PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Salah satu media yang dapat digunakan oleh guru ialah picker wheel,
yaitu media pembelajaran dengan memanfaatkan sistem undian. Dengan
kreatifitas guru media picker wheel dapat dimanfaarkan dalam proses
pembelajaran Ketika berlangsung, apersepsi maupun Ketika evaluasi. Dengan
pemanfaatan teknologi diharapkan siswa dapat lebih antusisas dalam mengikuti
kegiatan belajar mengajar. Karena antusiasme siswa dalam belajar sangat
mempengaruhi keberhasilan mereka dalam capaian belajar. Dengan media
pembelajaran yang interaktif maka siswa akan turut serta dalam pembelajaran
secara aktif dan menghidupkan suasana be;ajar yang efektif. (Asria et al., 2021)
METODE PENELITIAN
1. Pembelajaran Interaktif
PENUTUP
Perkembangan ilmu pengetahuan telah membawa teknologi memasuki
dunia digital. Penggunaan teknologi digital memiliki peran dalam mendukung
dan meningkatkan proses kognitif peserta didik dan keterampilan berpikir. Salah
satu contoh teknologi digital adalah internet. Internet dapat memungkinkan guru
untuk menyajikan pelajaran menjadi lebih menarik bagi para peserta didik. salah
satu media yang dapat digunakan ialah picker wheel. Dengan menggunakan
picker wheel siswa akan lebih memperhatikan karena ada rasa antusiasme dan
penasaran pertanyaan mana yang akan muncul. Hal ini akan memunculkan
interaksi, baik guru ke siswa, maupun interaksi antar siswa. Karena pertanyaan
yang akan dipilih oleh sistem tidak diketahui oleh guru maupun siswa sehingga
mereka harus bekerja sama dalam menjawab pertanyaan yang terpilih. Selain itu,
siswa akan lebih semangat belajar karena harus mengetahui berbagai subjek
pertanyaan yang siswa perkirakan akan muncul pada picker wheel. Situasi
pengajaran atau proses interaksi belajar mengajar bisa terjadi dalam berbagai
pola komunikasi di atas, dalam dunia pendidikan proses pembelajaran akan
efektif, jika komunikasi dan interaksi antara guru dengan siswa terjadi secara
intensif.
REFERENCES
Asria, L., Sari, D. R., Ngaini, S. A., Muyasaroh, U., & Rahmawati, F. (2021).
ANALISIS ANTUSIASME SISWA DALAM EVALUASI BELAJAR
MENGGUNAKAN PLATFORM QUIZIZZ. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan
Pembelajaran Matematika, 3(1), 1–17.
https://doi.org/10.35316/alifmatika.2021.v3i1.1-17
Danuri, M. (n.d.). PERKEMBANGAN DAN TRANSFORMASI TEKNOLOGI
DIGITAL.
Lestari, S. (2018). PERAN TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN DI ERA
GLOBALISASI. 2(2). https://ejournal.unuja.ac.id/index.php/edureligia
M. Misdar. (2015). REVITALISASI INTERAKSI PEDAGOGIK GURU DENGAN
SISWA DALAM PEMBELAJARAN. Tadrib, 1.
Marryono Jamun, Y. (n.d.). DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PENDIDIKAN.
Moh Fahri, L., Hery Qusyairi, L. A., & Palapa Nusantara Lombok NTB, S. (2019).
INTERAKSI SOSIAL DALAM PROSES PEMBELAJARAN. PALAPA : Jurnal
Studi Keislaman Dan Ilmu Pendidikan, 7(1).
http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/view/1390
Rohidin, R. Z., Aulia, R. N., & Fadhil, A. (2015). Model Pembelajaran PAI Berbasis
E-Learning. Jurnal Online Studi Al-Qur’an, 11(2), 114–128.
https://doi.org/10.21009/jsq.011.2.02
Suryadi, A. (n.d.). PEMANFAATAN ICT DALAM PEMBELAJARAN.
Utami, S. (n.d.). MENCIPTAKAN JOYFUL LEARNING TEACHING DALAM
PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA. In Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan (Vol. 19, Issue 1).
Waluyo, B. (n.d.). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAI BERBASIS
ICT.
Zainiyati, H. S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Agama Islam Berbasis
ICT. Kencana.