Anda di halaman 1dari 22

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Bahasa Inggris mempunyai karaktereistik yang berbeda dengan eksakta atau ilmu social,
yang terletak pada fungsi bahasa sebagai alat komunikasi. Hal ini mengidentifikasikan bahwa
belajar Bahasa Inggris bukan hanya belajar kosa kata dan tata bahasa dalam arti pengetahuan,
tetapi harus berupaya mengaplikasikan dan menggunakan dalam kegiatan sehari-hari sebagai alat
komunikasi (Hansen : 1984). Dalam berkomunikasi sangat di butuhkan sebuah keterampilan yang
mendasar. Keterampilan itu erat pula berhubungan dengan proses-proses berpikir yang mendasari
bahasa. Bahasa seseorang mencerminkan pikirannya. Semakin terampil seseorang berbahasa,
semakin cerah dan jelas pula jalan pikirannya. Keterampilan hanya dapat diperoleh dan dikuasai
dengan jalan praktek dan banyak latihan. Melatih berbahasa berarti pula melatih keterampilan
berpikir.
Berdasarkan hasil evaluasi tahun pelajaran yang lalu pada mata pelajaran Bahasa Inggris
materi pokok Simple Past Tense pada siswa kelas VIIIB di MTs Ulul Albab Plesungan Kapas
Bojonegoro dengan metode ceramah, didapatkan nilai rata-rata kelulusan siswa sangat kurang.
Dari 23 siswa yang dinyatakan lulus dengan KKM 70 hanya 14 siswa. Sehingga diperlukan
penggunaan metode yang lain untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Metode pembelajaran
merupakan salah satu cara untuk mencapai salah satu tujuan dalam kegiatan belajar. Tujuan yang
diharapkan adalah bentuk perubahan tingkah laku yang di harapkan terjadi pada diri murid setelah
melakukan kegiatan belajar. Dari analisis di atas penulis perlu menerapkan metode pembelajaran
yang lain yang dapat menciptakan proses belajar mengajar yang aktif dan kreatif. Penulis
mencoba menerapkan metode Role Playing dalam matapelajaran Bahasa Inggris materi pokok
Simple Past Tense pada siswa kelas VIIIB di MTs Ulul Albab Plesungan Kapas Bojonegoro. Role
Playing bertujuan untuk membantu siswa menemukan makna diri (jati diri) di dunia sosial dan
memecahkan dilema dengan bantuan kelompok artinya melalui bermain peran siswa belajar
menggunakan konsep peran, menyadari adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan
perilaku dirinya dan perilaku orang lain. Dalam pembelajaran Simple Past Tense, dapat dilakukan
dengan menggunakan metode role playing sehingga menjadikan siswa lebih aktif. Metode role
playing memahami Bahasa Inggris sebagai penerapan materi Simple Past Tense secara langsung
dengan berdasarkan kehidupan siswa dalam masayarakat. Metode role playing sangat cocok
diterapkan ketika pengajar melakukan pembelajaran praktek Simple Past Tense dengan dibantu
kartu peran.
Pertama-tama, siswa dibagi menjadi tiga kelompok dengan jumlah yang sama. Sebelumnya
pengajar menyediakan kartu peran, dalam kartu peran tersebut sudah diberi tanda atau tulisan,
dimana siswa menirukan situasi dari tokoh-tokoh sedemikian rupa dengan tujuan mendramatisasi
dan mengekspresikan tingkah laku, ungkapan, getrak-gerik seseorang dalam hubungan sosial antar
manusia. Setelah menemukan perannya masing-masing maka segeralah dimulai menjalankan
peran dan siswa dari kelompok yang lain mengamati kelompok yang sedang bermain peran
tersebut.
. Dalam metode ini, siswa ditempatkan dalam tim belajar. Guru menyajikan pelajaran, siswa
bekerja dalam tim mereka untuk memastikan seluruh anggota tim telah menguasai pelajaran
tersebut. Saat belajar dengan role playing siswa saling membantu untuk menuntaskan materi yang
dipelajari. Guru memantau dan mengelilingi tiap kelompok untuk melihat adanya kemungkinan
siswa yang memerlukan bantuan guru. Metode ini pun dibantu oleh metode pelatihan, penugasan,
dan tanya jawab sesuai satuan pelajaran sehingga ketuntasan materi dapat terwujud.
Berdasarkan uraian di atas, judul yang diambil oleh peneliti dalam penelitian ini adalah
”Upaya Meningkatkan Prestasi Dan Motivasi Belajar Bahasa Inggris Pada Materi Simple Past
Tense Dengan Menerapkan Metode Role Playing Pada Siswa Kelas VIIIB Madrasah Tsanawiyah
Ulul Albab Plesungan Kapas Bojonegoro Tahun Pelajaran 2022 – 2023”.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan suatu masalah sebagai berikut:
1. Bagaimanakah peningkatan prestasi belajar siswa dengan diterapkannya pembelajaran model
Role Playing?
2. Bagaimanakah pengaruh metode pembelajaran model Role Playing terhadap motivasi belajar
siswa?

C. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan di atas, penelitian ini bertujuan untuk:
1. Ingin mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa setelah diterapkannya pembelajaran model
Role Playing.
2. Ingin mengetahui pengaruh motivasi belajar siswa setelah diterapkan pembelajaran model Role
Playing.
D. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan pada permasalahan dalam penelitian tindakan yang berjudul ”Upaya
Meningkatkan Prestasi Dan Motivasi Belajar Bahasa Inggris Pada Materi Simple Past Tense
Dengan Menerapkan Metode Role Playing Pada Siswa Kelas VIIIB Madrasah Tsanawiyah Ulul
Albab Plesungan Kapas Bojonegoro Tahun Pelajaran 2022 – 2023” yang dilakukan oleh peneliti,
dapat dirumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut:
"Jika Proses Belajar Mengajar Siswa Kelas VIIIB MTs Ulul Albab Plesungan Kapas
Bojonegoro menggunakan metode Role Playing dalam menyampaikan materi pembelajaran, maka

dimungkinkan minat belajar dan hasil belajar siswa kelas VIIIB MTs Ulul Albab Plesungan Kapas
Bojonegoro akan lebih baik dibandingkan dengan proses belajar mengajar yang dilakukan oleh
guru sebelumnya".

E. Manfaat Penelitian
Penulis mengharapkan dengan hasil penelitian ini dapat:
1. Memberikan informasi tentang metode pembelajaran yang sesuai dengan materi Bahasa
Inggris.
2. Meningkatkan motivasi pada matapelajaran Bahasa Inggris.
3. Mengembangkan metode pembelajaran yang sesuai dengan matapelajaran Bahasa Inggris.

F. Batasan Masalah
Karena keterbatasan waktu, maka diperlukan pembatasan masalah meliputi:
1. Penelitian ini hanya dikenakan Siswa Kelas VIIIB MTs Ulul Albab Plesungan Kapas
Bojonegoro tahun pelajaran 2022/ 2023
2. Penelitian ini dilakukan pada bulan April semester genap tahun pelajaran 2022/ 2023
3. Materi yang disampaikan adalah pokok bahasan Simple Past Tense.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

Bahasa Inggris merupakan bahasa asing di Indonesia, karena itu dalam pembelajaran
diperlukan kecerdikan guru dalam memilih strategi, model dan media pembelajaran.
Belakangan ini sedikit guru yang memperhatikan media pembelajaran berupa permainan
(games), padahal permainan dapat dijadikan model pembelajaran yang sangat menarik. Maka dari
itu penulis mengangkat kasus ini sebagai bahan penelitian apakah metode ini benar-benar bisa
membuat peserta didik bisa berbicara bahasa Inggris dengan baik dan benar.
A. Penelitian Tindakan Kelas
1. Pengertian Penelitian Tindakan Kelas
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Clasroom Action Research (CAR) adalah
penelitian praktis yang dimaksudkan untuk memperbaiki pembelajaran di kelas. Penelitian
ini merupakan salah satu upaya guru atau praktisi dalam berbagai kegiatan yang dilakukan
untuk memperbaiki dan atau meningkatkan mutu pembelajaran di kelas. Penelitian
Tindakan Kelas adalah bentul penelitian yang terjadi di dalam kelas berupa tindakan
tertentu yang dilakukan untuk memperbaiki proses belajar mengajar guna meningkatkan
hasil belajar yang lebih baik dari sebelumnya.
2. Tujuan Penelitian Tindakan Kelas
Tujuan penelitian tindakan kelas yaitu untuk mengubah perilaku mengajar guru,
perilaku peserta didik di kelas, peningkatan atau perbaikan praktik pembelajaran, dan
atau mengubah kerangka kerja, melaksanakan pembelajaran kelas yang diajar oleh guru
tersebut sehingga terjadi peningkatan layanan profesional guru dalam menangani proses
pembelajaran. Tujuan PTK yang lain yaitu memperbaiki dan meningkatkan kualitas
pembelajaran juga membantu memberdayakan guru dalam memecahkan masalah
pembelajaran di sekolah.

B. Pembelajaran Bahasa Inggris


1. Pengertian Belajar
Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental
dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang pendidikan. Ini berarti berhasil atau gagalnya
pencapaian tujuan pendidikan itu amat tergantung pada proses belajar yang di alami masing-
masing siswa baik di rumah maupun di sekolah. Definisi belajar pada asasnya ialah tahapan
perubahan perilaku siswa yang relatif positif dan menetap sebagai hasil interaksi dengan
lingkungan yang melibatkan proses kognitif.
Dalam perspektif agama islam belajar untuk memperoleh pengetahuan yang
menggunakan memori dan sensori itu hukumnya wajib. Seperti firman Allah dan hadis Nabi
SAW. Baik yang secara eksplisit maupun implisit mewajibkan orang untuk belajar agar
memperoleh ilmu pengetahuan.
Dari hasil teori diatas dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan kewajiban bagi tiap
orang yang berakal untuk merubah prilaku dan cara berfikir seseorang dalam hidupnya
supaya lebih baik dan terarah dalam hidupnya. Dalam hal ini pembelajaran yang diterapkan
juga berpengaruh pada keberhasilan dalam belajar seseorang atau siswa itu tersendiri.

C. Metode Role Playing


1. Pengertian Metode Role Playing
Metode mengajar adalah cara untuk mencapai suatu tujuan dalam kegiatan belajar tujuan
yang diharapkan ada bentuk perubahan tingkah laku yang diharapkan terjadi pada diri murid
setelah melakukan kegiatan belajar. Ada banyak macamnya metode yang dapat digunakan
dalam pembelajaran dan tepat atau tidaknya metode pembelajaran tergantung pada jenis
tujuan intruksional yang akan dicapai disamping faktor-faktor lain. Diantaranya adalah
metode role playing.
Metode role playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran yang menyajikan
bahan ajar dengan cara memperlihatkan peragaan, baik dalam bentuk uraian maupun
kenyataan. Semuanya berbentuk tingkah laku dalam hubungan sosial yang kemudian diminta
beberapa murid untuk memerankannya.
2. Tujuan Metode Role Playing
Role playing / bermain peran bertujuan untuk membantu siswa menemukan makna diri
(jati diri) di dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok artinya melalui
bermain peran siswa belajar menggunakan konsep peran, menyadari adanya peran-peran yang
berbeda dan memikirkan perilaku dirinya dan perilaku orang lain. Ada juga yang berpendapat
bermain peran bertujuan antara lain:
a. Memahami perasaan orang lain
b. Membagi pertanggunggan jawab dan memikulnya
c. Menghargai pendapat orang lain
d. Mengambil keputusan dalam kelompok
e. Membantu penyesuaian diri dengan kelompok
f. Memperbaiki hubungan sosial
g. Mengenal nilai-nilai dan sikap-sikap
h. Melakukan ajar ulang atau memperbaiki sikap-sikap yang salah
3. Manfaat Penggunaan Metode Role Playing
Manfaat metode ini bagi peserta didik sangatlah banyak diantaranya :
a. Melatih untuk berinisiatif dan berkreasi saat memainkan perannya tanpa teks
b. Melatih untuk mengikuti isi pembicaraan, menganalisis dengan cepat dan mengambil
keputusan dalam waktu singkat
c. Memupu bakat seni drama dan menumbuhkan serta bina kerjasama diantara para pemeran
d. Membina dan mengembangkan bahasa lisan secara aktif maupun pasif
e. Sebagai alat peraga yang efektif memperlihatkan masalah sosial
4. Prosedur Pembelajaran Role Playing
Pelaksanaan role playing dapat mengikuti langkah-langkah sebagai berikut :
a. Persiapan
Mempersiapkan tema cerita dan menjelaskan mengenai peranan – peranan yang akan
dimainkan serta pelaksanaannya
b. Penentuan pelaku atau pemeran
Setelah mengemukakan tema cerita pada peserta didik, guru memberi dorongan untuk
melakukan peranan tersebut dan memberikan petunjuk atau cuntoh sederhana agar mereka
siap mental.
c. Permainan sosiodrama
Para pelaku memainkan peranannya sesuai dengan imaginasi atau daya tangkap masing-
masing,sampai pada suatu klimaks perdebatan yang hangat.
d. Diskusi
Permainan dihentikan para pemeran disilahkan duduk, dilanjutkan dengan diskusi yang di
pimpin oleh guru. Diskusi berkisar tentang tingkah laku para pemeran maka terciptalah
tanggapan, pendapat, dan kesimpulan.
e. Ulangan permainan
Selesai diskusi maka dilakukan ulangan permainan dengan memperhatikan saran-saran atau
kesimpulan-kesimpulan yang diperoleh dari hasil diskusi.
D. Hubungan Prestasi dan Motivasi Belajar Terhadap Metode Pembelajaran Role Playing
Motivasi adalah suatu kondisi yang mendorong seseorang untuk berbuat sesuatu dalam
mencapai tujuan tertetntu. Siswa yang termotivasi untuk belajar sesuatu akan menggunakan
proses kognitif yang lebih tinggi dalam mempelajari materi itu, sehingga siswa itu akan
menyerap dan mengendapkan materi itu dengan lebih baik (Nur, 2001: 3). Sedangkan prestasi
belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa dengan melibatkan seluruh potensi yang dimilikinya
setelah siswa itu melakukan kegiatan belajar.
Sedangkan Metode Role Playing merupakan kegiatan pembelajaran yang melibatkan
peserta didik terlibat dalam situasi masalah nyata dan sehingga terjadi pemahaman dan
pandangan mengenai situasi nyata tersebut.
Dari uraian tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa dengan adanya motivasi dalam
pembelajaran model Role Playing tersebut maka hasil-hasil belajar akan menjadi optimal. Makin
tepat motivasi yang diberikan, akan makin berhasil pula pelajaran itu. Dengan motivasi yang
tinggi maka intensitas usaha belajar siswa akan tinggi pula. Jadi motivasi akan senantiasa
menentukan intesitas usaha belajar siswa. Hasil ini akan dapat meningkatkan prestasi belajar
siswa.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan (action research), karena penelitian dilakukan
untuk memecahkan masalah pembelajaran di kelas. Penelitian ini juga termasuk penelitian deskriptif,
sebab menggambarkan bagaimana suatu teknik pembelajaran diterapkan dan bagaimana hasil yang
diinginkan dapat dicapai.
Menurut Oja dan Sumarjan (dalam Titik Sugiarti, 1997; 8) mengelompokkan penelitian
tindakan menjadi empat macam yaitu (a) guru bertindak sebagai peneliti, (b) penelitian tindakan
kolaboratif, (c) Simultan terintegratif, dan (d) administrasi social ekperimental.
Dalam penelitian tindakan ini menggunakan bentu guru sebagai peneliti, penanggung jawab
penuh penelitian tindakan adalah praktisi (guru). Tujuan utama dari penelitian tindakan ini adalah
meningkatkan hasil pembelajaran di kelas dimana guru secara penuh terlibat dalam penelitian mulai
dari perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi.
Dalam penelitian ini peneliti tidak bekerjasama dengan siapapun, kehadiran peneliti sebagai
guru di kelas sebagai pengajar tetap dan dilakukan seperti biasa, sehingga siswa tidak tahu kalau
diteliti. Dengan cara ini diharapkan didapatkan data yang seobjektif mungkin demi kevalidan data yang
diperlukan.
Penelitian ini akan dihentikan apabila ketuntasan belajar secara klasikal telah mencapai 85%
atau lebih. Jadi dalam penelitian ini, peneliti tidak tergantung pada jumlah siklus yang harus dilalui.
A. Tempat, Waktu, dan Subyek Penelitian
1. Tempat Penelitian
Tempat penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk
memperoleh data yang di inginkan. Penelitian ini bertempat di Madrasah Tsanawiyah Ulul
Albab kelas VIIIB semester genap tahun pelajaran 2022/ 2023.
2. Waktu Penelitia
Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian atau saat penelitian ini
dilangsungkan. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan April semester genap 2022/ 2023.
3. Subyek Penelitian
Subyek penelitian adalah siswa-siswi kelas VIIIB pada pokok bahasan Sholat Simple Past
Tense.
B. Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Tim Pelatih Proyek
PGSM, PTK adalah suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif oleh pelaku tindakan yang
dilakukan untuk meningkatkan kemantapan rasional dari tindakan mereka dalam melaksanakan
tugas, memperdalam pemahaman terhadap tindakan-tindakan yang dilakukan itu, serta
memperbaiki kondisi dimana praktek pembelajaran tersebut dilakukan (dalam Mukhlis, 2000: 3).
Sedangkah menurut Mukhlis (2000: 5) PTK adalah suatu bentuk kajian yang bersifat
sistematis reflektif oleh pelaku tindakan untuk memperbaiki kondisi pembelajaran yang dilakukan.
Adapun tujuan utama dari PTK adalah untuk memperbaiki/meningkatkan praktek
pembelajaran secara berkesinambungan, sedangkan tujuan penyertaannya adalah menumbuhkan
budaya meneliti di kalangan guru (Mukhlis, 2000: 5).
Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian tindakan, maka penelitian ini
menggunakan model penelitian tindakan dari Kemmis dan Taggart (dalam Sugiarti, 1997: 6), yaitu
berbentuk spiral dari sklus yang satu ke siklus yang berikutnya. Setiap siklus meliputi planning
(rencana), action (tindakan), observation (pengamatan), dan reflection (refleksi). Langkah pada
siklus berikutnya adalah perncanaan yang sudah direvisi, tindakan, pengamatan, dan refleksi.
Sebelum masuk pada siklus 1 dilakukan tindakan pendahuluan yang berupa identifikasi
permasalahan. Siklus spiral dari tahap-tahap penelitian tindakan kelas dapat dilihat pada gambar
berikut.

Putaran 1
Refleksi Rencana
awal/rancangan
Putaran 2

Tindakan/
Observasi
Rencana yang
Refleksi direvisi
Putaran 3

Tindakan/
Observasi

Rencana yang
Refleksi direvisi

Tindakan/
Observasi
Penjelasan alur di atas adalah:

1. Rancangan/rencana awal, sebelum mengadakan penelitian peneliti menyusun rumusan masalah,


tujuan dan membuat rencana tindakan, termasuk di dalamnya instrumen penelitian dan
perangkat pembelajaran.
2. Kegiatan dan pengamatan, meliputi tindakan yang dilakukan oleh peneliti sebagai upaya
membangun pemahaman konsep siswa serta mengamati hasil atau dampak dari diterapkannya
metode pembelajaran model discovery.
3. Refleksi, peneliti mengkaji, melihat dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan
yang dilakukan berdasarkan lembar pengamatan yang diisi oleh pengamat.
4. Rancangan/rencana yang direvisi, berdasarkan hasil refleksi dari pengamat membuat rancangan
yang direvisi untuk dilaksanakan pada siklus berikutnya.
Observasi dibagi dalam tiga putaran, yaitu putaran 1, 2 dan 3, dimana masing putaran
dikenai perlakuan yang sama (alur kegiatan yang sama) dan membahas satu sub pokok bahasan
yang diakhiri dengan tes formatif di akhir masing putaran. Dibuat dalam tiga putaran
dimaksudkan untuk memperbaiki sistem pengajaran yang telah dilaksanakan.

C. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari:
1. Silabus
Yaitu seperangkat rencana dan pengaturan tentang kegiatan pembelajaran pengelolahan kelas,
serta penilaian hasil belajar.
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Yaitu merupakan perangkat pembelajaran yang digunakan sebagai pedoman guru dalam
mengajar dan disusun untuk tiap putaran. Masing-masing RPP berisi kompetensi inti,
kompetensi dasar, indikator pencapaian hasil belajar, tujuan pembelajaran, kegiatan belajar
mengajar, dan Penilaian.
3. Lembar Kegiatan Siswa
Lembar kegaian ini yang dipergunakan siswa untuk membantu proses pengumpulan data hasil
eksperimen.
4. Lembar Observasi Kegiatan Belajar Mengajar
a. Lembar observasi pengolahan pembelajaran model Role Playing, untuk mengamati
kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran.
b. Lembar observasi aktivitas siswa dan guru, untuk mengamati aktivitas siswa dan guru
selama proses pembelajaran.
5. Tes formatif
Tes ini disusun berdasarkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Tes formatif ini diberikan
setiap akhir putaran. Bentuk soal yang diberikan adalah pilihan ganda (objektif) dan uraian.
Sebelumnya soal-soal ini berjumlah 20.

D. Metode Pengumpulan Data


Data-data yang diperlukan dalam penelitian ini diperoleh melalui observasi pengolahan
pembelajaran model Role Playing, observasi aktivitas siswa dan guru, dan tes formatif.

E. Teknik Analisis Data


Untuk mengetahui keefektivan suatu metode dalam kegiatan pembelajaran perlu diadakan
analisa data. Pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, yaitu suatu
metode penelitian yang bersifat menggambarkan kenyataan atau fakta sesuai dengan data yang
diperoleh dengan tujuan untuk mengetahui prestasi belajar yang dicapai siswa juga untuk
memperoleh respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran serta aktivitas siswa selama proses
pembelajaran.
Untuk menganalisis tingkat keberhasilan atau prosentase keberhasilan siswa setelah proses
belajar mengajar setiap putarannya dilakukan dengan cara memberikan evaluasi berupa soal tes
tertulis pada setiap akhir putaran.
Analisis ini dihitung dengan menggunakan statistik sederhana yaitu:
1. Untuk menilai ulangan atau tes formatif
Peneliti melakukan penjumlahan nilai yang diperoleh siswa, yang selanjutnya dibagi
dengan jumlah siswa yang ada di kelas tersebut sehingga diperoleh rata-rata tes formatif dapat
dirumuskan:

X=
∑X
∑N
Dengan : X = Nilai rata-rata
Σ X = Jumlah semua nilai siswa
Σ N = Jumlah siswa
2. Untuk ketuntasan belajar
Ada dua kategori ketuntasan belajar yaitu secara perorangan dan secara klasikal.
Berdasarkan petunjuk pelaksanaan belajar mengajar kurikulum 2013, yaitu seorang siswa telah
tuntas belajar bila telah mencapai KKM dengan nilai 70 untuk matapelajaran Bahasa Inggris
kelas VIIIB di MTs Ulul Albab Plesungan, dan kelas disebut tuntas belajar bila di kelas
tersebut terdapat 85% yang telah mencapai daya serap lebih dari sama dengan 70%. Untuk
menghitung persentase ketuntasan belajar digunakan rumus sebagai berikut:

P=
∑ Siswa. yang . tuntas . belajar x 100 %
∑ Siswa
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Data penelitian yang diperoleh berupa hasil uji coba item butir soal, data observasi berupa
pengamatan pengelolaan pembelajaran model Role Playing dan pengamatan aktivitas siswa dan guru
pada akhir pembelajaran, dan data tes formatif siswa pada setiap siklus.
Data hasil uji coba item butir soal digunakan untuk mendapatkan tes yang betul-betul mewakili
apa yang diinginkan. Data ini selanjutnya dianalisis tingkat validitas, taraf kesukaran, dan daya
pembeda.
Data lembar observasi diambil dari pengamatan yaitu data pengamatan penglolaan
pembelajaran model Role Playing yang digunakan untuk mengetahui pengaruh penerapan metode
pembelajaran model Role Playing dalam meningkatkan prestasi.
Data tes formatif untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa setelah diterapkan
pembelajaran model Role Playing.
A. Analisis Item Butir Soal
Sebelum melaksanakan pengambilan data melalui instrumen penelitian berupa tes dan
mendapatkan tes yang baik, maka data tes tersebut diuji dan dianalisis. Uji coba dilakukan pada
siswa di luar sasaran penelitian. Analisis tes yang dilakukan meliputi:
1. Validitas
Validitas butir soal dimaksudkan untuk mengetahui kelayakan tes sehingga dapat
digunakan sebagai instrument dalam penelitian ini. Dari perhitungan 20 soal diperoleh 6 soal
tidak valid dan 14 soal valid. Hasil dari validits soal-soal dirangkum dalam tabel di bawah ini.
Tabel 4.1. Soal Valid dan Tidak Valid Tes Formatif Siswa
Soal Valid Soal Tidak Valid
1, 2, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 19 3, 4, 8, 16, 18, 20
2. Taraf Kesukaran (P)
Taraf kesukaran digunakan untuk mengetahui tingkat kesukaran soal. Hasil analisis
menunjukkan dari 20 soal yang diuji terdapat:
- 10 soal mudah
- 7 soal sedang
- 3 soal sukar
3. Daya Pembeda
Analisis daya pembeda dilakukan untuk mengetahui kemampuan soal dalam
membedakan siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah.
Dari hasil analisis daya pembeda diperoleh soal yang berkriteria jelek sebanyak 2 soal,
berkriteria cukup 8 soal, berkreteria baik 8 soal, dan yang berkriteria tidak baik 2 soal. Dengan
demikian soal-soal tes yang digunakan telah memenuhi syarat-syarat validitas, taraf kesukaran,
dan daya pembeda.
B. Analisis Data Penelitian Persiklus
1. Siklus I
a. Tahap Perencanaan
Pada tahap ini peneliti mempersiapkan perangkat pembelajaran yang terdiri dari
rencana pelajaran 1, LKS 1, soal tes formatif 1, dan alat-alat pengajaran yang mendukung.
b. Tahap Kegiatan dan Pelaksanaan
Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk siklus I dilaksanakan pada tanggal 4
April 2023 di kelas VIIIB dengan jumlah siswa 23 siswa. Dalam hal ini peneliti bertindak
sebagai guru. Adapun proses belajar mengajar mengacu pada rencana pelaksanaan
pembelajaran yang telah dipersiapkan. Pengamatan (observasi) dilaksanakan bersamaan
dengan pelaksanaan belajar mengajar.
Pada akhir proses belajar mengajar siswa diberi tes formatif I dengan tujuan untuk
mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam proses belajar mengajar yang telah
dilakukan. Adapun data hasil penelitian pada siklus I adalah sebagai berikut:
Tabel 4.2. Hasil Tes Formatif Siswa Pada Siklus I
No. Keterangan No. Keterangan
Nilai Nilai
Urut T TT Urut T TT
1 60 √ 11 70 √
2 60 √ 12 60 √
3 60 √ 13 80 √
4 80 √ 14 55 √
5 65 √ 15 75 √
6 70 √ 16 85 √
7 80 √ 17 65 √
8 65 √ 18 60 √
9 75 √ 19 70 √
10 80 √
Jumlah 695 5 5 Jumlah 620 5 4
Jumlah Skor 1315
Jumlah Skor Maksimal Ideal 1900
Rata-Rata Skor Tercapai 69,21
Keterangan: T : Tuntas
TT : Tidak Tuntas
Jumlah siswa yang tuntas : 14
Jumlah siswa yang belum tuntas :9
Klasikal : Belum tuntas

Tabel 4.3. Rekapitulasi Hasil Tes Siklus I


No Uraian Hasil Siklus I
1 Nilai rata-rata tes formatif 69,21
2 Jumlah siswa yang tuntas belajar 14
3 Persentase ketuntasan belajar 52,63
Dari tabel di atas dapat dijelaskan bahwa dengan menerapkan metode pembelajaran
model Role Playing diperoleh nilai rata-rata prestasi belajar siswa adalah 69,21 dan
ketuntasan belajar mencapai 52,63 % atau ada 14 siswa dari 23 siswa sudah tuntas belajar.
Hasil tersebut menunjukkan bahwa pada siklus pertama secara klasikal siswa belum tuntas
belajar, karena siswa yang memperoleh nilai ≥ 70 hanya sebesar 52,63% lebih kecil dari
persentase ketuntasan yang dikehendaki yaitu sebesar 85%. Hal ini disebabkan karena
siswa masih merasa baru dan belum mengerti apa yang dimaksudkan dan digunakan guru
dengan menerapkan metode pembelajaran model Role Playing.
2. Siklus II
a. Tahap perencanaan
Pada tahap ini peneliti mempersiapkan perangkat pembelajaran yang terdiri dari
rencana pelaksanaan pembelajaran 1, LKS 2, soal tes formatif II, dan alat-alat pengajaran
yang mendukung.
b. Tahap kegiatan dan pelaksanaan
Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk siklus II dilaksanakan pada tanggal 11
April 2023 di kelas VIIIB dengan jumlah siswa 23 siswa. Dalam hal ini peneliti bertindak
sebagai guru. Adapun proses belajar mengajar mengacu pada rencana pelaksanaan
pembelajaran dengan memperhatikan revisi pada siklus I, sehingga kesalahan atau
kekurangan pada siklus I tidak terulang lagi pada siklus II. Pengamatan (observasi)
dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan belajar mengajar.
Pada akhir proses belajar mengajar siswa diberi tes formatif II dengan tujuan untuk
mengetahui tingkat keberhasilan siswa selama proses belajar mengajar yang telah
dilakukan. Instrument yang digunakan adalah tes formatif II. Adapun data hasil penelitian
pada siklus II adalah sebagai berikut.
Tabel 4.4. Hasil Tes Formatif Siswa Pada Siklus II
No. Keterangan No. Keterangan
Nilai Nilai
Urut T TT Urut T TT
1 65 √ 11 70 √
2 65 √ 12 70 √
3 70 √ 13 80 √
4 85 √ 14 60 √
5 65 √ 15 75 √
6 80 √ 16 90 √
7 90 √ 17 65 √
8 70 √ 18 70 √
9 75 √ 19 70 √
10 85 √
Jumlah 750 7 3 Jumlah 650 7 2
Jumlah Skor 1400
Jumlah Skor Maksimal Ideal 1900
Rata-Rata Skor Tercapai 73,68
Keterangan: T : Tuntas
TT : Tidak Tuntas
Jumlah siswa yang tuntas : 18
Jumlah siswa yang belum tuntas :5
Klasikal : Belum tuntas
Tabel 4.5. Rekapitulasi Hasil Tes Siklus II
No Uraian Hasil Siklus II
1 Nilai rata-rata tes formatif 73,68
2 Jumlah siswa yang tuntas belajar 18
3 Persentase ketuntasan belajar 73,68
Dari tabel di atas diperoleh nilai rata-rata prestasi belajar siswa adalah 73,68 dan
ketuntasan belajar mencapai 73,68% atau ada 18 siswa dari 23 siswa sudah tuntas belajar.
Hasil ini menunjukkan bahwa pada siklus II ini ketuntasan belajar secara klasikal telah
megalami peningkatan sedikit lebih baik dari siklus I. Adanya peningkatan hasil belajar
siswa ini karena setelah guru menginformasikan bahwa setiap akhir pelajaran akan selalu
diadakan tes sehingga pada pertemuan berikutnya siswa lebih termotivasi untuk belajar.
Selain itu siswa juga sudah mulai mengerti apa yang dimaksudkan dan diinginkan guru
dengan menerapkan metode pembelajaran model Role Playing.
3. Siklus III
a. Tahap Perencanaan
Pada tahap ini peneliti mempersiapkan perangkat pembelajaran yang terdiri dari
rencana pelaksanaan pembelajaran 1, LKS 3, soal tes formatif 3, dan alat-alat pengajaran
yang mendukung
b. Tahap kegiatan dan pengamatan
Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk siklus III dilaksanakan pada tanggal
18 April 2023 di kelas VIIIB dengan jumlah siswa 23 siswa. Dalam hal ini peneliti
bertindak sebagai guru. Adapun proses belajar mengajar mengacu pada rencana
pelaksanaan pembelajaran dengan memperhatikan revisi pada siklus II, sehingga kesalahan
atau kekurangan pada siklus II tidak terulang lagi pada siklus III. Pengamatan (observasi)
dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan belajar mengajar.
Pada akhir proses belajar mengajar siswa diberi tes formatif III dengan tujuan untuk
mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam proses belajar mengajar yang telah
dilakukan. Instrumen yang digunakan adalah tes formatif III. Adapun data hasil peneitian
pada siklus III adalah sebagai berikut:
Tabel 4.6. Hasil Tes Formatif Siswa Pada Siklus III
No. Keterangan No. Keterangan
Nilai Nilai
Urut T TT Urut T TT
1 70 √ 11 75 √
2 65 √ 12 75 √
3 75 √ 13 85 √
4 90 √ 14 60 √
5 65 √ 15 85 √
6 85 √ 16 95 √
7 95 √ 17 75 √
8 75 √ 18 90 √
9 85 √ 19 85 √
10 95 √
Jumlah 800 8 2 Jumlah 725 8 1
Jumlah Skor 1525
Jumlah Skor Maksimal Ideal 1900
Rata-Rata Skor Tercapai 80,26
Keterangan: T : Tuntas
TT : Tidak Tuntas
Jumlah siswa yang tuntas : 20
Jumlah siswa yang belum tuntas :3
Klasikal : Tuntas

Tabel 4.7. Rekapitulasi Hasil Tes Siklus III


No Uraian Hasil Siklus III
1 Nilai rata-rata tes formatif 80,26
2 Jumlah siswa yang tuntas belajar 20
3 Persentase ketuntasan belajar 84,21
Berdasarkan tabel diatas diperoleh nilai rata-rata tes formatif sebesar 80,26 dan dari
23 siswa yang telah tuntas sebanyak 20 siswa dan 3 siswa belum mencapai ketuntasan
belajar. Maka secara klasikal ketuntasan belajar yang telah tercapai sebesar 84,21%
(termasuk kategori tuntas). Hasil pada siklus III ini mengalami peningkatan lebih baik dari
siklus II. Adanya peningkatan hasil belajar pada siklus III ini dipengaruhi oleh adanya
peningkatan kemampuan guru dalam menerapkan pembelajaran model Role Playing
sehingga siswa menjadi lebih terbiasa dengan pembelajaran seperti ini sehingga siswa lebih
mudah dalam memahami materi yang telah diberikan. Pada siklus III ini ketuntasan secara
klasikal telah tercapai, sehingga penelitian ini hanya sampai pada siklus III.
c. Refleksi
Pada tahap ini akan dikaji apa yang telah terlaksana dengan baik maupun yang
masih kurang baik dalam proses belajar mengajar dengan penerapan pembelajaran model
Role Playing. Dari data-data yang telah diperoleh dapat duraikan sebagai berikut:
1) Selama proses belajar mengajar guru telah melaksanakan semua pembelajaran dengan
baik. Meskipun ada beberapa aspek yang belum sempurna, tetapi persentase
pelaksanaannya untuk masing-masing aspek cukup besar.
2) Berdasarkan data hasil pengamatan diketahui bahwa siswa aktif selama proses belajar
berlangsung.
3) Kekurangan pada siklus-siklus sebelumnya sudah mengalami perbaikan dan
peningkatan sehingga menjadi lebih baik.
4) Hasil belajar siswa pada siklus III mencapai ketuntasan.
d. Revisi Pelaksanaan
Pada siklus III guru telah menerapkan pembelajaran model Role Playing dengan
baik dan dilihat dari aktivitas siswa serta hasil belajar siswa pelaksanaan proses belajar
mengajar sudah berjalan dengan baik. Maka tidak diperlukan revisi terlalu banyak, tetapi
yang perlu diperhatikan untuk tindakan selanjutnya adalah memaksimalkan dan
mempertahankan apa yang telah ada dengan tujuan agar pada pelaksanaan proses belajar
mengajar selanjutnya penerapan pembelajaran model Role Playing dapat meningkatkan
proses belajar mengajar sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

C. Pembahasan
1. Ketuntasan Hasil belajar Siswa
Melalui hasil peneilitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran model Role Playing
memiliki dampak positif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari
semakin mantapnya pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan guru (ketuntasan
belajar meningkat dari sklus I, II, dan II) yaitu masing-masing 52,63%, 73,68%, dan 84,21%.
Pada siklus III ketuntasan belajar siswa secara klasikal telah tercapai.
2. Kemampuan Guru dalam Mengelola Pembelajaran
Berdasarkan analisis data, diperoleh aktivitas siswa dalam proses pembelajaran model
Role Playing dalam setiap siklus mengalami peningkatan. Hal ini berdampak positif terhadap
prestasi belajar siswa yaitu dapat ditunjukkan dengan meningkatnya nilai rata-rata siswa pada
setiap siklus yang terus mengalami peningkatan yaitu masing-masing 69,21- 73,68 – 80,26 .
3. Aktivitas Guru dan Siswa Dalam Pembelajaran
Berdasarkan analisis data, diperoleh aktivitas siswa dalam proses pembelajaran
matapelajaran Bahasa Inggris pada pokok bahasan Simple Past Tense yang paling dominan
adalah bekerja dengan menggunakan alat/media, mendengarkan/ memperhatikan penjelasan
guru, dan diskusi antar siswa/antara siswa dengan guru. Jadi dapat dikatakan bahwa aktivitas
siswa dapat dikategorikan aktif.
Sedangkan untuk aktivitas guru selama pembelajaran telah melaksanakan langkah-
langkah pembelajaran model Role Playing dengan baik. Hal ini terlihat dari aktivitas guru yang
muncul di antaranya aktivitas membimbing dan mengamati siswa dalam mengerjakan kegiatan
LKS/menemukan konsep, menjelaskan/melatih menggunakan alat, memberi umpan
balik/evaluasi/tanya jawab dimana prosentase untuk aktivitas di atas cukup besar.
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Dari hasil kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan selama tiga siklus, dan berdasarkan
seluruh pembahasan serta analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Pembelajaran dengan model Role Playing memiliki dampak positif dalam meningkatkan
prestasi belajar siswa yang ditandai dengan peningkatan ketuntasan belajar siswa dalam setiap
siklus, yaitu siklus I (52,63%), siklus II (73,68%), siklus III (84,21%).
2. Penerapan metode pembelajaran model STAD dan Role Playing mempunyai pengaruh positif,
yaitu dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yang ditunjukan dengan hasil wawancara
dengan sebagian siswa, rata-rata jawaban siswa menyatakan bahwa siswa tertarik dan berminat
dengan metode pembelajaran model Role Playing sehingga mereka menjadi termotivasi untuk
belajar.

B. Saran
Dari hasil penelitian yang diperoleh dari uraian sebelumnya agar proses belajar mengajar
bahasa Indonesia lebih efektif dan lebih memberikan hasil yang optimal bagi siswa, maka
disampaikan saran sebagai berikut:
1. Untuk melaksanakan model Role Playing memerlukan persiapan yang cukup matang, sehingga
guru harus mampu menentukan atau memilih topik yang benar-benar bisa diterapkan dengan
model Role Playing dalam proses belajar mengajar sehingga diperoleh hasil yang optimal.
2. Dalam rangka meningkatkan prestasi belajar siswa, guru hendaknya lebih sering melatih siswa
dengan berbagai metode pembelajaran, walau dalam taraf yang sederhana, dimana siswa
nantinya dapat menemukan pengetahuan baru, memperoleh konsep dan keterampilan, sehingga
siswa berhasil atau mampu memecahkan masalah-masalah yang dihadapinya.
3. Perlu adanya penelitian yang lebih lanjut, karena hasil penelitian ini hanya dilakukan di MTs
Ulul Albab Plesungan Kapas Bojonegoro pada kelas VIIIB semester genap tahun pelajaran
2022/2023.
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 1997. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Berg, Euwe Vd. (1991). Miskonsepsi bahasa Indonesia dan Remidi Salatiga: Universitas Kristen Satya
Wacana.

Hamalik, Oemar. 2002. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Joyce, Bruce dan Weil, Marsh. 1972. Models of Teaching Model. Boston: A Liyn dan Bacon.

Masriyah. 1999. Analisis Butir Tes. Surabaya: Universitas Press.

Mukhlis, Abdul. (Ed). 2000. Penelitian Tindakan Kelas. Makalah Panitia Pelatihan Penulisan Karya
Ilmiah untuk Guru-guru se-Kabupaten Tuban.

Nur, Moh. 2001. Pemotivasian Siswa untuk Belajar. Surabaya. University Press. Universitas Negeri
Surabaya.

Soedjadi, dkk. 2000. Pedoman Penulisan dan Ujian Skripsi. Surabaya; Unesa Universitas Press.

Suryosubroto, B. 1997. Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta: PT. Rineksa Cipta.

Usman, Uzer. 2000. Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Widoko. 2002. Metode Pembelajaran Konsep. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.

Anda mungkin juga menyukai