Anda di halaman 1dari 17

PROPOSAL SKRIPSI

Pengembangan Multimedia Pembelajaran untuk Meningkatkan Pemahaman Standard


Operating Procedure (SOP) pada Laboratorium di SMA Berbasis Animasi

I Nengah Dio Dwipa Karna


2115051055

FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

2023

i
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI .................................................................................................................i


JUDUL PENELITIAN .................................................................................................ii
IDENTITAS PENULIS ................................................................................................ii
ABSTRAK .....................................................................................................................iv
BAB I ..............................................................................................................................1
LATAR BELAKANG .................................................................................................. 1
RUMUSAN MASALAH .............................................................................................. 1
TUJUAN PENELITIAN ..............................................................................................2
BATASAN MASALAH PENELITIAN ......................................................................2
MANFAAT PENELITIAN ...........................................................................................2
BAB II ............................................................................................................................4
KAJIAN PUSTAKA .....................................................................................................4
LANDASAN TEORI ....................................................................................................5
BAB III...........................................................................................................................8
JENIS PENELITIAN ...................................................................................................8
METODOLOGI PENELITIAN ..................................................................................8
TAHAPAN TAHAPAN .................................................................................................9
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................12

i
JUDUL PENELITIAN
Pengembangan Multimedia Pembelajaran untuk Meningkatkan Pemahaman Standard
Operating Procedure (SOP) pada Laboratorium di SMA Berbasis Animasi

ii
IDENTITAS PENULIS

NAMA : I Nengah Dio Dwipa Karna


NIM : 2115051055
Prodi : Pendidikan Teknik Informatika
Jurusan : Teknik Informatika
Fakultas :Teknik dan Kejuruan

iii
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis animasi
yang efektif dalam meningkatkan pemahaman Standard Operating Procedure (SOP) di
laboratorium. Pemahaman yang baik terhadap SOP sangat penting untuk menjaga keamanan,
keakuratan, dan kualitas kerja di laboratorium. Namun, metode pembelajaran konvensional
seringkali tidak cukup efektif dalam menyampaikan informasi secara jelas dan menarik minat
peserta didik. Oleh karena itu, penggunaan multimedia pembelajaran berbasis animasi menjadi
pilihan yang menarik untuk meningkatkan pemahaman SOP di laboratorium.Penelitian ini akan
melibatkan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis animasi yang menggambarkan
langkah-langkah prosedur SOP secara visual dan interaktif. Penggunaan animasi diharapkan
dapat membantu peserta didik memahami konsep-konsep yang kompleks dengan lebih baik
dan mengingat informasi lebih lama. Selain itu, multimedia ini juga akan dirancang dengan
fitur interaktif yang memungkinkan peserta didik berpartisipasi aktif dalam
pembelajaran.Efektivitas multimedia pembelajaran akan dievaluasi melalui pengukuran
peningkatan pemahaman peserta didik sebelum dan setelah penggunaan multimedia. Selain itu,
umpan balik pengguna terkait kegunaan, keterlibatan, dan kepuasan terhadap multimedia
pembelajaran juga akan dikumpulkan. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat
memberikan kontribusi dalam pengembangan metode pembelajaran yang inovatif dan efektif
dalam meningkatkan pemahaman SOP di laboratorium melalui penggunaan multimedia
pembelajaran berbasis animasi.
Kata Kunci: multimedia pembelajaran, animasi, Standard Operating Procedure (SOP),
laboratorium, pemahaman, interaktif.

iv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Pemahaman yang baik tentang Standard Operating Procedure (SOP) di laboratorium
sangat penting untuk menjaga kualitas dan keamanan proses laboratorium. SOP adalah
serangkaian prosedur tertulis yang harus diikuti secara konsisten untuk menjalankan aktivitas
di laboratorium dengan tepat. Namun, seringkali pemahaman SOP masih rendah di kalangan
mahasiswa, staf laboratorium, atau individu yang baru bergabung dengan laboratorium. Hal ini
dapat mengakibatkan kesalahan prosedur, penurunan kualitas hasil kerja, dan risiko keamanan.
Pendekatan pembelajaran konvensional yang hanya mengandalkan bahan tulisan atau
pengajaran langsung mungkin tidak cukup efektif dalam meningkatkan pemahaman SOP di
laboratorium. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan pembelajaran yang inovatif dan interaktif
yang dapat memfasilitasi pemahaman yang lebih baik tentang SOP.
Salah satu pendekatan yang menjanjikan adalah pengembangan multimedia
pembelajaran berbasis digital. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran telah terbukti
efektif dalam meningkatkan pemahaman dan retensi informasi. Multimedia pembelajaran
dapat menggabungkan elemen audiovisual, gambar, animasi, dan interaktivitas untuk
menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan memudahkan pemahaman konsep
yang kompleks seperti SOP.
Namun, saat ini belum banyak tersedia multimedia pembelajaran khusus yang
mengarah pada pemahaman SOP di laboratorium. Dalam konteks ini, penelitian yang berfokus
pada pengembangan multimedia pembelajaran berbasis digital untuk meningkatkan
pemahaman SOP di laboratorium sangat relevan dan berpotensi memberikan kontribusi yang
berharga.
Melalui pengembangan multimedia pembelajaran berbasis digital, diharapkan dapat
dihasilkan bahan ajar interaktif yang lebih menarik dan mudah dipahami oleh mahasiswa dan
staf laboratorium. Multimedia pembelajaran tersebut dapat mencakup simulasi, animasi, video
demonstrasi, dan elemen interaktif lainnya untuk memvisualisasikan langkah-langkah SOP
secara lebih jelas dan membantu pengguna memahaminya dengan lebih baik.
Penelitian ini akan melibatkan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis digital
yang dapat diakses melalui perangkat komputer, laptop, atau tablet. Dengan pendekatan ini,
diharapkan pemahaman SOP di laboratorium dapat ditingkatkan, kesalahan prosedur dapat
dikurangi, dan kualitas hasil kerja di laboratorium dapat meningkat secara signifikan.
1.2 RUMUSAN MASALAH

1. Sejauh mana penggunaan multimedia pembelajaran berbasis animasi dapat


meningkatkan pemahaman terhadap SOP di laboratorium?
2. Bagaimana efektivitas animasi dalam menggambarkan langkah-langkah prosedur
SOP secara jelas dan komprehensif?
3. agaimana interaktivitas dalam multimedia pembelajaran berbasis animasi dapat
mempengaruhi pemahaman pengguna terhadap SOP di laboratorium?

1
4. Apakah ada perbedaan dalam pemahaman SOP antara kelompok yang menggunakan
multimedia pembelajaran berbasis animasi dan kelompok yang menggunakan metode
pembelajaran konvensional?
5. Bagaimana persepsi pengguna terhadap kegunaan, keterlibatan, dan kepuasan
pengguna terhadap multimedia pembelajaran berbasis animasi?

1.3 TUJUAN PENELITIAN


1. Tujuan utama penelitian ini adalah menghasilkan multimedia pembelajaran
yang berisi animasi yang jelas dan komprehensif untuk menggambarkan
langkah-langkah prosedur SOP di laboratorium.
2. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap
SOP di laboratorium melalui penggunaan multimedia pembelajaran berbasis
animasi.
3. Penelitian ini bertujuan untuk mengurangi kesalahan prosedur di laboratorium
dengan meningkatkan pemahaman SOP. Dengan multimedia pembelajaran
berbasis animasi yang jelas dan interaktif, peserta didik diharapkan dapat
mengikuti langkah-langkah prosedur dengan lebih baik dan mengurangi risiko
kesalahan dalam pelaksanaannya.
1.4 BATASAN MASALAH PENELITIAN
1. Lingkup Konten: Penelitian ini akan difokuskan pada pengembangan multimedia
pembelajaran untuk pemahaman SOP di laboratorium dalam konteks spesifik
tertentu. Lingkup konten SOP yang akan dibahas dapat disesuaikan dengan
kebutuhan laboratorium yang menjadi subjek penelitian.
2. Target Pengguna: Penelitian ini akan difokuskan pada pengguna multimedia
pembelajaran berbasis animasi dalam konteks pendidikan laboratorium, seperti
mahasiswa atau staf laboratorium. Penelitian ini tidak akan mempertimbangkan
pengguna di luar lingkungan laboratorium atau target pengguna lainnya.
3. Metode Pembelajaran: Penelitian ini akan berfokus pada penggunaan multimedia
pembelajaran berbasis animasi sebagai metode pembelajaran yang digunakan.
Penelitian ini tidak akan membandingkan multimedia pembelajaran dengan metode
pembelajaran lainnya.

1.5 MANFAAT HASIL PENELITIAN


1. Meningkatkan efektivitas pembelajaran: Hasil penelitian ini dapat memberikan
kontribusi dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran SOP di laboratorium.
Dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis animasi, peserta didik
dapat memahami langkah-langkah prosedur secara visual dan interaktif,
meningkatkan pemahaman dan retention (daya ingat) informasi yang diberikan.
2. Meningkatkan pemahaman SOP: Multimedia pembelajaran berbasis animasi dapat
membantu peserta didik untuk memahami SOP dengan lebih baik. Animasi dapat
menggambarkan prosedur dengan jelas dan memberikan contoh yang konkret,
sehingga memperkuat pemahaman konsep-konsep yang terkait dengan SOP di
laboratorium.
3. Meningkatkan keterlibatan dan minat peserta didik: Dengan elemen animasi yang
menarik dan fitur interaktif, multimedia pembelajaran ini dapat meningkatkan
keterlibatan dan minat peserta didik terhadap pembelajaran SOP di laboratorium.

2
Peserta didik menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran dan lebih termotivasi
untuk belajar.
4. Mengurangi kesalahan prosedur: Penggunaan multimedia pembelajaran berbasis
animasi dapat membantu mengurangi kesalahan prosedur di laboratorium. Dengan
pemahaman yang ditingkatkan melalui multimedia, peserta didik dapat mengikuti
langkah-langkah prosedur dengan lebih baik, mengurangi risiko kesalahan, dan
meningkatkan kualitas kerja di laboratorium.
5. Pengembangan pendekatan pembelajaran yang inovatif: Hasil penelitian ini dapat
memberikan sumbangan dalam pengembangan pendekatan pembelajaran yang
inovatif dalam konteks laboratorium. Penggunaan multimedia pembelajaran
berbasis animasi menjadi alternatif yang menarik untuk memperkaya pengalaman
belajar dan memfasilitasi pemahaman SOP di laboratorium.
6. Panduan pengembangan multimedia pembelajaran: Penelitian ini dapat
menghasilkan panduan atau pedoman bagi pengembang multimedia pembelajaran
berbasis animasi dalam konteks pemahaman SOP di laboratorium. Panduan ini
dapat digunakan sebagai acuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran
yang efektif dan relevan bagi laboratorium-laboratorium lainnya.

3
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 KAJIAN PUSTAKA


2.1.1 PENCAPAIAN TERTINGGI
1. Meningkatnya pemahaman peserta didik: Pencapaian tertinggi adalah adanya
peningkatan pemahaman peserta didik terhadap SOP di laboratorium setelah
menggunakan multimedia pembelajaran berbasis animasi. Peserta didik akan mampu
memahami langkah-langkah prosedur dengan lebih baik, memahami konsep-konsep
yang terkait, dan mengingat informasi tersebut dalam jangka waktu yang lebih lama.
2. Penurunan kesalahan prosedur: Dengan menggunakan multimedia pembelajaran
berbasis animasi, pencapaian tertinggi yang dapat dicapai adalah adanya penurunan
jumlah kesalahan prosedur di laboratorium. Peserta didik akan lebih mampu mengikuti
langkah-langkah prosedur dengan benar dan menghindari kesalahan yang dapat
berdampak negatif terhadap keamanan dan kualitas kerja di laboratorium.
3. Keterlibatan dan minat peserta didik yang tinggi: Multimedia pembelajaran berbasis
animasi dapat mencapai keterlibatan dan minat peserta didik yang tinggi dalam
pembelajaran SOP di laboratorium. Pencapaian tertinggi adalah adanya partisipasi aktif
peserta didik dalam menggunakan multimedia, menjalankan simulasi, dan berinteraksi
dengan konten yang disajikan. Hal ini dapat meningkatkan motivasi dan keinginan
peserta didik untuk belajar lebih lanjut mengenai SOP di laboratorium.
4. Peningkatan efektivitas pembelajaran: Pencapaian tertinggi adalah adanya peningkatan
efektivitas pembelajaran SOP di laboratorium melalui penggunaan multimedia
pembelajaran berbasis animasi. Dalam konteks ini, efektivitas pembelajaran dapat
diukur dari segi peningkatan pemahaman, kemampuan peserta didik dalam mengikuti
prosedur dengan baik, dan tingkat penerapan SOP yang benar di laboratorium.
5. Penerimaan dan pemanfaatan multimedia pembelajaran: Pencapaian tertinggi adalah
adanya penerimaan yang positif dan pemanfaatan multimedia pembelajaran berbasis
animasi oleh pengguna, baik peserta didik maupun staf laboratorium. Pencapaian ini
menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran tersebut dianggap berguna, relevan, dan
efektif dalam meningkatkan pemahaman SOP di laboratorium, sehingga dapat menjadi
sumber daya yang berharga dalam proses pembelajaran.

2.1.2 PENELITIAN TERKAIT


1. Liao, Y., & Wang, W. (2018). The Effects of Multimedia Learning on Students'
Learning Performance and Satisfaction in the Laboratory Environment. Journal of
Baltic Science Education, 17(2), 240-253. Studi ini mengeksplorasi efek pembelajaran
multimedia terhadap kinerja dan kepuasan belajar mahasiswa di lingkungan
laboratorium. Temuan menunjukkan bahwa pembelajaran multimedia meningkatkan
pemahaman dan prestasi belajar, serta meningkatkan tingkat kepuasan peserta didik.
2. Tarmizi, R. A., & Muhardjito. (2017). The Effectiveness of Multimedia-based Learning
in Laboratory Courses. Journal of Turkish Science Education, 14(3), 3-12. Penelitian
ini menginvestigasi efektivitas pembelajaran berbasis multimedia dalam mata kuliah
laboratorium. Hasilnya menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran meningkatkan
pemahaman konsep dan keterampilan praktis mahasiswa dalam laboratorium.

4
3. Zhang, D., Zhou, L., Briggs, R. O., & Nunamaker Jr, J. F. (2006). Instructional video
in e-learning: Assessing the impact of interactive video on learning effectiveness.
Information & Management, 43(1), 15-27. Studi ini menyelidiki dampak penggunaan
video interaktif dalam pembelajaran elektronik. Hasilnya menunjukkan bahwa video
interaktif meningkatkan pemahaman dan efektivitas pembelajaran melalui pengalaman
belajar yang lebih menarik dan interaktif.
4. Mayer, R. E., & Moreno, R. (2003). Nine ways to reduce cognitive load in multimedia
learning. Educational psychologist, 38(1), 43-52. Artikel ini menyajikan sembilan
strategi untuk mengurangi beban kognitif dalam pembelajaran multimedia. Dengan
mengurangi beban kognitif, peserta didik dapat lebih fokus pada pemahaman materi
dan memperoleh hasil belajar yang lebih baik.
5. Huang, H. M., Liaw, S. S., & Lai, C. M. (2016). Exploring learners' attention and
cognitive load in a multimedia learning environment. Computers in Human Behavior,
56, 21-34. Penelitian ini menginvestigasi perhatian peserta didik dan beban kognitif
dalam lingkungan pembelajaran multimedia. Hasilnya memberikan wawasan tentang
bagaimana faktor-faktor seperti pengaturan tampilan, animasi, dan interaktivitas dapat
memengaruhi pemahaman dan efisiensi belajar.
2.2 LANDASAN TEORI
2.2.1 ANIMASI
Animasi adalah proses menciptakan ilusi gerakan melalui urutan gambar statis
yang diputar dengan cepat. Secara umum, animasi melibatkan penggunaan gambar,
objek, atau karakter yang bergerak atau berubah posisi dari satu frame ke frame
berikutnya. Teknik animasi dapat digunakan dalam berbagai bentuk media, seperti
film animasi, video game, presentasi multimedia, iklan, dan banyak lagi.
Animasi dapat dibuat dengan menggunakan berbagai metode dan teknik,
termasuk animasi tradisional tangan, animasi komputer 2D, dan animasi komputer
3D. Dalam animasi tradisional, gambar-gambar individu dihasilkan secara manual
pada kertas atau media lainnya, kemudian dipindai dan diatur dalam urutan untuk
menciptakan gerakan. Animasi komputer 2D menggunakan perangkat lunak khusus
untuk membuat gambar-gambar yang diperoleh secara digital dan
menganimasikannya. Sedangkan, animasi komputer 3D melibatkan pembuatan
objek tiga dimensi yang diberi animasi dengan menggunakan perangkat lunak dan
teknologi yang canggih.
Animasi dapat menjadi alat yang kuat dalam menyampaikan ide, cerita, atau
konsep. Ia memungkinkan pencipta untuk menciptakan dunia yang imajinatif,
menghidupkan karakter, memvisualisasikan proses yang kompleks, dan
mengkomunikasikan informasi dengan cara yang menarik dan mudah dimengerti.
Selain itu, animasi juga dapat memberikan pengalaman interaktif kepada pemirsa
melalui penggunaan elemen interaktif, seperti animasi berbasis web atau aplikasi
interaktif.
Dalam konteks pembelajaran, animasi sering digunakan sebagai media
pembelajaran yang efektif untuk menjelaskan konsep yang sulit atau abstrak.

5
Dengan menggabungkan animasi dengan teks, suara, dan elemen multimedia
lainnya, pembelajaran dapat menjadi lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami
oleh peserta didik.
2.2.2 Standard Operating Procedure (SOP)
SOP (Standard Operating Procedure) adalah serangkaian instruksi atau panduan
yang sistematis dan terstruktur yang digunakan sebagai acuan dalam menjalankan
suatu proses atau kegiatan tertentu. SOP berisi langkah-langkah yang harus diikuti,
tindakan yang harus dilakukan, urutan kerja, dan aturan-aturan yang harus dipatuhi
untuk mencapai hasil yang konsisten dan memenuhi standar yang ditetapkan.
SOP digunakan di berbagai bidang dan sektor, termasuk industri, bisnis,
kesehatan, pendidikan, laboratorium, dan lain sebagainya. Tujuan utama SOP adalah
memastikan konsistensi, keselamatan, keamanan, efisiensi, dan kualitas dalam
menjalankan suatu proses atau tugas. SOP membantu dalam mengurangi kesalahan,
memastikan konsistensi dalam pelaksanaan tugas, meminimalkan risiko, dan
memastikan kepatuhan terhadap peraturan dan standar yang berlaku.
SOP biasanya mencakup informasi seperti tujuan prosedur, tanggung jawab
individu atau tim, langkah-langkah yang harus diikuti, bahan atau alat yang
diperlukan, waktu yang diperlukan untuk setiap langkah, tindakan yang harus diambil
dalam situasi tertentu, dan aturan keselamatan yang harus diikuti. SOP dapat
berbentuk dokumen tertulis, diagram aliran kerja, panduan visual, atau kombinasi dari
beberapa format.
Dalam konteks laboratorium, SOP sangat penting untuk memastikan keamanan,
keakuratan, dan konsistensi dalam menjalankan eksperimen, pengujian, atau proses
laboratorium lainnya. SOP laboratorium dapat mencakup petunjuk tentang
penggunaan peralatan, prosedur pengujian, langkah-langkah pengambilan sampel,
pengolahan data, penanganan bahan kimia, dan langkah-langkah keamanan lainnya.
SOP memiliki peran yang krusial dalam menjaga kualitas, konsistensi, dan
keselamatan dalam pelaksanaan suatu proses atau kegiatan. Dengan mengikuti SOP
yang tepat, individu atau tim dapat menjalankan tugas mereka dengan efisien,
menghindari kesalahan, dan mencapai hasil yang diharapkan

2.2.3 PERANGKAT LUNAK


1. Adobe Animate: Adobe Animate (sebelumnya dikenal sebagai Adobe
Flash) adalah perangkat lunak profesional yang banyak digunakan untuk
membuat animasi 2D interaktif. Dengan Adobe Animate, Anda dapat
membuat animasi frame-by-frame, tweening, dan mengatur interaksi
dengan elemen-elemen multimedia lainnya seperti teks, suara, dan
video.
2. Moho (Anime Studio): Moho, sebelumnya dikenal sebagai Anime
Studio, adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk pembuatan
animasi 2D. Dengan Moho, Anda dapat membuat animasi karakter
dengan mudah menggunakan fitur bone rigging, tweening, dan efek

6
khusus. Moho juga menyediakan fitur-fitur untuk pengeditan audio dan
pengaturan kamera.

7
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 JENIS PENELITIAN
Penelitian pengembangan dan riset (development & research). Penelitian
pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk atau inovasi baru yang dapat
memenuhi kebutuhan dan memperbaiki proses pembelajaran. Dalam konteks
penelitian ini, penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan multimedia
pembelajaran berbasis animasi yang efektif dalam meningkatkan pemahaman dan
penerapan SOP di laboratorium. Proses penelitian pengembangan melibatkan
tahap-tahap seperti analisis kebutuhan, perancangan multimedia, pengembangan
prototipe, evaluasi dan revisi, serta implementasi produk akhir. Penelitian
pengembangan berfokus pada pengembangan solusi atau produk yang dapat
diterapkan di dunia nyata, dalam hal ini adalah multimedia pembelajaran berbasis
animasi. Selama proses pengembangan, peneliti akan mengumpulkan data dan
mengikuti metode pengembangan yang sistematis dan terstruktur, termasuk
pengumpulan data awal, pengujian dan evaluasi, serta peningkatan iteratif
berdasarkan umpan balik yang diperoleh.Dalam penelitian pengembangan ini,
penting untuk melibatkan partisipasi dan masukan dari para ahli dalam bidang
pendidikan, animasi, dan SOP laboratorium. Dengan demikian, penelitian
pengembangan ini akan menghasilkan multimedia pembelajaran berbasis animasi
yang relevan, efektif, dan sesuai dengan kebutuhan pemahaman SOP di
laboratorium.

3.2 METODOLOGI PENELITIAN


MDLC merupakan suatu kerangka kerja yang terstruktur dan sistematis yang
digunakan untuk memandu seluruh proses pengembangan multimedia
pembelajaran. Dalam konteks penelitian ini, MDLC menjadi landasan metodologi
yang membantu peneliti dalam merencanakan, menganalisis, mendesain,
mengembangkan, dan mengimplementasikan multimedia pembelajaran yang
berfokus pada pemahaman SOP di laboratorium melalui penggunaan elemen
animasi. MDLC terdiri dari beberapa tahapan yang saling terkait, yaitu analisis
kebutuhan, perencanaan, desain, pengembangan, pengujian, evaluasi, dan
pemeliharaan. Pada tahap analisis kebutuhan, peneliti akan mengidentifikasi tujuan
pembelajaran, sasaran pengguna, serta konteks dan tantangan yang terkait dengan
pemahaman SOP di laboratorium. Dalam tahap perencanaan, peneliti akan
merumuskan rencana pengembangan multimedia pembelajaran, termasuk
pemilihan animasi yang tepat, desain antarmuka yang intuitif, dan struktur konten
yang sesuai. Tahap desain melibatkan penyusunan rancangan multimedia, termasuk
pembuatan storyboard dan skrip animasi. Peneliti akan merancang interaksi yang
interaktif dan memikirkan bagaimana elemen animasi akan digunakan untuk
memperjelas dan memvisualisasikan prosedur SOP di laboratorium. Setelah itu,
tahap pengembangan melibatkan implementasi desain menjadi produk multimedia
nyata. Peneliti akan menggunakan perangkat lunak yang sesuai untuk membuat
animasi dan mengintegrasikannya dengan elemen-elemen multimedia lainnya,
seperti teks, audio, dan gambar. Setelah pengembangan selesai, tahap pengujian

8
akan dilakukan untuk mengevaluasi efektivitas multimedia pembelajaran.
Pengujian dilakukan dengan melibatkan pengguna yang relevan, seperti mahasiswa
laboratorium atau staf laboratorium, untuk mendapatkan umpan balik terkait
pemahaman SOP dan pengalaman pengguna. Evaluasi dilakukan untuk
mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan dari multimedia pembelajaran yang
dikembangkan, serta melakukan perbaikan dan penyempurnaan. Terakhir, tahap
pemeliharaan berfokus pada pemeliharaan dan peningkatan berkelanjutan dari
multimedia pembelajaran. Peneliti akan melakukan pembaruan atau modifikasi
sesuai dengan umpan balik yang diterima dari pengguna, serta menjaga agar
multimedia pembelajaran tetap relevan dengan SOP di laboratorium yang terus
berkembang. Dengan menggunakan MDLC, peneliti dapat mengelola proses
pengembangan multimedia pembelajaran dengan lebih terstruktur dan terarah.
MDLC membantu peneliti untuk memperhatikan aspek-aspek penting seperti
kebutuhan pengguna, konten multimedia yang relevan, desain antarmuka yang
interaktif, serta evaluasi dan perbaikan berkelanjutan. Dengan demikian,
penggunaan MDLC dalam penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan
multimedia pembelajaran yang efektif, efisien, dan sesuai dengan tujuan penelitian
dalam meningkatkan pemahaman SOP di laboratorium berbasis animasi

3.3 TAHAPAN TAHAPAN


1. PENGOSEPAN (CONCEPT)
Pengonsepan merupakan tahap pertama yang harus dilakukan di siklus model
MDLC. Pada tahap ini mulai dengan menentukan judul, sumber informasi, alat
dan lain sebagainya. Pada tahap pengonsepan ini juga menentukan tujuan yang
ingin dicapai dari Pengembangan animasi Media Pembelajaaran SOP
laboratorium Tingkat Sekolah Menengah Atas, sasaran penonton atau
identifikasi penonton, ide cerita, dan lainnya.

1. Analisis Data
Pada analisis data, adapun hal yang dilakukan pada tahap ini yaitu
mengidentifikasi bahan - bahan yang akan digunakan
dalammengembangkan sebuah media informasi dalam bentuk animasi
interaktif diantaranya seperti cerita dari media informasi yang harus
akurat dan berdasarkan sumber yang terpercaya. Kemudian kepada siapa
animasi interaktif ini akan digunakan. Bahan-bahan yang diperlukan
dalam pengembangan media animasi ini sudah didapatkan melalui
observasi melalui internet dan sosial media serta juga mewawancarai
beberapa narasumber.

2. Analisis Media
Analisis media merupakan pemilihan penggunaan teknologi komputer
secara tepat dan maksimal khususnya dalam bidang multimedia sehingga
dapat dengan mudah dimengerti oleh penonton. Pengembangan animasi
interakftif ini menggunakan software Adobe Photosop untuk membuat
storyboard dan membuat karakter Kemudian perangkat pendukung lain

9
yang digunakan untuk mendukung pengembangan media seperti Adobe
After Effect, dan Adobe After Effects.
2. DESIGN (PERANCANGANN)
Tahap perancangan adalah tahap yang memvisualisasikan dari tahap analisis ke
dalam bentuk desain sehingga menjadi lebih mudah untuk dipahami dan
diimplementasikan. Tahapan perancangan ini dilakukan pada tahap pra produksi
pembuatan animasi interaktif. Adapun yang diperlukan pada tahap pra produksi
adalah sebagai berikut.
1. Ide Alur Video
Ide alur video ini merupakan pokok dan dasar dalam Pengembangan
Multimedia Pembelajaran untuk Meningkatkan Pemahaman Standard
Operating Procedure (SOP) di Laboratorium di SMA Berbasis Animasi
yang telah dikumpulkan kemudian disusun menjadi sebuah ide cerita
ataualur video sehingga dapat dituangkan dalam bentuk video animasi
agar dapat memberikan informasi materi pembelajaran bagi peserta
didik yang mudah untuk dipahami.
2. Rancangan karakter

Rancangan karakter adalah tahapan dimana terdiri atas


pembuatandesain karakter – karakter yang akan terlibat pada video
animasi baik karakter utama maupun karakter pendukung untuk masing
– masing video berbeda yang disesuaikan dengan materi terkait pada
setiap sebuah video. Perancangan karakter merupakan rancangan
dalam bentuk gambar 2 dimensi.
3. ASSEMBLY (PEMBUATAN)
Tahap pembuatan merupakan tahap untuk membuat semua objek atau
bahan-bahan yang diperlukan yang didasarkan pada tahap desain seperti
Storyboard, bagan alur atau struktur navigasi. Seperti tahap desain yaitu
Storyboard yang disesuaikan dengan alur cerita yang telah dibuat berdasarkan
materi pembelajaran yang telah dikembangkan masih memerlukan alur yang
jelas dan sistematis sehingga waktu untuk produksi bisa berjalan dengan
efektif dan video animasi yang dikembangkan bisa tepat sasaran sesuai dengan
durasi waktu yang sudah direncanakan. Terdapat 2 tahap assembly, yaitu
produksi dan pasca produksi yang dapat dilihat berikut ini.
1. Produksi
Pada tahap produksi animasi interaktif ini dibuat sesuai kebutuhan yang sudah
dirancang pada storyboard. Adapun tahapan yang dilakukan pada tahap
produksi diantaranya:
• Modelling
Tahap pembuatan karakter dan background ke dalam bentuk 2 dimensi sesuai
dengan perancangan. Proses modelling dibuat menggunakan software Adobe
Photosop. Tahap pemberian sentuhan warna pada karakter yang telah dikerjakan
pada tahap modeling, dengan tujuan memberikan kesan sesuai dengan objek
yang dirancang.
• Rigging

10
Proses pemberian tulang pada karakter maupun objek yang diperlukan untuk
menggerakkan objek yang telah dibuat.
• Animation
Proses penggerakan karakter maupun pergerakan kamera yang diatur sesuai
dengan rancangan gerakan yang telah dibuat.
• Rendering
Tahap akhir dalam pembuatan animasi interaktif yang mencakup editing dan
komposisi yang dimana objek-objek yang telah dibuat dijadikan satu dalam
sebuah aplikasi.
2. Pasca Produksi
Pasca Produksi adalah tahap akhir dalam pembuatan film animasi. Pada tahap
ini ada 2 hal yang perlu disiapkan, diantaranya ada tahap perekam dan tahap
penggabungan. File yang sudah dirender digabungkan menjadi satu.
• Tahap perekaman
Proses perekaman narasi dan dialog video animasi yang telah dirancang pada
naskah yang peneliti buat. Software yang digunakan untuk perekaman dan
editing suara pada tahap ini adalah Adobe After Effects.

3. Tahap Penggabungan
Tahap akhir pada pembuatan video animasi ini dengan menggabungkan file- file
yang telah dibuat melalui proses render maupun perekaman audio/suara.
Peneliti menggunakan Adobe After Effects untuk menggabungkan semua file
agar berbentuk video animasi.

11
DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, A., & Hashim, H. (2018). The Effectiveness of Animated Video in


Enhancing Students’ Understanding of Chemistry Laboratory Safety.
International Journal of Innovation in Science and Mathematics Education,
26(4), 1-14.

Borich, G. D. (2015). Effective Teaching Methods: Research-Based Practice (8th


ed.). Pearson.

Gagne, R. M., Wager, W. W., Golas, K. C., & Keller, J. M. (2005). Principles of
Instructional Design (5th ed.). Wadsworth.

Jonassen, D. H. (2011). Learning to Solve Problems: An Instructional Design Guide.


Wiley.

Mayer, R. E. (2008). Applying the Science of Learning: Evidence-Based Principles


for the Design of Multimedia Instruction. American Psychologist, 63(8), 760-
769.

12

Anda mungkin juga menyukai