Anda di halaman 1dari 13

Kelas : PGSD C 2017

Nama Kelompok :

1. Miftahul Jannah (
2. Eva Putri Hidayanti ( 1705115093)
3. Fenny Ramadhayanti (1705115094)
4. Muhammad Ari Maulana
5. Altiana Mita
6. Rini Yoel

Permainan Kecil Tanpa dan Menggunakan Alat

A. Permainan Kecil Tanpa Alat


1. Permainan kucing dan anjing
a. Berikut ini adalah beberapa langkah untuk melakukan permainan ini
1) Pembina menyuruh siswa untuk berbaris menjadi 3 barisan. Lalu baris
yang pertama membentuk sebuah lingkaran. Untuk barisan yang ke dua
dan ke tiga harus mengikuti dan juga berdiri di belakang barisan yang
pertama dan membentuk lingkaran juga.
2) Nantinya anjing akan mengejar kucing, jika kucing capek untuk berlari,
maka siswa yang menjadi kucing akan berhenti pada barisan lain.
3) Anjing nantinya akan mengejar siswa yang berada di barisan paling
belakang dimana kucing tersebu berhenti.
4) Jika kucing tersebut berhasil di tangkap maka orang semula jadi kucing
harus lah berganti posisi menjadi anjing dan akan mengejar mangsa
yang selanjutnya.
5) Lalu melakukan pergantian posisi, sang kucing tidak lagi berhenti di
lapangan barisan akan tetapi harus berhenti dibelakang barisan.
Nantinya sang anjing harus berlari mengejar kucing yag ada di barisan
paling depat.
b. Jumlah Pemain
Jumlah pemain dalam permainan kucing dan tikus adalah:
 2 ( dua ) orang siswa yang memerankan sebagai sepasang kucing
 4 ( empat ) orang siswa yang memerankan sebagai seekor tikus
 Siswa siswa yang lain berlaku sebagai semak-semak/ pagar

c. Tempat bermain
Tempat bermainnya adalah di lapangan yang cukup luas.
d. Bagaimana Menentukan Skornya
Bagi kelompok yang paling sedikit ditangkap adalah pemenangnya.

2. Permainan Dengan Membebaskan Tawanan

a. Berikut ini adalah beberapa langkah untuk melakukan permainan ini

1) Membuat garis yang akan membagi ruangan menjadi dua ruangan


2) Guru nantinya akan menunjuk dua orang anak yang berperan sebagai pe
njaga dan tiga orang anak berperan menjadi tentara.
3) Selanjutnya tentara harus berbaris sejajar yang menempati ruangan perta
ma dekat dengan garis pembatas, sedangkan untuk penjaga yang menem
pati sebuah ruang pertama akan dekat dengan garis pemisah antara ruang
yang pertama dan ruang yang kedua.
4) Siswa lainnya akan menjadi tawanan yang akan masuk ke dalam ruanga
n yang kedua.
5) Kemudian guru akan membunyikan sebuah peluit , maka tentara nantiny
a akan berusaha masuk untuk membebaskan tawanan dengan membawa
tawanan keluar dari ruang yang kedua.
6) Tentara nantinya dikatakan selamat jika tidak tersentuh oleh sang penjag
a dan akan selamat keluar dengan membawa beberapa tawanan agar bisa
keluar dari ruang yang kedua.
7) Bila nantinya tentara tersebut tidak tersentuh penjaga sewaktu masuk da
n keluar dari ruangan yang kedua maka tawanan dapat menjadi tawanan
tentara. Sehingga nantinya tentara akan kian bertambah. Sebaliknya bila
harus masuk ke ruang yang kedua dan kembali lgi ke ruang yang pertam
a tersentuh nantinya tentara tersebut yang akan menjadi tawanannya.
8) Untuk itu guru akan menunjuk kembali siswa agar menjadi tentara sehin
gga nantinya tentara yang tersisa sekurang – kurangnya hanya lebih dari
satu di bandingkan penjaga lainnya.

b. Jumlah Pemain
Dimainkan oleh dua grup, masing-masing terdiri dari 4 sampai dengan 8
orang.
c. Tempat bermain
Tempat bermainnya adalah di lapangan yang cukup luas.
d. Bagaimana Menentukan Skornya
Sampai berakhirnya permainan bagi kelompok yang paling banyak dapat
membebaskan tawanan adalah pemenangnya.

3. Permainan Lampu Lalu Lintas

a. Langkah yang harus dilakukan :

1) Masing – masing siswa nantunya harus mengatur jarak .


2) Jika pemandu berteriak “merah” maka nanti semua siswa harus berlari da
n tidak boleh bergerak satu pun.
3) Jika pemandu berteriak “hijau” maka nanti semua siswa harus berlari dan
berhenti sampai ada aba – apa peluit .
4) Jika pemandu berteriak dengan berkata lalu lintas “ macet “ maka nanti sis
wa harus merangkak selambat mungkin dan berlari sekencangnya sampai
terdengar bunyi peluit.
5) Bila ada siswa yang salah dalam melakukan gerakan maka akan mendapat
kan hukuman berupa squat jump sebanyak 5 kali.

b. Jumlah Pemain
Diatas dua orang pemain atau menyesuaikan.
c. Tempat bermain
Tempat bermainnya adalah di lapangan yang cukup luas.
d. Bagaimana Menentukan Skornya
Sampai berakhirnya permainan bagi pemain yang tidak terkena hukuman
atau yang paling sedikit mendapatkan hukman adalah pemenangnya.
4. Permainan Lingkaran Mahkota
a. Langkah-langkah permainan:
1) Semua siswa membentuk lingkaran besar.
2) Membuat gambar lingkaran di tengah-tengah siswa. Dimulai dari
menggambar lingkaran besar, dan menggambar lingkaran lebih kecil di
dalam lingkaran besar.
3) Aturan bermain: anak-anak berbaris membentuk lingkaran besar, sambil
berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila guru meniup
pluit, anak-anak berlari lingkaran yang ditengah.
4) Anak yang berada dilingkaran ialah pemenangnya.
5) Permainan berlanjut begitu seterusnya sampai ke lingkaran terkecil.
6) Bagi yang kalah akan mendapat hukuman squat jump 5 kali.
b. Jumlah Pemain
Lebih dari dua orang atau menyesuaikan.
c. Tempat bermain
Tempat bermainnya adalah di lapangan yang cukup luas.
e. Bagaimana Menentukan Skornya
Sampai berakhirnya permainan bagi pemain yang berhasil berada dilingkaran
adalah pemenangnya.
5. Permainan Notasi Angka
a. Langkah-langkah permainan:
1) Siswa berpisah di dalam lapangan.
2) Ketika ada aba-aba dari guru/dosen menyebutkan angka “satu” berarti
siswa harus berdiri tegak dan tidak boleh bergerak.
3) Jika menyebut angka “dua” siswa harus mengucapkan “Do”.
4) Jika menyebut angka “tiga” siswa harus mengucapkan “Re”.
5) Jika menyebut angka “empat” siswa harus mengucapkan “Mi”.
6) Ketika salah mengucapkan kata, maka akan dihukum squat jump
sebanyak 5 kali.
b. Jumlah Pemain
Lebih dari dua orang pemain atau menyesuaikan.
c. Tempat bermain
Tempat bermainnya adalah di lapangan yang cukup luas.
d. Bagaimana Menentukan Skornya
Sampai berakhirnya permainan bagi pemain yang tidak terkena hukuman
atau yang paling sedikit mendapatkan hukman adalah pemenangnya.

6. Permainan dalam mencari kelompok

a. Langkah yang dilakukan dalam permainan :

1) Pembina akan menyuruh siswa berlari untuk mengelilingi lapangan


2) Nantinya Pembina akan menyebutkan angka 1-10, apabila Pembina menye
but angka 6 maka siswa harus mencari kelompok sebanyak 6 siswa.
3) Bagi kelompok yang salah ( kurang / lebih ) kelompok tersebut akan mend
apat hukuman dari Pembina.

b. Jumlah Pemain
Lebih dari 10 orang atau lebih (menyesesuaikan)
c. Tempat bermain
Tempat bermainnya adalah di lapangan yang cukup luas.
d. Bagaimana Menentukan Skornya
Permainan ini tidak menghitung skor

7. Permainan Sangkar Burung

a. Langkah-langkah permainan :

1) Siswa harus membuat 3 barisan


2) Untuk barisan yang pertama dan kedua akan menjadi sangkar, dimana bari
san yang pertama dan kedua akan bergandeng tangan yang membentuk seb
uah lingkaran yang lebar.
3) Sedangkan untuk barisan yang ketiga menjadi burung dan nantinya akan be
rada di dalam sangkar ( berada di tengah sangkar ) .
4) Ketika Pembina meniup sebuah peluit dan berkata ( sangkar ) , nantinya bu
rung harus berlari dan mencari untuk berpindah ke sangkar yang lain. Bila
Pembina berkata ( burung ) nantinya sangkar harus berlari dan mencari unt
uk berpindah ke burung yang lain.
5) Bila ketika peluit sudah di tiup dan masih ada sangkat atau burung yang ter
sisa namun belum juga menemukan pasangannya , mereka harus menungg
u di tengah untuk menunggu teman lain salah dan terlambat mendapatkan
pasangan.
6) Bila permainan sudah selesei , namun burung dan sangkar tidak mendapat
pasangan akan dikenakan hukuman squat jump sebanyak.

b. Jumlah Pemain
Lebih dari dua orang pemain atau menyesuaikan.
c. Tempat bermain
Tempat bermainnya adalah di lapangan yang cukup luas.
d. Bagaimana Menentukan Skornya
Sampai berakhirnya permainan bagi pemain yang tidak terkena hukuman
atau yang paling sedikit mendapatkan hukman adalah pemenangnya.

8. Permainan Tupai melawan Ular

a. Langkah-langkah permainan :

1) Pembina nantinya akan membagi siswa siswa kedalam 2 kelompok A dan


B.
2) Siswa akan diminta untuk berbaris dalam bentuk saf dan saling
berpegangan pinggul kepada temannya.

3) Siswa yang berada di barisan paling depan adalah kepala ular yang
melindungi ekor ular ( siswa yang berada barisan paling belakang agar
nanti tidak dapat dijangkau oleh tupai.

4) Masing – masing kelompok nantinya harus menjadi tupai dengan cara


tupai yang berada di grup A harus menangkap ular yang di grub B ,
demikian sebaliknya tu[ai yang berada di grup B harus menangkap ular
yang berada di grup A.

5) Peserta yang akan menjadi se ekor tupai nantinya akan menjangkau ekor
ular sebanyak mungkin di dapat . Kepala ular harus menjag ekor ular yang
ada di belakang.

6) Bagi siswa yang kalah akan dikenakan hukuman squat jump 5 kali.

b. Jumlah Pemain
Lebih dari 10 orang pemain atau menyesuaikan.
c. Tempat bermain
Tempat bermainnya adalah di lapangan yang cukup luas.
d. Bagaimana Menentukan Skornya
Sampai berakhirnya permainan bagi pemain yang tidak terkena hukuman atau yang
paling sedikit mendapatkan hukman adalah pemenangnya.

9. Permainan Satu, Dua, Tiga

a. Langkah-langkah permainan :

1) Siswa nantinya akan diminta untuk membuat sebuah lingkaran yang besar.

2) Siswa harus berputas sambil bernyanyi “ disini senang”


3) Setelah ada sebuah aba – aba dari seorang pemandu, misalnya dengan menyebut
angka “ 3 ” nantinya siswa harus berkumpul untuk membuat kelompok sebanyak 3
orang. Namun jika seorang pemandu menyebut angka “ 3 setengah “ maka siswa ha
rus membuat kelompok dengan anggota yang berjumlah 4 orang, akan tetapi harus a
da 1 siswa yang jongkok karena jongkok akan dihitung setengah.

4) Hal ini dilakukan sampai permainan berakhir, bila ada siswa yang tidak mendapa
tkan kelompok akan mendapatkan hukuman squat jump sebanyak 5 kali.

b. Jumlah Pemain
Lebih dari 10 orang pemain atau menyesuaikan.
c. Tempat bermain
Tempat bermainnya adalah di lapangan yang cukup luas.
d. Bagaimana Menentukan Skornya
Sampai berakhirnya permainan bagi pemain yang tidak terkena hukuman
atau yang paling sedikit mendapatkan hukman adalah pemenangnya.

10. Permainan Ganjil Genap

a. Langkah-langkah permainan :

1) Menyuruh siswa siswi untuk berbaris kemudian membagi menjadi 2 barisan. Se


telah itu menyuruh seluruh barisan yang pertama agar membentuk sebuah lingk
aran . Lalu untuk barisan yang kedua membentuk barisan berikutnya mengikuti
barisan yang pertama.

2) Guru nantinya menjelaskan apabila Pembina menyebutkan angka ganjil nanti si


swa harus melompat 2 kali kea rah depan. Namun jika angka yang di sebut gen
ap ,maka siswa tidak boleh bergerak ( diam )

3) Pembina menyuruh barisan pertama untuk berhadapan ke belakang, sedangkan


untuk barisan yang kedua harus tetap berhadap – hadapan. Hal ini untuk mengh
indari terjadinya bentrok antar siswa.
4) Apabila nanti barisan yang kedua merapat, Pembina akan menyuruh untuk berg
anti posisi . Barisan yang pertama harus saling berhadapan, sedangkan untuk ba
ris yang kedua harus hadap ke belakang.

5) Apabila Pembina nantinya telah menyebut angka ganjil dan genap, namun ada
siswa yang tida berkonsentrasi maka siswa nanti harus maju ke tengah lingkara
n.

6) Setelah permainan dinyatakan selesei , siswa yng melakukan kesalahan dalam p


ermainan akan dikenai hukuman oleh Pembina.

b. Jumlah Pemain
Lebih dari 10 orang pemain atau menyesuaikan.
c. Tempat bermain
Tempat bermainnya adalah di lapangan yang cukup luas.
d. Bagaimana Menentukan Skornya
Sampai berakhirnya permainan bagi pemain yang tidak terkena hukuman
atau yang paling sedikit mendapatkan hukman adalah pemenangnya.

11. 7 WOW

Permainan 7 wow dimainkan dengan tujuan untuk melatih kosentrasi serta


kemampuan berhitung pemain. Dalam Permainan ini tidak dibutuhkan alat apapun
dan bisa dimainkan dimana saja.
a. Langkah-langkah bermain :
1) Pemain membentuk lingkaran
2) Bisa dimulai dari siapa saja
3) Pemain mulai berhitung
4) Ketika seseorang mendapat angka 7 atau kelipatan 7 dia harus berteriak wow.
contoh: 4, 5, 6, wow, 8, 9, 10, 11, 12, 13, wow, …
5) Pemain yang salah akan dikeluarkan atau diberi hukuman untuk menghibur te
man-temannya.
b. Jumlah Pemain
Lebih dari 10 orang pemain atau menyesuaikan.
c. Tempat bermain
Tempat bermainnya adalah di lapangan yang cukup luas.
d. Bagaimana Menentukan Skornya
Sampai berakhirnya permainan bagi pemain yang tidak terkena hukuman
atau yang paling sedikit mendapatkan hukman adalah pemenangnya.

12. Cermin diri

Permainan yang menyenangkan ini digunakan untuk mengamati perasaan


dan sikap untuk memperhatika dan mengikuti orang lain.
a. Langkah-langkah bermain :
1) Setiap pemain berpasangan dan berdiri berhadapan
2) Secara bergantian pemain menirukan geraka lawan main nya
3) Putaran kedua, para pemain meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua tangan
nya saling bersentuhan dengan lembut
4) Putaran ketiga, para pemain merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan
untuk mengikuti gerakan lawan main secara bergantian.
b. Jumlah Pemain
dua orang pemain.
c. Tempat bermain
Tempat bermainnya adalah di lapangan yang cukup luas.
d. Bagaimana Menentukan Skornya
Sampai berakhirnya permainan bagi pemain yang tidak terkena hukuman
atau yang paling sedikit mendapatkan hukman adalah pemenangnya.

13. Lawan kata

Kosentrasi, kemampuan mendengar perintah, dan kerjasama akah diasah


melalui permainan ini
a. Langkah-langkah bermain :
1) Peserta dikelompokkan menjadi 8-10 orang per kelompok
2) Setiap kelompok membentuk barisan dengan memegang pundak teman didepa
nnya
3) Ketika pemandu mengatakan “Maju/mundur/kanan/kiri” maka peserta bergera
k sesuai instruksi
4) Peserta hanya bergerak sesuai dengan kode yang perintah yang disepakati
5) Pada putaran kedua, instruksi dirubah dengan tambahan kata “Coy” dan pesert
a harus bergerak berlawanan dengan arah yang disebutkan. Contoh “Mundur co
y” berarti peserta harus bergerak maju
6) Permainan akan terlihat seru ketika ada anggota kelompok yang tidak bergera
k sesuai perintah atau bergerak ketika perintah yang diberikan salah.
b. Jumlah Pemain
Lebih dari 10 orang pemain atau menyesuaikan.
c. Tempat bermain
Tempat bermainnya adalah di lapangan yang cukup luas.
d. Bagaimana Menentukan Skornya
Sampai berakhirnya permainan bagi pemain yang tidak terkena hukuman
atau yang paling sedikit mendapatkan hukman adalah pemenangnya.

14. Baut barisan

tujuan dari permainan ini adalah agar seluruh peserta dapat mengenal lebih
baik, ciri-ciri fisik maupun sifat-sifat mereka, dan untuk melatih mereka
bekerjasama di dalam kelompok.
a. Langkah-langkah bermain :
1) Peserta di bagi dalam 2 kelompok dengan jumlah yang sama banyak
2) Kedua kelompok akan berlomba menyusun barisan. Barisan disusun berdasark
an aba-aba pemandu :tinggi badan, panjang rambut, usia dan seterusnya
3) Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian kedua kelompok, selesai ata
u belum, harus jongkok
4) Setiap kelompok secara bergantian memeriksa apakah kelompok lawan telah
melaksanakan tugasnya dengan benar
5) Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya denga
n benar dan cepat ( bila kelompok dapat meyelesaikan tugasnya sebelum hitunga
n ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukkan bahwa mereka telah
selesai melakukan tugas)
6) Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan
apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.
b. Jumlah Pemain
Lebih dari 10 orang pemain atau menyesuaikan.
c. Tempat bermain
Tempat bermainnya adalah di lapangan yang cukup luas.
d. Bagaimana Menentukan Skornya
Sampai berakhirnya permainan bagi pemain yang tidak terkena hukuman
atau yang paling sedikit mendapatkan hukman adalah pemenangnya.

15. Membuat yel-yel

Biasanya sebelum kita memulai sebuah permainan kita akan dibagi


menjadi berapa kelompok. Nah,untuk lebih memeriahkan suasana biasanya setiap
kelompok akan membuat yel-yel yang lucu dan unik untuk memeriahkan suasana.
a. Langkah-langkah bermain :
1) Cara yang paling mudah adalah dengan mengubah lirik lagu yang populer.
Contohnya lagu Doraemon
2) Kemudian membuat gerakan yang sesuai dengan yel-yel
3) Lalu memperagakan yel-yel beserta gerakannya.
b. Jumlah Pemain
Lebih dari dua orang pemain atau menyesuaikan.
c. Tempat bermain
Tempat bermainnya adalah di lapangan yang cukup luas.
d. Bagaimana Menentukan Skornya
Sampai berakhirnya permainan bagi pemain yang tidak terkena hukuman
atau yang paling sedikit mendapatkan hukman adalah pemenangnya.

Anda mungkin juga menyukai