Winursito Insan
Ali Nurdin
Bahan :
Kertas, kartu komponen sistem komputer
A. Tujuan Pembelajaran
Materi Tujuan Pembelajaran Pertemuan Asesmen
Ke
Komponen Sistem Memahami fungsi sistem 1 (1 JP) Lembar Kerja,
Komputer komputer (perangkat keras Keaktifan
dan sistem operasi) yang
memungkinkannya untuk
menerima input,
menyimpan, memproses dan
menyajikan data sesuai
dengan spesifikasinya.
C. Pemahaman Bermakna
Pengalaman Bermakna Profil Berpikir Praktik Inti
Pelajar Komputasional
Pancasila
Memahami fungsi Mandiri, Dekomposisi Mengembangkan
sistem komputer Bernalar Abstraksi
melalui Game Kritis
E. Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan
1) Guru membuka pembelajaran dan memeriksa kesiapan peserta didik;
2) Guru meminta peserta didik untuk memimpin doa;
3) Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan langkah-langkah pembelajaran;
4) Guru menjelaskan teknik asesmen;
5) Guru menyampaikan pertanyaan pemantik dengan cara tanya jawab secara lisan;
6) Guru melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan berikut:
Sebuah sistem komputer terdiri atas beberapa perangkat, yaitu perangkat keras,
perangkat lunak, dan pengguna. Apa saja yang merupakan bagian dari sistem
komputer? Bagaimana sistem komputer atau perangkat pada sistem komputer
bekerja?
Inti
Langkah-langkah kegiatan pembelajaran inti dengan pembelajaran Contextual
Theaching Learning dengan prosedur sebagai berikut:
1) Guru menjelaskan materi sistem komputer dengan menggunakan gambar;
2) Guru membagi peserta didik menjadi 8 kelompok;
3) Guru membagikan lembar kerja peserta didik;
4) Guru membagikan kartu secara acak ke kelompok siswa;
5) Peserta didik menyelesaikan persoalan pada lembar kerja;
6) Guru memfasilitasi peserta didik untuk menuliskan hasil diskusi dari kasus yang
ada di papan tulis;
7) Guru memeriksa hasil paparan peserta didik;
8) Peserta didik melengkapi lembar kerja peserta didik;
Penutup
1) Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa materi sistem komputer secara
unplugged adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada kehidupan
sehari-hari;
2) Guru menginformasikan pembelajaran pada pertemuan selanjutnya;
3) Berdoa menutup pembelajaran.
Pertanyaan Jawaban
Apakah ada sesuatu yang menarik
selama pembelajaran?
Peserta Didik
Setelah mempelajari materi konsep sistem komputer secara unplugged, peserta didik
diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun kegiatan
refleksi sebagai berikut:
Pertanyaan Jawaban
Apa pendapat kalian tentang konsep
sistem komputer
Apa yang kalian rasakan ketika mencoba
konsep sistem komputer secara
unplugged pertama kali?
Selama mencoba konsep sistem
komputer secara unplugged, menurut
kalian fungsi atau metode apa yang
paling mudah dan yang paling sulit untuk
dimengerti? Ceritakan dengan bahasa
kalian!
Setelah menyelesaikan semua LKPD,
bagaimana perasaan kalian terkait
Konsep Sistem Komputer ini secara
unplugged?
Bagaimana pengalaman kalian mencoba
mengisi tabel logika dari sirkuit yang
diberikan?
Sebuah sistem komputer terdiri atas tiga komponen, yakni perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), dan pengguna (brainware). Alur kerja sistem
komputer dapat dianalogikan dengan sistem pencernaan manusia. Ketiga elemen sistem
komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat
keras tanpa perangkat lunak, maka tidak akan berfungsi seperti yang diharapkan, hanya
berupa benda mati saja. Perangkat lunak yang akan mengoperasikan perangkat keras-
nya. Perangkat keras yang sudah didukung oleh perangkat lunak juga tidak akan
berfungsi kalau tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
A. BRAINWARE
Perangkat keras atau disebut juga piranti keras adalah peralatan di sistem komputer
yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah. Komponen-komponen perangkat keras
komputer meliputi: Motherboard (papan induk / papan utama), Mikroprosesor (atau
disebut prosesor saja), Random Access Memory (RAM), Cassing, Video Graphical Adapter
Card (VGA), Hard disk, DVD ROM, monitor dan lain- lain.
Perangkat keras sistem komputer dapat diklasifikasikan dalam empat kelompok yaitu;
Input Device, Output Device, Processing Device, dan Storage Device. Unit-unit ini
terhubung satu dengan yang lainnya. Unit-unit I/O digunakan untuk komunikasi antara
representasi informasi internal dari sinyal-sinyal elektris dalam komputer dengan
representasi eksternal seperti terminal, printer, dan alat-alat sensor atau kontrol.
Program-program tersimpan dalam memori dan dikerjakan oleh CPU. CPU membaca
deskripsi, atau representasi tiap program dari memori, membaca data yang diperlukan
Keyboard
Keyboard (papan ketik) adalah peralatan input yang paling umum dan banyak
digunakan. Input dimasukkan ke peralatan proses dengan cara mengetikkan lewat
tombol-tombol yang ada di keyboard.
Mouse
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengatur posisi cursor dilayar.
Dengan menggeser mouse di bidang yang datar, misalnya meja, cursor di layar akan
bergeser sesuai dengan arah dari pergeseran mouse. Setelah cursor menempati posisi
tertentu di layar, tombol yang ada di mouse dapat ditekan untuk beberapa keperluan
tergantung dari program yang digunakan.
Scanner
Scanner adalah alat untuk membaca sebuah dokumen baik gambar maupun teks yang
dapat disimpan secara digital ke dalam komputer.
Voice atau Speech Recognizer adalah sebuah peralatan input yang bertujuan untuk
memasukkan input suara manusia secara langsung. Peralatan input jenis ini yang paling
populer adalah Microphone.
Motherboard
Motherboard atau mainboard adalah komponen dasar PC yang sangat penting,
merupakan papan utama dimana banyak komponen PC yang lain ditempatkan di situ.
P rocessor
Dalam hal ini Mikroprosesor akan berfungsi sebagai CPU (Central Processing Unit), yaitu
unit pengolah pusat yang merupakan otak dari suatu komputer yang mengatur kinerja
M em ory
Secara umum sebuah sistem komputer dilengkapi dengan unit penyimpanan atau sering
disebut dengan memory. Memory yang terdapat dalam sebuah komputer dapat dibagi
menjadi dua kategori, yaitu memory yang bersifat internal terhadap sistem yang dapat
diakses secara langsung oleh prosesor dan memory yang bersifat eksternal yang dapat
diakses oleh prosesor melalui modul I/O atau storage device.
Memori Internal terdiri dari beberapa jenis memori yang memiliki spesifikasi dan fungsi
yang berbeda-beda. Memori-memori yang tergolong dalam memori internal adalah ROM,
Chace Memory dan RAM.
Video Card
Video card adalah piranti yang berfungsi menghasilkan sinyal yang mengoperasikan
monitor. Tanpa video card, monitor tidak bisa berfungsi, karena penghasil sinyal yang
mengoperasikan monitornya tidak tersedia.
Sound Card
Pada mulanya, sound card hanya digunakan untuk game. Pada tahun 1989, Creative
Labs memperkenalkan Game Blaster, yang menyediakan suara stereo bagi game-game
komputer. Kebanyakan sound card mempunyai connector yang sama. Connector dengan
jack berukuran kecil yaitu 1/8-inch menyediakan jalur untuk melewatkan suara dari
sound card ke speaker, headphone, dan sistem stereo serta menerima suara dari
microphone, CD player, tape player atau stereo.
- Stereo line, atau audio, out connector. Line out digunakan untuk mengirim sinyal
suara dari sound card ke peralatan luar komputer. Kabel dari line out connector
dapat dipasangkan ke speaker stereo, headphone, atau sistem stereo.
- Stereo line, atau audio, in connector. Line in digunakan untuk merekam, atau
mencampur (mix) sinyal suara ke hard disk komputer.
- Speaker/headphone connector. Speaker/headphone connector tidak selalu
tersedia pada sound card.
- Microphone, atau mono, in connector. Untuk merekam suara atau bunyi bunyian
ke disk menggunakan jack ini.
- Joystick/MIDI connector. Joystick connector berkaki 15 pada pin-nya, connector
berbentuk D (D-Shaped connector). Dua connector tersebut digunakan untuk
mengontrol peralalatan MIDI, seperti Keyboard.
External Memory adalah memori yang bersifat nonvolatile dimana data yang disimpan di
dalamnya tidak akan hilang ketika sistem mati. Dikenal juga dengan nama secondary
memory yang berfungsi sebagai media storage dari program dan data untuk jangka
waktu yang panjang, contohnya magnetic floppy disk, hard disk, dan Solid State Drive
(SSD).
External memory atau secondary memory dapat menjadi penyimpanan untuk data
berskala besar yang permanen. Kapasitasnya yang besar biasanya diukur dengan ukuran
ratusan megabytes atau bahkan gigabytes pada saat ini. External memory mempunyai
peran penting karena data yang disimpan tidak akan hilang sewaktu komputer dimatikan.
Dalam proses pembacaan atau pengaksesan data, CPU hanya dapat mengakses
data langsung dari main memory. Sedangkan proses penulisan data ke external memory,
CPU harus mentransfernya pertama kali ke main memory. Kecepatan CPU
mempengaruhi kecepatan dalam mencari data dengan mengakses langsung ke external
memory karena dihitung dalam milliseconds tetapi transfer rate data ke main memory
cepat karena data tersebut telah dialokasikan.
Hard Disk Drives
Hard disk drive adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyimpan data. Hard disk
terdiri dari benda keras, piringan hitam yang biasanya terbuat dari alumunium atau gelas.
Beberapa tipe hard disk yang ada dipasaran, kebanyakan mempunyai komponen dasar
Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 11
Aktivitas Unplugged
fisik yang hampir sama. Komponen-komponen tersebut antara lain : Disk platters, Logic
board, Read/write heads, Cables dan connectors, Head actuator, mechanism atau
switches, Configuration items seperti jumpers, Spindle motor, Bezel.
Flash Drive
Flash Drive merupakan eksternal memory yang dapat digunakan untuk menyipan data
dengan kapasitas besar. Inteface pada flash disk ini memanfaatkan slot USB yang ada
pada komputer.
M onitor
Monitor merupakan komponen dasar PC yang harus tersedia pada sistem komputer.
Monitor (display) adalah alat untuk menampilkan hasil pemrosesan data dari alat
pemroses.
P rinter
Printer adalah peralatan Output yang berfungsi untuk mencetak. Teknologi yang
dipakai pada printer adalah titik (dot). Gambar yang tercetak pada kertas terbentuk dari
banyak dot. Sehingga resolusi pada printer sering dikenal dengan dots per inch (dpi).
Beberapa tipe printer yang berdasarkan teknologi dot adalah :Printer Dot-Matrix, Printer
Ink-jet dan Bubble-jet, Printer Thermal, dan Printer Laser
Audio (Speaker )
Peralatan ini dijumpai apabila seseorang menghedaki output dalam bentuk suara.
P rojector
Projector adalah sebuah peralatan output yang menampilkan hasilnya ke layar. Peralatan
ini sering digunakan untuk presentasi.
Software Komputer adalah istilah umum yang digunakan untuk menggambarkan koleksi
program, prosedur and dokumentasi komputer yang melakukan beberapa tugas pada
sebuah sistem komputer. Istilah ini mencakup application software seperti word
processors yang mengerjakan tugas-tugas produktif pengguna, sistem software seperti
operating systems yang menghubungkan hardware agar dapat menjalankan software
application, and middleware yang mengontrol dan mengkoordinasikan sistems distribusi.
Secara praktis, sistem komputer membagi software menjadi tiga kelas utama yaitu:
Dalam ilmu komputer, sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system
atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan
manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan
software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh
pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software
lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan
layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti
akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga
masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut,
karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan
tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.
Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum
(termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:
1. Keluarga Microsoft Windows antara lain terdiri dari
a. Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows
95, 98, dan Windows ME),
b. Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP,
Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 10, dan
Windows 11 .
2. Keluarga Unix antara lain terdiri dari:
a. Menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD
(Berkeley Software Distribution), GNU/Linux
b. MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama
Darwin) dan GNU/Hurd. Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran
Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah
Mac OS Monterey.
c. Unix-like Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat
peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,
peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
3. Keluarga UNIX adalah komputer Mainframe, dan super komputer menggunakan
banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari
sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.
A. Tujuan Pembelajaran
Kriteria Nilai
Asesmen
4 3 2 1
C. Pemahaman Bermakna
Pengalaman Bermakna Profil Berpikir Praktik Inti
Pelajar Komputasional
Pancasila
Peserta didik Mandiri, Abstraksi, Mengembangkan
mengeksplorasi tampilan Bernalar Dekomposisi Abstraksi
games baloon pop pada Kritis
komponen sistem
komputer
Peserta didik melakukan Bergotong Abstraksi, Mengembangkan
kolaborasi dan berdiskusi Royong, Dekomposisi Abstraksi
konsep sistem bilangan. Bernalar
dan proses pengalamatan Kritis,
memori Kreatif
Peserta didik melakukan Bergotong
kolaborasi membuat sirkuit Royong, Abstraksi, Mengembangkan
dari gabungan beberapa Bernalar Pengenalan pola Abstraksi
gerbang logika serta tabel Kritis,
logikanya Kreatif
D. Pertanyaan Pemantik
1. Bentuk bilangan apa yang berlaku pada sistem memori komputer dan proses
pengalamatan memori komputer ?
E. Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan
1. Membuka pembelajaran dan memeriksa kesiapan peserta didik;
2. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan langkah-langkah pembelajaran;
3. Guru menjelaskan teknik asesmen
4. Guru memeriksa penugasan kompetensi awal dengan cara tanya jawab secara
lisan
5. Guru diharapkan membawa apersepsi sesuai pertemuannya.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
10 11 12 13 14 15
Petunjuk :
a. Karena heksadesimal itu basis 16, maka pembagi yang digunakan adalah 16
b. Gunakan spidol warna atau sticky note untuk menandakan proses
Hexa
Desimal Pembagi Hasil Sisa
desimal
90 16 90 / 16 = 5 90 - ( 5 x 16 )= 10 A
5 16 5 / 16 = 0 5 - ( 0 x 16 )= 5 5
c. Proses akan berhenti Ketika hasilnya adalah 0, kemudian sisa disusun secara
berurutan dari proses akhir ke awal.
5 10
d. Dengan melihat bilangan heksadesimal urutan sisa tersebut kedalam bilangan
heksadesimal.
Lihat Bilangan
5 10 5 A
Heksadesimal
Petunjuk :
a. Karena heksadesimal itu basis 16, maka pembagi yang digunakan adalah 16
b. Gunakan spidol warna atau sticky note untuk menandakan proses
Soal :
1) Mengubah bilangan hexadecimal 5A menjadi bilangan decimal
Hexa Pangkat
Hasil pangkat Hasil Perkalian
desimal Basis Hexa
16 x 5 = 80
1
5 16 16
1 x A =
A 1
0
16
Ubah A menjadi decimal
(dapat melihat bilangan hexadecimal)
x 10 = 10
1
Jumlahkan hasil perkalian 80 + 10 = 90
Hasil konversi bilangan hexadecimal 5A adalah 90
Hexa Pangkat
Hasil pangkat Hasil Perkalian
desimal Basis Hexa
x =
2
3 16 16 x 16 = 256 256 3 768
16 x A =
A
1
16 16 Ubah A menjadi decimal
(dapat melihat bilangan hexadecimal)
16 x 10 = 160
1 1 x 1 = 1
0
16 1
0000:0005
Alamat Memori
Alamat Alamat
segmen ( hexa) Off set (hexa)
0009:000F
0009:000F 0018
0009:000F 0018 5
Penutup
1. Guru menutup pertemuan dengan refleksi penyimpanan data pada alamat memori
secara unplugged adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada
kehidupan sehari-hari dan untuk mata pelajaran yang lain;
2. Guru menginformasikan pembelajaran pada pertemuan selanjutnya;
3. Berdoa menutup pembelajaran.
Pertanyaan Jawaban
Apakah ada sesuatu yang menarik
selama pembelajaran?
Peserta Didik
Setelah mempelajari materi konsep sistem komputer secara unplugged, peserta
didik diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun
kegiatan refleksi sebagai berikut:
Pertanyaan Jawaban
Apa pendapat kalian tentang konsep
sistem bilangan
Hexa
Desimal Pembagi Hasil Sisa
desimal
95 16 / 16 = -( x 16 )=
16 / = -( x )=
b. Ubahlah hexadecimal 3B9 menjadi decimal, untuk memudahkan proses beri warna
untuk setiap prosesnya.
Hexa Pangkat
Hasil pangkat Hasil Perkalian
desimal Basis Hexa
3 x = x =
x B =
B Ubah B menjadi decimal
(dapat melihat bilangan hexadecimal)
x =
9 x =
Jumlahkan hasil perkalian + + =
0006:000B
0009:000F
0008:0006
0007:000F
b. Jika terdapat data angka 90 dan kata “Aku Belajar”, simpan data teserbut ke dalam
alamat memori untuk 90 simpan pada 0008:006 dan untuk “Aku Belajar” disimpan
pada alamat 0001:0004
Pengayaan
Siswa yang dapat nilai diatas rata - rata diberikan kesempatan mempelajari sistem
bilangan biner, heksadesimal, dan peta memori.
Remidial
Siswa yang dapat nilainya kurang dari nilai rata-rata diberikan kesempatan mengulang
LKPD.
1. Sistem Bilangan
Sistem Bilangan adalah cara untuk mewakili besaran yang menggunakan suatu bilangan
dasar atau basis (base / radix) yang tertentu. Dalam Sistem komputer terdapat empat
Jenis Sistem Bilangan yaitu Desimal (Basis 10), Biner (Basis 2), Oktal (Basis 8) dan
Hexadesimal (Basis 16).
1) Bilangan Desimal
Bilangan desimal adalah bilangan yang paling umum digunakan yang sering ditemui
padakehidupan sehari-hari. Sistem bilangan ini menggunakan basis 10 atau
menggunakan 10 macam bilangan yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9.
2) Bilangan Biner
Bilangan biner adalah sistem bilangan yang hanya terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1.
Penggunaan bilangan biner dapat berfungsi untuk saling berkomunikasi antara
komponen (hardware) maupun antar sesama komputer. Karena komputer hanya
menggunakan bahasa mesin, yaitu apabila komputer mendapatkan sinyal listrik bernilai
1, apabila komputer tidak mendapatkan sinyal listrik berarti bernilai 0.
3) Bilangan Hexadesimal
Bilangan hexadesimal menggunakan basis 16. Hexa berarti 6 dan Desimal berarti 10
adalah jenis sistem bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), dan F(15).
2 161 = 16
3 162 = 256
4 163 = 4096
5 164 = 65536
Jika ilustrasi tersebut dibuat matrik, maka akan terlihat seperti berikut :
Untuk mendapatkan alamat fisik pada tabel 4, kalian hanya perlu menambahkan nilai
bilangan pada alamat segmen dan alamat offset dalam format heksadesimal.
Tujuan Memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit pengolahan logika dan
Pembelajar aritmetika.
an
.
Kata kunci Sistem Komputer, Central Processing Unit, logika, gerbang logika, sirkuit logika
A. Tujuan Pembelajaran
Kriteria Nilai
Asesmen
4 3 2 1
D. Pertanyaan Pemantik
1. Apakah kaliah mengetahui gerbang logika ?
2. Bagaimana membangun sirkuit dari gabungan gerbang logika ?
E. Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan
1. Membuka pembelajaran dan memeriksa kesiapan peserta didik;
2. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan langkah-langkah pembelajaran;
3. Guru menjelaskan teknik asesmen
4. Guru memeriksa penugasan kompetensi awal dengan cara tanya jawab secara
lisan
5. Guru diharapkan membawa apersepsi sesuai pertemuannya.
Inti
Penutup
1. Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa konsep sistem komputer secara
unplugged adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada kehidupan
sehari-hari dan untuk mata pelajaran yang lain;
2. Guru menginformasikan pembelajaran pada pertemuan selanjutnya;
3. Berdoa menutup pembelajaran.
Peserta Didik
Setelah mempelajari materi konsep sistem komputer secara unplugged, peserta
didik diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun
kegiatan refleksi sebagai berikut:
Pertanyaan Jawaban
Apa pendapat kalian tentang gerbang
logika ?
A B Y
0 0 ……
0 1 ……
1 0 ……
1 1 …..
A B Y
0 0
0 1
1 0
1 1
A Y
Input Output
A B X Y
0 0 0 0
1 0 1 0
0 1 1 0
1 1 0 1
e. Lengkapi table hasil gerbang logika berdasarkan sirkuit gerbang logika berikut :
Input Output
A3 A2 A1 A0 Y
0 0 0 0
0 0 0 1
0 0 1 0
0 0 1 1
0 1 0 0
0 1 0 1
0 1 1 0
0 1 1 1
1 0 0 0
1 0 0 1
1 0 1 0
1 0 1 1
1 1 0 0
1 1 0 1
1 1 1 0
1 1 1 1
Tabel Hasil :
Input Output
A B C X Y
0 1 0
1 0 1
1 1 1
1 1 0
Input Output
A B C X Y
0 1 0 0 1
1 0 1 0 0
1 1 1 0 1
1 1 0 0 0
Pengayaan
Siswa yang dapat nilai diatas rata - rata diberikan kesempatan mempelajari sirkuit
gerbang logika berikut ini :
Remidial
Siswa yang dapat nilainya kurang dari nilai rata-rata diberikan kesempatan mengulang
LKPD.
Gerbang logika ( logic gates ) adalah proses pengolahan input bilangan biner
dengan teori matematika Boolean yang terdiri dari angka 1 dan 0. Macam-macam
gerbang logika adalah AND, OR, NAND, NOR, XOR, XNOR, BUFFER, NOT.
Gerbang AND
Gerbang AND adalah salah satu gerbang dipakai pada konsep kerja ALU ( Aritmathic
Logic Unit ) dimana gerbang AND memiliki 2 masukan dan 1 keluaran. Untuk kondisi
masukan bisa 1 ( Tinggi ) atau 0 (Rendah). Gerbang AND tersebut terdapat notasi A dan
notasi B sebagai input dan notasi Y sebagai output dimana prinsip kerjanya seperti
perkalian dalam matematika. Jika salah satu inputnya 0 ( Rendah ) maka outputnya 0 (
Rendah ), tapi sebaliknya jika semua inputnya 1 ( Tinggi ) maka outputnya 1 ( Tinggi ).
INPUT OUTPUT
A B Y
Gerbang OR
Gerbang OR adalah salah satu gerbang dipakai pada konsep kerja ALU ( Aritmathic Logic
Unit ) dimana gerbang OR memiliki 2 masukan dan 1 keluaran. Untuk kondisi masukan
bisa 1 (Tinggi ) atau 0 (Rendah). Gerbang OR tersebut terdapat notasi A dan notasi B
sebagai input dan notasi Y sebagai output .
INPUT OUTPUT
A B Y
Gerbang NOT
Gerbang NOT adalah gerbang yang berfungsi pembalik kondisi dari input kondisi 1 (
Tinggi ) menjadi output 0 ( rendah ) demikian juga sebaliknya jika input kondisi 0 (
rendah ) menjadi output 1 ( Tinggi )
Input Output
A Y
0 1
1 0
Input Output
A B X Y
0 1 1 1
Analisanya pastikan input 0 dan 1 dan output 1 dan 1 dengan menggunakan gerbang
yang telah dipelajari yakni gerbang OR, NOT atau AND akan menghasilkan sirkuit logika
berikut :
INPUT OUTPUT
A B X Y
0 0 0 1
0 1 1 1
1 0 0 1
1 1 1 1
AND OR NAND
BUFFER NOT
Alamat Logis Alamat logis juga disebut alamat virtual karena alamat logis
tidak ada secara fisik di unit memori
Alamat fisik adalah lokasi di unit memori yang dapat diakses
Alamat Fisik
secara fisik
Daftar Pustaka
1. Ayub, Mewati (2021), Buku Panduan Guru Informatika Kelas 8, Jakarta : Pusat
Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
2. Natali, Vania (2021), Buku Pegangan Siswa Kelas 8, Jakarta : Pusat Perbukuan
Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
3. Macam Bentuk dan Jenis Kuis, https://wordwall.net/