Anda di halaman 1dari 5

PERMAINAN TRADISIONAL

REREBONAN DAN UCING UDAG

KELOMPOK 3
1. LINDA
2. TEDI
3. RADITYA IRAWAN
4. RIZKI GILAR
5. M FATAN
6. DARWIN
7. NANDAN
8. AHMAD TAUFIK
9. DEDEN
PERMAINAN RREBONAN
Permainan bentengan atau Rerebonan merupakan permainan yang
dimainkan oleh dua kelompok penawan dan tertawan. Masing-masing
kelompok terdiri atas empat hingga delapan orang. Lalu, memiliki satu
tempat sebagai markas. Markas atau ‘benteng’ bisa berupa sebuah tiang,
pohon, atau pilar.

A. ATURAN BERMAIN
1) Permainan bentengan terdiri dari dua kelompok. Kemudian, masing-
masing kelompok terdiri dari empat hingga enam pemain.
2) Permainan ini dilakukan dengan menjaga benteng yang berbentuk
tonggak tiang kayu atau bambu. Tonggak tersebut dijadikan sebagai
basecamp masing-masing kelompok.
3) Permainan bentengan yang keluar dari basecamp dianggap menyerbu
terlebih dahulu. Apabila pemain dikejar dan tersentuh tangan oleh
musuh, maka dianggap tertangkap dan ditempatkan sebagai tawanan.
4) Pemain dapat kembali mempertahankan bentengnya apabila sudah
diselamatkan temannya dengan cara disentuh tangannya atau bagian
tubuh lainnya.
5) Kelompok yang menang adalah kelompok pemain yang menyentuh
basecamp musuh dan mendapatkan nilai.

B. CARA BERMAIN
1) Permainan ini dimulai dengan dua kelompok yang masing – masing
terdiri dari 4 sampai dengan 8 orang.
2) Selanjutnya masing – masing kelompok memilih tiang atau pilar
sebagai “benteng / markas”. Di sekitar benteng tersebut terdapat area
aman untuk kelompok yang memiliki tiang atau pilar tersebut. Bila
berada di area aman, mereka tidak perlu takut terkena lawan.
3) Para anggota kelompok akan berusaha menyentuh lawan dan
membuatnya “tertawan / tertangkap”.
4) Pemain harus sering kembali dan menyentuh bentengnya karena
“penawan” dan yang “tertawan” ditentukan dari waktu terakhir
menyentuh “benteng”,
5) Orang yang paling dekat waktunya menyentuh benteng berhak
menjadi “penawan”. Mereka bisa mengejar dan menyentuh anggota
lawan untuk menjadikan tawanan.
6) Pemenangnya adalah kelompok yang dapat menyentuh tiang atau
pilar lawan dan meneriakan kata “Benteng

PERMAINAN UCING UDAG


Ucing udag adalah sebuah permainan yang berasal dari dataran sunda
yang bisa dimainkan oleh dua orang pemain atau lebih. Jika dilihat dari
arti penyusun frasanya, ucing memiliki arti "kucing" dan udag memiliki arti
"kejar". Dari sana, kita bisa simpulkan bahwa permainan ini mengacu
pada kejar-kejaran dan orang yang mengejar disebut ucing.

A. ATURAN BERMAIN
1) Satu pemain berada di dalam lapangan atau di tengah lapangan
2) Kucing perlu berusaha untuk menyentuh peserta lainnya yang keluar
dari zona aman
3) Jika sudah berada di zona aman peserta yang menjadi kucing harus
menghitung agar permainan terus berjalan
4) Saat peserta keluar dari zona aman kucing bisa mengejar secara
leluasa.
5) Pilih batas bermain agar peserta yang bukan kucing tidak lari terlalu
jauh
6) Jika peserta yang menjadi kucing berhasil menyentuh maka dia yang
menjadii kucingg

B. CARA BERMAIN
1) Pahami alur permainan. Salah satu peserta menjadi “kucing”, dan
bertugas untuk menyentuh peserta lain. Ketika Anda disentuh oleh
peserta yang menjadi “kucing”, Anda kemudian berperan sebagai
“kucing”. Tugas Anda sekarang adalah menyentuh peserta lain.
Permainan usai setelah semua peserta memutuskan untuk berhenti,
atau ketika sejumlah peserta telah menjadi “kucing.
2) Tentukan peserta yang menjadi “kucing”. Orang ini akan mengejar dan
mencoba menyentuh peserta lain. Peserta yang disentuh akan menjadi
“kucing”, dan peserta yang menjadi “kucing” sebelumnya harus lari agar
tidak disentuh balik. Banyak peserta yang akan mendapat giliran
menjadi “kucing”. Untuk menentukan dengan cepat siapa yang menjadi
“kucing” pertama, cukup undi dengan hompimpa atau secara sukarela.
Peserta yang terpilih harus mengatakan “aku kucing,” dan peserta lain
harus mengetahuinya.
3) Pilih area bermain. Tentukan batas area bermain agar peserta yang
bukan “kucing” tidak bisa berlari terlalu jauh. Jika areanya semakin kecil
maka akan semakin sulit untuk menghindari peserta yang menjadi
“kucing”. Pilih tempat yang cocok digunakan untuk berlari dan aman
apabila peserta terjatuh, misalnya lapangan berumput atau berpasir
4) Tentukan “zona aman”. Perosotan yang ada di taman, pohon, bangku,
atau area yang ditandai bisa digunakan sebagai “zona aman”. Ketika
berada di area ini, Anda aman dari sentuhan peserta yang menjadi
“kucing”. Agar permainan terus berjalan, tentukan batas waktu bagi
peserta untuk berada di “zona aman.
5) Berhitung untuk memberi waktu bagi peserta lain berlari. Peserta yang
menjadi “kucing” akan berhitung sampai 10 untuk memberi waktu bagi
peserta lain untuk menjauh. Setelah selesai berhitung, “kucing” lalu
akan berteriak “Mulai!” atau “Siap atau tidak, aku datang!” dan mulai
mengejar peserta yang lain. Peserta yang lain akan lari dan
menghindari “kucing” tersebut. Jika Anda didekati oleh peserta yang
menjadi “kucing,” coba untuk berlari ke “zona aman

Anda mungkin juga menyukai