Anda di halaman 1dari 7

N Permasalahah Visi Misi Satuan Talenta Peserta Local Ketersediaan

o Pendidikan Didik Wisdom Sumber daya


Secara General
Mendukung
1 Silakan Tulis 1. Peserta didik Faktor Internal 1. Faktor dari 1. Anak Punya HP
. Masalah yang kurang tertarik dan 1. Keinginan yang kuat Keluarga Sendiri
dialami dalam kurang semangat dari diri peserta atau orang 2. Tersedianya
melaksanakan 2. Peserta didik tidak didik (Penasaran tua jaringan Wifi di
proses mencapai tujuan terhadap game 2. Faktor dari rumah
pembelajaran yang pembelajaran Online) Lingkungan
dikaitkan 2. Rasa bosan 3. Faktor dari
dengan visi-misi 3. Kurangnya self teman
satuan pendidikan; control
(2) talenta peserta 4. Ketidakmampuan
didik; (3) local
wisdom; dan (4)
mengatur prioritas
ketersediaan
sumberdaya Faktor Ekternal:
pendukung 1. Lingkungan yang
pembelajaran kurang terkontrol
2. Kurang memiliki
hubungan sosial
3. Harapan orangtua

IDENTIFIKASI MASALAH
Nama Mahasiswa : Noviarti Mahaju Salta
Kelompok Mapel : PAI 2.B
Tema : Pengembangan kompetensi abad 21 (critical thingking, creativity,
collaboration dan communication) berbasis nilai-nilai agama
Judul : Peran Guru PAI Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online Pada Peserta didik SDN
71 Kota Bengkulu

Uraian tentang Masalah di tersebut di atas adalah:


A. Visi Misi Satuan Pendidikan
1. Peserta didik kurang tertarik dan kurang semangat
Pada permasalahan tersebut peserta didik mengalami masalah yang berhubungan dengan
bidang belajar. Masalah tersebut terjadi baik tugas di kelas maupun tugas yang harus dikerjakan di
rumah. Masalah tersebut dapat terjadi karena peserta didik biasanya menyepelekan tugas yang
diberikan guru, tidak ada motivasi untuk mengerjakannya dengan cepat, tidak bisa mengatur
waktu, maen game, dll. Sebagai contoh untuk identifikasi masalah, Surya merupakan siswa kelas
5 SDN 71 Kota Bengkulu, Surya mengalami masalah dalam bidang belajar karena dia memiliki
rasa malas untuk belajar, waktu yang dia punya malah justru digunakan untuk main game.
Sehingga, jika diberikan tugas oleh guru, selalu lupa dan telat dalam pengumpulannya, dan hasil
pengerjaannya juga kurang maksimal.

2. Peserta didik tidak mencapai tujuan pembelajaran

Peserta didik yang lama dalam menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru biasanya akan
terus seperti itu. Karena, mereka lama dalam mengerjakan tugas pertama, sedangkan tugas yang
lainnya sudah menunggu juga untuk dikerjakan. Disini guru Agama Islam akan mencari informasi
tentang peserta didik tersebut, apa yang sebenarnya terjadi dan yang meembuat masalah tersebut ada.
Guru Agama Islam akan mencari biodata peserta didik secara langsung dan tidak langsung. Peserta
didik yang lama dalam pengumpulan tugas yang diberiakan oleh guru ini biasanya mereka
menganggap bahwa sekolah tidak terlalu penting sehingga mereka seenaknya mereka sendiri dalam
menjalani kehidupannya di sekolah termasuk lama menyelesaikan tugas, atau bisa saja hal tersebut
dapat terjaadi karena peserta didik mempunyai masalah di keluarganya, sehingga mereka tidak
memiliki motivasi yang membuatnya semangat dalam mengerjakan tugas sekolah. Bisa juga karena
peserta didik tersebut tidak tertarik dengan materi yang dipelajarinya maupun tidak suka dengan guru
mata pelajarannya karena bosenin dan lain sebagainya.
Peserta didik tidak bisa mengatur waktu sehingga keteteran dalam menyelesaikan tugas-
tugasnya. Selain itu, lama dalam mengerjakan tugas yang diberikan guru di dalam kelas biasnya
terjadi karena peserta didik sibuk mengobrol dengan temannya sehingga tugas yang harusnya segera
diselesaikan malah tidak selesai-selesai, atau bisa terjadi karena saat guru menerangkan peserta didik
malah melamun. Guru akan mencari informasi kepada teman dekatnya dan guru mata pelajaran, dan
juga mengunjungi rumah peserta didik tersebut untuk mengetahui lebih jelas penyebab terjadinya
masalah tersebut, dan melakukan pengecekan pada raport peserta didik tersebut dan melakukan
program perbaikan.
Dari analisis data/informasi tersebut maka dapat diketahui bahwa peserta didik tersebut
mempunyai masalah, dan harus segera diatasi. Karena aapabila tidak segera diatasi maka hal tersebut
akan berpengaruh terhadap nilai peserta didik tersebut dan juga akan ketinggalan materi.
Menyepelekan tugas yang diberikan guru, tidak ada motivasi untuk mengerjakannya dengan cepat,
tidak bisa mengatur waktu, maen game, dll, itulah yang seharusnya dapat dikurangi bahkan
dihilangkan dalam diri peserta didik supaya dapat lebih fokus lagi dan semangat dalam mengerjakan
tugas.

3. Talenta Peserta Didik

1. Faktor Internal
a) Keinginan yang kuat dari diri peserta didik (Penasaran terhadap game Online)
Keinginan yang kuat dari diri peserta didik untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game
online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin peasaran dan semakin
ingin memperoleh nilai yang tinggi.
b) Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi
penyebab timbulnya kecanduan terhadap game online.
c) Rasa bosan yang dirasakan peserta didik ketikaberada di rumah atau di sekolah.
d) Kurangnya self control dalam diri peserta didik, sehingga peserta didik kurang mampu
mengatisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.

Adapun faktor internal yang lain adalah: a) Sering bolos sekolah supaya bisa bermain game online di
rental game ataupun warnet, artinya pelajar yang kecanduan game online menghalalkan berbagai cara
agar bisa bermain game online tapa memperdulikan jam belajar aktif di sekolah. Hal ini terbukti
berdampak pada prestasi di sekolah yaitu rangking kelas yang rendah. b. Penggunaan uang jajan yang
tidak tepat sebagaimana mestinya, uang jajan yang diberikan oleh orang tua sering dihabiskan untuk
membeli voucher game online dan membayar retalkomputer di warnet. c. Jarang berolahraga dalam
setiap minggu, meskipun terdapat mata pelajaran olahraga di sekolah hal ini dirasa belum cukup bagi
kondisi fisik pelajar.

Dampak negatif yang paling dirasakan dari bermian game online yaitu boros terhadap uang, karena
dihabiskan untuk bermain game online. Biaya seperti pembelian voucher game online, biaya penyewaan
komputer warnet, dan biaya lainnya membuat uang jajan yang diberikan orangtua selalu dihabiskan untuk
kepentingan game online.
2. Faktor Eksternal
Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya kecanduan game online pada peserta didik
sebagai berikut :
a) Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yag lain banyak yang
bermain game online.
b) Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga peserta didik memilih alternatif bermain
game online sebagai aktivitas yang menyenangkan.
c) Harapan orangtua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti
kursus atau les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga
menjadi terlupakan

4. Local Wisdom
1. Keluarga (Orang Tua)
Menurut Smart (2010), mengemukakan bahwa seseorang suka bermain game online dikarenakan
terbiasa bermain game online melebihi waktu. Beberapa orangtua menjadikan bermain game online
sebagai alat penenang bagi anak dan apabila hal itu dilakukan secara berulang-ulang maka anak
tersebut akan terbiasa bermain game online adalah sebagai berikut :
a) Kurang perhatian dari orang-orang terdekat Beberapa orang berfikir bahwa mereka dianggap ada
jika mereka mampu menguasai keadaan. Mereka merasa bahagia jika mendapatkan perhatian dari
orang-orang terdekatnya, terutama ayah dan ibu. Dalam rangka mendapatkan perhatian, seseorang
akan berperilakuyang tidak menyenagkan hati orangtuanya. Karena dengan berbuat demikian,
maka orangtua akan memperingatkan dan mengawasinya.
b) Depresi Beberapa orang menggunakan media untuk menghilangkan rasa depresinya, diantaranya
degan bermain game online. Dan dengan rasa nikmat yang ditawarkan game online, maka lama
kelamaan akan menjadi kecanduan.
c) Kurang kontrol Orang tua dengan memanjaka anak dengan fasilitas, efek kecanduan sangat
mungkin terjadi. Anak yang tidak terkontrol biasanya akan berperilaku over.
d) Kurang kegiatan Menganggur adalah kegiatan yang tidak menyenangkan. Dengan tidak adanya
kegiatan maka bermain game online sering dijadikan pelarian yang dicari.
e) Lingkungan Perilaku seseorang tidak hanya terbentuk dalam keluarga. Saat di sekolah, bermain
dengan teman-teman itu juga dapat membentuk perilaku seseorang. Artinya meskipun seseorang
tidak dikenalkan terhadap game online di rumah, maka seseorang akan kenal dengan game online
karea pergaulannya.
f) Pola asuh Pola asuh orangtua sangat penting bagi perilaku seseorang. Maka sejak dini orangtua
harus berhati-hati dalam mengasuh anaknya. Karena kekeliruan dalam pola asuh maka suatu saat
anak akan meniru perilaku orangtuanya

2. Faktor Lingkungan
a) lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman- temanya yang lain banyak yang
bermain game online;
b) kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja mememilih alternatif bermain

3. Faktor Teman
a) Faktor pergaulan yang salah dengan teman menyebabkan kecanduan game online.
b) Asosiasi. Pada faktor ini subyek cukup memiliki hubungan sosial terhadap lingkungan.
c) Di lingkungan bermain Game Online sudah menjadi hala yang biasa.

5. Ketersediaan Sumber daya Mendukung

1. Peserta Didik Punya HP (gadget).


Peserta didik yang memiliki Gadget sendiri menjadi kurang interaktif dan lebih suka sendiri
dengan menggunakan gadgetnya, sehingga menyebabkan sikap individualis pada peserta didik serta
kurangnya perilaku peduli terhadap sesama baik terhadap teman, juga orang lain. Itulah salah satu
bentuk kecanduan peserta didik terhadap gadget yang dimiliki, lebih mementingkan benda mati dari
pada dunia nyata.
Peserta didik lebih mementingkan bermain gadget daripada melakukan rutinitas yang mesti
dilakukan setiap hari. Keberadaan dan laju perkembangan gadget yang semakin cepet mempunyai
dampak positif dan negatif. Salah satu dampak negatif gadget yang harus diwaspadai adalah
ketergantungan terhadap gadget yang dialami oleh berbagai lapisan masyarakat. Seseorang yang
pecandu gadget akan mengalami kesulitan dalam menjalani kehidupan nyata. Bahkan jika dipisahkan
dengan gadget, pecandu gadget akan merasa gelisah. Mengemukakan selain ketergantungan terhadap
gadget dapat mengakibatkan individu mengalami hiperealitas. Hiperealitas adalah ketidak berdayaan
kesadaran hipotesis bagi orang untuk mengenali atau membedakan kenyataan dan fantasi, sehingga
keaslian, kebenaran, fakta, palsu, atau kebohongan akan sulit dikenali.
Apabila pecandu gadget terjangkit hiperealitas maka ia akan mengalami kerusakan
kemampuan interaksi sosial. Salah satu faktor yang yang dapat mempengaruhi kecanduan gadget
yaitu perilaku atau tindakan aktivitas dari manusia itu sendiri (Pratiwi & Malwa, 2021: 106).
(Hikmaturrahmah, 2018: 193) mengemukakan perilaku peserta didik didalam menggunakan gadget
mempunyai dampak positif maupun negatif. Dari kecanduan gadget tersebut terdapat faktor-faktor
yang dapat mempengaruhi perilaku peserta didik, yaitu faktor internal, faktor eksternal, faktor sosial ,
dan faktor situasi. Hallini sesuaiidengan hasil penelitian (Lestari & Sulian, 2020: 36) yaitu terdapat 4
faktorrkecanduan gadget atau smartphone yaitu faktor internal, faktorrsituasional, faktor sosial dan
faktorreksternal.

2. Tersedianya Wifi di Rumah


Wifi adalah sebuah jaringan nirkabel yang biasa digunakan oleh perangkat computer untuk
dapat terhubung ke internet tanpa menggunakan kabel apapun. Pada awalnya istilah wifi digunakan
untuk menggantikan LAN atau local area network yang dimana jenis wireless berdasarkan standart
protokol jaringan.Untuk beberapa orang sendiri istilah wifi biasanya disamakan dengan internet.
Padahal wifi mempunyai arti yang berbeda sendiri, yaitu sebagai perantara yang membawa koneksi
internet sesuai dengan standart protokol jaringan.

Akhir-akhir ini hampir setiap rumah tangga telah berlangganan Wifi (Indihome), puncaknya
di tahun 2020 dan 2021 pada saat Virus Corona melanda Indonesia. Pembelajaran tatap muka
(Luring) berubah menjadi pembelajaran jarang jauh (Daring); sehingga orang tua memasang wifi
demi mempelancar proses belajar mengajar, apalagi seorang Guru sekaligus sebagai orangtua.

Dengan adanya Wifi di rumah perserta didik selain digunakan untuk belajar, tetapi juga
digunakan untuk bermaim game. Seiring berjalanya waktu peserta didik menjadi kecanduang game.
DAFTAR PUSTAKA

Irawan dan Siska. 2021. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online Peserta Didik..
Jurnal. Diakses pada 09 September 2023.

Sinta Nur Asiah dkk. 2022. Faktor Kecanduan Gadget Terhadap Perilaku Sosial Peserta Didik Kelas V.
Jurnal. Universitas Muhadi Setiabudi. Diakses pada 09 September 2023.

Almujahid Muhammad R.2016. Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Minat Membaca Al-Qur’an
pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Kabupaten Magelang. Skripsi. Tidak
Diterbitkan. Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai