Oleh:
2022
ISYS6601 - User Experience Research and Design
Tugas Kelompok ke-1
Week 3
Kasus
Kelompok anda diminta untuk mengembangkan sebuah produk mobile banking dengan pangsa
pasar anak muda. Produk mobile banking ini rencananya akan dapat digunakan untuk oleh seluruh
anak muda di Indonesia. Pihak bank ingin mengetahui kira – kira produk / fitur apa yang
diinginkan atau diminati oleh anak muda saat ini, bentuk tampilan seperti apa yang cocok untuk
anak muda serta masalah apa yang dihadapi anak muda jika menabung di bank secara datang
langsung.
Untuk tahapan pertama, kelompok anda diminta untuk melakukan user research. Buatlah
perencanaan user research dari produk mobile banking yang anda buat. User research harus berisi
penjelasan produk mobile banking yang diusulkan, persona (min 2) dan user journey (min 2) serta
metode apa yang digunakan untuk pengumpulan data!
---oOo---
Berdasarkan kasus diatas, tim kami berencana membuat dan mengembangkan produk mobile banking
yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna, yang biasanya pergi langsung ke bank, namun dapat
digantikan aktivitasnya dengan fitur pada mobile banking. Tidak dapat dipungkiri jika pengguna datang
langsung ke bank, maka ada beberapa masalah yang mungkin dihadapi seperti antrian yang panjang dan
jam buka bank pada waktu tertentu saja. Selanjutnya,
ketika pengguna pergi ke bank untuk melakukan transfer antar bank atau cek deposit, maka fitur tersebut
dapat diaplikasikan dan diterapkan kedalam rancangan/requirements produk mobile banking. Fitur utama
dalam mobile banking mencakup kebutuhan utama pengguna dalam melakukan transaksi, seperti top up,
transfer, cek deposito, dan bayar tagihan. Dalam hal ini, karena menyasar target anak muda dengan
berusia 18-24 dan 25-35, maka tampilan yang dibuat relevan dengan konsep flat design, sehingga lebih
disukai oleh anak muda.
Dalam melakukan user research, perencanaan user research mencakup langkah-langkah berikut:
Dalam hal ini mencakup potential purchaser, current user of banking process, dan bank partners.
Kuisioner
➢ Teknik pengumpulan data dilakukan dengan membuat kuisioner dengan target peserta
disesuaikan dengan kebutuhan data yaitu anak muda. Kuisioner dibuat menggunakan skala
Interview
➢ Teknik pengumpulan data interview membantu menggali kebutuhan fitur, goals, motivasi
dalam menggunakan mobile banking. Interview dapat juga membantu mengumpulkan
informasi masalah yang sering dirasakan target users ketika pergi ke bank secara langsung.
Pertanyaan yang diajukan bersifat terbuka, sehingga dapat terkumpul hasil pemikiran,
perasaan, dan perilaku pengguna terhadap penggunaan mobile banking dibandingkan
aktivitas pergi ke bank.
Examining Documentation
Observasi
➢ Teknik pengumpulan data selanjutnya dilakukan dengan cara observasi dari kesukaan
desain tampilan anak muda dalam menggunakan aplikasi. Observasi dilakukan dengan
mengamati perkembangan desain tampilan dari tren yang sedang berjalan. Observasi juga
dilakukan dengan menggunakan perbandingan desain dengann aplikasi sejenis. Metode ini
bertujuan untuk mengetahui desain yang sesuai dengan kebutuhan untuk pembuatan
tampilan aplikasi.
3. Melaksanakan riset
Riset dilakukan secara bertahap dan dilakukan setelah tahapan awal/tahapan sebelumnya dilaksanakan.
Waktu dan tempat pelaksanaan riset dilakukan secara online, atau dengan menyebar kuesioner online
dan melakukan interview dengan video chat.
Dari hasil riset terhadap beberapa user group, maka diolah menjadi beberapa user persona dibawah ini.
USER PERSONA
Deskripsi:
Demographic
Frustation
❖ Belum menemukan aplikasi yang mempunyai design simple dan cepat dalam bertansaksi.
❖ Belum menemukan aplikasi yang semua usia dengan mudah menggunakannya.
Demographic
Behaviour
❖ Hampir setiap hari menggunakan aplikasi online untuk berbelanja atau memesan makanan
❖ Sangat mengandalkan mobile sebagai penunjang aktifitas sehari-hari
❖ Masih melakukan kegiatan menabung secara offline atau ke bank langsung.
❖ Melakukan transfer dengan pergi ke bank.
Frustation
❖ Belum menemukan aplikasi yang mempunyai fitur banyak dengan tampilan yang modern
dan cepat.
Deskripsi:
❖ Nama : Nathalie
❖ Umur ; 30
❖ Pekerjaan : Bank Manager
❖ Address : East Jakarta
Behavior
Goals
❖ Menyajikan aplikasi m-banking dengan desain yang modern dan mendapatkan informasi
yang efisien dan efektif.
❖ Menyajikan aplikasi m-banking yang mempermudah dalam melakukan transaksi secara
online dan memiliki biaya admin bulanan dan interest rate.
❖ Layanan m-banking yang mudah diakses secara online melalui internet dan smartphone
sehingga meningkatkan transaksi harian, bulanan, dan tahunan.
Frustations
❖ Sulit untuk menyajikan langkah-langkah pada aplikasi m-banking agar pengguna bisa
melakukan transaksi secara online.
USER JOURNEY
Deskripsi:
Jika dilihat pada gambar, User Journey diatas memuat informasi berikut.
❖ Informasi teratas menunjukkan aktor atau persona (January) yang memiliki goals atau
kebutuhan untuk menggunakan aplikasi dalam transaksi.
Deskripsi:
ISYS6601 - User Experience Research and Design
Jika dilihat pada gambar, User Journey diatas memuat informasi berikut.
❖ Informasi teratas menunjukkan aktor atau persona (Rydhan) yang memiliki goals atau
kebutuhan untuk menggunakan aplikasi dalam transaksi dan mengubah kebiasaan pergi ke
bank langsung.
❖ Selanjutnya, terdapat informasi penggambaran proses/aktivitas aktor yang terdiri dari 4
❖ stages mulai step 1 sampai final step, atau dari tahapan membuka aplikasi sampai tahapan
menyelesaikan transaksi.
❖ Informasi pengalaman pengguna yang menunjukkan emosi atau perasaan (emotional
❖ experience) saat menjalankan aktivitas digambarkan dalam emoticon. Contohnya, ketika
persona merasa terganggu saat harus membayar biaya admin.
❖ Masalah yang dihadapi aktor tiap aktivitas/tahapan ditunjukkan beserta dengan
❖ opportunities atau improvement pada fitur mobile banking. Contohnya, pada tahapan 4
dapat melakukan pengembangan fitur yaitu membuat sort histori transaksi sesuai tanggal,
bulan, dan tahun, sehingga membantu pengguna melihat riwayat transaksi sebelumnya.
Dengan melakukan riset diatas, maka hasil riset diolah menjadi user requirements. Target user pada user
persona mendefinisikan kebutuhan utama mobile banking. Sedangkan, User Journey mendefinisikan
aktivitas bayar tagihan dan top up pada mobile banking. Selain itu, hasil pemikiran, tindakan, dan perasaan
persona juga tergambar pada User Journey. Sehingga, dapat dibuat requirement pengembangan produk
mobile banking dengan fitur atau kebutuhan utamanya yaitu melakukan transaksi, seperti top up,
transfer, cek deposito, dan bayar tagihan.
[1] Endmann, A. and Keßner, D., 2016. User Journey Mapping–A Method in User Experience Design. icom,
15(1), pp.105-110.
[2] Moon, H., Han, S.H., Chun, J. and Hong, S.W., 2016. A design process for a customer journey map: a
case study on mobile services. Human Factors and Ergonomics in Manufacturing & Service Industries,
26(4), pp.501-514.
[3] Aoyama, M., 2007, October. Persona-scenario-goal methodology for user-centered requirements
engineering. In 15th IEEE International Requirements Engineering Conference (RE 2007) (pp. 185-194).
IEEE.