Anda di halaman 1dari 105

HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DAN POLA TIDUR

TERHADAP KELELAHAN MATA PADA REMAJA DI DESA


SUNGAI MANDALA KECAMATAN DAHA UTARA
SKRIPSI

Diajukan guna memenuhi


sebagian syarat memperoleh gelar Sarjana Kesehatan Masyarakat

Oleh :

DESY RIANDINI
NPM. 17.07.0563

PROGRAM STUDI KESEHATAN MASYARAKAT


FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT
UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN
MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARI
BANJARMASIN
2021
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Desy Riandini

NPM : 17070563

Tempat, Tanggal Lahir : Negara, 28 Desember 1998

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Nama Ayah : Suryadani

Nama Ibu : Hadimah

Nama Saudara : 1. Normina

2. Muhammad Norkhalis

Alamat : Jl. Garuda Desa Sungai Mandala RT. 02 RK.01

Kecamatan Daha Utara Kabupaten Hulu Sungai

Selatan

Email : desyriandini8@gmail.com

Riwayat Pendidikan : 1. TK Pertiwi (Lulus Tahun 2005)

2. SDN Sungai Mandala (Lulus Tahun 2011)

3. MTsN Negara (Lulus Tahun 2014)

4. SMAN 1 Daha Utara (Lulus Tahun 2017)

v
ABSTRAK

HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DAN POLA TIDUR TERHADAP


KELELAHAN MATA PADA REMAJA DI DESA SUNGAI MANDALA
KECAMATAN DAHA UTARA

Desy Riandini

Pembimbing 1 : Drs. H. Fahrurazi, M. Si., M.Kes


Pembimbing 2 : Erwin Ernadi, SKM., M.Kes

Perkembangan teknologi informasi sekarang ini sangat pesat, berbagai


kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Gadget adalah sebuah
alat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus, seperti telepon pintar
(smartphone). Penggunaan gadget yang salah seperti frekuensi penggunaan
gadget yang berlebihan, posisi yang tidak benar dan intensitas pencahayaan yang
tidak baik, akan berdampak terhadap kelelahan mata. Tujuan penelitian ini adalah
mengetahui hubungan penggunaan gadget dan pola tidur terhadap kelelahan mata
pada remaja di Desa Sungai Mandala Kecamatan Daha Utara. Metode penelitian
menggunakan desain penelitan deskriptif korelatif, sedangkan metode pendekatan
yang digunakan adalah Cross Sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah
kategori fase remaja awal yang berusia 12-16 tahun yang ada di desa sungai
mandala berjumlah 54 orang. Pengambilan sampel pada penelitian ini
menggunakan Total Sampling, jumlah sampel yang digunakan adalah 54 orang.
Instrument yang digunakan adalah kuesioner, di analisis menggunakan uji statistic
chi-square yang di olah menggunakan program komputer dengan ρ value <
ɑ(0,05). Hasil penelitian menunjukkan bahwa hubungan penggunaan gadget
dengan kelelahan mata didapatkan hasil p value = 0,002 < α 0,05 yaitu ada
hubungan yang signifikan, dan hubungan pola tidur dengan kelelahan mata
didapatkan hasil p value = 0,23 > α 0,05 yaitu tidak ada hubungan yang
signifikan. Mengingat hasil penelitian ini sangat bermakna terhadap perubahan
perilaku kesehatan terutama dalam mengurangi penggunaan gedeget yang
berlebih maka diharapkan orang tua dapat memberikan bimbingan dan
menjelaskan secara jelas kepada anak-anaknya untuk mengurangi penggunaan
gadget apabila tidak terlalu penting.

Kata Kunci : Penggunaan Gadget, Pola Tidur, Kelelahan Mata


Literatur : 33 (2002-2021)

vi
ABSTRACT

THE RELATIONSHIP BETWEEN GADGET USE AND SLEEP PATTERNS


ON EYE FATIGUE IN ADOLESCENTS IN SUNGAI MANDALA VILLAGE
NORTH DAHA DISTRICT

Desy Riandini
Preceptor 1: Drs. H. Fahrurazi, M. Si., M.Kes
Preceptor 2: Erwin Ernadi, SKM., M.Kes

The development of information technology today is very rapid, various


technological advances can be obtained easily. A gadget is a small electronic
device that has a special function, such as a smarthphone. The use of the wrong
gadget, such as the frequency of excessive use of the gadget, the wrong position
and the intensity of the lighting is not good, will have an impact on eye fatigue.
The purpose of this study was to determine the relationship between gadget use
and sleep patterns on eye fatigue in adolescents in Sungai Mandala Village, North
Daha District. The research method uses a descriptive correlative research
design, while the approach method used is Cross Sectional. The population in this
study is the category of the early adolescent phase aged 12-16 years in the Sungai
Mandala village totaling 54 people. Sampling in this study using Total Sampling,
the number of samples used was 54 people. The instrument used is a
questionnaire, analyzed using the chi-square statistical test which is processed
using a computer program with value < (0,05). The results showed that the
relationship bertween gadget use and eye fatigue resulted in p value = 0,002 <
0,05, namely there was a significant relationship, and the relationship between
sleep patterns and eye fatigue showed p value = 0,23 > 0,05, namely there was no
significant relationship. Given that the results of this study are very significant for
changes in health behavior, especially in reducing excessive use of gadgets, it is
hoped that parents can provide guidance and explain clearly to their children to
reduce the use of gadgets if they are not too important.

Keywords : Gadget Use, Sleep Pattern, Eye Fatigue


Literature : 33 (2002-2021)

vii
KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadiran Allah Subhanallahu Wa

Ta‟ala yang telah melimpahkan rahmat serta hidayahnya sehingga penulis dapat

menyelesaikan Proposal dengan judul “HUBUNGAN PENGGUNAAN

GADGET DAN POLA TIDUR TERHADAP KELELAHAN MATA PADA

REMAJA DI DESA SUNGAI MANDALA KECAMATAN DAHA UTARA”.

Dan tak lupa juga penulis panjatkan shalawat serta salam kepada junjungan kita

Nabi besar Muhammad Shallallahu Alaihi Wasallam beserta para sahabat,

keluarga dan pengikut-pengikut beliau hingga akhir zaman.

Skripsi ini disusun dan diajukan sebagai salah satu syarat untuk

memperoleh gelar Sarjana Kesehatan Masyarakat (SKM) di Fakultas Kesehatan

Masyarakat Program Studi Kesehatan Masyarakat Universitas Islam Kalimantan

(UNISKA) Muhammad Arsyad Al Banjari Banjarmasin.

Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada :

1. Prof.Abd.Malik, S.Pt., M.Si., Ph.D selaku Rektor Universitas Islam

Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari Banjarmasin.

2. Meilya Farika Indah, SKM, M. Sc selaku Dekan Fakultas Kesehatan

Masyarakat Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Banjarmasin.

3. Chandra, SKM., M.Kes selaku Ketua Jurusan Fakultas Kesehatan Masyarakat

Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari Banjarmasin.

viii
4. Drs. H. Fahrurazi, M. SI., M.Kes selaku Dosen Pembimbing I yang telah

memberikan bimbingan dan arahan serta koreksi dalam penyelesaian proposal

ini.

5. Erwin Ernadi, SKM., M. Kes selaku Dosen Pembimbing II yang telah

memberikan bimbingan dan arahan serta koreksi dalam penyelesaian proposal

ini.

6. Nuning Irnawulan Ishak, SKM., M.Kes selaku penguji seminar proposal yang

senantiasa ikut serta memberikan masukan pada saat seminar proposal.

7. Zuhrupal Hadi, SKM., M.Kes selaku penguji sidang skripsi yang senantiasa

ikut serta memberikan masukan pada saat sidang skripsi.

8. Para dosen dan staf Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Islam

Kalimantan yang telah banyak memberikan ilmu pengetahuan, pelayanan dan

membantu selama penulis mengikuti Pendidikan di Fakultas Kesehatan

Masyarakat Univesitas Islam Kalimantan.

9. Kepada kedua orang tuaku tercinta Ayah dan Ibu yang telah mendidik,

membesarkan dengan penuh cinta dan kasih sayang yang begitu tulus, serta

do‟a restu dan pengorbanan yang tiada henti-hentinya hingga penulis dapat

menyelesaikan Pendidikan ini.

10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah

membantu dan memotivasi selama mengikuti Pendidikan di Fakultas

Kesehatan Masyarakat Universitas Islam Kalimantan.

ix
Semoga Allah Subhanallahu Wa Ta‟ala memberikan balasan atas jasa-jasa

yang telah membimbing dan membantu penulis dalam menyelesaikan Proposal

ini. Kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan demi

sempurnanya penelitian ini. Semoga laporan proposal ini dapat bermanfaat di

masa yang akan datang khususnya untuk kemajuan program kesehatan.

Banjarmasin, 2021

Penulis

x
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.......................................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ........................................................................... ii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .............................................................. iii

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN ................................................................. iv

DAFTAR RIWAYAT HIDUP .......................................................................................... v

ABSTRAK ....................................................................................................................... vi

ABSTACT ...................................................................................................................... vii

KATA PENGANTAR ................................................................................................... viii

DAFTAR ISI .................................................................................................................... xi

DAFTAR TABEL .......................................................................................................... xiv

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................... xv

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................................. xvi

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ................................................................................ 1

B. Rumusan Masalah.......................................................................................... 6

C. Tujuan Penelitian ........................................................................................... 7

xi
D. Manfaat Penelitian ......................................................................................... 7

E. Keaslian Penelitian ........................................................................................ 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Umum Tentang Gadget ................................................................ 11

B. Tinjauan Umum Tentang Pola Tidur ........................................................... 17

C. Tinjauan Umum Tentang Kelelahan Mata .................................................. 28

D. Tinjauan Umum Tentang Kategori Umur ................................................... 41

E. Kerangka Teori ............................................................................................ 42

F. Kerangka Konsep ........................................................................................ 43

G. Hipotesis ...................................................................................................... 43

BAB III METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian .................................................................................. 44

B. Populasi dan Sampel .................................................................................... 44

C. Instrumen Penelitian .................................................................................... 45

D. Variabel Penelitian ...................................................................................... 45

E. Definisi Operasional .................................................................................... 46

F. Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data ................................................ 47

G. Cara Analisis Data ....................................................................................... 48

H. Waktu dan Tempat Penelitian...................................................................... 50

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian............................................................ 51

B. Pembahasan ................................................................................................. 59

BAB V PENUTUP

xii
A. Kesimpulan ................................................................................................. 65

B. Saran ............................................................................................................ 66

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

xiii
DAFTAR TABEL

1.1 Keaslian Penelitian Dari Berbagai Sumber ............................................................... 9

3.1 Definisi Operasional ................................................................................................ 46

4.1 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Usia................................................ 53

4.2 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ................................. 53

4.3 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pendidikan ...................................... 54

4.4 Distribusi Penggunaan Gedget Pada Remaja .......................................................... 55

4.5 Distribusi Pola Tidur Pada Remaja ......................................................................... 55

4.6 Distribusi Kelelahan Mata Pada Remaja ................................................................. 56

4.7 Tabulasi Silang Antara Penggunaan Gedget Dengan Kelelahan Mata ................... 57

4.8 Tabulasi Silang antara pola tidur dengan kelelahan mata ....................................... 58

xiv
DAFTAR GAMBAR

2.1 Bagan Kerangka Teori .............................................................................................. 44

2.2 Kerangka Konsep ...................................................................................................... 45

xv
LAMPIRAN

1. Lampiran 1 Lembar Kuesioner Penelitian


2. Lampiran 2 Lembar Catatan Bimbingan Proposal
3. Lampiran 3 Lembar Persetujuan Waktu Pelaksanaan Seminar Proposal

xvi
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kelelahan mata merupakan salah satu gejala yang sering

ditemukan karena adanya interaksi mata secara terus menerus dengan

penggunaan gadget. Penggunaan gadget yang dilakukan secara lama akan

membuat mata lelah dan kering karena mata terus digunakan untuk

melihat layar gadget (Afandi, 2015).

Hal ini terjadi karena adanya perkembangan teknologi informasi

yang sangat pesat, berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan

mudahnya.Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya

perkembangan teknologi itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan

dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya alat komunikasi yang

banyak digunakan saat ini adalah gadget. Gadget adalah sebuah alat

elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus, seperti telepon pintar

(smartphone).

Masa remaja merupakan masa transisi dari anak-anak kemasa

dewasa, periode ini dianggap sebagai masa-masa yang amat penting dalam

kehidupan, khususnya dalam pembentukan kepribadian seseorang. Pada

masa transisi inilah yang menjadikan emosi remaja kurang stabil. Masa ini

sebagai masa topan badai (strum dan drag) yaitu periode yang berada

dalam dua situasi antara kegoncangan, penderitaan asmara dan

pemberontakan dengan otoritas orang dewasa (Glasier Anna, 2016).

1
2

Pandemic Covid-19 telah mengubah mobilitas manusia, termasuk

rutinitas yang dilakukan keluarga. Di seluruh indonesia Anak-anak harus

terpaksa belajar dirumah karena sekolah ditutup. Akibat penerapan

physical distancing ini anak-anak dan remaja tidak dianjurkan untuk

bermain diluar rumah, kebijakan dikeluarkan oleh mentri pendidikan

Nadim Makarim berujuan untuk memutus rantai penyebaran covid-19, dan

hal ini membuat instesitas anak dalam penggunaan gedget di masa

pandemi meningkat dengan pesa (Saifullah, 2017).

Pada era modern ini, para remaja sangat familiar dengan gadget

atau yang biasa disebut (smartphone). Penggunaan gadget oleh remaja

tersebut tentunya tidak terlepas dari dampak positif dan negarif,

penggunaan gadget secara continue akan berdampak buruk bagi pola

perilaku remaja dalam kesehariannya, remaja yang cenderung terus

menerus menggunakan gadget akan sangat tergantung dan menjadi

kegiatan yang harus dan rutin dilakukan oleh remaja dalam aktifitas

sehari-hari, tidak dipungkiri saat ini remaja lebih sering bermain gadget

dari pada belajar dan berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya (Alpan,

2020).

Pada masa yang serba canggih banyak informasi dari belahan dunia

yang bisa di akses dengan mudah. Hal ini sangat menguntungkan bagi

pengguna gadget bisa melakukan aktivitas seperti browsing atau

berselancar di dunia maya. Dalam kehidupan sehari-hari tentunya dapat

melihat bermacam-macam jenis gadget yang hampir sama digunakan oleh


3

semua kaum remaja. Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan

manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah

wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis. Namun disisi lain terjadi

hal yang berlawanan disebabkan oleh faktor keteledoran atau kurang tepat

dalam memanfaatkan fungsi yang sebenarnya (Maulida, Hidayanti. 2013).

Masa remaja ditandai dengan tertariknya hal-hal baru. Apalagi

dengan teknologi yang semakin canggih, banyak remaja kecenderungan

untuk memiliki alat komunikasi guna mengakses informasi yang

terhubung dengan dunia luar. Teknologi informasi yang saat ini menjadi

trend yaitu gadget. Seiring dengan perkembangan dan kemajuan teknologi

penggunaan gadget sedang marak terjadi dikalangan anak-anak, remaja

dan orang dewasa. Ketergantungan ini membuat para remaja sulit lepas

dari gadget, pola pikir remaja yang cenderung terbuka lebih mudah

menerima hal-hal baru yang bersifat inovatif dibandingkan orangtua

sehingga intensitas pemakaian dikalangan mereka dapat merubah pola

interaksi sosialnya (Noor, 2014).

Gadget sebagai alat komunikasi yang dapat menghubungkan

dengan teman ataupun keluarga, bermanfaat dalam menambah

pengetahuan tentang kemajuan teknologi dan memperluas jaringan.

Adanya gadget juga sebagai penghilang setres dengan berbagai feature

yaitu kamera, Games, Mp3, video, radio, televisi bahkan jaringan internet

seperti yahoo, facebook dan twitter (Fadilah, 2014).


4

Penggunaan gadget yang salah seperti frekuensi penggunaan

gadget yang berlebihan, posisi yang tidak benar dan intensitas

pencahayaan yang tidak baik, akan berdampak terhadap kelelahan mata.

Kelelahan mata akibat penggunaan gadget secara berlebih tidak hanya

terjadi pada anak-anak tetapi remaja dan dewasa juga bisa merasakan

dampak yang sama karna penggunaan gadget oleh karena itu akan

berakibat pada kesulitan remaja untuk melakukan aktivitas sehari-harinya.

Semakin lama penggunaan gadget berpengaruh pada kelelahan mata pada

remaja, yang membuat mata merah, berair, dan kerusakan mata seperti

glukoma dan abrasi retina (Tiharyo , 2016).

Mata adalah indera penglihatan. Mata manusia dapat dijelaskan

analog dengan kamera, oleh sebab itu cahaya atau sinar jatuh pada retina

dan cahaya dipatahkan oleh lensa. Mata memiliki bentuk seperti bola yang

terletak di dalam rongga mata. Dinding rongga mata merupakan tulang-

tulang tengkorak sehingga memiliki permukaan yang keras sehingga

melindungi mata (Irianto, 2012).

Masalah selama beberapa tahun terakhir, penggunaan gadget telah

meningkat secara substansial dan telah menimbulkan kekhawatiran yang

berkembang tentang efek pada kesehatan yang dikaitkan dengan paparan

medan elektromagnetik dan radiasi gelombang mikro yang dihasilkan oleh

gadget tersebut. Radiasi yang menyebabkan efek buruk pada kesehatan

akan menandakan masalah kesehatan masyarakat secara luas. Efek buruk

tersebut menurut beberapa penelitian antara lain sakit kepala, kelelahan,


5

gangguan tidur, ingatan berkurang, pusing, merasa panas atau kesemutan

di daerah aurikularis (atau pendengaran) atau di kepala, vertigo, tuli dan

penglihatan kabur (WHO, 2006).

Beberapa studi epidemiologi menyatakan bahwa penggunaan

telepon seluler/smartphone secara berlebihan lebih rentan mengakibatkan

gangguan kesehatan, antara lain seperti sakit kepala, kelelahan, gangguan

konsentrasi, sulit tidur, dan masalah pendengaran (Choo dkk, 2010 dan

Takao, 2014). Penggunaan telepon seluler/smartphone yang tinggi dapat

menyebabkan gangguan tidur sehingga dapat mengakibatkan timbulnya

kecemasan bahkan hingga depresi (Thomee dkk, 2011 dan Adams &

Kisler, 2013). Selain itu, menurut Jenaro, dkk (2007), penggunaan telepon

seluler/smartphone yang tersambung dengan jaringan internet

mengakibatkan gejala insomnia pada mahasiswa. Semakin lama seseorang

menggunakan gadget pada malam hari, maka semakin sulit untuk tertidur

(National Sleep Foundation, n.d). Gejala sulit untuk tertidur biasa disebut

dengan insomnia.

Hasil studi pendahuluan yang dilakukan peneliti pada tanggal 21

Juni 2021 terhadap 10 orang tua remaja di Desa Sungai Mandala

Kecamatan Daha Utara, dari 10 orang yang diwawancarai, 80%

mengatakan bahwa anak mereka sekarang lebih lama dalam bermain

gedget rata-rata menghabiskan waktu selama 8-10 jam sehari, orang tua

juga menambahkan anak juga lebih sering bergadang sampai larut malam

hanya untuk bermain gedget.


6

Berdasarkan latar belakang dan studi pendahuluan diatas maka

peneliti ingin mengetahui hubungan penggunaan gadget terhadap pola

tidur dengan kelelahan penglihatan pada remaja Desa Sungai Mandala

Kecamatan Daha Utara

B. Rumusan Masalah

1. Pernyataan Masalah

Pandemic Covid-19 telah mengubah mobilitas manusia, termasuk

rutinitas yang dilakukan keluarga. Di seluruh indonesia Anak-anak

harus terpaksa belajar dirumah karena sekolah ditutup. Akibat

penerapan physical distancing ini anak-anak dan remaja tidak

dianjurkan untuk bermain diluar rumah, kebijakan dikeluarkan oleh

mentri pendidikan Nadim Makarim berujuan untuk memutus rantai

penyebaran covid-19, dan hal ini membuat instesitas anak dalam

penggunaan gedget di masa pandemi meninggat dengan pesat,

termasuk di salah satu desa di Kecamatan Daha Utara desa Sungai

Mandala. Seiring dengan keragaman tugas sekolah yang

mengharuskan anak untuk berinteraksi dengan gedget selama

dipergunakan untuk mengerjakan tugas yang diberikan oleh pihak

sekolah mungkin masih wajar. Namun ketika alih fungsi gedget yang

dipergunakan untuk hal-hal yamg kurang bermanfaat sampai dengan

bergadang kemungkinan dampak yang ditimbulkan semakin besar

seperti kelelahan mata dan pola tidur.

2. Pertanyaan Masalah
7

Berdasarkan pernyataan di atas, maka didapatkan rumusan masalah

yaitu “Apakah ada hubungan penggunaan gadget dan pola tidur

terhadap kelelahan mata pada remaja di Desa Sungai Mandala

Kecamatan Daha Utara.

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Mengetahui hubungan penggunaan gadget terhadap pola tidur

terhadap kelelahan mata pada remaja Desa Sungai Mandala

Kecamatan Daha Utara.

2. Tujuan Khusus

a. Mengidentifikasi penggunaan gadget pada remaja di desa sungai

mandala

b. Mengidentifikasi pola tidur pada remaja di desa sungai mandala

c. Mengidentifikasi kelelahan mata pada remaja di deesa sungai

mandala

d. Menganalisis hubungan penggunaan gadget dengan kelelahan mata

pada remaja di desa sungai mandala.

e. Menganalisis hubungan pola tidur dengan kelelahan mata pada

remaja di desa sungai mandala.

D. Manfaat Penelitian

1. Secara Teoritis

Menambah informasi dan referensi untuk penelitian berikutnya,

meningkatkan pengetahuan tentang hubungan antara penggunaan


8

gadget dan pola tidur terhadap kelelahan mata pada remaja di Desa

Sungai Mandala Kecamatan Daha Utara.

2. Secara Praktis

a. Bagi Mahasiswa

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai

bahan masukan bagi siswa/i dan mahasiswa untuk menghindari

kebiasaan penggunaan gadget yang berlebihan, yang nantinya akan

berdampak pada pola tidur dan kesehatan mata kita.

b. Bagi Peneliti

Hasil penelitian ini dapat menambah wawasan dan

pengetahuan dalam hal mempraktekkan ilmu yang diperoleh

selama ini serta dapat memberikan sumbangan pikiran kepada

pihak – pihak terkait dalam penelitian ini.


9

E. Keaslian Penelitian

Dalam penelitian ini peneliti mengambil bahan pembelajaran dan

masukan sebagai bahan pembanding dalam menyelesaikan penulisan ini

dari berbagai hasil karya tulis dari mahasiswa-mahasiswa yang telah

menyelesaikan skripsi yang :

Tabel 1.1 Keaslian Penelitian

No Penelitian Judul Metode Hasil


1 Oksana Hubungan Antara Penelitian Berdasarkan hasil
Nursilvi intensitas dengan uji hipotesis , maka
febriani penggunaan menggunakan hasil penelitiannya
purwanto, Internet Dengan metode adalah pada taraf
Purwekorto Kualitas Tidur Di kuantitatif 5% ataupun dengan
2021 Masa Pandemi dengan tehnik 1% nilai xry
Covid-19 Pada korelasi sebesar -0,219
Mahasiswa menggunakan lebih kecil dari r
Fakultas Dakwah rumus pruduct tabel. Maka
Iain Purwokerto moment dari dikonsultasikan
pearson. dengan ukuran kuat
Pengambilan atau lemahnya
sampel hubungan nilai xry
menggunakan =-0,219, yaitu
tehnik random berada diantara
sampel ( simple 0,20 -0,399 pada
random tabel interval
sampling). koefisien korelasi,
maka ditarik
kesimpulan bahwa
tidak terdapat
hubungan.
2 Moh. Hubungan Menggunakan Terdapat hubungan
Saifullah, Penggunaan deskriptif penggunaan gadget
Surabaya Gadget Terhadap korelasional terhadap pola tidur
2017 Pola Tidur Pada pendekatan pada anak sekolah
Anak Sekolah UPT cross sectional di UPT SDN 02
SDN Gadingrejo II Gadingrejo Psuruan
Pasuruan
3 Jauharil Pengaruh media Metode dalam Dari hasil
Maknuni, belajar smarthpone penelitian ini penelitian
Yogyakarta terhadap belajar adalah kualitatif ditemukan media
2020 siswa di era diskriptif, belajar smathphone
10

pandemi covid-19. dengan sangat belajar


pendekatan berpengaruh dalam
fenomenologi. proses belajar
mengajar di era
pandemi.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Umum Tentang Gadget

1. Pengertian Gadget

Gadget adalah suatu benda atau barang yang diciptakan khusus di

era yang serba maju ini dengan tujuan untuk membantu segala sesuatu

menjadi mudah dan praktis dibandingkan teknologi - teknologi

sebelumnya. Beberapa contoh dari gadget yaitu laptop, smartphone,

ipad, ataupun tablet yang merupakan alat-alat teknologi yang berisi

aneka aplikasi dan informasi mengenai semua hal yang ada di dunia ini

(Puspita, 2020).

Keberadaan gadget yang merupakan salah satu wujud kemajuan

dalam bidang teknologi baru membuat seseorang yang mampu

mengaplikasikannya merasa selangkah lebih maju dari kondisi

sebelumnya. Karena bagaimanapun juga, keberadaannya

mempermudah kehidupan dan memiliki pengaruh yang luar biasa bagi

kehidupan. Semenjak adanya gadget,komunikasi menjadi lebih mudah.

Gadget juga dapat mempengaruhi perilaku sosial seseorang,

tergantung bagaimana orang tersebut memanfaatkan gadget. Apabila

orang tersebut dapat memanfaatkannya dengan baik, gadget bisa

sangat membantu dan mempermudah segalanya. Akan tetapi, apabila

orang tersebut menyalahgunakan penggunaannya, maka fungsi gadget

yang seharusnya bersifat mempermudah hubungan sosial atau

11
12

komunikasi seseorang malah menjadikan hubungan sosial tersebut

semakin buruk hanya karena tidak mau bersilaturrahmi secara

langsung dan sibuk dengan gadget masing-masing ketika sedang

berkumpul dengan orang lain (Asis, 2019).

2. Jenis – Jenis Gadget

Menurut Irawan (2013) beberapa jenis-jenis gadget yang sering

digunakan. Jenis-jenis gadget diantaranya:

a. Iphone

Iphone merupakan sebuah telepon yang memiliki koneksi

internet. Selain itu memiliki aplikasi multimedia yang dapat

digunakan untuk mengirim pesan gambar.

b. Ipad

Ipad merupakan sebuah gadget yang memiliki ukuran lebih

besar. Alat ini serupa dengan komputer tablet yang memiliki

fungsi-fungsi tambahan yang ada pada sistem operasi.

c. Netbook

Netbook merupakan sebuah alat perpaduan antara komputer

portabel. Alat ini seperti halnya dengan notebook dan internet.

d. Handphone

Handphone merupakan sebuah alat atau perangkat

komunikasi elektronik tanpa kabel. Sehingga alat ini dapat dibawa

kemanamana dan memiliki kemampuan dasar yang sama halnya

dengan telepon konvensional saluran tetap.


13

3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Penggunaan Gadget

a. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi remaja dalam

penggunaan gadget. Faktor-faktor tersebut meliputi:

1) Iklan

Iklan yang merajalela di dunia pertelevisian dan di media

sosial iklan seringkali mempengaruhi remaja untuk mengikuti

perkembangan masa kini. Sehingga hal itu membuat remaja

semakin tertarik bahkan penasaran akan hal baru (Fadillah,

2018).

2) Gadget menampilkan fitur-fitur yang menarik

Fitur-fitur yang ada didalam gadget membuat ketertarikan

pada remaja. Sehingga hal itu membuat remaja penasaran untuk

mengoperasikan gadget (Fadillah, 2018).

3) Kecanggihan dari gadget

Kecanggihan dari gadget dapat memudahkan semua

kebutuhan remaja. Kebutuhan remaja dapat terpenuhi dalam

bermain game, sosial media bahkan sampai berbelanja online

(Fadillah, 2018).

4) Keterjangkauan harga gadget

Keterjangkauan harga disebabkan karena banyaknya

persaingan teknologi. Sehingga dapat menyebabkan harga dari

gadget semakin terjangkau. Dahulu hanyalah golongan orang

menengah atas yang mampu membeli gadget, akan tetapi pada


14

kenyataan sekarang orang tua berpenghasilan pas-pasan

mampu membelikan gadget untuk anaknya (Fadillah, 2018).

5) Lingkungan

Lingkungan membuat adanya penekanan dari teman sebaya

dan juga masyarakat. Hal ini menjadi banyak orang yang

menggunakan gadget, maka masyarakat lainnya menjadi

enggan meninggalkan gadget. Selain itu sekarang hampir setiap

kegiatan menuntut seseorang untuk menggunakan (Fadillah,

2018).

6) Faktor budaya

Faktor budaya berpengaruh paling luas dan mendalam

terhadap perilaku remaja. Sehingga banyak remaja mengikuti

trend yang ada didalam budaya lingkungan mereka, yang

mengakibatkan keharusan untuk memiliki gadget (Fadillah,

2018).

7) Faktor social

Faktor sosial yang mempengaruhinya seperti kelompok

acuan, keluarga serta status sosial. Peran keluarga sangat

penting dalam faktor sosial, karena keluarga sebagai acuan

utama dalam perilaku remaja (Kotler, 2019).

8) Faktor pribadi

Faktor pribadi yang memberikan kontribusi terhadap

perilaku remaja seperti usia dan tahap siklus hidup, pekerjaan


15

dan lingkungan ekonomi, gaya hidup, dan konsep diri.

Kepribadian remaja yang selalu ingin terlihat lebih dari teman –

temannya, biasanya cenderung mengikuti trend sesuai

perkembangan teknologi (Kotler, 2019).

b. Dampak positif dan negatif gadget

Penggunaan gadget dikalangan remaja tentunya akan

menimbulkan dampak bagi remaja. Dampak yang terjadi berupa

dampak positif dan negatif.

1) Dampak positif

a) Memudahkan untuk berinteraksi dengan orang banyak

lewat media sosial. Sehingga memudahkan untuk saling

berkomunikasi dengan orang baru dan memperbanyak

teman (Harfiyanto dkk, 2018).

b) Mempersingkat jarak dan waktu. Karena dalam era

perkembangan gadget yang canggih didalamnya terdapat

media sosial seperti sekarang ini (Harfiyanto dkk, 2018).

c) Hubungan jarak jauh tidak lagi menjadi masalah dan

menjadi halangan. Hal ini dikarenakan kecanggihan dari

aplikasi yang ada didalam gadget (Harfiyanto dkk, 2018).

d) Mempermudah para remaja mengonsultasikan pelajaran

dan tugas-tugas yang belum dimengerti. Hal ini biasa

dilakukan remaja melalui whatsapp (WA), classroom,


16

zoom, google meet, atau app lainnya kepada guru mata

pelajaran (Harfiyanto dkk, 2018).

2) Dampak negatif

a) Remaja menggunakan media sosial didalam gadget mereka,

sehingga menimbulkan lebih banyak waktu yang digunakan

untuk bermain gadget. Hal ini biasanya digunakan remaja

untuk berkomunikasi dimedia social dibandingkan dengan

belajar (Harfiyanto dkk, 2018).

b) Aplikasi yang ada didalam gadget membuat remaja lebih

mementingkan diri sendiri. Seringkali remaja mengabaikan

orang disekitarnya bahkan tidak menganggap orang yang

mengajaknya mengobrol (Harfiyanto dkk, 2018).

c) Remaja menjadi kecanduan dalam bermain gadget.

Awalnya remaja menggunakan gadget hanya untuk tugas

sekolah, belajar, dan bermain game. Akan tetapi remaja

lama-kelamaan menemukan kesenangan dengan gadget

sehingga hal ini akan menjadi sebuah kebiasaan (Winoto,

2019).

d) Gadget memudahkan remaja mengakses berbagai situs

yang tidak selayaknya diakses. Berbagai hal yang marak

diakses remaja adalah bermacam bentuk pornografi dan

video kekerasan (Winoto, 2019).


17

e) Media sosial yang ada didalam gadget sering menimbulkan

berbagai kasus. Dimana kasus tersebut seperti penculikan,

pemerkosaan. Hal ini biasanya diawali dengan perkenalan

di media social (Winoto, 2019).

f) Remaja seringkali tidak dapat mengontrol kata-katanya.

Mereka menggunakan kata-kata kasar, mengejek, serta

seringkali remaja mencemooh dengan sesama teman sebaya

di media sosial yang ada didalam gadget.

g) Bagi remaja gadget tidak menguntungkan. Hal ini dalam

upaya untuk membangun kemampuan dan keterampilan

sosialnya (Winoto, 2019).

h) Gadget membuat remaja menjadi malas bergerak dan

beraktifitas. Biasanya remaja dalam keseharian penuh untuk

bermain gadget (Ameliola dan Nugraha, 2018).

B. Tinjauan Umum Tentang Pola Tidur

1. Pengertian Tidur

Tidur merupakan kebutuhan mental dan juga kebutuhan fisik bagi

manusia, karena pada saat tidur akan memberikan kesempatan bagi

otot untuk beristirahat. Tidur juga merupakan waktu saat segala

pengalaman yang dirasakan oleh manusia setiap harinya diproses dan

diintegrasikan oleh pikiran. Hal ini benar-benar sangat berpengaruh

pada remaja, namun segala sesuatunya tergantung pada seberapa

nyenyak mereka tidur (Graham, 2004).


18

Potter & Perry (2005) mendefinisikan tidur merupakan suatu

keadaan berulang-ulang, perubahan status kesadaran yang terjadi

selama periode tertentu. Tidur yang cukup dapat memulihkan tenaga.

Tidur dapat memberikan waktu untuk perbaikan dan penyembuhan

sistem tubuh untuk periode keterjagaan berikutnya.

2. Fisiologi Tidur

Fisiologi tidur merupakan pengaturan kegiatan tidur yang

melibatkan mekanisme serebral secara bergantian dengan periode yang

lebih lama, agar mengaktifkan pusat otak untuk tidur dan terjaga. Tidur

diatur oleh tiga proses, yaitu; mekanisme hemeostasis, irama

sirkandian, dan irama ultradian.

a. Mekanisme Hemeostasis

Sistem aktivasi retikular (SAR) berlokasi pada batang otak

teratas. SAR terdiri dari sel khusus yang mempertahankan

kewaspadaan dan terjaga. SAR menerima stimulus sensori visual,

auditori, nyeri dan taktil serta aktivitas koteks serebral (misalnya;

proses emosi dan berfikir). Menurut Sleep Research Society (1993)

dalam Potter & Perry (2005) neuron dalam SAR mengeluarkan

ketekolamin seperti norepinefrin. Tidur dapat dihasilkan dari

pengeluaran serotonin dari sel tertentu pada otak depan bagian

tengah tepatnya disebut daerah sinkronisasi bulbar (bulbar

synchronizing region, BSR ). Seseorang dapat tertidur atau tetap

terjaga tergantung pada keseimbangan impuls yang diterima dari


19

pusat yang lebih tinggi (pikiran), reseptor sensori perifer (misalnya

stimulus bunyi atau cahaya), dan system limbic (emosi).

b. Irama Sirkandian

Irama sirkandian atau irama diurnal merupakan pola

bioritme yang berulang selam rentang waktu 24 jam. Fluktuasi dan

prakiraan suhu tubuh, denyut jantung, tekanan darah, sekresi

hormon, kemampuan sensori dan suasana hati tergantung pada

pemeliharaan siklus sirkandian 24 jam (Potter & Perry, 2005). Pola

tidur-bangun dapat menyebabkan adanya pelepasan hormon

tertentu. Melatonin, disintesis di kelenjar pineal saat waktu gelap,

saat siang hari pineal tidak efektif tetapi jika matahari sudah

terbenam dan hari mulai gelap pineal mulai memproduksi

melatonin, yang akan dilepas ke dalam darah.

c. .Irama Ultradian

Irama ultradian merupakan kejadian berulang pada jam

biologis yang kurang dari 24 jam. Siklus ultradian pada tahap tidur

terdapat dua tahapan, yaitu; tidur rapid eye movement (REM) dan

tidur non rapid eye movement (NREM) Potter & Perry (2005).

3. Pola Tidur

Setiap orang memiliki siklus bangun tidur yang sudah biasa

dilakukan menentukan kapan waktu yang tepat untuk tidur. Waktu

tersebut dapat didukung oleh cahaya lampu atau matahari di siang hari,

kebiasaan waktu makan dan aktivitas yang dilakukan seperti biasanya


20

dalam waktu tertentu setiap harinya. Seseorang yang mempunyai pola

tidur-bangun yang teratur lebih menunjukan tidur yang berkualitas dan

performa yang lebih baik daripada orang yang mempunyai pola tidur-

bangun yang berubah-ubah (Harkreader, Hogan & Thobaben, 2007).

Pola tidur yang diubah-ubah dan apabika individu belum

beradaptasi dengan perubahan tersebut maka akan mengakibatkan

gangguan pola tidur. Carpenito (2002) mendefinisian gangguan pola

tidur sebagai kondisi ketika individu mengalami atau beresiko

mengalami perubahan pada kualitas dan kuantitas pola istirahat yang

menimbulkan ketidaknyamanan atau mengganggu gaya hidup yang

diinginkan.

a. Kualitas Tidur

Kualitas tidur adalah kemampuan setiap orang untuk

mempertahankan keadaan tidur dan untuk mendapatkan tahap tidur

REM dan NREM yang pantas. Kualitas tidur yang baik akan

ditandai dengan tidur yang tenang merasa segar saat bangun tidur

di pagi hari dan individu merasa penuh semangat untuk melakukan

aktivitas hidup lainnya (Craven & Himle, 2000).

b. Kuantitas Tidur

Kuantitas tidur adalah keseluruhan waktu tidur yang

dimiliki individu (Kozier, 2004). Jumlah waktu tidur yang

dibutuhkan setiap individu berbeda-beda sesuai dengan tahap

perkembangannya, dari bayi sampai lanjut usia.


21

4. Pola Tidur Normal

Durasi dan kualitas tidur berbeda anatara seseorang dengan orang

lain berdasarkan tingkat usia. Dalam buku Potter & perry (2005)

membagi kebutuhan tidur berdasarkan kelompok usia, yaitu:

a. Neonatus

Neonatus sampai usia 3 bulan rata-rata tidur sekitar 16 jam

sehari. Pada minggu pertama, bayi baru lahir tidur dengan konstan.

Kira-kira 50% dari tidur ini adalah tidur REM, yang menstimulasi

pusat otak tertinggi. Hal ini esensial bagi perkembangan karena

neonatus tidak terjaga cukup lama untuk stimulasi eksterrnal yang

bermakna.

b. Bayi

Pada umunya bayi mengalami pola tidur malam hari pada

usia 3 bulan. Bayi tertidur beberapa kali pada siang hari tetapi

biasanya tidur rata-rata 8 sampai 10 jam pada malam hari. Sekitar

30 % dari waktu tidur dihabiskan dalam siklus REM. Seorang bayi

antara usia 1 bulan dan 1 tahun tidur rata-rata 14 jam sehari.

c. Todler

Pada anak usia 2 tahun, anak-anak biasanya tidur sepanjang

malam dan tidur siang setiap hari. Rata-rata tidur selama 12 jam

sehari. Tidur siang dapat hilang pada usia 3 tahun. Hal yang umum

bagi toddler terbangun pada malam hari.


22

d. Prasekolah

Rata-rata tidur anak usia prasekolah sekitar 12 jam

semalam (sekitar 20% adalah REM). Pada usia 5 tahun anak usia

prasekolah jarang tidur siang (Wong, 1995 dalam Potter & Perry,

2005). Anak usia prasekolah biasanya mengalami kesulitan untuk

relaks atau diam setelah hari-hari yang aktif, panjang. Anak usia

prasekolah juga mempunyai masalah dengan ketakutan waktu

tidur, tejaga pada malam hari, atau mimpi buruk. Pada usia 2tahun,

anak-anak biasanya tidur sepanjang malam dan tidur siang setiap

hari. Total tidur rata-rata 13 jam sehari. Durasi tidur ini berkurang

ketika memasuki usia 3 tahun dimana pada usia ini total tidur rata-

rata 12 jam sehari. Perkembangan tidur ini berkaitan dengan umur

dan bertambah besarnya anak (maturitas otak), maka jumlah total

tidur yang diperlukan berkurang. Anak usia 2 tahun dapat tidur

siang selama 1.5 jam, namun ketika memasuki usia 3 tahun, durasi

tidur siang dapat berkurang menjadi 1 jam (Stirling, 2003).

e. Anak Usia Sekolah

Jumlah tidur yang diperlukan pada usia sekolah bersifat

individu dikarenakan status aktivitas dan tingkat kesehatan yang

bervariasi. Anak usia sekolah biasanya tidak membutuhkan tidur

siang. Pada usia 6 tahun akan tidur malam rata-rata 11 sampai 12

jam, sementara anak usia 11 tahun tidur sekitar 9 sampai 10 jam

(Wong, 1995 dalam Potter & Perry, 2005).


23

f. Remaja

Remaja biasanya tidur antara 7 ½ jam setiap malam. Pada

saat kebutuhan tidur yang aktual meningkat, remaja umumnya

mengalami sejumlah perubahan yang seringkali mengurangi waktu

tidur (Carskadon, 1990 dalam Potter & Perry, 2005). Karena

tuntutan gaya hidup yang memperpendek waktu yang tersedia

untuk tidur dan kemungkinan kebutuhan fisilogis, maka remaja

sering kali mengantuk berlebihan pada siang hari (excenssive

daytime sleepines, EDS). Penampilan di sekolah, kerentanan

terhadap kecelakaan, dan masalah perilaku dan suasana hati karena

EDS yang berhubungan dengan tidur yang tidak cukup.

g. Dewasa Muda

Kebanyakan dewasa muda tidur malam hari rata-rata 6

sampai 8 ½ jam tetapi hal ini bervariasi. Dewasa muda jarang

sekali tidur siang. Kurang lebih 20% waktu tidur yang dihabiskan

yaitu tidur REM, yang tetap konsisten sepanjang hidup.

h. Dewasa Tengah

Selama masa dewasa tengah total waktu yang digunakan

untuk tidur malam hari mulai menurun. Jumlah tidur tahap 4 mulai

menurun, suatu penurunan yang berlanjut dengan bertambahnya

usia. Gangguan tidur seringkali mulai didiagnosa di antara orang-

orang pada rentang usia ini bahkan ketika gejala dari gangguan

yang telah ada untuk beberapa tahun. Insomnia terutama lazim


24

terjadi, mungkin disebabkan oleh perubahan dan stres usia

menengah. Gangguan tidur dapat disebabkan oleh kecemasan,

depresi atau penyakit fisik ringan tertentu.

i. Lansia

Episode tidur REM cenderung memendek. Terdapat

penurunan yang progresif pada tahap tidur NREM 3 dan 4,

beberapa lansia hampir tidak memliki tahap 4 atau tidur yang

dalam. Seorang lansia sering terbangun di malam hari, dan

membutuhkan banyak waktu untuk jatuh tertidur. Beberapa lansia

hampir tidak memliki tahap 4 atau tidur yang dalam. Seorang

lansia sering terbangun di malam hari, dan membutuhkan banyak

waktu untk jatuh tertidur. Akan tetapi, pada lansia yang berhasil

beradaptasi terhadap perubahan fisiologis dan psikologis dalam

penuaan lebih mudah memihara tidur REM dan keberlangsungan

dalam siklus tidur yang mirip dengan dewasa muda (Reynolds dkk,

1993 dalam Potter & Perry, 2005).

5. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Pola Tidur

Menurut Potter & Perry, 2005 ada sejumlah faktor mempengaruhi

kuantitas dan kualitas tidur. Sering kali faktor tunggal tidak hanya

menjadi penyebab masalah tidur. Faktor fisiologis, psikologis, dan

lingkungan dapat mengubah kualitas dan kuantitas tidur.


25

a. Penyakit Fisik

Penyakit fisik yang diderita remaja dapat menyebabkan

gangguan tidur. Beberapa penyakit dapat menimbulkan rasa nyeri

maupun ketidaknyamanan fisik, seperti kesulitan bernafas ataupun

masalah suasana hati seperti kecemasan atau depresi. Pada

beberapa penyakit memaksa remaja untuk tidur dengan posisi yang

tidak biasa. Selain itu, mungkin terjadi perubahan-perubahan yang

menyebabkan seseorang mempunyai masalah kesulitan tidur

ataupun justru tetap tertidur.

b. Obat-obatan dan Substansi

Obat-obatan yang diberikan kepada pasien selama masa

perawatan dapat memberikan kontribusi terhadap masalah tidur

yang dialami seseorang. Menurut Buysse (1991) yang dikutip oleh

Potter & Perry (2005) terdapat 538 obat resep dari daftar obat di

PDR (Physician‟s Desk Reference) 1990 yang menimbulkan efek

samping berupa rasa kantuk, sedangkan 486 diantaranya

menimbulkan insomnia atau kesulitan tidur, dan 218 jenis obat

menyababkan kelelahan.

c. Gaya Hidup

Gaya hidup seseorang sangat berpengaruh terhadap pola

tidur seseorang. Hal ini dikarenakan rutinitas seseorang di siang

hari akan mempengaruhi istirahatnya pada malam hari. Anak-anak

yang aktif pada siang hari akan cenderung kelelahan pada malam
26

hari. Pada beberapa anak, anak akan langsung tertidur atau bahkan

mengalami kesulitan tidur dengan nyaman. Selama dirawat di

rumah sakit, terjadi perubahan rutinitas dan gaya hidup anak

sehingga memungkinkan pula terjadinya perubahan kualitas tidur

anak.

d. Stres Emosional

Stres emosional memberi dampak yang jelas terhadap

perubahan pola tidur seseorang. Kecemasan yang dialami pasien

karena masalah yang dihadapinya membuat anak menjadi tegang

dan berusaha keras untuk tertidur. Stress yang berlanjut dapat

menyebabkan seseorang mempunyai kebiasaan tidur yang buruk.

Perasaan cemas akan hal yang dialaminya membuat anak sulit

tidur, sering terbangun tengah malam, perubahan siklus tidur,

bahkan terlalu banyak tidur.

e. Lingkungan

Lingkungan fisik maupun psikososial merupakan aspek

penting yang terkait dengan kemampuan anak untuk tertidur dan

tetap tidur dengan nyaman. Tempat tidur dan barang-barang lain

yang ada di rumah sakit biasanya berbeda dengan keadaan selama

di rumah membuat anak merasa tidur di tempat yang asing. Selain

itu, suara dan suasana rumah sakit sering menimbulkan rasa tidak

nyaman tersendiri bagi pasien, baik anak maupun dewasa.

Pencahayaan yang kurang maupun terlalu redup dapat membuat


27

klien kurang nyaman, ditambah campuran beberapa suara dan

aktivitas yang mengganggu. Hal ini akan mempengaruhi

kemampuan seseorang untuk tidur secara adekuat selama berada di

ruang perawatan.

f. Latihan Fisik dan Kelelahan

Seorang anak yang kelelahan menengah (moderate)

biasanya memperoleh tidur yang mengistirahatkan, khususnya jika

kelelahan adalah hasil dari kerja atau latihan yang menyenangkan.

Latihan 2 jam atau lebih sebelum waktu tidur membuat tubuh

mendingin dan mempertahankan suatu keadaan kelelahan yang

meningkatkan relaksasi. Akan tetapi, kelelahan yang berlebihan

yang dihasilkan dari kerja yang meletihkan atau penuh stres

membuat sulit tidur.

g. Asupan Makanan dan Kalori

Makanan yang didapat klien selama di rumah sakit dapat

mempengaruhi kebiasaan tidurnya. Menurut Hauri dan Linde

(1990) yang dikutip oleh Potter & Perry (2005) menyatakan bahwa

orang tidur lebih baik ketika sehat sehingga mengikuti kebiasaan

makan yang baik adalah penting untuk kesehatan yang tepat dan

tidur. Pada orang dewasa, konsumsi kafein dan alkohol dapat

menyebabkan insomnia atau sulit tertidur. Sedangkan pada anak,

beberapa makanan yang menyebabkan alergi dapat menimbulkan

gangguan tidur. Selain itu, meningkatnya berat badan anak dapat


28

memperpanjang periode tidur dan mengurangi adanya interupsi

pada malam hari. Sebaliknya, penurunan berat badan anak dapat

menyebabkan periode tidur anak menjadi pendek dan terputus-

putus.

6. Fungsi Tidur

Selama tidur dalam (NREM tahap 4), tubuh melepaskan hormon

pertumbuhan untuk memperbaiki sel epitel dan khususnya sel otak.

Tidur NREM menjadi sangat penting khususnya bagi anak-anak. Tidur

juga memiliki peran untuk memulihkan penyakit, mengontrol nyeri,

mengurangi kelelahan, meningkatkan sirkulasi darah ke otak,

meningkatkan sintesa protein, menyeimbangkan mekanisme melawan

penyakit pada sistem imun, membantu tubuh melakukan detoksifikasi

alami membuang racun dalam tubuh, meningkatkan perbaikan dan

pertumbuhan sel, meningkatkan penyembuhan dan menurunkan

ketegangan (Potter & Perry, 2005).

C. Tinjauan Umum Tentang Kelelahan Mata

1. Pengertian Mata

Mata merupakan indera penglihatan. Mata manusai dapat

dijelaskan analog dengan kamera, sehingga cahaya atau sinar jatuh

pada retina dan cahaya dipatahkan ole sebuah lensa. Mata berbentuk

seperti bola, terletak di dalam rongga mata. Dinding rongga mata itu

adalah tulang-tulang tengkorak, jadi sanget keras. Hal ini baik sekali
29

untuk melindungi mata yang lunak. Bola mata mempunyai garis

tengahh kira-kira 2,5 cm (Alomedika, 2020).

Mata merupakan salah satu alat indera pada manusia yang berfungsi

untuk mengantarkan cahaya yang di tangkap oleh mata yang kemudian

dihantarkan pada otak. Mata menangkap semua objek yang dekat dan

jauh serta menghasilkan sebuah gambaran yang nyata dan kontinu

(Evelin, 1999).

Mata di susun dari bercak sensitif dan cahaya primitif pada

permukaan intervertebrata. Dalam selubung perlindungannya, mata

mempunyai lapisan reseptor yaitu sistem lensa untuk membuat cahaya

fokus. Sistem syaraf pusat mengantarkan impuls pada mata agar dapat

membentuk bayangan yang jatuh tepat pada retina,tidak menjauh atau

pun mendekat (Parker, 2002).

2. Alat Tambahan Indera Penglihatan

Indera penglihatan manusia adalah mata. Mata adalah indera yang

digunakan untuk melihat benda benda yang ada disekitarnya dengan

cepat. Mata merupakan indera penglihat yang menerima rangsangan

berupa cahaya (fotoreseptor). Alat tambahan mata terdiri dari

(Pustekkom Depdinas, 2008) :

a. Alis mata

Alis mata terdiri dari rambut yang terusun rapi, berada di atas

kelopak mata. Fungsinya adalah untuk memperindah tampilan


30

mata, dan mencegah adanya air atau keringat jatuh langsung ke

dalam mata.

b. Bulu mata

Terdiri dari rambut yang juga tersusun rapi, berada di ujung

kelopak mata. Di dalam bulu mata mengandung kelenjar sebasea

(kelenjar minyak) agar membuat mata tidak terlalu kering.

c. Otot penggerak bola mata

Mata mempunyai 6 otot lurik, fungsi dari otot lurik itu sendiri

adalah agar mata dalam melihat ke atas, ke bawah, samping kanan,

samping kiri maupun serong. Gerakan bola mata ini berada di

bawah kesadaran.

d. Kelenjar air mata

Pada indera penglihatan terdapat didalamnya kelenjar air mata

(aparatus lakrimalis). Kelenjar air mata letaknya di sudut lateral

atas pada rongga mata dan berfungsi untuk menghasilkan air mata.

Dari kelenjar ini keluar kurang lebih dua belas duktus lakrimalis,

yaitu saluran-saluran yang mengalirkan air mata menuju ke

konjungtiva kelopak atas mata. Selain itu juga untuk

membersihkan dari kotoran-kotoran seperti debu, serta membunuh

kuman penyakit yang masuk ke mata. Air mata masuk ke dalam

rongga hidung melalui saluran air mata yang terdapat di sebelah

sisi dalam air mata. Bila yang keluar terlalu banyak, seperti orang
31

yang sedang menangis, maka saluran air mata tidak dapat

membendung dan akhirnya keluar.

3. Anatomi Fisiologis Mata

a. Kongjungtiva

Konjungtiva merupakan selaput yang tersambung dengan

saluran air mata. Yang menampung air mata ketika keluar.

Kunjungtiva juga bisa digunakan sebagai status kesehatan

seseorang. Terlihat pucat berarti ada beberapa gangguan pada

sistem tubuhnya (Ilyas, 2003).

b. Sklera

Sklera merupakan selaput pembungkus bolamata. Di mana

sklera juga berfungsi sebagai pelindung mata, agar ketika ada agen

yang masuk tidak langsung masuk ke dalam bola matanya

langsung.sklera mempunyai selapus yang sangat tipis,halus tetapi

juga kuat. Sklera jaringan yang paling luar dari mata, karena

fungsinya adalah melindungi bola mata (Adrian, 2019).

c. Kornea

Kornea adalah bagian paling depan dari sistem anatomi

fisiologis mata. Kornea berfungsi untuk meneruskan cahaya atau

impuls agar di kirim langsung ke dalam sel epitel bola mata.

Kornea disisipkan ke sklera pada limbus dan membentuk lekukan

yang di sebut dengan sulcus scleralis. Dari anterior ke posterior

kornea mempunyai 5 lapisan, yaitu (Tusitadevi, 2017) :


32

1) Epitel

Epitel kornea mempunyai lima lapis sel apitel tak bertanduk

yang terdiri dari sel basal, sel poligonal dan sel gepeng.

2) Membran bowman

Membran bowman terletak di bawah membran basal epitel

kornea yang merupakan kolagen yang tersusun tidak teratur.

3) Stroma.

Stroma terdiri atas lamel yang merupakan susunan kolagen

yang sejajar satu dengan lainnya. Pada permukaan terlihat

anyaman teratur yang sedang di bagian perifer serta kolagen

ini bercabang.

4) Membran descement.

Membran descement merupakan membranaseluler dan

merupakan batas belakang stroma kornea.

d. Uvea

Uvea merupakan lapisan vaskular pada mata, uvea dilindungi

oleh kornea dan sklera. Uvea terdiri dari 3 bagian, adalah sebagai

berikut (Alodokter, 2020) :

1) Iris.

Iris merupakan perpanjangan badan siliar ke anterior

mempunyai permukaan yang relatif datar dan mempunyai

celah yang berbentuk bulat ditengahnya, yang di sebut pupil.

Iris memunyai kemampuan untuk mengatur banyaknya cahaya


33

yang masuk ke dalam bola mata secara otomatis dan

mengecilkan (miosis) atau membesarkan (midriasis) pupil.

2) Badan siliar

Badan siliar tersusun atas otot melingkat yang mempunyai

tugas mengubah tegangan dan bertugas untuk memfokuskan

mata pada objek dekat maupun jauh.

3) Koroid

Koroid merupakan segmen posterior uvea terletak di antara

retina dan sklera yang berisi pembuluh-pembuluh darah dalam

jumlah besar, berfungsi untuk memberi nutrisi pada retina

bagian terluar yang terletak dibawahnya.

e. Lensa

Lensa adalah suatu struktur bikonveks, avaskular, tak

berwarna, dan hampir transparan semua. Tebalnya sekitar 4 mm

dan diameternya 9 mm. Di sebelah anteriorlensa terdapat aqueous

humor, dipoesteriornya terdapat vitreous humor.

Kapsul lenssa adalah suatu membran semipermeabel yang

akan memperbolehkan air dan elektrolit masuk. Di sebelah depan

terdapat selais epitel subkapsular. Nukleus lensa lebih keras

daripada korteksnya. Nukleus dan korteks terbentuk dari lamela

konsentris yang panjang.

Lensa di tahan ditempatnya oleh ligamentum suspensorium

yang di kenal sebagai zonula zinii, yang tersusun dari banyak fibril
34

yang berasal dari permukaan badan siliar dan menyisip ke dalam

ekuator lensa (Rian, 2021) .

f. Aqueous Humor

Aqueous humor di produksi oleh badan siliar. Ketika aqueos

humor memasuki sisi mata belakang, Aqueous humor masuk lewat

pupil dan sisi mata bagian depan kemudian ke perifer (Ganong,

2020).

g. Vitreous Humor

Vitreous humor adalah suatu badan gelatin yang jernih dan

avaskular yang membentuk dua pertiga volume dan berat mata.

Permukaan luar Vitreous humor normalnya berkontak dengan

struktur-struktur berikut: kapsul lensa posterior, serat-serat zonula,

pars plana lapisan epitel, retina dan caput nervi optici. Basis

vitreous mempertahankan penempelan yang kuat seumur hidup ke

lapisan epitel pars plana dan retina tepat di belakang ora serrata.

Vitreous humor mengandung sekitar 99% air. Sisa 1% meliputi dua

komponen, kolagen dan asam hialorunat, yang memberi bentuk

dan konsistensi mirip gel karena kemampuannya mengikat banyak

air (Ganong, 2020).

h. Retina

Retina merupakan lapisan pada sistem syaraf. Retina terdiri

dari beberapa lapisan yaitu sel sel syaraf itu sendiri dan sel syaraf

batang. Semua dari system penglihatan dihantarkan oleh retina


35

melalui jaringan syaraf halus lalu diteruskan kepada impuls agar

terbentuk objek optikus. Bagian yang paling sensitif pada retina

adalah makula, yang terletak didepan diskus optik, karena

berhadapan dengan pupil (Ilyas, 2003).

Retina merupakan bagian mata yang mengandung reseptor

yang menerima rangsangan cahaya. Lapisan-lapisan retina mulai

dari sisi luar yang berbatas dengan koroid adalah sebagai berikut

(Sunny, 2013) :

1) Epitel pigmen retina (membran bruch)

2) Fotoreseptor, terdiri dari sel batang dan kerucut

3) Membran limitan eksternad

4) Lapisan nukleus luar, meupakan susunan lapisan sel kerucut

dan sel batang

5) Lapisan pleksiform luar, merupakan lapisan aselular tempat

sinapsis sel fotoreseptor dengan sel bipolar dan sel horizontal

6) Lapisan nukleusdalam. Lapisan ini terdiri dari tubuuh sel

bipolar, sel horizontal dan sel muller serta didarahi oleh arteri

retina sentral

7) Lapisan pleksiform luar, merupakan lapisan aselular tempat

sinaps sel bipolar dan sel amakrin dengan sel ganglion

8) Lapisan sel ganglion, merupakan lapisan badan sel dari neuron

ke dua Serabut syaraf


36

i. Pupil

Pupil berupa lubang yang dibatasi oleh iris. Pupil mengatur

banyak sedikitya cahaya yang diperlukan mata. Pupil bertugas

meneruskan cahaya dari luar ke lensa mata lalu di fokuskan pada

retinamelalui vitreous humor.

Objek yang sudah difokuskan diteruskan ke syaraf optik, ke

otak, selanjutnya otak akan bekerja dan merangsang atau memberi

tanggapan dari penglihatan objek yang sudah diterima (Ilyas,

2003).

4. Cara Kerja Mata

Mata bekerja ketika kita membuka kelopak mata, bekerja saat kita

membutuhkan untuk melihat objek. Mata dapat bekerja dengan baik

ketika pembiasan cahaya yang di terima oleh retina juga cukup. Tanpa

cahaya mata tidak akan bisa bekerja sesuai dengan fungsinya. Cahaya

masuk dan di tangkap oleh retina, dari retina akan diteruskan ke otak

dan otak akan mengirimkan signal serta impuls pada manusia

penglihat objek tersebut. Lensa mata mengarahkan cahaya sehingga

benda jatuh tepat pada retina (Ilyas, 2003).

5. Kelelahan Pada Mata

Terjadinya kelelahan mata adalah karena mata sedang tegang dan

mengalami keletihan akibat terlalu sering dan lama menatap layar

monitor gadget. Biasanya terjadi akibat mata terlalu bekerja ekstra

pada titik fokus tertentu dengan intensitas pencahayaan yang rendah.


37

6. Gejala Kelelahan Mata

Gejala-gejala seseorang mengalami kelelahan mata adalah sebgaai

berikut (Pheasant, dalam noer haeny, 2009) :

a. Nyeri yang menjalar pada otot mata bagian belakang.

b. Pandangan semakin hilang, lelah, bergelombang dan susah untuk

melihat fokus pada satu objek.

c. Pada mata dan konjungtiva terasa perih, pedas, kemerahan dan

berair. Jika sudah berair itu tandanya mata sedang mengalami

peradangan.

d. Sakit kepala, diserati dengan mual dan lelah.

Gejala gejala kelelahan mata lainnya adalah sebagai berikut

1) Rangsangan, berair dan memerahnya konjungtiva

2) Melihat rangkap

3) Pusing

4) Berkurangnya kemampuan akomodasi

5) Menurunnya ketajaman penglihatan, kepekaan kontras dan

kecepatan persepsi.

7. Faktor Yang Mempengaruhi Kelelahan Mata

Berikut adalah faktor yang dapat mempengaruhi kelelahan mata,

yaitu :

a. Faktor Individu

Kelainan refraksi merupakan keadaan bayangan tegas yang

tidak di bentuk di retina. Pada kelainan refraksi terjadi


38

ketidakseimbangan sistem optik pada mata sehingga menghasilkan

bayangan kabur (Ilyas, 2006).

Faktor keturunan yang dapat mempengaruhi terjadinya

gangguan penglihatan adalah faktor genetika. Menurut

Mahendrastari (2006) faktor genetik keluarga kurang lebih 3

generasi berperan sekitar ±30-35%, sedangkan lingkungan

berperan sekitar 70%. Cara penurunan gen mata minus, plus,

cylinder adalah penetrasi tidak beraturan yang artinya dapat

diturunkan pada tingkat 1, langsung bapak/ibu pada anak atau pada

keturunan tingkat 2 atau 3 dan seterusnya terdapat pada anak laki-

laki maupun perempuan. Itu sebabnya ada keluarga yang

orangtuanya tidak berkacamata tetapi anaknya berkacamata, dalam

hal tersebut berarti orangtuanya adalah pembawa gen.

b. Faktor Lingkungan

Menurut Padmanaba (2006) kelelahan mata dapat dipengaruhi

dari kuantitas iluminasi, kualitas iluminasi dan distribusi cahaya.

1) Kuantitas iluminasi adalah tingkat pencahayaan yang dapat

berpengaruh pada kelelahan mata, penerangan yang tidak

memadai akan menyebabkan otot iris mengatur pupil sesuai

dengan intensitas penerangan yang ada.

2) Kualitas iluminasi meliputi jenis penerangan, sifat serta warna

penerangan yang digunakan.


39

3) Distribusi cahaya yang kurang baik di lingkungan dapat

menyebabkan kelelahan mata. Distribusi cahaya yang kurang

baik dan normal akan menurunkan ketajaman pengliatan dan

membedakan kontras cahayanya.

8. Gangguan Penglihatan

Bila sistem penglihatan mata masih normal, maka mata dapat

melihat benda jauh maupun dekat dengan jelas tanpa harus

menggunakan alat bantu penglihatan. Mata yang dengan penglihatan

normal di sebut dengan mata emetrop. Secara medis, kelainan refraksi

atau abnormal mata yaitu akibat kerusakan akomodasi visual (Ilyas,

2017).

a. Miopia

Miopia atau lebih sering di sebut dengan rabun jauh adalah

berkurangnya atau menurunnya kemampuan seseorang dalam

melihat objek dengan jarak jauh. Hal ini disebabkan karena

pembiasan cahaya jatuh di depan retina. Penyebab utamanya

adalah ketika lensa menerima rangsangan radiasi cahayadengan

sangat kuat dengan intensitas tinggi, lama dan sering sehingga

menyebabkan kornea mata berbentuk cembungdan diperlukan alat

bantu penglihatan berupa lensa cekung atau lensa negatif.

b. Hipermiopi

Hipermiopia atau rabun dekat adalah berkurangnya atau

menurunnya kemampuan mata untuk melihat benda dengan jarak


40

dekat. Di sebabkan karena pembiasan cahaya yang di tangkap

berada tepat di depan retina. Mata pada penderita hipermiopi

benbentuk cekung, sehingga untuk membantu proses melihatnya

perlu di bantu dengan lensa cembung atau lensa positif.

1) Presbiopi

Presbiopi atau mata tua adalah kelainan penglihatan yang

tidak bisa dihindari oleh manusia. Sebab semua manusia pasti

akan tua. Kelainan ini disebabkan karena menurunnya dan

berkurangnya fungsi syaraf optikus, sehingga retina tidak bisa

menerima rangsangan cahaya dengan baik. Kelainan mata ini

dapat di tolong dengan menggunakan lensa ganda, yaitu

cembung dan cekung atau bisa di sebut dengan plus minus (+/).

2) Rabun senja

Rabun senja adalah kelainan mata berupa ketidakmampuan

mata untuk mrlihat objek pada senja hari. Rabun senja

diakibatkan karena kurangnya konsumsi vitamin A dan pola

gaya hidup yang salah. Rabun senja biasanya bersifat

sementara. Mata akan mengalami penurunan ketajaman

penglihatan atau kekaburan pada saat menjelang senja, senja

dan setelah senja. Tapi ketika senja sudah hilang, mata akan

kembali dapat melihat dengan normal tanpa alat bantu

penglihatan lainnya.
41

c. Buta warna

Buta warna merupakan menurunnya atau berkurangnya

kemampuan matamembedakan warna warna karna pembiasan pada

retina yang kurang baik. Buta warna yang sudah parah biasanya

hanya mengenali dua warna yaitu hitam dan putih saja.

D. Tinjauan Umur tentang Kategori Umur

Berikut merupakan kategori umur menurut Depkes RI tahun 2020 :

1. Masa balita : 0-5 th

2. Masa kanak-kanak : 5-11 th

3. Masa remaja awal : 12-16 th

4. Masa remaja akhir : 17-25 th

5. Masa dewasa awal : 26-35 th

6. Masa dewasa akhir : 36-45 th

7. Masa lansia awal : 46-55 th

8. Masa lansia akhir : 56-65 th

9. Masa manula : >65 th


42

E. Kerangka Teori

Kelelahan Mata : mata berair,


mata merah dan perih

Bergadang, pola tidur tidak teratur


Dalam hal tugas sekolah
remaja lebih mudah
mengkonsultasikan pelajaran
dan tugas-tugas yang belum Kecanduan dalam bermain gadget,
dimengerti. Dan memudahkan sehingga menimbulkan lebih
berinteraksi serta
banyak waktu yang digunakan
mempersingkat jarak dan
waktu untuk bermain gadget.

Positif Negatif

Penggunaan gadget pada


remaja

Keterangan :

: Diteliti

: Tidak diteliti

Sumber : Syaifullah (2017)

Gambar 2.1 Kerangka Teori


43

F. Kerangka Konsep

Independen

Penggunaan Gadget
Dependen

Kelelahan mata

Independen

Pola Tidur

Gambar 2.2 Kerangka Konsep

G. Hipotesis

1. (Ha) Ada hubungan kelelahan mata dengan penggunaan gadget pada

remaja di desa sungai mandala.

(Ho) Tidak ada hubungan penggunaan gedget dengan kelelahan mata

pada remaja di desa sungai mandala.

2. (Ha) Ada hubungan kelelahan mata dengan pola tidur pada remaja di

desa sungai mandala.

(Ho) Ada hubungan kelelahan mata dengan pola tidur pada remaja di

desa sungai mandala.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

Desain penelitian ini adalah ini menggunakan desain penelitan

deskriptif korelatif. Sedangkan metode pendekatan yang digunakan adalah

Cross Sectional yaitu penelitian untuk mempelajari dinamika korelasi

antara faktor-risiko dengan efek, dan dengan menekankan waktu

pengukuran atau observasi data varabel independen dan dependen hanya

satu kali satu saat (point time aproach). (Nursalam 2013). Penelitian ini

bertujuan untuk mengetahui hubungan penggunaan gedget dan pola tidur

terhadap kelelahan mata pada remaja di desa sungai mandala kecematan

daha utara.

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah sekelompok atau sejumlah besar subyek yang

mempunyai karakteristik tertentu (Wibowo dan Susilani, 2015).

Populasi dalam penelitian ini adalah kategori fase remaja awal yang

berusia 12-16 tahun yang ada di desa sungai mandala berjumlah 54

orang.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian yang diambil dari keseluruhan objek yang

diteliti dan dianggap mewakili keseluruhan populasi. Teknik sampling

pada penelitian ini menggunakan Total Sampling, yaitu tehnik

44
45

pengambilan sampel dimana seluruh anggota populasi dijadikan semua

sampel. Dalam penelitian jumlah sampel yang digunakan adalah 54

orang.

C. Instrument Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner untuk

mengetahui karakteristik, perilaku penggunaan gedget, pola tidur dan

kelelahan mata responden dengan cara menyebarkan kuesioner dan

melakukan pengisian kuesioner oleh responden.

D. Variabel Penelitian

Variabel adalah sesuatu yang diperlukan sebagai ciri, sifat atau

ukuran yang dimiliki atau didapatkan oleh satuan penelitian tentang

sesuatu konsep pengertian tertentu.

1. Variabel Bebas (Independen)

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pola tidur dan

penggunaan gedget.

2. Variabel Terikat (Dependen)

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah kelelahan mata.


46

E. Defenisi Operasional

Tabel 3.1

Defenisi Operasional

No Variabel Defenisi Alat Ukur Hasil ukur Skala


Operasional
1. Variabel Alat untuk Lembar Penggunaan Gadget Nominal
Independen berkomunikasi kuesioner dengan alternatif
Penggunaan yang bersifat jawaban
Gadget praktis, Ya = 1
ketergantungan Tidak = 0
remaja terhadap
gadget

Dengan keterangan total


jumlah Skor:

0–5 = Tidak Setuju

6 – 10 = Setuju

(Wau, 2019)
2. Variabel Aktivitas Lembar Skor : Ordinal
Independen istirahat atau kuesioner Ya : 1
Pola Tidur tidur yang Tidak : 0
dilakukan setiap
hari. Kriteria pola tidur
Dengan 1. Baik 76-100 %
indikator pola 2. Cukup 56-75 %
tidur : 3. Kurang <56%
1. Tidur 6-8 jam
47

perhari
2. Tahap IV
REM
menurun
3. Sering
terbangun
pada malam (Nursalam, 2013)
hari
3. Variabel Karena mata Lembar Hasil Ukur Nominal
Dependen sedang tegang kuesioner 1. Ada (jika mengalami
Kelelahan dan mengalami satu atau lebih
mata keletihan akibat keluhan mata)
terlalu sering 2. Tidak Ada (jika tidak
dan lama mengalami satupun
menatap layar keluhan kelelahan
moitor gadget. mata)

(Naintikasari, 2016)

F. Teknik Pengumpulan Data dan Pengolahan Data

1. Data primer

Data dapat diperoleh langsung dari responden dengan cara

wawancara atau menanyakan langsung kepada responde denagn

membagikan kuesioner.

2. Data sekunder

Data yang diperoleh dari kader desa sungai mandala. Data yang

diambil merupakan data yang diperlukan dalam penelitian.


48

G. Cara Analisis Data

1. Teknik pengolahan data

a. Editing (Pengolahan Data)

Adalah upaya untuk emeriksa kembali kebenaran data yang sudah

terkumpul. Editing dapat dilakukan pada tahap pengumpulan data

atau setelah data terkumpul.

b. Coding (Pengkodean)

Memberikan kode pada jawaban yang ada untuk mempermudah

dalam proses pengelompokkan dan pengolahan data dengan

dengan memberi angka pada setiap jawaban. Pengkodean yang

dilakukan sebagai berikut :

1) Penggunaan Gadget dalam sehari

Dengan kriteria pilihan jawaban, Ya = 1, Tidak = 0

Dengan keterangan total jumlah Skor:

0–5 = Tidak Setuju

6 – 10 = Setuju

2) Kriteria Pola Tidur

1. Baik 76-100 %

2. Cukup 56-75 %

3. Kurang <56%

3) Kelelahan Mata
1. Ada
2. Tidak Ada
49

c. Entry Data (Pemasukan data)


Kegiatan memadukan data yang telah dikumpulkan melalui
Microsoft office excel yang kemudian dilakukan statistik kedalam
komputer dengan menggunakan IBM SPSS Statistic 21.
d. Cleaning (Pembersihan)
Pembersihan data dilakukan untuk mengecek kembali data yang
sudah di entry apakah ada kesalahan atau tidak.
2. Cara Analisis Data

a. Analisis Univariat

Analisa univariat dilakukan pada suatu variabel dari hasil

peenelitian yang bertujuan untuk menjelaskan atau

mendreskipsikan karakteristik setiap variabel penelitian

(Notoatmodjo, 2012). Analisa univariat digunakan untuk

menjabarkan secara diskriptif mengenai distribusi frekuensi dan

proposal masing-masing variabel bebas maupun terikat dalam

penelitian ini, yaitu berupa penggunaan gedget, pola tidur dan

kelelahan mata.

b. Analisis Bivariat

Analisis bivariat dilakukan dengan uji Chi-Square untuk

mengetahui hubungan yang signifikan antara masing-masing

variabel bebas dengan variabel terikat.Uji Chi-Square digunakan

untuk menganalisis hubungan kategori dengan kategori. Pada

penelitian ini variabel penggunaan gedget dan pola tidur terhadap

kelelahan mata sebagai variabel kategori. Untuk mengetahui

hubungan penggunaan gedget dan pola tidur terhadap kelelahan


50

mata digunakan taraf signifikan yaitu ɑ(0,05), kesimpulan yang

dapat diambil apabila nilai ρ value < ɑ(0,05) maka terdapat

hubungan diantara variabel tersebut, begitupun sebaliknya.

H. Waktu dan Tempat Penelitian

1. Tempat Penelitian

Tempat penelitian dilakukan di Desa Sungai Mandala Kecamatan

Daha Utara.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Mei – Juli 2021.


BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Gambaran Umum Tempat Penelitian

a. Letak Geografis

Desa Sungai Mandala adalah merupakan salah satu desa yang

berada di Kecamatan Daha Utara. Yang mana berasal dari dua suku

kata “sungai” dan “mandala”. Dalam kamus besar bahasa Indonesia

kata mandala mempunyai arti Wilayah. Sesuai dengan namanya Desa

Sungai Mandala adalah wilayah sungai, yang mana beberapa ruas desa

terdiri dari sungai. Kemudian Desa Sungai Mandala dibagi menjadi

beberapa desa antara lain : Desa Mandala Murung Mesjid, Desa Sungai

Mandala, Desa Sungai Garuda, Desa Balah Paikat dan Desa Murung

Raya.

Jumlah penduduk Sungai Mandala berdasarkan hasil registrasi

penduduk pertengahan tahun 2015 adalah 1.476 yang terdiri dari 752

laki-laki dan 724 perempuan dengan 416 KK.

Desa sungai mandala dengan batasan wilayah sebagai berikut:

1) Sebelah utara berbatasan dengan Mandala murung masjid

2) Sebelah timur berbatasan dengan desa Sungai Garuda

3) Sebelah barat berbatasan dengan Tambak Bitin

4) Sebelah selatan berbatasan dengan Kecamatan Daha Selatan

51
52

b. Visi dan Misi Desa Sungai Mandala

1) Visi desa sungai mandala yaitu adalah “Mewujudkan Desa yang

Berbasis, Agamis, Mandiri dan Demokratis, serta Memajukan

Perekonomian yang ada di Desa Sungai Mandala”.

2) Misi desa sungai mandala yaitu:

a) Menciptakan suasana desa yang agamis.

b) Meningkatkan kegiatan keagamaan dalam mencapai masyarakat

yang berilmu pengetahuan agama.

c) Menciptakan masyarakat yang kreatif, inovatif, serta

berwiraswasta dalam bidang usaha.

d) Menciptakan suasana desa yang demokratis.

e) Meningkatkan perekonomian masyarakat terutama anggota

rumah tangga miskin.

f) Meningkatkan pelayanan terhadap seluruh masyarakat

g) Memberdayakan sumber daya masyarakat

h) Menciptakan iklim suasana agamis dan demokratis

i) Meningkatkan mutu produksi

j) Menaikkan kapasitas produksi

k) Menambah variasi barang produksi

l) Menciptakan iklim persaingan yang sehat


53

2. Karakteristik Responden

a. Berdasarkan usia

Tabel 4.1

Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Usia

No. Usia Frekuensi (n) Persentase (%)


1 12 tahun 14 28
2 13 tahun 11 20
3 14 tahun 9 16
4 15 tahun 7 13
6 16 tahun 13 24
Total 54 100
Sumber : Data Primer 2021

Berdasarkan tabel di atas bahwa dari 54 responden yang dijadikan

sampel ditemukan yang berusia 12 tahun sebanyak 14 orang (28%),

usia 13 tahun sebanyak 11 orang (20%), usia 14 tahun sebnayak 9

oramg (16%), usia 15 tahun sebanyak 7 orang (13%) dan yang berusia

16 tahun sebanyak 13 orang (24%).

b. Bedasarkan jenis kelamin

Tabel 4.2

Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

No. Jenis Kelamin Frekuensi (n) Persentase (%)


1 Laki-Laki 23 42
2 Perempuan 31 58
Total 54 100
Sumber : Data Primer 2021

Berdasarkan tabel di atas bahwa dari 54 responden yang dijadikan

sampel ditemukan yang berjenis kelamin laki-laki sebanyak 23


54

responden (42%) dan yang berjenis kelamin perempuan sebanyak 31

responden (58%).

c. Berdasakan tingkat pendidikan

Tabel 4.3

Distribusi Frekuensi Berdasarkan Pendidikan

No. Pendidikan Frekuensi (n) Persentase (%)


1 SD/Sedarajat 14 26
2 SMP/ Sedarajat 25 46
3 SMA/ Sedarajat 15 28
Total 54 100
Sumber : Data Primer 2021

Berdasarkan tabel di atas dari 54 responden yang diteliti ditemukan

kategori SD/Sederajat sebanyak 14 responden (26%), SMP/Sederajat

sebanyak 25 responden (46%), dan SMA/Sederajat sebanyak 55

responden (28%).
55

3. Analisa Univariat

a. Penggunaan Gadget

Penggunaan gadget pada remaja di desa sungai mandala kecamatan

daha utara dapat dilihat dari tabel 4.4 sebagai berikut:

Tabel 4.4

Distribusi Frekuensi Penggunaan Gadget Pada Remaja

No. Penggunaan Gadget Frekuensi (n) Persentase (%)


1 Setuju 42 77
2 Tidak Setuju 12 23
Total 54 100
Sumber: Data Primer 2021

Dari tabel di atas diketahui bahwa dari 54 responden, 42 orang

(77%) menyatakan setuju, dan 12 orang (23%) menyatakan tidak setuju.

b. Pola Tidur

Kualitas Pola Tidur pada remaja di desa sungai mandala kecamatan

daha utara dapat dilihat dari tabel 4.5 sebagai berikut:

Tabel 4.5

Distribusi Frekuensi Pola Tidur

No. Kualitas Frekuensi (n) Persentase (%)


1 Baik 46 86
2 Cukup 7 12
3 Kurang 1 2
Total 54 100
Sumber: Data Primer 2021

Dari tabel di atas diketahui bahwa dari 54 responden, 46 orang

(86%) dinyatakan pola tidur baik, 7 orang (13%) dinyatakan pola tidur

cukup, dan 1 orang (2%) dinyatakan pola tidur kurang.


56

c. Kelelahan Mata

Kelelahan mata pada remaja di desa sungai mandala kecamatan

daha utara dapat dilihat dari tabel 4.6 sebagai berikut:

Tabel 4.6

Distribusi Frekuensi Kelelahan Mata Pada Remaja

No. Kelelahan Mata Frekuensi (n) Persentase (%)


1 Ada 30 55
2 Tidak Ada 24 45
Total 54 100
Sumber: Data Primer 2021

Dari tabel di atas diketahui bahwa dari 54 responden, 30 orang

(55%) menyatakan ada kelelahan mata, dan 24 orang (45%)

menyatakan tidak ada kelelahan mata.


57

4. Analisa Bivariat

a. Hubungan penggunaan gadget dengan kelelahan mata pada remaja di

desa sungai mandala.

Tabel 4.7

Tabulasi silang antara penggunaan gadget dengan kelelahan mata

pada remaja di desa sungai mandala

Penggunaan Kelelahan Mata P


No. Gadget Ada Tidak Ada Jumlah Value
N % N % N %
1. Tidak Setuju 2 17 10 83 12 100
2. Setuju 28 66 14 34 42 100 0,002
Total 30 56 24 44 54 100
Sumber : Data Primer 2021

Hubungan penggunaan gadget dengan kelelahan pada remaja di

desa sungai mandala diketahui bahwa yang menyatakan kategori tidak

setuju sebanyak 12 orang, 2 orang (17%) menyatakan ada kelelahan

mata dan sebanyak 10 orang (83%) menyatakan tidak ada kelelahan

mata.

Untuk kategori setuju sebanyak 42 orang, 28 orang (66%)

menyatakan ada kelelahan mata, dan 14 orang (34%) menyatakan tidak

ada kelelahan mata. Hasil uji statistik diketahui p value = 0,002 < α

0,05 artinya Ha diterima dan Ho ditolak, maka dapat disimpulkan

bahwa ada hubungan signifikan antara Penggunaan gadget dengan

kelelahan mata remaja di desa Sungai Mandala Kecamatan Daha

Utara.
58

b. Hubungan pola tidur dengan kelelahan mata pada remaja di desa

sungai mandala.

Tabel 4.8

Tabulasi silang antara pola tidur dengan kelelahan mata pada

remaja di desa sungai mandala

Kelelahan Mata Jumlah P


No. Pola Ada Tidak Ada Value
Tidur n % N % N %
1. Baik 22 48 24 52 46 100
2. Cukup 7 100 0 0 7 100 0,23
3. Kurang 1 100 0 0 1 100
Total 30 56 24 44 54 100
Sumber : Data primer 2021

Hubungan pola tidur dengan kelelahan mata pada remaja di desa

sungai mandala diketahui bahwa yang menyatakan kategori pola tidur

baik sebanyak 46 orang, 22 orang (48%) menyatakan ada kelelahan

mata dan 24 orang (52%) menyatakan tidak ada kelelahan mata. Untuk

kategori pola tidur cukup sebanyak 7 orang, 7 orang (100%)

menyatakan ada kelelahan mata. Untuk kategori pola tidur kurang

sebanyak 1 orang (100%) menyatakan ada kelelahan mata. Hasil uji

statistik p value = 0,23 > α 0,05 yang artinya Ha ditolak dan Ho

diterima, jadi dapat disimpulkan tidak ada hubungan signifikan antara

pola tidur dengan dengan kelelahan mata remaja di desa Sungai

Mandala Kecamatan Daha Utara.


59

B. Pembahasan

1. Penggunaan Gadget

Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 54 responden, 42 orang

(77%) menyatakan setuju, dan 12 orang (23%) menyatakan tidak setuju.

Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan gadget sangat setuju oleh para

remaja di desa sungai mandala.

Gadget dapat digunakan oleh siapa saja dan untuk apa saja

tergantung dari kebutuhan pemilik gadget tersebut. Gadget adalah

perangkat elektronik mempunyai fungsi khusus, misalnya dapat digunakan

sebagai perekam suara, memutar video, menampilkan foto, dan dapat

dijadikan sebagai alat pengawas atau komunikasi. Gadget memiliki point

lebih dari alat elektronik lainnya, yaitu kebaharuannya. Artinya, dari hari

ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi baru yang

mempermudah manusia dalam melakukan suatu hal (Wardhono dan

Istiana, 2018).

Saat ini tidak menutup kemungkinan bahwa pembelajaran sangat

membutuhkan gadget untuk mempermudah ataupun mengakses

pembelajaran daring dimasa Covid-19. Bahkan gadget merupakan alat

belajar wajib yang harus dimiliki siswa pada saat ini. Akan tetapi dalam

pendidikan formal siswa juga harus bisa mengatur jadwal bermain dan

belajar dengan pengawasan orang tua. Sudah banyak masyarakat yang

mengoperasikan gadget terutama para remaja yang kurang mengerti akan

fungsi dan tujuan sebenarnya. (Shofiyyatuzzahro, 2021)


60

2. Pola Tidur

Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 54 responden , 46 orang

(77%) dinyatakan pola tidur baik, 7 orang (12%) dinyatakan pola tidur

cukup, dan 1 orang (1,9%) dinyatakan pola tidur kurang. Hal tersebut

menunjukkan bahwa sebagian besar responden menyatakan bahwa pola

tidur baik.

Tidur merupakan kebutuhan mental dan juga kebutuhan fisik bagi

manusia, karena pada saat tidur akan memberikan kesempatan bagi otot

untuk beristirahat. Tidur juga merupakan waktu saat segala pengalaman

yang dirasakan oleh manusia setiap harinya diproses dan diintegrasikan

oleh pikiran. Hal ini benar-benar sangat berpengaruh pada remaja, namun

segala sesuatunya tergantung pada seberapa nyenyak mereka tidur

(Graham, 2004).

Setiap orang memiliki siklus bangun tidur yang sudah biasa

dilakukan menentukan kapan waktu yang tepat untuk tidur. Waktu tersebut

dapat didukung oleh cahaya lampu atau matahari di siang hari, kebiasaan

waktu makan dan aktivitas yang dilakukan seperti biasanya dalam waktu

tertentu setiap harinya. Seseorang yang mempunyai pola tidur-bangun

yang teratur lebih menunjukan tidur yang berkualitas dan performa yang

lebih baik daripada orang yang mempunyai pola tidur-bangun yang

berubah-ubah (Harkreader, Hogan & Thobaben, 2007).


61

Pola tidur yang baik dan tidur yang cukup dapat memulihkan

tenaga. Tidur dapat memberikan waktu untuk perbaikan dan penyembuhan

sistem tubuh untuk periode keterjagaan berikutnya.

3. Kelelahan Mata

Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 54 responden, 30 orang

(55%) menyatakan ada kelelahan mata, dan 24 orang (45%) menyatakan

tidak ada kelelahan mata. Hal tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar

responden menyatakan ada memiliki kelelahan mata.

Mata lelah atau astenopia adalah kondisi saat mata mengalami

kelelahan karena terus-menerus digunakan atau bekerja. Membaca, bekerja

di depan komputer, dan melakukan perjalanan jauh dalam waktu lama

adalah beberapa contoh kegiatan yang berisiko menyebabkan mata

kelelahan.

Mata lelah merupakan kumpulan gejala, bukan sebuah penyakit

mata tertentu. Biasanya hal itu bisa dengan cepat ditangani jika Anda

mengistirahatkan mata.

Menurut (Pheasant, dalam noer haeny,2009) gejala-gejala

seseorang mengalami kelelahan mata adalah sebagai berikut :

a. Nyeri yang menjalar pada otot mata bagian belakang.

b. Pandangan semakin hilang, lelah, bergelombang dan susah untuk

melihat fokus pada satu objek.

c. Pada mata dan konjungtiva terasa perih, pedas, kemerahan dan berair.

Jika sudah berair itu tandanya mata sedang mengalami peradangan.


62

d. Sakit kepala, diserati dengan mual dan lelah.

4. Hubungan penggunaan Gadget dengan Kelelahan Mata pada Remaja

di Desa Sungai Mandala

Hasil perhitungan dari analisis uji Chi Square diperoleh nilai p

value = 0,002 < α 0,05, artinya Ha diterima dan Ho ditolak, dan dapat

disimpulkan bahwa ada hubungan signifikan antara Penggunaan gadget

dengan kelelahan mata remaja di desa Sungai Mandala Kecamatan Daha

Utara. Hasil penelitian dari 54 responden penggunaan gadget dengan

kategori tidak setuju sebanyak 12 orang, 2 orang (17%) menyatakan ada

kelelahan mata dan sebanyak 10 orang (83%) menyatakan tidak ada

kelelahan mata.

Beberapa studi epidemiologi menyatakan bahwa penggunaan

telepon seluler/smartphone secara berlebihan lebih rentan mengakibatkan

gangguan kesehatan, antara lain seperti sakit kepala, kelelahan mata,

gangguan konsentrasi, sulit tidur, dan masalah pendengaran (Takao, 2014).

Penggunaan gadget telah meningkat secara substansial dan telah

menimbulkan kekhawatiran yang berkembang tentang efek pada kesehatan

yang dikaitkan dengan paparan medan elektromagnetik dan radiasi

gelombang mikro yang dihasilkan oleh gadget tersebut.

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh

Elawdifa, Anastasia dan prihati tahun 2017 dengan judul „ Hubungan

kebiasaan penggunaan gadget dengan keluhan kelelahan mata pada siswa

SMP Negeri 3 Cimahi‟ hasil penelitian menunjukkan terdapat hubungan


63

terdapat hubungan yang bermakna antara kebiasaan penggunaan

smartphone dengan keluhan kelehan mata (p value = 0,009).

Kelelahan mata dapat dipengaruhi dari beberapa faktor seperti

faktor usia, kelainan refraksi, pola istirahat mata, tingkat pencahayaan,

jarak monitor maupun durasi. Salah satu penyebab terjadinya keluhan

kelelahan mata adalah akibat penggunaan gadget. Gadget adalah

perangkat elektronik yang dipakai sebagai alat komunikasi modern seperti

smartphone, komputer, tablet, laptop.

Penelitian yang dilakukan oleh Yulyana Kusuma tahun 2010 juga

menyimpulkan adanya hubungan yang signifikan antara lama

penggunaan komputer dengan kelelahan mata. Semakin lama berinteraksi

dengan layar monitor, kemampuan fisiologi otot-otot sekitar mata akan

mengalami penurunan, akibatnya mata akan mengalami kelelahan.

5. Hubungan Pola Tidur dengan Kelelahan Mata pada Remaja di Desa

Sungai Mandala

Hasil perhitungan dari analisis uji Chi Square diperoleh nilai p

value = 0,23 > α 0,05, yang artinya Ha ditolak dan Ho diterima, jadi dapat

disimpulkan tidak ada hubungan signifikan antara pola tidur dengan

dengan kelelahan mata remaja di desa Sungai Mandala Kecamatan Daha

Utara. Hasil penelitian dari 54 responden yang menyatakan kategori pola

tidur baik sebanyak 46 orang, 22 orang (48%) menyatakan ada kelelahan

mata dan 24 orang (52%) menyatakan tidak ada kelelahan mata. Untuk

kategori pola tidur cukup sebanyak 7 orang, 7 orang (100%) menyatakan


64

ada kelelahan mata. Untuk kategori pola tidur kurang sebanyak 1 orang

(100%) menyatakan ada kelelahan mata.

Tidur merupakan kebutuhan dasar setiap orang. Pada kondisi

istirahat dan ridur, tubuh melakukan proses pemulihan untuk

menegmbalikan stamina tubuh hingga berada dalam kondisi yang optimal,

perubahan pola tidur umumnya disebabkan oleh tuntutan aktivitas sehari-

hari yang berakibat pada berkurangnya kebutuhan untuk tidur, sehingga

sering mengantuk yang berlebihan di siang harinya (Anurugo Dito, 2012).

Pola tidur yang diubah-ubah dan apabila individu belum beradaptasi

dengan perubahan tersebut maka akan mengakibatkan gangguan pola

tidur. Carpenito (2002) mendefinisian gangguan pola tidur sebagai kondisi

ketika individu mengalami atau beresiko mengalami perubahan pada

kualitas dan kuantitas pola istirahat yang menimbulkan ketidaknyamanan

atau mengganggu gaya hidup yang diinginkan.

Terjadinya kelelahan mata adalah karena mata sedang tegang dan

mengalami keletihan akibat terlalu sering dan lama menatap layar monitor

gadget. Biasanya terjadi akibat mata terlalu bekerja ekstra pada titik fokus

tertentu dengan intensitas pencahayaan yang rendah.


BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Hasil penelitian dan pembahasan dapat di simpulkan sebagai berikut :

1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 54 responden, 42 orang (77%)

menyatakan setuju, dan 12 orang (23%) menyatakan tidak setuju. Hal ini

menunjukkan bahwa penggunaan gadget sangat setuju oleh para remaja di

desa sungai mandala.

2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 54 responden , 46 orang (77%)

dinyatakan pola tidur baik, 7 orang (12%) dinyatakan pola tidur cukup,

dan 1 orang (1,9%) dinyatakan pola tidur kurang. Hal tersebut

menunjukkan bahwa sebagian besar responden menyatakan bahwa pola

tidur baik.

3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 54 responden, 30 orang (55%)

menyatakan ada kelelahan mata, dan 24 orang (45%) menyatakan tidak

ada kelelahan mata. Hal tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar

responden menyatakan ada memiliki kelelahan mata.

4. Hasil perhitungan dari analisis uji Chi Square diperoleh nilai p value =

0,002 < α 0,05, artinya Ha diterima dan Ho ditolak, dan dapat

disimpulkan bahwa ada hubungan signifikan antara Penggunaan gadget

dengan kelelahan mata remaja di desa Sungai Mandala Kecamatan Daha

Utara.

65
66

5. Hasil perhitungan dari analisis uji Chi Square diperoleh nilai p value =

0,23 > α 0,05, yang artinya Ha ditolak dan Ho diterima, jadi dapat

disimpulkan tidak ada hubungan signifikan antara pola tidur dengan

dengan kelelahan mata remaja di desa Sungai Mandala Kecamatan Daha

Utara.

B. Saran

Hasil dari kesimpulan maka dapat disarankan sebagai berikut :

1. Bagi Responden

Mengingat hasil penelitian ini sangat bermakna terhadap perubahan

perilaku kesehatan terutama dalam mengurangi penggunaan gedeget yang

berlebih agar tidak menjadi kecanduan dan mengakibatkan gangguan pola

tidur, maka diharapkan orang tua dapat memberikan bimbingan dan

menjelaskan secara jelas kepada anak-anaknya untuk mengurangi

penggunaan gadget apabila tidak terlalu penting.

2. Bagi Peneliti Selanjutnya

Selain itu, diperlukan penelitian lebih lanjut mengenai

hubungan faktor-faktor lain seperti faktor lingkungan dan faktor alat

dengan keluhan kelelahan mata serta hubungan pengetahuan dengan

keluhan kelelahan mata.


DAFTAR PUSTAKA

Afandi, M. 2015. Evaluasi Pembelajaran Sekolah Dasar. Semarang: Unissula

Press.

Alomedika, 2020. Kesehatan Mata. Jakarta : dr. Dr Riawati MmedPH. (Dakses 31

Januari 2020)

Alpan, Rizaldi. 2019. Efek Smartphone Terhadap Akhlak Generasi Milenial di

Perumnas Bumi Way Urang Kecamatan Kalianda Kabupaten Lampung

Seletan : Fakultas Dakwah Dan Ilmu Komunikasi Universitas Islam

Negeri (UIN) Raden Intan Lampung (Diakses 20 Maret 2020)

Ameliola, S, Nugraha. 2018. Perkembangan Media Informasi dan Teknologi

Terhadap Anak dalam Era Globalisasi. Malang : Universitas Brawijaya.

(Diakses 12 Januari 2019)

Anna, Glasier. 2016. Keluarga Berencana dan kesehatan Repruduksi. Jakarta:

EGC. (Diakses 23 Mei 2021)

Anurugo, Dito. 2012. Penatalaksaan Migren. [Thesis] RS PKU Muhammadiyah

Asis, Mashilda. 2019. Implementasi Media Massa (Gadget) Terhadap

Perkembangan Karakteristik Remaja Di Dusun Pebu Kabupaten

Enrekang : FKIP Universitas Muhammadiyah Makassar.

Barlett, J.M.S. And Striling, D. 2003. Mehods In Moleculer Biology, Vol 226 :

PCR Protocols, Second edition, Humanpress Inc., Totowa Nj.

Carpenito, Linda Jual 2002. Nursing Care Plan Dokumentation Nursing

Diagnosis and Colaboratif Problem. Edisi 2 Alih Bahasa Monica Ester

Skp, DKK. Jakarta : EGC


Elawdipa Efriani, Anastasia Yani, Prihati Pujawaskito. 2017. Hubungan

Kebiasaan Penggunaan Gadget Dengan Keluhan Kelelahan Mata Siswa

SMP Negeri 3 Cimahi. Fakultas Kedokteran Unjani Cimahi.

Fadillah, M 2018. Implementasi Kurikulum 2013 Dalam Pembelajaran SD/MI ,

SMP/MTS, dan SMA/MA. Yoyakarta : AR-RUZZ MEDIA

Graham, R.E, Bannock. Baxter dan Evan. 2004. A Dictionary Of Economics.

Inggris : Penguin Books LTD (Diakses 19 April 2020)

Haeny, Noer. 2009. Analisis Faktor Risiko Keluhan Subjektif Kelelahan Mata

Pada Radar Controller di PT Angkasa Pura II (Persero) Cabang Utama

Bandara Soekarno – Hatta, Tangerang Tahun 2009. Skripsi. Depok,

Universitas Indonesia

Harfiyanto, dkk. 2018. Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget di SMAN 1.

Semarang (Diakses 10 April)

Harkreader, H, Hogan, M.A., & Thobaben, M. 2007. Fundamental of Nursing:

Caring and Clinical Judgment. (3rd ed). St. Louis, Mssouri: Saunders

Elsevier.

Ilyas, S. 2013. Ilmu Penyakit Mata, edisi ke 4, Tajam penglihatan dan kelainan

refraksi. Jakarta: Balai penerbit FKUI, hal : 76-8. (Diakses 18 Juni 2021)

Irawan. Jaka, dkk. 2013. Pengaruh Kegunaan Gadget Terhadap Kemampuan

Bersosialisasi pada Remaja, Jurnal An-Nafis. (Diakses25 Maret 2017)

Iriyanto, Koes 2014. Gizi Seimbang dalam Kesehatan Repruduksi (Balanced

Nutrion in Reproductive Health). Bandung : ALFABETA


Kotler, Philip. 2019. Manajemen Pemasaran. Edisi tiga belas Bahasa Indonesia.

Jilid 1 dan 2. Jakarta : Erlangga

Maulida, hidayanti. 2013. Menelisik Pengaruh Aplikasi Gedget Terhadap

Perkembangan Psikologis Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Teknologi

Pendidikan 2013. FKIP Universitas Negeri Semarang.

Noor, Juliansyah. 2014. Metodologi Penelitian. Jakarta : Kencana Prenada Media

Group. (Diakses 19 April 2020)

Notoatmodjo, S. 2012. Metodologi Oenelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta

Nursalam. 2013. Metodologi penelitian Ilmu Keperawatan Edisi 4. Jakarta :

Salemba Media

Parker, and Gary F Peters. 2002. Audit Commitee Charactheristics And Financial

Misstattmnent : A Study Of The Efficacy Of Certain Blue Ribbon

Committee Recomendation.

Potter, PA, Perry, A.G.2005. Buku Ajar Fundental Keperawatan : Konsep,

Proses, dan Praktik. Edisi 4. Volume 2, Alih Bahasa : Renata Komala

Sari, dkk. Jakarta : EGC.

Puspita, Marika. 2020. Analisis Penggunaan Gadget Dan Dampk Perilaku Sosial

Anak Kelas VI Di Madrasah Ibtidaiyah Mahad Islamy Palembang :

Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Raden

Fatah Palembang (Diakses 14 September 2020)

Rian, Sulistio. 2021. Upaya pemerintah Desa Dalam Optimalisasi Peran Badan

Usaha Milik Desa Pada Era Pandemi COVID-19. Purbalingga Jawa


Tengah : Skripsi Thesis Universitas Jendral Sudirman. (Diakses 13 April

2021)

Saifullah, Moh. 2017. Hubungan Penggunaan Gedget terhadap Pola Tidur Pada

Anak Sekolah di UPT SDN Gadingrejo II Pasuruan. Surabaya : Fakultas

Keperawatan Universitas Airlangga Surabaya.

Takao M. 2014. Problematika Mobile Phone Use and Bigfive Personality

Domains. Indian J Commonity Med 2014 : 39.

Wardhono, A & Istiana 2018. Prosiding Seminar Nasional 2018 Jilid 3:

Memaksimalkan Peran Pendidik dalam Membangun Karakter Anak Usia

Diri Sebagai Wujud Investasi Bangsa. Tuban : Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Ranggolawe Tuban

WHO, 2006

Wibowo, dkk 2015. Pendidikan karakter Berbasis Kearifan Lokal disekolah

(konsep, stategis, dan implementasi). Yogyakarta : Pustaka belajar.

Winoto, H. 2019. Dampak Penyalahgunaan Teknologi Komunikasi Gadget pada

Anak dan Remaja. Dalam http//komunikasi.us/index.php/course/1789-

contoh-riset-teknologi-dan-komunikasi
LEMBAR PENJELASAN KEPADA CALON RESPONDEN

Kepada :
Yth Kakak/Adik Responden
Dengan Hormat,
Saya yang bertanda tangan dibawah ini:
Nama : Desy Riandini
NPM : 17070563
Peminatan : K3 – Kesling
Mahasiswa Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Islam Kalimantan
Muhammad Arsyad Al Banjari Banjarmasin. Penelitian ini dilaksanakan sebagai
salah satu syarat penyelesaian tugas akhir untuk mencapai gelar Sarjana
Kesehatan Masyarakat. Saya melakukan penelitian dengan judul “Hubungan
Penggunaan Gadget Dan Pola Tidur Terhadap Kelelahan Mata Pada Remaja Di
Desa Sungai Mandala Kecamatan Daha Utara”.

Saya sangat mengharapkan partisipasi Kakak/Adik dalam penelitian ini


untuk memberikan jawaban dengan sejujur-jujurnya.

Demikian surat permohonan ini saya buat, atas perhatian dan kerja
samanya saya ucapkan terimakasih.

Hormat Saya,

Desy Riandini
LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN

Dengan Hormat,

Saya yang bertanda tangan dibawah ini,

Nama :

Usia :

Alamat :

Menyatakan bersedia untuk menjadi responden dalam penelitian yang


berjudul “Hubungan Penggunaan Gadget Dan Pola Tidur Terhadap Kelelahan
Mata Pada Remaja Di Desa Sungai Mandala Kecamatan Daha Utara”.

Saya telah diberi tahu oleh peneliti, bahwa angket ini hanya digunakan
untuk kepentingan penelitian dan dijaga kerahasiaanya.

Banjarmasin, Juni 2021

Responden

.………..…..
LEMBAR KUESIONER

Nama Responden :

Hari/Tanggal :

Umur :

Jenis Kelamin :

Pendidikan :

Petunjuk Pengisian:
1. Jawablah dengan jujur sesuai kondisi anda sebenar-benarnya pertanyaan
dalam kuesioner ini
2. Setiap jawaban akan dijaga kerahasiaannya dan Tidak akan
memperngaruhi penilaian terhadap kinerja anda
TERIMAKASIH ATAS PARTISIPASI DAN BANTUAN ANDA

KUESIONER PENGGUNAAN GEDGET


Alternatif jawaban : YA =1
TIDAK = 0

Total jumlah Skor : 0 – 5 = Tidak Setuju


6 – 10 = Setuju
No Pernyataan YA TIDAK
1 Menggunakan gadget, tablet, laptop, dsb
adalah hal penting bagi saya
2 Saya selalu memeriksa gadget setiap bangun
tidur
3 Saya merasa gelisah saat tidak memegang
gadget
4 Saya membawa gadget ketika saya hendak
ke toilet
5 Kelelahan mata merupakan salah satu
dampak negatif bagi saya

6 Mengistirahatkan mata dapat mengurangi


kelelahan pada mata
7 Terlalu lama memainkan gadget dapat
mempengaruhi pola tidur saya

8 Salah satu cara mengistirahatkan mata saya


adalah dengan mengurangi pemakaian
gadget berlebih
9 Kelelahan mata merupakan salah satu
gangguan yang paling sering terjadi pada
saat bermain gadget terlalu lama
10 Tantangan bermain game atau sosial media
membuat saya sulit untuk berhenti
menggunakan gadget
Total

Keterangan
KUESIONER POLA TIDUR

Alternatif Jawaban : YA =1

TIDAK = 0

Total Skor :
( Jumlah x 100 : 12 )
1. Baik 76-100 %
2. Cukup 56-75%
3. Kurang <56%
No Pertanyaan Ya Tidak
1 Saya memulai tidur jam 10.00 malam, bangun jam
05.00 pagi
2 Hampir setiap hari saya tidur dengan rata-rata 7
jam
3 Saya tidur jam 10 malam dan tetap bangun jam
05.00 pagi
4 Saya selalu tidur jam 12 malam dan selalu bangun
jam 4 pagi
5 Saya sulit dibangunkan ketika tidur
6 Saya mengalami mimpi yang baik
7 Saya mudah untuk memulai tidur ketika telah
terbangun
8 Saya merasa puas dengan tidur saya
9 Saya merasa tidak nyenyak dengan tidur saya
10 Saya merasa badan saya segar setelah tidur
11 Saya mengalami mimpi buruk saat tidur
12 Saya merasa tenang setelah bangun tidur
Jumlah
keterangan
KUESIONER KELELAHAN MATA

Silahkan beri tanda ceklis (√ ) pada kolom dibawah ini :

Dikatakan mengalami kelelahan mata apabila :

1. Ada (jika mengalami satu atau lebih keluhan mata)


2. Tidak Ada (jika tidak mengalami satupun keluhan kelelahan mata)

No Keluhan yang dirasakan Ada Tidak

Ada

1 Nyeri/berdenyut di sekitar mata

2 Penglihatan kabur

3 Penglihatan rangkap/ganda

4 Sulit focus

5 Mata perih

6 Mata berair

7 Sakit kepala

8 Pusing disertai mual

9 Mata kering

Total

Keterangan
Rekapitulasi Data Responden

No Jenis Usia Pendidikan Penggunaan Pola Kelelahan


Kelamin Gedget Tidur Mata
1 L 12 SD Tidak setuju Baik Tidak ada
2 L 15 SMA Setuju Baik Tidak ada
3 P 14 SMP setuju Cukup Ada
4 P 12 SD Setuju Baik Ada
5 L 12 SD Tidak setuju Baik Tidak ada
6 L 16 SMA Setuju Baik Ada
7 L 15 SMP Setuju Baik Ada
8 P 15 SMP Tidak setuju Baik Ada
9 L 16 SMA Setuju Baik Ada
10 L 12 SD Tidak setuju Baik Tidak ada
11 L 16 SMA Setuju Baik Ada
12 P 14 SMP Setuju Baik Tidak ada
13 P 15 SMA Setuju Cukup Ada
14 P 16 SMA Setuju Baik Tidak ada
15 P 12 SD Setuju Baik Tidak ada
16 L 15 SMP Setuju Baik Tidak ada
17 P 13 SMP Tidak setuju Baik Tidak ada
18 P 13 SMP Setuju Baik Ada
19 L 16 SMA Setuju Kurang Ada
20 P 13 SMP Setuju Baik Tidak ada
21 P 14 SMP Setuju Baik Ada
22 P 16 SMA Setuju Cukup Ada
23 L 12 SD Tidak setuju Baik Tidak ada
24 P 14 SMP Setuju baik Ada
25 P 13 SMP Setuju Baik Ada
26 L 16 SMA Setuju Cukup Ada
27 L 16 SMA Setuju Cukup Ada
28 P 13 SMP Setuju Baik Ada
29 L 13 SMP Setuju Baik Ada
30 P 12 SD Setuju Baik Tidak ada
31 L 12 SD Tidak setuju Baik Tidak ada
32 P 13 SMP Setuju Baik Tidak ada
33 P 13 SMP Setuju Baik Ada
34 P 12 SD Setuju Baik Tidak ada
35 P 13 SMP Setuju Baik Ada
36 L 14 SMP Setuju Baik Ada
37 P 14 SMP Setuju Baik Ada
38 L 16 SMA Setuju Baik Ada
39 P 13 SMP Setuju Baik Ada
40 P 12 SD Setuju Baik Tidak ada
41 P 16 SMA Setuju Baik Tidak ada
42 L 14 SMP Tidak setuju Baik Tidak ada
43 P 12 SD Tidak setuju Baik Tidak ada
44 L 13 SMP Tidak setuju Baik Ada
45 P 16 SMA Setuju Baik Ada
46 L 12 SD Tidak setuju Baik Tidak ada
47 L 14 SMP Setuju Baik Tidak ada
48 L 14 SMP Setuju Baik Ada
49 P 15 SMP Setuju Cukup Ada
50 P 12 SD Tidak setuju Baik Tidak ada
51 P 15 SMP Setuju Baik Ada
52 P 16 SMA Setuju Baik Tidak ada
53 L 16 SMA Setuju Cukup Ada
54 P 12 SD Setuju Baik Tidak ada
Sumber: Data Primer Hasil Penelitan 2021

Keterangan :

1. Jenis kelamin
 Laki : 23 orang
 Perempuan : 31 orang

2. Usia
 12 tahun : 14 orang
 13 tahun : 11 orang
 14 tahun : 9 orang
 15 tahun : 7 orang
 16 tahun : 13 orang

3. Tingkat Pendidikan
 SD/Sederajat : 14 orang
 SMP/Sederajat : 25 orang
 SMA/Sederajat : 15 orang

4. Penggunaan Gedget
 Setuju : 42 orang
 Tidak setuju : 12 orang
5. Pola Tidur
 Baik : 46 orang
 Cukup : 7 orang
 Kurang: 1 orang

6. Kelelahan Mata
 Ada : 30 orang
 Tidak ada : 24 orang
Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Kelelahan Mata

Crosstabs
Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Penggunaan Gedget * 54 100.0% 0 0.0% 54 100.0%


Keleahan Mata

Penggunaan Gedget * Keleahan Mata Crosstabulation


Count

Keleahan Mata Total

Ada Tidak Ada

Tidak Setuju 2 10 12
Penggunaan Gedget
Setuju 28 14 42
Total 30 24 54

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2- Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-
sided) sided) sided)
a
Pearson Chi-Square 9.450 1 .002
b
Continuity Correction 7.533 1 .006
Likelihood Ratio 9.911 1 .002
Fisher's Exact Test .003 .003
Linear-by-Linear Association 9.275 1 .002
N of Valid Cases 54
a. 0 cells (0.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 5.33.
b. Computed only for a 2x2 table
Hubungan Pola Tidur Dengan Kelelahan Mata

Crosstabs
Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Pola Tidur * Kelelahan Mata 54 100.0% 0 0.0% 54 100.0%

Pola Tidur * Kelelahan Mata Crosstabulation


Count
Kelelahan Mata Total

Ada Tidak Ada

Baik 22 24 46

Pola Tidur Cukup 7 0 7

Kurang 1 0 1
Total 30 24 54

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-


sided)
a
Pearson Chi-Square 7.513 2 .023
Likelihood Ratio 10.509 2 .005
Linear-by-Linear Association 6.695 1 .010
N of Valid Cases 54

a. 4 cells (66.7%) have expected count less than 5. The minimum


expected count is .44.

Anda mungkin juga menyukai