Anda di halaman 1dari 24

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK

PEMILIHAN TEMPAT WISATA SURABAYA DENGAN


MENGGUNAKAN METODE FUZZY

Disusun oleh :

Dwi Ramawati 200441100037

Dosen pengampu :

Wahyudi Setiawan, S.Kom., M.Kom.

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS

TEKNIK UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA

BANGKALAN 2022
KATA PENGANTAR

Ucapan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
hidayahNya sehingga proposal penelitian ini dapat terselesaikan. Sholawat serta
salam selalu tercurah kepada Nabi Muhammad SAW. Penulus menyadari bahwa
terwujudnya penyusunan proposal penelitian ini tidak lepas dari bantuan berbagai
pihak. Untuk itu peneliti menyampaikan banyak terimakasih kepada Bapak
Wahyudi Setiawan, S.Kom., M.Kom. selaku dosen pengampu mata kuliah
Metodologi Penelitian dan Penulisan Ilmiah, serta seluruh pihak yang telah turut
andil dalam penyelesaian proposal penelitian ini.

Selaku manusia biasa penulis menyadari bahwa dalam penyusunan proposal


penelitian ini banyak kekurangan-kekurangan. Saran dan kritik yang sifatnya
membangun dari semua pihak sangat penulis nantikan. Harapan penulis semoga
amal baik Bapak, Ibu, dan Saudara-saudara mendapat imbalan yang setimpal dari
Allah SWT. dan akhirnya proposal penelitian ini bermanfaat bagi semua pihak.

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................... i

DAFTAR ISI .............................................................................................. ii

DAFTAR GAMBAR ................................................................................. iii

APSTRAK.................................................................................................. iv

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah............................................................................... 2

1.3 Metode Usulan ..................................................................................... 2

1.4 Tujuan .................................................................................................. 2

1.5 Manfaat ................................................................................................ 3

1.6 Sistematika Penulisan ......................................................................... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sistem Pendukung Keputusan ........................................................... 4

2.2 Logika Fuzzy ....................................................................................... 6

2.3 Analisa dan Perancangan .................................................................. 10

2.4 Perancangan Fungsi Keanggotaan .................................................... 10

BAB III METEDOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian ................................................................................ 13

3.2 Sasaran Penelitian ............................................................................... 14

3.3 Metode Pengumpulan Data ................................................................ 14

3.4 Proses Logika Fuzzy ........................................................................... 14

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 19

ii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Himpunan Muda, Parobaya, dan Tua .................................... 7

Gambar 2.2 Himpunan Fuzzy Untuk Variabel Umur............................... 8

Gambar 2.3 Himpunan Fuzzy Pada Variabel Temperatur ....................... 9

Gambar 2.4 Fungsi Keanggotaan Variabel Harga .................................... 11

Gambar 2.5 Fungsi Keanggotaan Variabel Jumlah Fasilitas ................... 12

Gambar 3.1 Fungsi Keanggotaan untuk (a) Toilet (T), (b) Makanan (A), (c)
Mushola (U), (d) Oleh-Oleh (O), (e) Taman Hiburan (H), dan (f) Spot Foto (S) 16

Gambar 3.2 Grafik Fuzzy Output (Z) ........................................................ 16

Gambar 3.3 Use Case Diagram ................................................................. 17

Gambar 3.4 Activity Diagram Menginputkan Penawaran ........................ 18

iii
ABSTRAK

Kota Surabaya merupakan salah satu tempat tujuan wisata di Jawa Timur
yang memiliki berbagai jenis wisata baik wisata alam, wisata budaya, wisata agro,
dan lain-lain. Untuk memilih objek wisata yang tepat, dibutuhkan sebuah sistem
dalam bidang kepariwisataan yang diharapkan dapat digunakan untuk mendapatkan
informasi dan pengambilan keputusan pemilihan objek wisata secara efektif.
Adapun tujuan yang akan dicapai adalah memberi kemudahan pada pengunjung
wisata untuk memilih objek wisata di Kota Surabaya yang sesuai kriteria dengan
menerapkan metode Fuzzy. Hasil dalam penelitian ini adalah telah membuat sistem
pendukung keputusan untuk pemilihan objek wisata di Kota Surabaya
menggunakan metode Fuzzy yang mampu memberikan rekomendasi pemilihan
objek wisata di Kota Surabaya sesuai dengan kriteria yang dipilih.

Kata kunci: Sistem Rekomendasi, Tempat Wisata, Logika Fuzzy, Kota Surabaya

ABSTRACT

The city of Surabaya is one of the tourist destinations in East Java which
has various types of tourism, both nature tourism, cultural tourism, agro tourism,
and others. To choose the right tourist attraction, a system in the field of tourism is
needed which is expected to be used to obtain information and make decisions on
the selection of tourist objects effectively. The goal to be achieved is to make it
easier for tourist visitors to choose tourist attractions in the city of Surabaya that
meet the criteria by applying the Fuzzy method. The result of this research is that it
has created a decision support system for the selection of tourist objects in the city
of Surabaya using the fuzzy method which is able to provide recommendations for
the selection of tourist objects in the city of Surabaya in accordance with the
selected criteria.

Keyword: Recommendation System, Tourist Attractions, Fuzzy Logic, Surabaya


City

iv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Surabaya terletak di pantai utara Pulau Jawa bagian timur dan berhadapan
dengan Selat Madura serta Laut Jawa. Surabaya merupakan kota terbesar no.2
di Indonesia setelah Jakarta, menjadi destinasi wisatawan dari berbagai kota.
Hal tersebut disebabkan wisatawan dan penduduk lokal yang terus bertambah.
Dilansir dari Badan Pusat Statistik (BPS) Kota Surabaya merupakan daerah
yang paling banyak ditempati dengan jumlah penduduk sekitar 2,972.801 juta
jiwa pada tahun 2022.
Destinasi wisata yang ada, diprediksi akan terus bertambah sesuai jumlah
penduduknya yang terus bertambah, oleh karena itu banyaknya wisata yang ada
di Surabaya menyebabkan masyarakat yang kesulitan dan sering merasa
bingung dalam memutuskan untuk mengunjungi tempat wisata yang cocok bagi
mereka. Sistem informasi yang dirancang memiliki fitur-fitur yang dapat
dengan mudah diakses oleh kalangan masyarakat. Fitur-fitur yang tersedia telah
mencakup pemilihan kriteria, seperti pemilihan kriteria jenis wisata, pemilihan
kriteria fasilitas, pemilihan kriteria harga, dan pemilihan kriteria pengunjung.
Berdasarkan penilitian sebelumnya dari jurnal yang berjudul “ Sistem
Pendukung Keputusan Untuk Pemilihan Objek Wisata Di Kabupaten Pasuruan
Dengan Menggunakan Metode Fuzzy “. Kabupaten Pasuruan merupakan salah
satu tempat tujuan wisata di Jawa Timur yang memiliki berbagai jenis wisata
baik wisata alam, wisata budaya, wisata agro, dan lain-lain. Untuk memilih
objek wisata yang tepat, dibutuhkan sebuah sistem dalam bidang
kepariwisataan yang dapat digunakan untuk mendapatkan informasi dan
pengambilan keputusan pemilihan objek wisata. Adapun tujuan yang akan
dicapai adalah memberi kemudahan pada pengunjung wisata untuk memilih
objek wisata di Kabupaten Pasuruan yang sesuai kriteria dengan menerapkan
metode Fuzzy.
Telah diketahui, Kota Surabaya sendiri merupakan kota yang
kemungkinan besar akan terus berkembang seiring berjalannya waktu

1
termasuk dalam sector wisata. Perkembangan yang pesat ini menjadikan
Surabaya menjadi Kota yang diminati untuk dikunjungi. Untuk mengimbangi
peminat wisata di Kota Surabaya, tempat-tempat wisata baru pun akan
senantiasa bermunculan. Untuk memilih objek wisata yang tepat, dibutuhkan
pula sebuah sistem dalam bidang kepariwisataan di Surabaya yang dapat
digunakan untuk mendapatkan informasi dan pengambilan keputusan
pemilihan objek wisata
Berdasarkan permasalahan yang telah di bahas, tujuan dari pembuatan
sistem informasi ini, agar memudahkan wisatawan untuk mengetahui lebih
banyak mengenai tempat wisata dengan informasi yang akurat, maka
dibutuhkan sebuah sistem informasi yang memuat seluruh informasi daerah
wisata secara online yang dapat digunakan untuk mendapatkan informasi dan
pendukung keputusan pemilihan wisata secara efektif.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana cara menggunakan Sistem Pendukung Keputusan Untuk
Pemilihan Tempat Wisata Surabaya Dengan Menggunakan Metode Fuzzy?
2. Bagimana Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pemilihan Tempat Wisata
Surabaya Dengan Menggunakan Metode Fuzzy dapat membantu
masyarakat untuk dapat memilih tempat wisata yang sesuai dengan kriteria?
1.3 Metode Usulan
Setelah mengetahui permasalahan yang telah di jelaskan, saya
memberikan usulan dengan cara membuat Sistem Pendukung Keputusan
Untuk Pemilihan Tempat Wisata Surabaya Dengan Menggunakan Metode
Fuzzy untuk memudahkan pengguna yang bertujuan untuk mencari tempat
wisata sesuai kriteria di wilayah Surabaya.
1.4 Tujuan
1. Untuk mengetahui cara menggunakan Sistem Pendukung Keputusan Untuk
Pemilihan Tempat Wisata Surabaya Dengan Menggunakan Metode Fuzzy?
2. Untuk mengetahui cara Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pemilihan
Tempat Wisata Surabaya Dengan Menggunakan Metode Fuzzy dapat
membantu masyarakat untuk bisa memilih wisata sesuai kriteria yang di
inginkan

2
1.5 Manfaat
1. Untuk memberikan informasi kepada masyarakat mengenai wisata di
Surabaya
2. Untuk membantu masyarakat lebih mudah memilih destinasi sesuai dengan
kriteria yang di ingingkan.

1.6 Sistematika Penulisan


1. BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, metode
usulan, tuuan penilitian, manfaat penilitian, dan sistematika penulisan.
2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab tinjauan pustaka ini menjelaskan tentang teori penelitian yang


berkaitan dengan penilitian yang di lakukan meliputi teori sistem
pendukung keputusan, logika fuzzy, analisis dan perancangan, serta
perancangan fungsi keanggotaan.
3. BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisikan tentang metode penelitian yang di lakukan


mencakup analisis kebutuhan system, desain system, penulisan kode
program, pengujian program, dan maintenance.
4. BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini berisikan gambaran hasil penelitian dan analisis yang telah
di lakukan serta pembahasan hasil yang telah di lakukan.
5. BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang telah
di lakukan.

3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sistem Pendukung Keputusan


2.1.1 Pengertian Keputusan
Menurut Hasan (dalam Hafsah, 2011) pengertian keputusan yaitu dapat
dijabarkan sebagai barikut :
a) Keputusan adalah hasil pemecahan masalah yang dihadapi dengan tegas.
Suatu keputusan merupakan jawaban yang pasti terhadap suatu pertanyaan.
b) Keputusan adalah suatu atau sebagai hukum situasi. Apabila semua fakta
dari suatu itu dapat diperolehnya dan semua terlibat, baik pengawas maupun
pelaksana mau menaati ketentuannya maka tidak sama dengan menaati
perintah.
c) Keputusan adalah pemilihan diantara suatu alternative. Definisi ini
mengandung tiga pengertian yaitu ada pilihan atas dasar logika, ada
beberapa alternatif yang harus dan dipilih satu yang terbaik dan ada tujuan
yang ingin dicapai dan keputusan itu makin mendekatkan pada tujuan
tersebut.
d) Keputusan adalah suatu pengakhiran daripada proses pemikiran tentang
suatu masalah untuk menjawab pertanyaan apa yang harus diperbuat guna
mengatasi masalah tersebut dengan menjatuhkan pilihan pada satu
alternatif.
Dari pengertian keputusan diatas dapat disimpulkan bahwa
keputusan adalah suatu pemecahan masalah sebagai suatu hukum situasi
yang dilakukan melalui pemilihan satu alternatif dari beberapa alternatif
2.1.2 Pengertian Pengambilan Keputusan
Menurut Hasan (dalam Hafsah, 2011) pengertian pengambilan
keputusan dapat dijabarkan sebagai berikut :
a) Pengambilan keputusan yaitu pemilihan alternatif perilaku tertentu dari
dua atau lebih alternatif yang ada.

4
b) Pengambilan keputusan yaitu suatu pendekatan yang sistematis terhadap
hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut
perhitungan merupakan tindakan yang paling tepat.
c) Pengambilan keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih
suatu tindakan sebagai cara pemecahan masalah. Dari pengertian
pengambilan keputusan diatas dapat disimpulkan bahwa pengambilan
keputusan adalah suatu proses pemilihan alternatif terbaik dari beberapa
alternatif secara sistematis untuk ditindak lanjuti sebagai suatu cara
pemecahan masalah.
2.1.3 Pengertian Sistem Pendukung Keputusan
Sistem menurut Gordon (1989) dipandang sebagai suatu agregasi atau
kumpulan objek-objek yang terangkai dalam interaksi dan saling
bergantungan yang teratur. Dilihat dari sudut pandang tujuan yang ingin
dicapai, sistem merupakan sekumpulan elemen-elemen yang berada dalam
keadaan yang saling berhubungan untuk tujuan yang sama. Turban dan
Aranson (dalam Eko, 2013) menyebutkan bahwa konsep sistem pendukung
keputusan (SPK) muncul pertama kali pada awal tahun 1970 oleh Scoot-
Morton. Mereka mendefinisikan SPK sebagai suatu sistem interaktif
berbasis komputer yang dapat membantu para pengambil keputusan dalam
menggunakan data dan model untuk memecahkan persoalan yang bersifat
tidak terstruktur.
Dari definisi tersebut, dapat diindikasikan empat karakteristik utama dari
SPK yaitu :
1. SPK menggabungkan data dan model menjadi suatu bagian.
2. SPK dirancang untuk membantu para manajer (pengambil keputusan)
dalam memproses pengambilan keputusan dari masalah yang bersifat semi
struktural.
3. SPK lebih cenderung dipandang sebagai penunjang penilaian manajer dan
sama sekali bukan untuk menggatikannya.
4. Teknik SPK dikembangkan untuk meningkatkan efektivitas dari pengambil
keputusan.

5
Definisi lain dari SPK menurut Minch dan Burns (dalam Eriyanto, 1998)
adalah konsep spesifik sistem yang menghubungkan komputerisasi
informasi dengan para pengambil keputusan sebagai pemakainya.
Karakteristik pokok yang melandasi teknik SPK adalah :
1. Interaksi langsung antara komputer dengan pengambil keputusan.
2. Dukungan menyeluruh dari keputusan bertahap ganda.
3. Suatu sintesa dari konsep yang diambil dari berbagai bidang, antara lain
ilmu komputer, psikologi, intelegensia buatan, ilmu sistem dan ilmu
manajemen.
4. Mempunyai kemampuan adaptif terhadap perubahan kondisi dan
kemampuan berevolusi menuju sistem yang lebih bermanfaat.
2.1.4 Komponen-Komponen Sistem Pendukung Keputusan
Menurut Marimin (2004) Secara umum sistem pendukung keputusan
terdiri dari tiga komponen, yaitu :
a) Manajemen Data yang termasuk di dalamnya adalah database yang berisi
data yang berhubungan dengan sistem yang diolah menggunakan perangkat
lunak yang disebut sistem manajemen basis data.
b) Manajemen Model yaitu paket perangkat lunak yang terdiri dari model
finansial, statistikal, ilmu manajemen, atau model kuantitatif lain yang
menyediakan kemampuan sistem analisis.
Subsistem dialog yaitu subsistem yang menghubungkan pengguna
dengan perintahperintah dalam SPK.
2.2 Logika Fuzzy
Logika fuzzy pertama kali ditemukan oleh profesor Lotfi A. Zadeh, dari
Universitas California, pada bulan Juni 1965. Logika fuzzy merupakan
generalisasi dari logika klasik yang hanya memiliki dua nilai keanggotaan,
yaitu 0 dan 1. Dalam logika fuzzy, nilai kebenaran suatu pernyataan berkisar
dari sepenuhnya benar, sampai dengan sepenuhnya salah. Dengan teori
himpunan fuzzy, suatu objek dapat menjadi anggota dari banyak himpunan
dengan derajat keanggotaan yang berbeda dalam masing-masing himpunan.
Konsep ini berbeda dengan himpunan klasik (crisp). Teori himpunan klasik
tergantung pada logika dua nilai (two valued logic) untuk menentukan apakah

6
sebuah objek merupakan suatu anggota himpunan atau bukan. (Kusumadewi,
2010:1)
2.2.1 Perbedaan Himpunan Fuzzy dengan Himpunan Pasti (Crisp)
Pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan suatu item x dalam suatu
himpunan A, yang sering ditulis dengan μA[x], memiliki dua kemungkinan
(Kusumadewi, 2010:3), yaitu :

Satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu
himpunan, atau Nol (0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota
dalam suatu himpunan. Contoh : misalkan variabel umur dibagi menjadi 3
kategori, yaitu:

MUDA umur < 35 tahun


PAROBAYA 35 ≤ umur ≤ 55 tahun
TUA umur ≥ 55 tahun
Nilai keanggotaan secara grafis, himpunan MUDA, PAROBAYA, dan TUA
ini dapat dilihat pada gambar 2.1 berikut :

Gambar 2.1 Himpunan Muda, Parobaya, dan Tua

(Kusumadewi, 2010) Pada gambar di atas, dapat dijelaskan bahwa :


1. Apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia dikatakan MUDA
(μMUDA[34] = 1);
2. Apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan TIDAK MUDA
(μMUDA[35] = 0);
3. Apabila seseorang berusia 35 tahun kurang 1 hari, maka ia dikatakan
TIDAK PAROBAYA (μPAROBAYA[35th – 1 hari] = 0);
Berdasarkan contoh di atas, bisa dikatakan pemakaian himpunan crisp
untuk menyatakan umur sangatlah tidak adil, adanya perubahan sedikit saja
pada suatu nilai mengakibatkan perbedaan kategori yang cukup signifikan.

7
Himpunan fuzzy digunakan untuk mengantisipasi hal tersebut. Seseorang
dapat masuk dalam 2 himpunan yang berbeda, MUDA dan PAROBAYA,
PAROBAYA dan TUA, dan sebagainya. Seberapa besar eksistensinya dalam
himpunan tersebut dapat dilihat pada nilai keanggotaannya. Dalam himpunan
fuzzy, himpunan umur muda, parobaya, dan tua dapat digambarkan sebagai
berikut :

Gambar 2.2 Himpunan Fuzzy Untuk Variabel Umur (Kusumadewi, 2010)

Pada gambar di atas, dapat dilihat bahwa :


1. Seseorang yang berumur 40 tahun, termasuk dalam himpunan MUDA
dengan μMUDA[40] = 0,25; namun dia juga termasuk dalam himpunan
PAROBAYA dengan μPAROBAYA[40] = 0,5.
2. Seseorang yang berumur 50 tahun, termasuk dalam himpunan TUA dengan
μTUA[50] = 0,25; namun juga termasuk dalam himpunan PAROBAYA
dengan μPAROBAYA[50] = 0,5.
Jadi, jika pada himpunan crisp, nilai keanggotaan hanya ada dua
kemungkinan, yakni 0 dan 1, pada himpunan fuzzy nilai keanggotaan terletak
pada rentang 0 atau 1. Apabila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy μA[x]=0
berarti x tidak menjadi anggota himpunan A, demikianpula apabila x memiliki
nilai keanggotaan fuzzy μA[x]=1, berarti x menjadi anggota penuh himpunan
A.
2.2.2 Himpunan Fuzzy
Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu (Kusumadewi, 2010:6) :
1) Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau
kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti : Muda, Tua,
Parobaya.

8
2) Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu
variabel seperti : 40, 25, 50.

Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy,yaitu :

 Variabel fuzzy merupakan variabel yang akan dibahas dalam suatu system
fuzzy. Contoh : umur, temperatur, permintaan.
 Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau
keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy.
Contoh :
a) Variabel umur, terbagi menjadi tiga buah himpunan fuzzy, yaitu:
muda, parobaya, dan tua.
b) Variabel temperatur, terbagi menjadi lima buah himpunan fuzzy,
yaitu: dingin, sejuk, normal, hangat, dan panas.

Gambar 2.3 Himpunan Fuzzy Pada Variabel Temperatur (Kusumadewi,


2010)

a) Semesta Pembicaraan
Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan
untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan
merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara
monoton dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa
bilangan positif maupun negatif. Seharusnya nilai semesta pembicaraan ini
tidak dibatasi batas atasnya. Contoh :
a) Semesta pembicaraan untuk variabel umur : [0+ ~]
b) Semesta pembicaraan untuk variabel temperatur : [0 40]

9
b) Domain
Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan
dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan
fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan
bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke
kanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupum negatif. Contoh
domain himpunan fuzzy :
a. MUDA = [0, 45]
b. PAROBAYA = [35, 55]
c. TUA = [45, +∞]
2.3 Analisa dan Perancangan
2.3.1 Alat dan Bahan Penelitian
Alat – alat yang digunakan pada penelitian ini antara lain :
a. Perangkat keras (Hardware)
1. Komputer dengan prosesor Intel i3 2,30 GHz.
2. Memori 2GB.
3. Harddisk 32GB.
4. Monitor 12 inchi.
b. Perangkat lunak (Software)
1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 32 bit.
2. Xampp Web
3. Visual Studio Code

Sistem pada penelitian ini akan dikembangkan dengan


menggunakan bahasa pemrograman web PHP.

2.4 Perancangan Fungsi Keanggotaan

Pada perancangan fungsi keanggotaan, terdapat 4 grafik fungsi


keanggotaan pada kriteria fuzzy yang digunakan, yakni variabel harga,
variabel waktu berkunjung, variabel fasilitas, dan variabel jumlah
pengunjung. Adapun kriteria-kriteria yang digunakan yaitu :

10
1. Variabel Harga

Harga merupakan salah satu kriteria yang paling penting didalam


pemilihan objek wisata di Kabupaten Pasuruan. Harga objek wisata di
Kabupaten Pasuruan sekarang ini bervariasi tergantung dari fasilitas
dan lokasi yang dimiliki objek wisata tersebut. Variabel harga dibagi
menjadi 3 himpunan fuzzy, yaitu : MURAH, SEDANG dan MAHAL.
Himpunan MURAH dan MAHAL menggunakan pendekatan fungsi
keanggotaan yang berbentuk bahu, sedangkan himpunan SEDANG
menggunakan pendekatan berbentuk segitiga seperti pada gambar 2.4

Gambar 2.4 Fungsi Keanggotaan Variabel Harga

Fungsi keanggotaan pada variabel harga dapat dirumuskan sebagai


berikut:

11
2. Jumlah Fasilitas

Kriteria jumlah fasilitas yaitu fasilitas-fasilitas yang ada di objek


wisata tersebut seperti musholla, toilet, rumah makan dan lainnya.
Variabel jumlah fasilitas dibagi menjadi 3 himpunan fuzzy, yaitu :
KURANG, SEDANG dan BANYAK. Himpunan KURANG dan
BANYAK menggunakan pendekatan fungsi keanggotaan yang
berbentuk bahu sedangkan himpunan SEDANG menggunakan
pendekatan berbentuk segitiga seperti pada gambar 2.5.

Gambar 2.5 Fungsi Keanggotaan Variabel Jumlah Fasilitas.

Fungsi keanggotaan pada variabel jumlah fasilitas dapat dirumuskan


sebagai berikut:

12
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian


Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Terdapan 6 tahapan
dalam melaksanakan penelitian ini, antara lain:
1. Persiapan
Pada tahap ini akan dilakukan pencarian data yang berkaitan dengan
sistem yang akan dibuat, antara lain dengan mencari literatur yang dapat
berupa buku, jurnal dan berbagai informasi lainnya yang dapat menunjang
pembuatan sistem ini.
2. Analisis
Pada tahap ini akan dilakukan analisis kebutuhan informasi pada
wisatawan. Analisis dilakukan dengan memperlajari kebutuhan dari user
dan memperlajari sistem informasi yang telah ada. Kemudian merumuskan
kebutuhan sistem baru.
3. Desain
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan sistem informasi untuk
menyelesaikan masalah yang telah dirumuskan dari tahap analisis. Desain
yang dilakukan meliputi desain basis data (Entity Relationship Diagram dan
mapping), desain proses (Flow Chart) dan desain antarmuka (User Interface
Design).
4. Implementasi
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi dari tahap analisis dan
desain sistem ke dalam bentuk program.
5. Uji Coba dan Evaluasi
Pada tahap ini akan dilakukan uji coba pada sistem yang telah
dibuat. Uji coba yang dilakukan berupa verifikasi dan validasi. Verifikasi
dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat sudah benar dan
bebas dari kesalahan. Sedangkan validasi dilakukan untuk mengetahui
apakah sistem yang dibuat sudah sesuai kebutuhan pengguna atau tidak.

13
6. Penyusunan Laporan
Pada tahap ini akan dilakukan portofolio dan laporan tugas akhir
berdasarkan langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan sistem ini
dari tahap analisis hingga tahap evaluasi
3.2 Sasaran Penelitian
Sasaran dalam penelitian atau objek dalam penelitian ini yaitu masyarakat
Jawa Timur serta wisatawan yang berniat berdestinasi ke Surabaya. Dari objek
tersebut nantinya akan dipilih responden dengan menggunakan teknik
probability sampling jenis simple random sampling dimana peneliti memilih 50
responden yang dipilih secara acak dari objek yang telah ditentukan.

3.3 Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data pada pengembangan sistem pendukung
keputusan untuk pemilihan objek wisata di Kota Surabaya dengan
menggunakan metode fuzzy ada 2 macam, antara lain.

a. Studi literatur

Metode pengumpulan data yang dilakukan melalui membaca dan


mempelajari referensi-referensi berupa jurnal ilmiah dan skripsi.
Fasilitas internet yang dimanfaatkan untuk media sebagai pencari data
objek wisata atau informasi referensi yang dipublikasikan di dunia maya
yang berkaitan dengan obyek penel.

b. Angket/Kuisioner

Angket/kuisioner dilakukan dengan memberi daftar pertanyaan


berskala likert terhadap objek penelitian yang menjadi responden terkait
untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan. Anket atau kuisioner ini
akan disebarkan pada 50 responden.

3.4 Proses Logika Fuzzy


Prosedur penelitian yang diterapkan pada penelitian terkait pembuatan
sistem ini dapat dimulai dengan pembentukan himpunan fuzzy (fuzzifikasi). Di
dalam parameter fasilitas terdapat 6 variabel yang terdiri dari:
T = Toilet (Kurang, Sedang, Bagus)

14
A = Makanan (Kurang, Sedang, Bagus)
U = Mushola (Kurang, Sedang, Bagus)
O = Oleh-oleh (Kurang, Sedang, Bagus)
H = Taman Hiburan (Kurang, Sedang, Bagus)
S = Spot Foto (Kurang, Sedang, Bagus)
Z = Output fuzzy (Bintang 1, 2, 3, 4, 5)
Pada penelitian ini, input parameter fasilitas yang dihasilkan berbentuk
himpunan bilangan tegas/nyata (crisp). Sehingga diperlukan proses fuzzifikasi
untuk mengubah masukan tegas/nyata menjadi nilai fuzzy dalam interval
antara 0 sampai dengan 1 pada himpunan fuzzy. Sebelum proses fuzzifikasi,
peneliti menentukan fungsi keanggotaan (membership function) terlebih
dahulu. Fungsi keanggotaan adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan
titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut dengan
derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara
yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah melalui
pendekatan fungsi.
Fungsi keanggotaan toilet (T), makanan (A), mushola (U), oleh-oleh (O),
taman hiburan (H) dan spot foto (S) dibagi menjadi 3 himpunan fuzzy, yaitu:
‘kurang’, ‘sedang’, dan ‘bagus’. Nilai maksimal yang dimiliki himpunan
‘kurang’ adalah 30, himpunan ‘sedang’ adalah 60, dan himpunan ‘tinggi’
adalah 100. Grafik fungsi keanggotaan setiap fasilitas dapat dilihat pada
Gambar 3.1.

15
Gambar 3.1 Fungsi Keanggotaan untuk (a) Toilet (T), (b) Makanan (A), (c)
Mushola (U), (d) Oleh-Oleh (O), (e) Taman Hiburan (H), dan (f) Spot Foto (S)

Setelah proses pembuatan fungsi keanggotaan dan fuzzifikasi, langkah


selanjutnya adalah pembentukan fuzzy rule. Pada penelitian ini, nilai diagram fuzzy
output (Z) ditentukan secara manual dengan nilai range 0 sampai dengan 100 yang
dibagi menjadi 5 himpunan variabel output yaitu bintang 1, bintang 2, bintang 3,
bintang 4, dan bintang 5. Diagram fuzzy output (Z) dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Grafik Fuzzy Output (Z)

Langkah selanjutnya melakukan pembentukan rule base system. Rule base


system didapatkan dari 6 variabel (toilet, makanan, mushola, oleh-oleh, taman
hiburan, spot foto) yang masing-masing memiliki 3 himpunan fuzzy (kurang,
sedang, bagus). Oleh sebab itu, terdapat 36 atau 729 basis pengetahuan (rule

16
base). Setelah proses pembentukan fuzzy rule, dan langkah selanjutnya adalah
pembentukan final output. Proses pencarian nilai output fuzzy dilakukan
menggunakan fungsi MIN metode Sugeno. Fungsi MIN ini digunakan untuk
mendapatkan nilai α predikat hasil implikasi dengan teknik memotong output
himpunan fuzzy sesuai dengan derajat keanggotaan terkecil. Dalam metode
Sugeno, output fuzzy berupa persamaan linear dengan rumus weight average.
Kemudian, masing-masing nilai α predikat digunakan untuk menghitung
output masing-masing rule (z).

Use Case Diagram


Penggambaran use case diagram dari sistem rekomendasi tempat wisata di
Kota Malang dengan metode fuzzy berbasis web yang dapat dilihat pada
Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Use Case Diagram

Activity Diagram
Penggambaran activity diagram dari sistem rekomendasi tempat wisata di
Kota Malang dengan metode fuzzy berbasis web yang dapat dilihat pada
Gambar 3.4.

17
Gambar 3.4 Activity Diagram Menginputkan Penawaran

18
DAFTAR PUSTAKA

Busthomy, Akhmad dkk. 2016. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pemilihan


Objek Wisata Di Kabupaten Pasuruan Dengan Menggunakan Metode
Fuzzy. Jurnal Merdeka Pasuruan. Vol. 2 No. 1 Hlm. 33-57

Eko, Dhani. 2013. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pemilihan Objek Wisata di
Surakarta Menggunakan Metode Fuzzy Tahani. Semarang : Universitas
STIKUBANK

Eriyatno. 1998. Ilmu Sistem : Meningkatkan Mutu dan Efektivitas Manajemen.


Bogor: IPB Press.

Gordon B.D. 1989. Kerangka Dasar Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: PT.
Pustaka Binaman Pressindo.

Hafsah, Wilis Kaswidjanti, & Tendi R. Cili. 2011. Aplikasi Berbasis Web
Pemilihan Obyek Wisata di Yogyakarta Menggunakan Metode Tahani.
Jurnal Informatika UPN Veteran. Vol.1 No.1 Hlm. 1-10

Kusumadewi, S. dan Hari Purnomo. 2010. Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung
Keputusan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Marimin. 2004. Pengambilan Keputusan Kriteria Majemuk. Jakarta: Grasindo.

Sugiharto, Elys dkk. 2021. Sistem Rekomendasi Tempat Wisata Di Kota Malang
Dengan Metode Fuzzy Berbasis Web. Jurnal Aplikasi dan Inovasi Ipteks
SOLIDITAS. Vol. 1 No. 1 Hlm 8-15

19

Anda mungkin juga menyukai