Anda di halaman 1dari 10

Pengaruh User Interface Aplikasi Shopee terhadap Minat Beli Masyarakat

The Effect of User Interface of Shopee Application to People’s Buying Interest


Shafa Giyan A’yuni
Dhety Chusumastuti
Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta
Email: shafagiyan.mik17@mail.mmtc.ac.id, dhety@mmtc.ac.id

Abstract
Advances in technology have brought a lot of e-commerce. However, there are still many e-commerce
applications that are difficult to use, especially in the User Interface aspect in which has an impact
on people's buying interest. This study aims to examine the effect of the User Interface, especially
on people’s buying interest in Shopee application. Moreover, this study applied a quantitative
approach. The population in this study was an unknown number of people, both those who already
had or did not have a Shopee account. The sampling technique in this study used purposive sampling
with the Cochran formula, so that the number of research samples obtained was 100 people. The
data analysis method in this study applied the classical assumption test, simple linear regression
analysis, t-test, and the coefficient of determination.
The results show that the Shopee application's User Interface has significant influence on people's
buying interest by 41.6% and the remaining 58.4% is influenced by other factors that are not
examined in this study.
Key words: E-commerce, User Interface, buying interest, Shopee

Abstrak
Kemajuan dari teknologi telah menghadirkan banyak e-commerce. Namun, masih banyak
aplikasi e-commerce yang sulit untuk digunakan, terutama pada aspek User Interface dimana hal
tersebut berdampak pada minat beli masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh
User Interface, khususnya pada aplikasi Shopee terhadap minat beli masyarakat. Penelitian ini
menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah masyarakat yang tidak
diketahui jumlahnya, baik yang telah memiliki atau tidak memiliki akun Shopee. Teknik pengambilan
sampel dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling dengan rumus Cochran, sehingga
jumlah sampel penelitian diperoleh sebanyak 100 orang. Metode analisis data dalam penelitian ini
menggunakan uji asumsi klasik, analisis regresi linier sederhana, uji t, dan koefisien determinasi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa User Interface aplikasi Shopee memiliki pengaruh yang
signifikan terhadap minat beli masyarakat sebesar 41,6% dan sisanya sebesar 58,4% dipengaruhi
oleh faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
Kata kunci: E-commerce, User Interface, minat beli, Shopee

PENDAHULUAN si belanja di Indonesia mencapai 40,7 juta undu-


Pada era sekarang ini, teknologi berkembang han yang kemudian disusul oleh Thailand dan
dengan pesat. Dengan adanya perkembangan Vietnam dengan total unduhan masing-masing
tersebut, inovasi banyak diciptakan dan menja- sebanyak 18,8 juta dan 14,1 juta. Selain itu, data
di faktor yang memiliki peran besar dalam pe- dari Statista (2020) menunjukkan bahwa peng-
rubahan di lingkungan masyarakat. Teknologi guna e-commerce di Indonesia pada tahun 2020
yang kian hari semakin berkembang member- mencapai 129,9 juta pengguna. Jumlah peng-
ikan kenyamanan serta kemudahan bagi mas- guna tersebut diprediksi akan terus mengalami
yarakat untuk melaksanakan segala aktivitas. peningkatan hingga tahun 2024. Data dari We
Salah satu hasil dari perkembangan teknologi Are Social (2020:65) juga menunjukkan bah-
adalah e-commerce. Popularitas e-commerce di wa aktivitas e-commerce masyarakat Indonesia
Indonesia dapat dikatakan tinggi. Dikutip dari dengan jumlah penduduk sebanyak 272,1 juta
iPrice (2020), Indonesia memiliki total unduhan orang pernah melakukan pencarian produk atau
aplikasi belanja paling banyak daripada negara jasa di internet dengan persentase sebesar 93%
lainnya di Asia Tenggara. Total unduhan aplika- dan juga pernah mengunjungi toko online den-

49
50 Jurnal Ilmiah Manajemen Informasi dan Komunikasi, Volume 5 Nomor 1, Juni 2021, halaman 49-58

gan persentase sebesar 90%. Keputusan untuk ke-5 dengan persentase sebesar 3,8%. Kemudi-
melakukan pembelian secara online juga cukup an dalam aspek aplikasi yang mumpuni, Shopee
tinggi, yakni mencapai 88%. berada di urutan ke-3 dengan persentase sebesar
E-commerce di Indonesia yang paling populer 6,8%.
adalah Shopee. Shopee merupakan situs e-com- Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Rah-
merce yang berdiri pada tahun 2015 dibawah matya (2017:6-7) diperoleh hasil bahwa respon-
naungan SEA Group dan pertama kali diluncur- den memiliki berbagai macam keluhan menge-
kan di Singapura. Kini, Shopee telah memper- nai aplikasi Shopee. Keluhan tersebut seperti
luas jangkauannya ke negara-negara lain seperti menu dalam aplikasi Shopee terlalu banyak, ter-
Indonesia, Malaysia, Vietnam, Taiwan, Thai- dapat menu yang berulang, aplikasi Shopee ser-
land, serta Filipina. Dikutip dari iPrice (2021), ing crash (terkadang menampilkan rekomenda-
Shopee menduduki peringkat pertama dengan si yang tidak sesuai dengan keinginan), aplikasi
jumlah kunjungan website terbanyak daripada Shopee memiliki terlalu banyak tab atau tom-
e-commerce lain, yakni mencapai 129.320.800 bol, aplikasi Shopee masih memiliki banyak
kali. Selain itu, Shopee juga menduduki per- bug, isi kolom hashtag dalam aplikasi Shopee
ingkat pertama aplikasi paling populer di Play terkadang menampilkan isi yang tidak relevan,
Store serta App Store. Berdasarkan hasil survei serta aplikasi Shopee memiliki terlalu banyak
Top Brand Award (2020), Shopee meraih Top langkah ketika hendak melakukan pembelian.
Brand Award di urutan ke-2 pada tahun 2019 Hasil penelitian yang dilakukan oleh Khoti-
dengan TBI (Top Brand Index) sebesar 15,6% mah (2019:8-9) juga menyebutkan bahwa ter-
sedangkan Lazada berada di urutan pertama dapat masyarakat yang mengeluhkan aplikasi
dengan TBI sebesar 31,6%. Survei Top Brand Shopee. Keluhan tersebut seperti aplikasi lam-
Award tersebut diukur menggunakan parameter bat dan berat, ribet, sering error, serta susah
top of mind, last usage, dan future intention. untuk digunakan. Berdasarkan data yang tel-
Dikutip dari Alvara Strategic Research ah diperoleh, maka dapat disimpulkan bahwa
(2019:38), future intention Shopee pada tahun Shopee merupakan aplikasi yang populer kare-
2019 hanya sebesar 28,9%. Angka tersebut ma- na mendapatkan kunjungan terbanyak serta
sih terpaut jauh jika dibandingkan dengan future merupakan aplikasi dengan peringkat pertama
intention Lazada, yakni sebesar 45,8%. Data di App Store dan Play Store. Namun, dalam hal
dari Databoks (2019) menyebutkan bahwa nilai nilai transaksi dan future intention, aspek navi-
transaksi Shopee berada di bawah Tokopedia. gasi yang mudah, serta aplikasi yang mumpuni,
Sejak tahun 2014, Tokopedia memimpin besarn- Shopee masih berada di bawah e-commerce
ya nilai transaksi dan diprediksi akan terus be- lain. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh
rada di urutan pertama hingga tahun 2023. Pada Rahmatya (2017:6-7) dan Khotimah (2019:8-9)
tahun 2020, nilai transaksi Tokopedia mencapai menyebutkan bahwa terdapat masyarakat yang
16,5 miliar US$, sedangkan Shopee hanya 11,7 memiliki keluhan terhadap aplikasi Shopee di-
miliar US$. Dari hasil survei yang dilakukan mana keluhan tersebut salah satunya mengenai
oleh aCommerce (2018:12) menunjukkan bah- User Interface.
wa alasan utama masyarakat Indonesia berbe- Hal tersebut berbeda jika dibandingkan den-
lanja di Shopee adalah karena program gratis gan Tokopedia. Dalam aspek navigasi yang
ongkir yang ditawarkan dimana aspek tersebut mudah dan aplikasi yang mumpuni, Tokopedia
yang membuat Shopee unggul daripada e-com- lebih unggul daripada Shopee, sehingga dapat
merce lain. Namun, jika dilihat dari aspek nav- dikatakan bahwa Tokopedia memiliki navigasi
igasi yang mudah dan aplikasi yang mumpuni, dan aplikasi yang lebih baik daripada Shopee.
Shopee masih berada di bawah e-commerce Nilai transaksi Tokopedia juga diprediksi akan
lain. Dalam aspek navigasi, Tokopedia unggul terus memimpin hingga tahun 2023. Dengan
dengan persentase sebesar 9,3% yang kemudian melihat hasil penelitian dan data yang telah di-
disusul oleh Bukalapak dengan persentase se- peroleh, maka dapat disimpulkan bahwa tampi-
besar 7%, sedangkan Shopee berada di urutan lan antarmuka pengguna (User Interface) dapat
Sintar Nababan. Model Komunikasi Humas dalam Literasi Media Sosial........ 51

mempengaruhi minat beli masyarakat. Hal E-commerce


inilah yang menjadi kebaruan (novelty) dari Menurut Harmayani, dkk (2020:1-2), e-com-
penelitian ini. Oleh karena itu, peneliti tertarik merce dapat diartikan sebagai kegiatan pemasa-
untuk menguji apakah terdapat pengaruh antara ran, penjualan, pembelian barang dan/atau jasa
User Interface aplikasi Shopee terhadap minat melalui sarana elektronik seperti internet, tele-
beli masyarakat. visi, www, atau jaringan komputer lainnya yang
KAJIAN PUSTAKA memerlukan teknologi database, e-mail, dan
bentuk teknologi non komputer lain. Menurut
Minat Beli Firmansyah (2020:50-51), dalam praktiknya,
Menurut Hartono (2018:82), minat dapat terdapat beberapa komponen yang mendukung
didefinisikan sebagai sikap ketertarikan sese­ proses operasional e-commerce, yaitu, produk;
orang terhadap suatu objek, perbuatan, dan/ tempat menjual produk; cara menerima pesanan;
atau aktivitas tertentu. Menurut Kotler, dkk metode pembayaran; metode pengiriman; dan
(2018:177), minat beli konsumen dapat diben- customer service.
tuk berdasarkan faktor-faktor seperti pendapa- Komponen-komponen tersebut tentu saja
tan, harga, dan manfaat produk. Minat beli akan menjadi pertimbangan konsumen dalam
adalah suatu perilaku seseorang yang memiliki memilih e-commerce mana yang akan digu-
keinginan memilih, mengonsumsi, menggu- nakan. Konsumen akan cenderung memilih
nakan, atau menginginkan suatu produk. e-commerce yang memberi kemudahan dalam
Ferdinand (2014) dalam Salim dan Sri (2017) menemukan produk yang akan dibeli, yang
menjelaskan bahwa minat beli dapat diidentifi- memberi kemudahan dalam bertransaksi, juga
kasikan melalui empat indikator sebagai berikut. dalam layanan pengiriman dan pembayaran.
1. Minat transaksional User Interface
Minat transaksional merujuk pada kecende­ Menurut Mulyana, dkk (2019:103), User In-
rungan seseorang untuk melakukan transaksi terface adalah suatu mekanisme komunikasi an-
atau membeli produk. tara user dengan sistem suatu program yang be-
2. Minat referensial rupa website, mobile, ataupun software dimana
Minat referensial merujuk pada kecenderung­ mekanisme tersebut disesuaikan dengan kebutu-
an seseorang untuk mereferensikan atau han pengguna. Sedangkan menurut Permana &
menyarankan produk kepada orang lain. Alia (2019:2), User Interface merupakan salah
3. Minat preferensial
satu proses pemecahan masalah yang dapat me-
nerima dan memberikan informasi kepada user
Minat preferensial merujuk pada perilaku
dengan tujuan untuk membantu mengarahkan
seseorang yang memiliki preferensi utama
alur masalah sampai ditemukan suatu solusi.
terhadap produk yang diinginkan.
Menurut Wahyuni dan Athanasia (2018:3), User
4. Minat eksploratif Interface memiliki fokus pada bagaimana susu-
Minat eksploratif merujuk pada perilaku se­ nan tampilan produk atau perangkat yang ber-
se­orang yang mencari informasi mengenai tujuan untuk memudahkan user dalam mengo-
produk yang diinginkan serta mencari infor- perasikan suatu produk atau perangkat tersebut.
masi guna mendukung sifat positif dari pro- Selain itu, User Interface tidak hanya menyang-
duk tersebut. kut warna serta bentuk, namun tentang bagaima-
Uyun & Idi (2021:161) dalam bukunya men- na menyajikan tools yang sesuai bagi user.
jelaskan bahwa minat memiliki pengaruh yang Menurut John, dkk (2012:193-196), terdapat
besar terhadap kegiatan seseorang karena den- sebuah pedoman dalam merancang User Inter-
gan memiliki minat, maka ia akan melakukan face. Pedoman tersebut antara lain adalah se-
sesuatu sesuai dengan minatnya. Sebaliknya, bagai berikut.
jika seseorang tidak memiliki minat, maka ia ti- 1. Affordance and visibility
dak mungkin melakukan sesuatu. Affordance mengacu pada kejelasan dan fung-
52 Jurnal Ilmiah Manajemen Informasi dan Komunikasi, Volume 5 Nomor 1, Juni 2021, halaman 49-58

si kontrol sehingga user akrab serta mengerti kan user untuk kembali ke tindakan sebel-
bagaimana cara untuk menggunakannya. Se- umnya.
dangkan visibility mengacu pada kesediaan 8. Reduce short-term memory load
kontrol dan umpan balik yang diberikan. Perancang User Interface harus menghindari
2. Consistency untuk mengharuskan user mengingat apapun
Consistency meliputi susunan informasi, mulai dari satu bentuk ke bentuk yang lain
susunan menu, ukuran dan bentuk ikon, serta atau dari satu kotak dialog ke kotak dialog
urutan atau alur sistem sehingga user dapat yang lain selama user berinteraksi dengan
mengerti dimana letak menu, bagaimana alur sistem. User Interface juga harus membantu
sistemnya, dan apa fungsinya jika dilihat se- user untuk melacak di mana mereka berada
cara sekilas. dalam proses yang kompleks melalui isyarat
3. Shortcut visual dan alat bantu lainnya.
Shortcut berfungsi untuk mengurangi jum- Japarianto & Stephanie (2020:35) menjelas-
lah interaksi antara user dengan sistem yang kan bahwa tampilan adalah salah satu faktor
bertujuan untuk meringankan tugas user itu yang dapat meningkatkan traffic kunjungan dan
sendiri. sales dikarenakan user hanya dapat berhubun-
4. Feedback gan dengan perusahaan melalui situs. Japarianto
Feedback menunjukkan bahwa sebuah sistem & Stephanie (2020:40) juga menjelaskan bah-
responsif, sehingga user dapat mengerti bah- wa tampilan dan strukturnya dapat mendorong
wa sistem sedang atau telah melakukan pro­ atau mengecilkan minat pembelian konsumen.
ses tertentu. Kurangnya feedback dalam User Menurut Sridevi (2014:415), User Interface
Interface akan membuat user bertanya-tanya merupakan unsur yang paling penting dari se-
apakah perintah telah terproses atau sistem buah sistem yang berbasis komputer atau pro-
dapat berfungsi. duk. User Interface yang simpel, mudah, dan
nyaman digunakan akan cenderung dipilih oleh
5. Dialogs that yield closure
konsumen dalam menyelesaikan transaksi dig-
Urutan tindakan dalam User Interface harus italnya di e-commerce. Hal ini tentu saja akan
diatur dengan urutan yang jelas mulai dari menaikkan minat beli masyarakat di sebuah
bagian awal, tengah, dan akhir. Dialog terse- e-commerce.
but biasanya memuat apakah interaksi yang
dilakukan user sudah benar atau belum dan METODE PENELITIAN
apa tindakan selanjutnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan
6. Error handling kuantitatif. Variabel bebas atau variabel inde-
Desain User Interface yang baik harus dapat penden (variabel X) dalam penelitian ini adalah
mengantisipasi kesalahan umum dan mem- User Interface, sedangkan variabel terikat atau
bantu user untuk menghindarinya. Ketika variabel dependennya (variabel Y) adalah minat
terjadi kesalahan, sistem harus menyatakan beli.
pesan atau informasi mengenai kesalahan Populasi dalam penelitian ini adalah mas-
tersebut secara spesifik dengan cara mengin- yarakat yang tidak diketahui jumlahnya, baik
formasikan apa yang salah dan menjelaskan yang telah memiliki atau tidak memiliki akun
bagaimana memperbaikinya. Shopee. Teknik pengambilan sampel menggu-
7. Easy reversal of actions
nakan purposive sampling. Alasan menggu-
nakan teknik ini dikarenakan peneliti telah me-
Sebuah sistem harus dirancang agar user nentukan kriteria tertentu yang harus dipenuhi
dapat menjelajahi opsi, kembali ke tindakan oleh sampel dalam penelitian. Kriteria tersebut
sebelumnya, atau membatalkan tindakan. yaitu masyarakat dengan umur 17-50 tahun,
Perancang User Interface harus memastikan baik wanita atau pria yang pernah membuka,
untuk menyertakan tombol atau menu batal melihat, dan/atau mengakses aplikasi Shopee.
dalam semua dialog sehingga memungkin­
Sintar Nababan. Model Komunikasi Humas dalam Literasi Media Sosial........ 53

Sugiyono (2019:136) dalam bukunya men-


jelaskan apabila populasi penelitian tidak dapat
diketahui jumlahnya secara pasti, maka pen-
gambilan sampel dapat dilakukan dengan meng-
gunakan rumus Cochran. Dari perhitungan ru-
mus Cochran diperoleh sampel yang dibutuhkan
sebesar:

Gambar 1. Hasil Uji Validitas Variabel User


Interface

Gambar 2. Hasil Uji Validitas Variabel Minat


Beli
Berdasarkan perhitungan rumus, diperoleh Berdasarkan Gambar 1 dan Gambar 2, dapat
hasil bahwa sampel penelitian yang dibutuh- diketahui bahwa setiap item pertanyaan kue-
kan sebanyak 96,04 responden. Sampel tersebut sioner pada masing-masing variabel memiliki
kemudian dibulatkan menjadi 100 responden. rhitung (Corrected Item-Total Correlation) yang
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini lebih besar dari rtabel (0,197). Hal tersebut men-
menggunakan kuesioner yang disebarkan se- jelaskan bahwa seluruh item pertanyaan tersebut
cara online. Jenis data yang digunakan pada valid untuk digunakan sebagai alat ukur dalam
penelitian ini adalah data primer yang diperoleh penelitian.
langsung dari responden melalui kuesioner.
Pengolahan data dalam penelitian ini menggu- Uji Reliabilitas
nakan Statistical Product and Service Solutions Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan
(SPSS) 20. Cronbach’s Alpha untuk menguji reliabilitas in-
strumen. Widayat (2018:141) dalam bukunya
HASIL DAN PEMBAHASAN
menjelaskan bahwa suatu instrumen dikatakan
Uji Validitas reliabel apabila nilai Cronbach’s Alpha paling
Uji validitas dalam penelitian ini dilakukan tidak sebesar 0,6.
dengan cara menghitung korelasi antara skor
item pertanyaan dengan skor total. Menurut
Sujarweni & Utami (2019:67-68), validitas item
pertanyaan diukur menggunakan nilai r dengan
ketentuan jika rhitung > rtabel maka item pernyataan
dinyatakan valid, sebaliknya jika rhitung < rtabel Gambar 3. Hasil Uji Reliabilitas Variabel User
maka item pertanyaan dinyatakan tidak v­ alid. Interface
Rtabel dicari menggunakan rumus df = n – 2
dengan signifikansi 5% dimana n adalah jumlah
sampel.
54 Jurnal Ilmiah Manajemen Informasi dan Komunikasi, Volume 5 Nomor 1, Juni 2021, halaman 49-58

dapat dikatakan memiliki hubungan yang linear


apabila signifikansi (Deviation from Linearity)
lebih dari 0,05.

Gambar 4. Hasil Uji Reliabilitas Variabel Minat


Beli
Berdasarkan Gambar 3 dan Gambar 4, dapat
diketahui bahwa seluruh item pertanyaan kue-
sioner pada variabel User Interface dan varia- Gambar 6. Hasil Uji Linearitas
bel minat beli memiliki nilai alpha yang lebih
Berdasarkan Gambar 6, dapat diketahui
besar dari 0,6. Hal tersebut menjelaskan bahwa
bahwa variabel User Interface dan minat beli
seluruh item pertanyaan kuesioner dalam pene-
memiliki nilai signifikansi sebesar 0,076 dimana
litian ini reliabel untuk digunakan sebagai alat
nilai tersebut lebih besar dari 0,05. Hal tersebut
ukur.
menjelaskan bahwa variabel dalam penelitian
Uji Normalitas ini memiliki hubungan yang linear. Hubungan
Uji normalitas dalam penelitian ini meng- linear menggambarkan bahwa perubahan varia-
gunakan uji statistik One Sample Kolmogor- bel yang satu akan memberikan perubahan pada
ov-Smirnov. Menurut Priyastama (2020:122), variabel yang lain.
nilai residual suatu data dapat dikatakan berdis-
Uji Heteroskedastisitas
tribusi normal jika nilai signifikansi lebih besar
dari 0,05. Uji heteroskedastisitas yang digunakan da-
lam penelitian ini adalah uji Glejser. Menurut
Febry & Teofilus (2020:60), apabila nilai sig-
nifikansi > 0,05 maka dapat dikatakan bahwa
tidak terjadi gejala heteroskedastisitas.

Gambar 5. Hasil Uji Normalitas


Berdasarkan Gambar 5, dapat diketahui nilai Gambar 7. Hasil Uji Heteroskedastisitas
signifikansi (Asymp. Sig. (2-tailed)) sebesar Berdasarkan Gambar 7, dapat diketahui bah-
0,231 dimana nilai signifikansi tersebut lebih wa nilai signifikansi sebesar 0,109 dimana nilai
besar dari 0,05. Hal tersebut menjelaskan bah- tersebut lebih besar dari 0,05. Maka dapat di-
wa sebaran data dalam penelitian ini berdistri- simpulkan bahwa tidak terjadi heteroskedastis-
busi normal. Sebaran data yang normal akan itas.
meningkatkan objektivitas penelitian dan meng-
hindari terjadinya bias. Uji Autokorelasi
Pengujian autokorelasi dalam penelitian ini
Uji Linearitas
menggunakan Durbin Watson (DW). Menurut
Uji linearitas dalam penelitian ini menggu- Rozak & Wiwin (2019:136), suatu model re-
nakan test for linearity pada taraf signifikansi gresi linier dapat dikatakan tidak terjadi autoko-
0,05. Menurut Purnomo (2017:95), dua variabel relasi jika nilai DW berada dalam interval -2 <
Sintar Nababan. Model Komunikasi Humas dalam Literasi Media Sosial........ 55

DW < 2 atau dapat dikatakan berada di antara Berdasarkan Gambar 9, persamaan regresi
-2 dan +2. linier sederhana dalam penelitian ini adalah se-
bagai berikut.

Dari persamaan tersebut, dapat diketahui bah-


wa variabel User Interface memiliki pengaruh
terhadap variabel minat beli. Nilai konstanta
Gambar 8. Hasil Uji Autokorelasi sebesar 10,901 memiliki arti bahwa minat beli
akan sebesar 10,901 jika User Interface sama
Berdasarkan Gambar 7, dapat diketahui nilai
dengan nol. Sedangkan koefisien regresi sebe-
Durbin Watson (DW) sebesar 1,995 dimana
sar 0,745 menunjukkan bahwa apabila User In-
nilai tersebut berada dalam interval -2 < DW <
terface meningkat sebesar 1 satuan maka minat
2. Hal tersebut menjelaskan bahwa tidak terjadi
beli akan meningkat sebesar 0,745. Hal tersebut
autokorelasi.
menjelaskan jika User Interface menurun, maka
Analisis Regresi Linier Sederhana minat beli juga akan mengalami penurunan. Se-
Analisis data yang digunakan dalam peneli- baliknya, jika User Interface meningkat, maka
tian ini adalah analisis regresi linier sederhana. minat beli juga akan meningkat.
Tujuan analisis regresi linear sederhana adalah Koefisien Determinasi
untuk memberikan gambaran dan mempelajari
Dalam penelitian ini, koefisien determina-
tentang bentuk hubungan atau pengaruh dari
si digunakan untuk mengetahui besarnya pen-
variabel X terhadap Y serta meramalkan ting-
garuh variabel independen terhadap variabel
gi rendahnya skor pada variabel dependen ber-
dependen. Koefisien determinasi dinyatakan da-
dasarkan atas satu variabel independen dimana
lam bentuk persentase.
variabel data berwujud skor.
Menurut Sugiyono (2019: 252), persamaan
regresi linier sederhana dapat dirumuskan se-
bagai berikut.

Gambar 10. Hasil Uji Koefisien Determinasi


Berdasarkan Gambar 10, dapat diketahui
nilai R Square (R2) sebesar 0,416 atau 41,6%.
Maka dapat disimpulkan bahwa variabel User
Interface memiliki pengaruh terhadap variabel
minat beli sebesar 41,6% dimana sisanya sebe-
sar 58,4% dipengaruhi oleh faktor lain yang ti-
dak diteliti dalam penelitian ini.
Uji t
Menurut Hantono (2018:74), uji t digunakan
untuk menguji apakah variabel bebas secara in-
dividual memiliki pengaruh terhadap variabel
terikat. Menurut Mulyono (2018:113), Ha diter-
ima apabila thitung > ttabel dan nilai signifikansi <
0,05. Artinya, variabel independen memiliki
pengaruh yang signifikan terhadap variabel de-
Gambar 9. Hasil Uji Regresi Linier Sederhana penden. Hantono (2018:75) menjelaskan bahwa
56 Jurnal Ilmiah Manajemen Informasi dan Komunikasi, Volume 5 Nomor 1, Juni 2021, halaman 49-58

ttabel dapat dicari menggunakan rumus dan tidak menyebabkan user stuck atau tersesat
pada halaman tertentu. Oleh karena itu User
Interface harus mudah untuk dipelajari dan ha-
rus mampu memberikan pengalaman yang user
dimana adalah jumlah responden dan adalah
friendly. User Interface juga harus didesain se-
jumlah variabel bebas.
demikian rupa yang tentunya tetap memperhati-
kan pedoman dalam merancang User Interface
dan didesain dengan matang. Jika User Inter-
face-nya sulit untuk dipahami maka cenderung
akan mengurungkan minat untuk membeli dan
transaksi pun gagal terjadi.
SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah
Gambar 11. Hasil Uji t dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan bah-
wa terdapat pengaruh yang signifikan antara
Berdasarkan Gambar 11, diperoleh nilai User Interface aplikasi Shopee terhadap minat
thitung sebesar 8,350 dan nilai signifikansi sebe- beli masyarakat sebesar 41,6% dimana sisan-
sar 0,000. Dari perhitungan rumus ttabel, diper- ya sebesar 58,4% dipengaruhi oleh faktor lain
oleh nilai ttabel sebesar 1,984. Karena thitung lebih yang tidak diteliti dalam penelitian ini. Dari
besar dari ttabel dan nilai signifikansi lebih kecil hasil analisis regresi sederhana, diperoleh per-
dari 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa varia- samaan = 10,901 + 0,745 X. Nilai konstanta
bel User Interface memiliki pengaruh yang sig- sebesar 10,901 memiliki arti bahwa minat beli
nifikan terhadap variabel minat beli. akan sebesar 10,901 jika User Interface sama
Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hasil dengan nol. Sedangkan koefisien regresi sebe-
bahwa User Interface aplikasi Shopee memili- sar 0,745 menunjukkan bahwa apabila User In-
ki pengaruh yang signifikan terhadap minat beli terface meningkat sebesar 1 satuan maka minat
masyarakat. Hasil penelitian ini relevan dengan beli akan meningkat sebesar 0,745. Hal tersebut
penelitian yang dilakukan oleh Herdioko (2019) menjelaskan jika User Interface menurun, maka
yang menjelaskan bahwa terdapat pengaruh sig- minat beli juga akan mengalami penurunan. Se-
nifikan antara desain tampilan situs terhadap niat baliknya, jika User Interface meningkat, maka
berbelanja. Selain itu penelitian ini juga relevan minat beli juga akan meningkat.
dengan penelitian yang dilakukan oleh Joewono
(2019) yang menjelaskan bahwa tampilan antar- SARAN
muka memiliki pengaruh yang signifikan terha- Berdasarkan hasil penelitian mengenai pen-
dap minat beli. garuh User Interface aplikasi Shopee terhadap
User Interface aplikasi Shopee dapat mem- minat beli masyarakat, terdapat beberapa hal
pengaruhi minat beli masyarakat karena User In- yang dapat disarankan. Bagi e-commerce Shop-
terface memegang peranan yang penting dalam ee, hendaknya User Interface aplikasi Shopee
suksesnya transaksi online pada e-commerce. terus dievaluasi dan diperbaiki dengan tetap
Japarianto & Stephanie (2020:35) menjelaskan memperhatikan kebutuhan user dan pedoman
bahwa tampilan adalah salah satu faktor yang dalam merancang User Interface. Pedoman
dapat meningkatkan traffic kunjungan dan sales tersebut terdiri dari affordance and visibility,
dikarenakan user hanya dapat berhubungan consistency, shortcut, feedback, dialogs that
dengan perusahaan melalui situs. User Interface yield closure, error handling, easy reversal of
dapat menjadi faktor apakah seseorang tertar- actions, dan reduce short-term memory load
ik untuk mengunjungi dan melakukan surfing sehingga aplikasi Shopee dapat memberikan
pada aplikasi. Dengan User Interface yang baik, kemudahan, khususnya bagi user baru. Jika
user dapat menjelajahi aplikasi dengan mudah User Interface membingungkan dan sulit untuk
digunakan, maka user akan stuck pada suatu
Sintar Nababan. Model Komunikasi Humas dalam Literasi Media Sosial........ 57

halaman tertentu dan kemungkinan terbesarnya Herdioko, Jonathan dan Pramatatya Resindra W.
adalah user tidak melakukan transaksi pembe- (2019). “Analisis Pengaruh Sikap, Desain
lian karena tidak mengerti langkah yang harus Tampilan, dan Citra Situs Terhadap Minat
dilakukan. Bagi peneliti selanjutnya agar dapat Belanja pada Situs Belanja Daring Toko-
mengembangkan penelitian dan menggali leb- pedia di Daerah Istimewa Yogyakarta”.
ih dalam lagi dengan teori lain yang relevan, Jurnal Ekonomi dan Bisnis, 31(1), 48-60.
menambah variabel, atau meneliti variabel lain iPrice. (2021). The Map of E-commerce in In-
yang dapat mempengaruhi minat beli mas- donesia. Diakses dari https://iprice.co.id/
yarakat guna memperkaya wawasan dan ilmu insights/mapofecommerce/.
pengetahuan. Penelitian juga dapat dilakukan _____. (2020). Southeast Asian E-commerce,
terhadap e-commerce selain Shopee mengingat 1H/2020: Analyzing Impacts Of COVID-
di era sekarang ini pertumbuhan e-commerce 19on Online Shopping. Diakses dari
sangat cepat dan semakin menjamur. https://iprice.sg/trends/insights/the-im-
DAFTAR PUSTAKA pacts-of-covid-19-on-e-commerce-in-
aCommerce. (2019). EIQ Consumer Pulse: Un- southeast-asia-in-h1-2020/.
covering The Value of Indonesia’s Top Japarianto, Edwin, & Stephanie Adelia. (2020).
Online Platforms. Diakses dari https:// “Pengaruh Tampilan Web dan Harga Ter-
ecommerceiq.asia/asp-products/eiq-con- hadap Minat Beli dengan Kepercayaan
sumer-pulse-uncovering-the-value-of-in- Sebagai Intervening pada E-commerce
donesias-top-online-platforms/. Shopee”. Jurnal Manajemen Pemasaran,
Alvara Strategic Research. (2019). Perilaku 14(1), 35-43.
dan Preferensi Konsumen Millenial In- Joewono, Stephen, dan Wahyu Ramadoni.
donesia terhadap Aplikasi E-Commerce. (2019). “Pengaruh Tampilan Antarmuka
Diakses dari https://alvara-strategic.com/ dan Kualitas Layanan Terhadap Minat
layanan-digital-buatan-indonesia-pal- Beli (Studi Kasus pada Konsumen Go-
ing-diminati-milenial/ Food di Kota Malang dan Surabaya)”.
Databoks. (2019). Tokopedia, E-Commerce Jurnal Eksekutif, 16(1), 70-86.
dengan Nilai Transaksi Terbesar. Diak- John, dkk. (2012). System Analysis and Design
ses dari https://databoks.katadata.co.id/ In A Changing World (Sixth Edition).
datapublish/2019/10/15/2014-2023-nilai USA: Joe Sabatino.
-transaksi-tokopedia-terbesar-dibanding- Khotimah. Nur. (2019). Analisis Sentimen Terh-
kan-e-commerce-lainnya adap Review E-commerce dengan Metode
Febry, Timotius & Teofilus. (2020). SPSS : Ap- Stochastic Gradient Descent. Doctoral
likasi pada Penelitian Manajemen Bisnis: Dissertation. Universitas Muhammadi-
Media Sains Indonesia. yah.
Firmansyah, M. Anang. (2020). Pengantar Kotler, dkk. (2018). Principles of Marketing
E-marketing. Pasuruan: CV. Penerbit Qi- (Fourth European Edition). New Jersey:
ara Media. Pearson Prentice Hall.
Hantono. (2018). Konsep Analisa Laporan Mulyana, dkk. (2019). Buku Ajar Desain Grafis
Keuangan dengan Pendekatan Rasio dan dan Multimedia: Teori dan Implementasi.
SPSS. Yogyakarta: Deepublish. Bogor: Lembaga Penelitian dan Pengab-
Harmayani, dkk. (2020). E-commerce : Suatu dian Masyarakat Universitas Pakuan.
Pengantar Bisnis Digital. Medan: Yayasan Mulyono. (2018). Berprestasi Melalui JFP Ayo
Kita Menulis. Kumpulkan Angka Kreditmu. Yogyakarta:
Hartono. (2018). Bimbingan Karier. Jakarta Deepublish.
Timur: Prenada Media Group.
58 Jurnal Ilmiah Manajemen Informasi dan Komunikasi, Volume 5 Nomor 1, Juni 2021, halaman 49-58

Permana, Pungky I. & Alia N. P. (2019). Pem- Statista. (2020). Number of e-commerce users
rograman Web dan Perangkat Bergerak in Indonesia from 2017 to 2024. Diak-
untuk SMK/MAK Kelas XII. Jakarta: PT ses dari https://www.statista.com/fore-
Gramedia Widiasarana Indonesia. casts/251635/e-commerce-users-in-indo-
Priyastama, Romie. (2020). The Book of SPSS: nesia.
Pengolahan & Analisis Data. Yogyakarta: Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuanti-
Anak Hebat Indonesia. tatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT
Purnomo, Rochmat Aldy. (2017). Analisis Statis- Alfabeta.
tik Ekonomi dan Bisnis dengan SPSS Un- Sujarweni & Utami. (2019). The Master Book
tuk Mahasiswa, Dosen, dan Praktis (Edisi of SPSS : Pintar Mengolah Data Statistik
2). Ponorogo: CV. Wade Group. untuk Segala Keperluan Secara Otodidak.
Rahmatya, Istari. (2017). Evaluasi dan Per- Yogyakarta: Anak Hebat Indonesia.
ancangan Ulang Aplikasi E-commerce Top Brand Award. (2020). Top Brand Index.
Shopee Berdasarkan Usability Testing. Diakses dari https://www.topbrand-award.
Skripsi. Universitas Katolik Parahyangan. com/top-brand-index/?tbi_find=shopee.
Rozak, Abd., Wiwin, S. (2019). Pengolahan Uyun, M., Idi W. (2021). Psikologi Pendidikan.
Data Menggunakan SPSS. Yogyakarta: Yogyakarta: Deepublish.
Erhaka Utama. Wahyuni, A. S. dan Athanasia O. P. D. (2018).
Salim, Y. U. dan Sri Widaningsih. (2017). “Anal- Persepsi Pemustaka Terhadap Desain An-
isis Minat Beli Konsumen Terhadap Pro- tarmuka Pengguna (User Interface) Ap-
gram Kursus Bahasa Inggris di Lembaga likasi Perpustakaan Digital “iJogja” Ber-
Kursus Bahasa Northern Lights Education basis Android. Jurnal Ilmu Perpustakaan.
Center (NLEC) Bandung”. E-Proceeding 7(1), 1-11.
of Applied Science, 3(2), 521-527. We Are Social. (2020). Digital In 2020. Diakses
Sridevi, S. (2014). User Interface Design. In- dari https://datareportal.com/reports/digi-
ternational Journal of Computer Science tal-2020-indonesia.
and Information Technology Research, Widayat. (2018). Statistika Multivariat (Pada
2(2), 415-426. Bidang Manajemen dan Bisnis). Malang:
UMM Press.

Anda mungkin juga menyukai