Anda di halaman 1dari 7

Laporan Analisis

Metode Desain Tahapan Inspiration

Daniel Enron Effendi


00000055888

KELAS A
JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
2023
DAFTAR ISI

Judul karya: Perancangan Media Informasi Permainan Tradisional Banten 2


Tahapan I Metode-metode Inspiration: Alasan 2
Tahapan II Metode Inspiration: Skema 5
Tahapan III Metode Inspiration: Penerapan 5
Judul karya: Perancangan Media Informasi Permainan Tradisional Banten
Oleh: M. Agung Fauzan
Link: https://kc.umn.ac.id/15304/

Tahapan I Metode Inspiration: Alasan

1. Frame Your Design Challenge


a. Frame your design challenge digunakan untuk memulai menemukan masalah
yang akan diselesaikan. Pertanyaan pembuka dari mengapa saya harus
membuat solusi desain terhadap topik masalah ini.

2. Create A Project Plan


a. Projek design membutuhkan planning yang matang agar tidak loss in time.
Maka dari itu perlu rencana yang terstruktur agar steps yang diambil tidak
berantakan.

3. Recruiting Tools
a. Menggunakan recruiting tools untuk menngumpulkan audiens di satu tempat
yang dapat digunakan secara berkelanjutan. Hal ini juga untuk menambahkan
efisiensi dari pencarian data audiens.

4. Secondary Research
a. Secondary research diperlukan untuk mencari landasan teori terhadap pola /
trend perilaku audiens yang mulai meninggalkan permainan tradisional. Riset
tidak hanya harus melewati buku. Wawancara kepada audiens adalah cara
yang paling sederhana dan cepat untuk mengumpulkan informasi

5. Interview
a. Interview dilakukan untuk mendapatkan data kualitatif secara langsung dari
audiens. Apakah mereka masih menggangap permainan tradisional relevan
atau tidak, dan sebagainya.

6. Group Interview
a. Group Interview berisi dengan orang-orang selektif yang sudah dipilih
menjadi kandidat yang tepat untuk mencari informasi lebih dalam terkait topik
pembahasan.

7. Expert Interview
a. Opini dari seorang ahli sangat dibutuhkan untuk memperkuat landasan teori
dan menjadi sumber yang kredibel untuk mencari alasan dibalik pentingnya
masalah ini untuk diselesaikan.

8. Define Your Audience


a. Define your audience dilakukan untuk mempersempit tipe-tipe orang yang
dapat dijadikan subjek design. Karena design yang akan dibuat akan meng
catre permasalahan yang dihadapi audiens.

9. Conversation Starters
a. Conversation starters dilakukan untuk menggali reaksi murni audiens terhadap
relevansi permainan tradisional di zaman modern ini.

10. Extremes and Mainstreams


a. Mainstreams adalah orang-orang yang mungkin suka atau netral saja dengan
keberlangsungan tradisi game tradisional ini. Namun extremes adalah
orang-orang enthusiast yang peduli terhadap keberlangsungan game
tradisional, sehingga pada saat men design dan hasil design, extremes adalah
orang-orang yang akan berkontribusi dalam memberikan saran dan sugesti
bagaimana sebaiknya game tradisional dibentuk agar appeal kepada
masyarakat zaman modern ini.

11. Immersion
a. Immersion dilakukan untuk mengenal secara pribadi feel dari game tradisional
Banten, hal ini supaya designer dapat mengimplementasikan elemen-elemen
inti dari serunya memainkan game tradisional banten dengan pertama
merasakan sendiri serunya permainan tersebut. Seperti kata pepatah terkenal:
Tidak kenal maka tak sayang.

12. Collage
a. Pada metode ini, saya berharap dapat mengerti persepsi audiens saya tentang
apa yang mereka tahu tentang permainan tradisional Banten.

Tahapan II Metode Inspiration: Skema


Tahapan III Metode Inspiration: Penerapan

1. Frame Your Design Challenge


b. Metode ini memnutuhkan sebuah pertanyaan pembuka: “Mengapa peminat
permainan tradisional Banten terus berkurang seiring berkembangnya
zaman?” Challenge yang terpikir oleh saya adalah Bagaimana cara untuk
meningkatkan peminat permainan tradisional terus berkurang seiring
berkembanya zaman. Bisa jadi permainan zaman digital jauh lebih
menyenangkan, atau faktor lain seperti orang-orang zaman sekarang lebih
banyak main secara online, dibandingkan main keluar seperti zaman sebelum
internet.

2. Create A Project Plan


a. Pada metode ini, saya membuat rancangan sistematis bagaimana projek ini
akan berjalan. Rentang waktu dan apa saja yang perlu saya siapkan. Semua di
track lewat spreadsheet.

3. Recruiting Tools
a. Menggunakan media sosial untuk menyebarkan link google form. Disini saya
mencari data kuantitatif sekaligus mencari kandidat yang bersedia untuk
interview, sekaligus bila bersedia untuk berpartisipasi lebih lanjut, mereka
akan masuk kedalam FGD.

4. Secondary Research
a. Metode ini membutuhkan saya untuk mencari data sekunder dari internet,
idealnya berbasi .org atau situs situs .com yang resmi.

5. Interview
a. Metode ini dilaksanakan dengan mewawancara mereka yang bersedia untuk
diwawancarai lewat kuesioner yang dilakukan di recruiting tools.

6. Group Interview
a. Metode ini adalah lanjutan dari interview, namun disini saya sudah menyeleksi
kandidat yang cocok (kandidat dengan A: pengetahuan yang lebih dalam, B:
Mau berpartisipasi dalam perancangan ini)

7. Expert Interview
a. Metode ini memperlukan saya untuk outsource kepada para expert dari topik
permainan tradisional Banten.

8. Define Your Audience


a. Metode ini dapat dilakukan dengan 2 tahap yaitu hipotesa awal: Target
menurut saya dan opini dari audiens interview (menjadi generalizer) dan
expert.

9. Conversation Starters
a. Metode ini dipakai dalam FGD yang akan dilakukan. Mulai bertanya dengan
pengetahuan mereka dalam permainan tradisional Banten, dsb.

10. Extremes and Mainstreams


a. Metode ini dipakai dalam menentukan ide-ide desain dari perancangan media
informasi

11. Immersion
a. Immersion dilakukan untuk mengenal secara pribadi feel dari game tradisional
Banten, hal ini supaya designer dapat mengimplementasikan elemen-elemen
inti dari serunya memainkan game tradisional banten dengan pertama
merasakan sendiri serunya permainan tersebut. Seperti kata pepatah terkenal:
Tidak kenal maka tak sayang.

12. Collage
a. Pada metode ini, saya menggunakan tools seperti jam board, untuk
mengetahui elemen apa saja yang audiens familiar dengan topik game
tradisional banten.

Anda mungkin juga menyukai