Anda di halaman 1dari 48

Nama Bambang Subeno Jenjang/Kelas SMP/ VIII

Winursito Insan
Ali Nurdin

Asal sekolah STMIK JABAR Mapel INFORMATIKA


SMP PLUS AR-RAHMAT
SMP Negeri 2 Tambun

Alokasi waktu 1 JP x 40 menit = 40 Jumlah siswa 32


menit

Profil pelajar ● Mandiri Model Contextual Theaching Learning


Pancasila ● Bergotong Royong pembelajaran
yang berkaitan ● Bernalar Kritis
● Kreatif

Fase D Elemen Mapel Sistem Komputer Unplugged

Tujuan Memahami fungsi komponen sistem komputer yang memungkinkannya untuk


Pembelajaran menerima input, menyimpan, memproses dan menyajikan data sesuai dengan
spesifikasinya;

Kata kunci Komponen Sistem Komputer

Deskripsi Mengenalkan komponen sistem komputer


umum
kegiatan

Materi ajar, Materi Ajar :


alat, dan Komponen Sistem Komputer;
bahan
Alat :
Gunting, alat tulis

Bahan :
Kertas, kartu komponen sistem komputer

Sarana Ruang Kelas


Prasarana

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 1


Aktivitas Unplugged
Pertemuan 1 : Komponen Sistem Komputer ( 1 JP )

A. Tujuan Pembelajaran
Materi Tujuan Pembelajaran Pertemuan Asesmen
Ke
Komponen Sistem Memahami fungsi sistem 1 (1 JP) Lembar Kerja,
Komputer komputer (perangkat keras Keaktifan
dan sistem operasi) yang
memungkinkannya untuk
menerima input,
menyimpan, memproses dan
menyajikan data sesuai
dengan spesifikasinya.

B. Asesmen dan Rubrik Asesmen


Jenis Asesmen Asessmen

Formatif Asessmen formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas


yang ada

Sumatif Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti


contoh pada uji kompetensi.

Adapun rubrik asesmen sebagai asesmen formatif adalah :


Kriteria Nilai
Asesmen
4 3 2 1

Kemampuan Peserta Peserta Peserta Peserta


peserta didik yang didik dapat didik dapat didik dapat didik dapat
dalam memahami nteraksi nteraksi aplikasi nteraksi aplikasi nteraksi aplikasi
interaksi aplikasi aplikasi game game pada game pada game pada
game pada pada komponen input, komponen input, komponen input,
komponen input, komponen proses dan proses dan proses dan
proses dan output input, proses output output output
dan output minimal 60% minimal 40% kurang dari 80%
minimal 80% dengan dengan dengan
dengan benar. benar. benar.
benar.

C. Pemahaman Bermakna
Pengalaman Bermakna Profil Berpikir Praktik Inti
Pelajar Komputasional
Pancasila
Memahami fungsi Mandiri, Dekomposisi Mengembangkan
sistem komputer Bernalar Abstraksi
melalui Game Kritis

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 2


Aktivitas Unplugged
D. Pertanyaan Pemantik
Apa itu sistem komputer ?

E. Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan
1) Guru membuka pembelajaran dan memeriksa kesiapan peserta didik;
2) Guru meminta peserta didik untuk memimpin doa;
3) Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan langkah-langkah pembelajaran;
4) Guru menjelaskan teknik asesmen;
5) Guru menyampaikan pertanyaan pemantik dengan cara tanya jawab secara lisan;
6) Guru melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan berikut:
Sebuah sistem komputer terdiri atas beberapa perangkat, yaitu perangkat keras,
perangkat lunak, dan pengguna. Apa saja yang merupakan bagian dari sistem
komputer? Bagaimana sistem komputer atau perangkat pada sistem komputer
bekerja?

Inti
Langkah-langkah kegiatan pembelajaran inti dengan pembelajaran Contextual
Theaching Learning dengan prosedur sebagai berikut:
1) Guru menjelaskan materi sistem komputer dengan menggunakan gambar;
2) Guru membagi peserta didik menjadi 8 kelompok;
3) Guru membagikan lembar kerja peserta didik;
4) Guru membagikan kartu secara acak ke kelompok siswa;
5) Peserta didik menyelesaikan persoalan pada lembar kerja;
6) Guru memfasilitasi peserta didik untuk menuliskan hasil diskusi dari kasus yang
ada di papan tulis;
7) Guru memeriksa hasil paparan peserta didik;
8) Peserta didik melengkapi lembar kerja peserta didik;

Penutup
1) Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa materi sistem komputer secara
unplugged adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada kehidupan
sehari-hari;
2) Guru menginformasikan pembelajaran pada pertemuan selanjutnya;
3) Berdoa menutup pembelajaran.

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 3


Aktivitas Unplugged
F. Refleksi
Guru
Setelah mengajarkan materi konsep sistem komputer secara unplugged, guru
diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun kegiatan
refleksi sebagai berikut :

Pertanyaan Jawaban
Apakah ada sesuatu yang menarik
selama pembelajaran?

Apa yang sudah berjalan baik di dalam


kelas?
Apa yang ingin Anda ubah untuk
meningkatkan/ memperbaiki
pelaksanaan/ hasil pembelajaran?
Yang harus/akan saya ingat ketika
menyusun pembelajaran di masa depan
Apa masukan atau pengetahuan yang
paling dominan dipelajari peserta didik
saya selama unit ini berlangsung

Peserta Didik
Setelah mempelajari materi konsep sistem komputer secara unplugged, peserta didik
diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun kegiatan
refleksi sebagai berikut:

Pertanyaan Jawaban
Apa pendapat kalian tentang konsep
sistem komputer
Apa yang kalian rasakan ketika mencoba
konsep sistem komputer secara
unplugged pertama kali?
Selama mencoba konsep sistem
komputer secara unplugged, menurut
kalian fungsi atau metode apa yang
paling mudah dan yang paling sulit untuk
dimengerti? Ceritakan dengan bahasa
kalian!
Setelah menyelesaikan semua LKPD,
bagaimana perasaan kalian terkait
Konsep Sistem Komputer ini secara
unplugged?
Bagaimana pengalaman kalian mencoba
mengisi tabel logika dari sirkuit yang
diberikan?

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 4


Aktivitas Unplugged
G. Lembar Kerja Peserta Didik
Petunjuk
Amati dan identifikasikan komponen sistem komputer dari kartu

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 5


Aktivitas Unplugged
H. Asessmen Sumatif

Jelaskan fungsi komponen – komponen apa dalam sistem komputer?

I. Pengayaan dan Remidial


● Pengayaan
Guru mencetak kartu komponen selain yang ada di lampiran dan membagi kembali
ke peserta didik, Peserta didik kembali melakukan kegiatan inti.
● Remidial
Siswa yang dapat nilainya kurang dari nilai rata-rata diberikan kesempatan
mengulang LKPD

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 6


Aktivitas Unplugged
J. Bahan Bacaan Pertemuan 1 – Sistem Komputer

Sebuah sistem komputer terdiri atas tiga komponen, yakni perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), dan pengguna (brainware). Alur kerja sistem
komputer dapat dianalogikan dengan sistem pencernaan manusia. Ketiga elemen sistem
komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat
keras tanpa perangkat lunak, maka tidak akan berfungsi seperti yang diharapkan, hanya
berupa benda mati saja. Perangkat lunak yang akan mengoperasikan perangkat keras-
nya. Perangkat keras yang sudah didukung oleh perangkat lunak juga tidak akan
berfungsi kalau tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
A. BRAINWARE

Merupakan operator atau manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta


mengatur sistem komputer yang dapat juga disebut sebagai pengguna. Adapun jenis
jenis brainware antara lain sebagai berikut:
1. Operator komputer, operator komputer adalah orang yang bertanggung jawab untuk
mengolah data melalui sistem yang berhubungan dengan komputer. Operator harus
mengikuti instruksi yang ditetapkan dalam runbook yang telah disusun oleh
programmer. Disini perlu adanya pembatasan agar operator tidak dapat memodifikasi
program sebelum atau selama program itu berjalan.
2. Trainer adalah seorang yang mempunyai pengetahuan lebih banyak di banding
lainnya, dan bertanggung jawab untuk mendidik dan mengajar di bidangnya.
3. Teknisi adalah seorang yang bertanggung jawab untuk maintenance tentang segala
jenis permasalahan komputer. Seorang Teknisi harusmempunyai pengetahuan luas
mengenai troubleshooting dan sebagainya.
4. Analis sistem, merupakan seseorang yang bertanggung jawab terhadap perencanaan
dan penelitian di dalam memilih perangkat lunak beserta dengan kebutuhan yang
sesuai dengan organisasi bisnis atau perusahaan. Seorang analis harus memiliki
keahlian seperti manajerial, teknis, analisis dan interpersonal.
5. Software Engineer biasa disebut programer merupakan orang yang akan
bertanggung jawab untuk mengembangkan metode dan teknik-teknik baru dalam
pembuatan sebuah software (aplikasi, driver, ataupun juga sistem operasi).
6. Administrator merupakan seseorang yang memiliki tugas dan kemampuan untuk
mengelola suatu sistem operasi beserta program yang dijalankan pada sebuah
komputer maupun jaringan dalam perusahaan. Ada juga yang disebut dengan
database administrator yang bertanggung jawab langsung terhadap sistem database
perusahaan yang tugasnya mengatur, mengelola dan menyimpan sebagai arsip
perusahaan yang tidak boleh hilang.
B. HARDWARE

Perangkat keras atau disebut juga piranti keras adalah peralatan di sistem komputer
yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah. Komponen-komponen perangkat keras
komputer meliputi: Motherboard (papan induk / papan utama), Mikroprosesor (atau
disebut prosesor saja), Random Access Memory (RAM), Cassing, Video Graphical Adapter
Card (VGA), Hard disk, DVD ROM, monitor dan lain- lain.
Perangkat keras sistem komputer dapat diklasifikasikan dalam empat kelompok yaitu;
Input Device, Output Device, Processing Device, dan Storage Device. Unit-unit ini
terhubung satu dengan yang lainnya. Unit-unit I/O digunakan untuk komunikasi antara
representasi informasi internal dari sinyal-sinyal elektris dalam komputer dengan
representasi eksternal seperti terminal, printer, dan alat-alat sensor atau kontrol.
Program-program tersimpan dalam memori dan dikerjakan oleh CPU. CPU membaca
deskripsi, atau representasi tiap program dari memori, membaca data yang diperlukan

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 7


Aktivitas Unplugged
untuk setiap langkah mengeksekusi atau memproses setiap langkah program, kemudian
mengembalikan hasilnya ke memori yang sesuai.
1. Peralatan Input (Input Device)
Operasi input berarti menempatkan data ke dalam memori utama komputer. Data
merupakan input bagi komputer, dan selanjutnya data tersebut digunakan untuk proses
komputer yang ditangani oleh unit CPU. Data-data yang ada dalam memori utama
diproses sesuai dengan instruksi-instruksi yang terdapat pada program komputer.
Program komputer merupakan kumpulan instruksi yang mengatur sistem komputer
melakukan operasi input dan output, operasi aritmatik, dan operasi logika. Untuk
menempatkan data dalam memori utama komputer, diperlukan alat, misalnya: keyboard
(papan ketik), disk drive, scanner, CD drive, mouse, dan lain-lain.
Peralatan input langsung memungkinkan input diproses secara langsung oleh CPU
seperti misalnya keyboard, mouse, scanner, censor dan voice recognizer.

Keyboard
Keyboard (papan ketik) adalah peralatan input yang paling umum dan banyak
digunakan. Input dimasukkan ke peralatan proses dengan cara mengetikkan lewat
tombol-tombol yang ada di keyboard.

Gambar 1.2 Keyboard

Mouse
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengatur posisi cursor dilayar.
Dengan menggeser mouse di bidang yang datar, misalnya meja, cursor di layar akan
bergeser sesuai dengan arah dari pergeseran mouse. Setelah cursor menempati posisi
tertentu di layar, tombol yang ada di mouse dapat ditekan untuk beberapa keperluan
tergantung dari program yang digunakan.

Gambar 1.3 Mouse

Scanner

Scanner adalah alat untuk membaca sebuah dokumen baik gambar maupun teks yang
dapat disimpan secara digital ke dalam komputer.

Gambar 1.4 Scanner

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 8


Aktivitas Unplugged
Voice R ecognition

Voice atau Speech Recognizer adalah sebuah peralatan input yang bertujuan untuk
memasukkan input suara manusia secara langsung. Peralatan input jenis ini yang paling
populer adalah Microphone.

Gambar 1.5 Microphone

2. Peralatan Pemroses / CPU (Processing Device)


Peralatan pemroses adalah suatu mekanisme dimana input atau masukan yang
berupa instruksi tunggal maupun rangkaian instruksi (program) diproses/diolah untuk
mendapatkan output atau hasil keluaran berupa informasi atau data dalam
bentuk/format yang lain seperti yang diinginkan oleh pengguna komputer. Dalam sebuah
sistem komputer (untuk PC Stand Alone), umumnya yang disebut sebagai peralatan
pemroses identik dengan CPU (Central Processing Unit).

Motherboard
Motherboard atau mainboard adalah komponen dasar PC yang sangat penting,
merupakan papan utama dimana banyak komponen PC yang lain ditempatkan di situ.

Gambar 1.6 Motherboard

Jadi Motherboard adalah papan utama yang menampung komponenkomponen utama


seperti Mikroprosesor, RAM, ROM (dalam hal ini ROM BIOS atau sering disebut BIOS
atau CMOS). PCB motherboard terbuat dari fiberglass dan track tembaga
menghubungkan antar komponen. Kemampuan dan kecepatan kerja komputer
ditentukan juga oleh motherboard. Motherboard yang disebut juga dengan Papan
Induk berfungsi untuk tempat semua alat utama CPU. Bentuk motherboard seperti
sebuah papan sirkuit elektronik.
Motherboard merupakan tempat berlalu lalangnya data. Motherboard
menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya bekerja sama
sehingga komputer berjalan dengan lancar.

P rocessor
Dalam hal ini Mikroprosesor akan berfungsi sebagai CPU (Central Processing Unit), yaitu
unit pengolah pusat yang merupakan otak dari suatu komputer yang mengatur kinerja

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 9


Aktivitas Unplugged
komputer secara keseluruhan. CPU ini berupa sebuah chip IC yang sering disebut
mikroprosesor atau disebut prosesor saja. Mikroprosesor adalah suatu rangkaian digital
yang dirancang sedemikian rupa dengan dimensi yang sangat kecil dan dibuat dalam
satu chip (IC : Integrated Circuit).

Gambar 1.7 Processor

M em ory

Secara umum sebuah sistem komputer dilengkapi dengan unit penyimpanan atau sering
disebut dengan memory. Memory yang terdapat dalam sebuah komputer dapat dibagi
menjadi dua kategori, yaitu memory yang bersifat internal terhadap sistem yang dapat
diakses secara langsung oleh prosesor dan memory yang bersifat eksternal yang dapat
diakses oleh prosesor melalui modul I/O atau storage device.
Memori Internal terdiri dari beberapa jenis memori yang memiliki spesifikasi dan fungsi
yang berbeda-beda. Memori-memori yang tergolong dalam memori internal adalah ROM,
Chace Memory dan RAM.
Video Card
Video card adalah piranti yang berfungsi menghasilkan sinyal yang mengoperasikan
monitor. Tanpa video card, monitor tidak bisa berfungsi, karena penghasil sinyal yang
mengoperasikan monitornya tidak tersedia.

Gambar 1.8 VGA Card

Sound Card
Pada mulanya, sound card hanya digunakan untuk game. Pada tahun 1989, Creative
Labs memperkenalkan Game Blaster, yang menyediakan suara stereo bagi game-game
komputer. Kebanyakan sound card mempunyai connector yang sama. Connector dengan
jack berukuran kecil yaitu 1/8-inch menyediakan jalur untuk melewatkan suara dari
sound card ke speaker, headphone, dan sistem stereo serta menerima suara dari
microphone, CD player, tape player atau stereo.

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 10


Aktivitas Unplugged
Gambar 1.9 Model umum dan bentuk fisik dari Sound Card
Keterangan Gambar :

- Stereo line, atau audio, out connector. Line out digunakan untuk mengirim sinyal
suara dari sound card ke peralatan luar komputer. Kabel dari line out connector
dapat dipasangkan ke speaker stereo, headphone, atau sistem stereo.
- Stereo line, atau audio, in connector. Line in digunakan untuk merekam, atau
mencampur (mix) sinyal suara ke hard disk komputer.
- Speaker/headphone connector. Speaker/headphone connector tidak selalu
tersedia pada sound card.
- Microphone, atau mono, in connector. Untuk merekam suara atau bunyi bunyian
ke disk menggunakan jack ini.
- Joystick/MIDI connector. Joystick connector berkaki 15 pada pin-nya, connector
berbentuk D (D-Shaped connector). Dua connector tersebut digunakan untuk
mengontrol peralalatan MIDI, seperti Keyboard.

3. Peralatan Penyimpanan (Storage Device )

External Memory adalah memori yang bersifat nonvolatile dimana data yang disimpan di
dalamnya tidak akan hilang ketika sistem mati. Dikenal juga dengan nama secondary
memory yang berfungsi sebagai media storage dari program dan data untuk jangka
waktu yang panjang, contohnya magnetic floppy disk, hard disk, dan Solid State Drive
(SSD).
External memory atau secondary memory dapat menjadi penyimpanan untuk data
berskala besar yang permanen. Kapasitasnya yang besar biasanya diukur dengan ukuran
ratusan megabytes atau bahkan gigabytes pada saat ini. External memory mempunyai
peran penting karena data yang disimpan tidak akan hilang sewaktu komputer dimatikan.
Dalam proses pembacaan atau pengaksesan data, CPU hanya dapat mengakses
data langsung dari main memory. Sedangkan proses penulisan data ke external memory,
CPU harus mentransfernya pertama kali ke main memory. Kecepatan CPU
mempengaruhi kecepatan dalam mencari data dengan mengakses langsung ke external
memory karena dihitung dalam milliseconds tetapi transfer rate data ke main memory
cepat karena data tersebut telah dialokasikan.
Hard Disk Drives
Hard disk drive adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyimpan data. Hard disk
terdiri dari benda keras, piringan hitam yang biasanya terbuat dari alumunium atau gelas.
Beberapa tipe hard disk yang ada dipasaran, kebanyakan mempunyai komponen dasar
Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 11
Aktivitas Unplugged
fisik yang hampir sama. Komponen-komponen tersebut antara lain : Disk platters, Logic
board, Read/write heads, Cables dan connectors, Head actuator, mechanism atau
switches, Configuration items seperti jumpers, Spindle motor, Bezel.

Gambar 1.18 Bentuk fisik hard disk drive

Flash Drive
Flash Drive merupakan eksternal memory yang dapat digunakan untuk menyipan data
dengan kapasitas besar. Inteface pada flash disk ini memanfaatkan slot USB yang ada
pada komputer.

Gambar 1.23 Flash Disk

4. Peralatan Keluaran (Output Device )


Peralatan keluaran berfungsi untuk menampilkan hasil dari pengolahan peralatan
pemroses. Hasil dari pengolahan tersebut bisa berbentuk gambar, teks maupun suara.
Berdasarkan jenis output tersebut maka ada beberapa Peralatan Output yang ada
sampai saat ini yaitu Monitor, Printer dan Speaker.

M onitor
Monitor merupakan komponen dasar PC yang harus tersedia pada sistem komputer.
Monitor (display) adalah alat untuk menampilkan hasil pemrosesan data dari alat
pemroses.

P rinter
Printer adalah peralatan Output yang berfungsi untuk mencetak. Teknologi yang
dipakai pada printer adalah titik (dot). Gambar yang tercetak pada kertas terbentuk dari
banyak dot. Sehingga resolusi pada printer sering dikenal dengan dots per inch (dpi).
Beberapa tipe printer yang berdasarkan teknologi dot adalah :Printer Dot-Matrix, Printer
Ink-jet dan Bubble-jet, Printer Thermal, dan Printer Laser

Audio (Speaker )
Peralatan ini dijumpai apabila seseorang menghedaki output dalam bentuk suara.

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 12


Aktivitas Unplugged
Gambar 1.24 Speaker Aktif

P rojector
Projector adalah sebuah peralatan output yang menampilkan hasilnya ke layar. Peralatan
ini sering digunakan untuk presentasi.

Gambar 1.25 Projector


C. SOFTW AR E

Software Komputer adalah istilah umum yang digunakan untuk menggambarkan koleksi
program, prosedur and dokumentasi komputer yang melakukan beberapa tugas pada
sebuah sistem komputer. Istilah ini mencakup application software seperti word
processors yang mengerjakan tugas-tugas produktif pengguna, sistem software seperti
operating systems yang menghubungkan hardware agar dapat menjalankan software
application, and middleware yang mengontrol dan mengkoordinasikan sistems distribusi.
Secara praktis, sistem komputer membagi software menjadi tiga kelas utama yaitu:

System softw are


Membantuagar hardware dan sistem komputer dapat bekerja yang termasuk dalam
kelas ini adalah operating systems, device drivers, diagnostic tools, servers, windowing
syistems, utilities dan sebagainnya. Tugas sistem software adalah untuk membungkus
pemrogram aplikasi sebanyak mungkin dari kekompleksan komputer yang digunakan
secara detail, terutama memory dan feature hardware lainnya serta alat-alat asesoris
lainnya seperti printer, readers, display, keyboard, alat-alat komunikasi dan sebagainya.
Kelas inilah yang akan dibahas kemudian pada bab keempat terutama Operating System.

Programming softw are


Menyediakan peralatan untuk membantu seorang programer dalam menulis program
dan software komputer menggunakan bahasa pemrograman yang berbeda dengan cara
yang lebih cocok menurut pemrogram. Peralatan ini mencakup text editors, compilers,
interpreters, linkers, debuggers, dan sebagainya. Sebuah Integrated development
environment (IDE) menyatukan peralatan tersebut kedalam seperangkat software dan
programmer tidak perlu mengetik perintah berulang kali untuk proses compiling,
interpreting, debugging, tracing, dan sebagainya, karena IDE biasanya memiliki
graphical user interface, or GUI.

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 13


Aktivitas Unplugged
Application softw are
Mengijinkan pengguna untuk menyelesaikan satu atau lebih tugas-tugas khusus (tidak
berkaitan dengan komputer). Software seperti in meliputi industrial automation, business
software, educational software, medical software, databases, and komputer games.
Sebuah program tidak akan dapat bekerja dengan lengkap hanya dengan satu buah
program saja. Dia membutuhkan software tambahan dari kumpulan software yang ada
agar menjadi lengkap. Kumpulan ini termasuk software components yang digunakan
oleh program yang berdiri sendiri, tetapi masingmasing tidak dapat bekerja sendiri.
Operating System (Sistem Operasi)

Dalam ilmu komputer, sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system
atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan
manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan
software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh
pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software
lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan
layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti
akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga
masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut,
karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan
tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.
Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum
(termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:
1. Keluarga Microsoft Windows antara lain terdiri dari
a. Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows
95, 98, dan Windows ME),
b. Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP,
Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 10, dan
Windows 11 .
2. Keluarga Unix antara lain terdiri dari:
a. Menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD
(Berkeley Software Distribution), GNU/Linux
b. MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama
Darwin) dan GNU/Hurd. Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran
Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah
Mac OS Monterey.
c. Unix-like Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat
peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,
peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
3. Keluarga UNIX adalah komputer Mainframe, dan super komputer menggunakan
banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari
sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 14


Aktivitas Unplugged
Lampiran :

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 15


Aktivitas Unplugged
Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 16
Aktivitas Unplugged
Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 17
Aktivitas Unplugged
Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 18
Aktivitas Unplugged
Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 19
Aktivitas Unplugged
Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 20
Aktivitas Unplugged
Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 21
Aktivitas Unplugged
Nama Bambang Subeno Jenjang/Kelas SMP/ VIII
Winursito Insan
Ali Nurdin

Asal sekolah STMIK JABAR Mapel INFORMATIKA


SMP PLUS AR-RAHMAT
SMP Negeri 2 Tambun

Alokasi waktu 2 JP x 40 menit = 80 Jumlah siswa 32


menit

Profil pelajar ● Mandiri Model Problem Solving Learning


Pancasila ● Bergotong Royong pembelajaran
yang berkaitan ● Bernalar Kritis
● Kreatif

Fase D Elemen Mapel Sistem Komputer Unplugged

Tujuan Memahami bilangan hexadecimal, konversi bilangan, dan mekanisme penyimpanan


Pembelajaran data alamat memori pada sistem komputer.

Kata kunci sistem komputer, alamat memori, bilangan, memmori

Deskripsi Guru menjelaskan bilangan hexadecimal, konversi bilangan, dan mekanisme


umum penyimpanan data alamat memori pada sistem komputer.
kegiatan

Materi ajar, Materi Ajar :


alat, dan Bilangan hexadecimal, koneveri bilangan, dan mekanisme penyimpanan data pada
bahan alamat memori
Alat :
Gunting, Sticky note, spidol, spidol warna
Bahan :
Spidol, spidol warna, sticky note, lem, kertas, karton, papan tulis, tabel konversi
jenis bilangan.

Sarana Ruang Kelas


Prasarana

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 22


Aktivitas Unplugged
Pertemuan 2 : Pengalamatan Memori ( 2 JP )

A. Tujuan Pembelajaran

Materi Tujuan Pembelajaran Pertemuan Asesmen


Ke
Pengalamatan Peserta didik mampu 2 ( 1JP ) Lembar Kerja
Memori menjelaskan bilangan Keaktifan
heksadesimal
Peserta didik mampu 2 ( 1 JP )
memahami mekanisme
pengalamatan memori pada
sistem komputer.

B. Asesmen dan Rubrik Asessmen


Jenis Asesmen Asessmen

Formatif Asessmen formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas


yang ada, seperti aktivitas SK-K8-01 sampai aktivitas SK-
K8-05.

Sumatif Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti


contoh pada uji kompetensi.

Adapun rubrik asesmen sebagai asesmen formatif adalah :

Kriteria Nilai
Asesmen
4 3 2 1

Kemampuan Peserta Peserta Peserta Peserta


peserta didik didik dapat didik dapat didik dapat didik dapat
memahami memahami memahami memahami memahami
mekanisme mekanisme mekanisme mekanisme mekanisme
konversi konversi konversi konversi konversi
bilangan bilangan bilangan bilangan bilangan
heksadesimal ke heksadesimal heksadesimal heksadesimal heksadesimal
biner dan ke biner dan ke biner dan ke biner dan ke biner dan
desimal juga desimal juga desimal juga desimal juga desimal juga
sebaliknya sebaliknya. sebaliknya. sebaliknya. sebaliknya
Minimal 80% Minimal 60% Minimal 40% kurang dari
menjawab menjawab menjawab 40%
dengan dengan benar dengan benar menjawab
benar. dengan benar

Kemampuan Peserta Peserta Peserta Peserta


peserta didik didik dapat didik dapat didik dapat didik dapat
untuk memahami memahami memahami memahami
memahami penyimpanan penyimpanan penyimpanan penyimpanan

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 23


Aktivitas Unplugged
penyimpanan data di alamat data di alamat data di alamat data di alamat
data di alamat memori dan memori dan memori dan memori dan
memori dan alamat fisik. alamat fisik. alamat fisik. alamat fisik.
alamat fisik. Minimal 80% Minimal 60% Minimal 40% kurang dari
menjawab menjawab menjawab 40%
dengan dengan benar. dengan benar menjawab
benar. dengan benar

C. Pemahaman Bermakna
Pengalaman Bermakna Profil Berpikir Praktik Inti
Pelajar Komputasional
Pancasila
Peserta didik Mandiri, Abstraksi, Mengembangkan
mengeksplorasi tampilan Bernalar Dekomposisi Abstraksi
games baloon pop pada Kritis
komponen sistem
komputer
Peserta didik melakukan Bergotong Abstraksi, Mengembangkan
kolaborasi dan berdiskusi Royong, Dekomposisi Abstraksi
konsep sistem bilangan. Bernalar
dan proses pengalamatan Kritis,
memori Kreatif
Peserta didik melakukan Bergotong
kolaborasi membuat sirkuit Royong, Abstraksi, Mengembangkan
dari gabungan beberapa Bernalar Pengenalan pola Abstraksi
gerbang logika serta tabel Kritis,
logikanya Kreatif

D. Pertanyaan Pemantik
1. Bentuk bilangan apa yang berlaku pada sistem memori komputer dan proses
pengalamatan memori komputer ?

E. Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan
1. Membuka pembelajaran dan memeriksa kesiapan peserta didik;
2. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan langkah-langkah pembelajaran;
3. Guru menjelaskan teknik asesmen
4. Guru memeriksa penugasan kompetensi awal dengan cara tanya jawab secara
lisan
5. Guru diharapkan membawa apersepsi sesuai pertemuannya.

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 24


Aktivitas Unplugged
Inti
Aktiviatas : Bilangan Hexadecimal
1. Guru menjelaskan bilangan heksadesimal dengan menggunakan media kertas atau
papan tulis

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

10 11 12 13 14 15

Terdapat 16 Digit atau disebut basis 16

2. Guru menjelaskan konversi bilangan heksadesimal ke decimal atau sebaliknya


desimal ke heksadesimal.

Contoh Konversi decimal ke heksadesimal

Petunjuk :
a. Karena heksadesimal itu basis 16, maka pembagi yang digunakan adalah 16
b. Gunakan spidol warna atau sticky note untuk menandakan proses

Hexa
Desimal Pembagi Hasil Sisa
desimal

90 16 90 / 16 = 5 90 - ( 5 x 16 )= 10 A

5 16 5 / 16 = 0 5 - ( 0 x 16 )= 5 5

c. Proses akan berhenti Ketika hasilnya adalah 0, kemudian sisa disusun secara
berurutan dari proses akhir ke awal.

5 10
d. Dengan melihat bilangan heksadesimal urutan sisa tersebut kedalam bilangan
heksadesimal.
Lihat Bilangan

5 10 5 A
Heksadesimal

Jadi Hasil Konversi bilangan desimal 90 adalah 5A

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 25


Aktivitas Unplugged
Contoh Konversi heksadesimal ke decimal

Petunjuk :
a. Karena heksadesimal itu basis 16, maka pembagi yang digunakan adalah 16
b. Gunakan spidol warna atau sticky note untuk menandakan proses
Soal :
1) Mengubah bilangan hexadecimal 5A menjadi bilangan decimal

Hexa Pangkat
Hasil pangkat Hasil Perkalian
desimal Basis Hexa

16 x 5 = 80
1
5 16 16

1 x A =
A 1
0
16
Ubah A menjadi decimal
(dapat melihat bilangan hexadecimal)

x 10 = 10
1
Jumlahkan hasil perkalian 80 + 10 = 90
Hasil konversi bilangan hexadecimal 5A adalah 90

2) Mengubah bilangan hexadecimal 3A1 menjadi bilangan decimal

Hexa Pangkat
Hasil pangkat Hasil Perkalian
desimal Basis Hexa

x =
2
3 16 16 x 16 = 256 256 3 768

16 x A =
A
1
16 16 Ubah A menjadi decimal
(dapat melihat bilangan hexadecimal)

16 x 10 = 160

1 1 x 1 = 1
0
16 1

Jumlahkan hasil perkalian


768 + 168 + 1 = 929

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 26


Aktivitas Unplugged
Hasil konversi bilangan hexadecimal 3A1 adalah 929
3. Guru memberikan pertanyaan kepada siswa dengan menggunakan media kertas
yang bertuliskan angka desimal (range angka dari 0 - 16), pancing siswa untuk
menjawab dengan heksadesimal ( guru dapat mengatur kecepatan dalam
menunjukan angka decimal )
4. Guru mengarahkan siswa untuk mengerjakan aktivitas Latihan konversi bilangan.
5. Guru menginformasikan hasil pengerjaannya dapat dikumpulkan untuk dinilai.

Aktiviatas (SK-K8-03) : Pengalamatan Memori


1. Guru menjelaskan pengalamatan memori. Dalam memahami proses pengalamatan
memori ini pada komputer biasanya ditampilkan dalam bentuk bilangan hexadecimal,
oleh sebab itu pastikan siswa telah memahami bilangan hexadecimal.

0000:0005
Alamat Memori

Alamat Alamat
segmen ( hexa) Off set (hexa)

Alamat memori menggunakan dua bilangan hexadecimal ( alamat segmen dan


alamat offset ) berfungsi untuk memudahkan dalam proses pengaksesan data, dan
mempercepat proses perhitungan.

Alamat Fisik dari memori adalah

0000 + 0005 = 0005


Alamat Fisik
(hexa)

2. Guru memberikan simulasi penyimpanan data pada alamat memori.

a. Guru membuat table alamt memori, alamt fisik, dan data.


Alamat Memori Alamat Fisik Data
0002:000A
0001:0004
0001:000C

0009:000F

b. Guru memberikan contoh cara mengetahui alamat fisik memori.

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 27


Aktivitas Unplugged
Contoh mengetahui alamat fisik dari alamat memori 0002:000A yaitu
0002+000A=0002+0010=0012=000C. Lakukan dengan cara yang sama untuk
mencari alamat fisik memori yang lainnya. Sehingga akan terisi seperti berikut
Alamat Memori Alamat Fisik Data
0002:000A 000C
0001:0004 0005
0001:000C 000D

0009:000F 0018

c. Guru memberikan contoh penyimpanan data pada alamat memori.

Contoh Penyimpanan Data pada Alamat Memori:


Terdapat dua buah data yaitu 10 dan 5. Data tersebut akan disimpan di alamat
memori. Pertama memori akan memproses data 10 terlebih dahulu dan ditempatkan
pada alamat memori yang kosong, misalkan ditempatkan di alamat memori
0001:0004 dengan alamat fisiknya 0005. Kedua memori akan memproses data 5 dan
ditempatkan pada alamat memori yang kosong, misalkan ditempatkan di alamat
memori 0009:000F dengan alamat fisik 0018.

Alamat Memori Alamat Fisik Data


0002:000A 000C
0001:0004 0005 10
0001:000C 000D

0009:000F 0018 5

3. Guru mengarahkan siswa untuk mengerjakan aktivitas Latihan Pengalamatan


Memori.
4. Guru menginformasikan hasil pengerjaannya dapat dikumpulkan untuk dinilai.

Penutup
1. Guru menutup pertemuan dengan refleksi penyimpanan data pada alamat memori
secara unplugged adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada
kehidupan sehari-hari dan untuk mata pelajaran yang lain;
2. Guru menginformasikan pembelajaran pada pertemuan selanjutnya;
3. Berdoa menutup pembelajaran.

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 28


Aktivitas Unplugged
F. Refleksi
Guru
Setelah mengajarkan materi konsep sistem komputer secara unplugged, guru
diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun kegiatan
refleksi sebagai berikut :

Pertanyaan Jawaban
Apakah ada sesuatu yang menarik
selama pembelajaran?

Apa yang ingin Anda ubah untuk


meningkatkan/ memperbaiki
pelaksanaan/ hasil pembelajaran?

Yang harus/akan saya ingat ketika


menyusun pembelajaran di masa depan

Apa masukan atau pengetahuan yang


paling dominan dipelajari peserta didik
saya selama unit ini berlangsung

Peserta Didik
Setelah mempelajari materi konsep sistem komputer secara unplugged, peserta
didik diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun
kegiatan refleksi sebagai berikut:

Pertanyaan Jawaban
Apa pendapat kalian tentang konsep
sistem bilangan

Apa yang kalian rasakan ketika mencoba


sistem bilangan dan alamat memori
secara unplugged?

Setelah menyelesaikan semua LKPD,


bagaimana perasaan kalian terkait
Bilangan hexadecimal dan pengalamatan
memori ini secara unplugged?

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 29


Aktivitas Unplugged
G. Lembar Kerja Peserta Didik

Aktivitas Individu : Latihan konversi bilangan.


a. Lengkapi proses konversi bilangan decimal menjadi hexadecimal.

Hexa
Desimal Pembagi Hasil Sisa
desimal

95 16 / 16 = -( x 16 )=
16 / = -( x )=

b. Ubahlah hexadecimal 3B9 menjadi decimal, untuk memudahkan proses beri warna
untuk setiap prosesnya.

Hexa Pangkat
Hasil pangkat Hasil Perkalian
desimal Basis Hexa

3 x = x =
x B =
B Ubah B menjadi decimal
(dapat melihat bilangan hexadecimal)

x =
9 x =
Jumlahkan hasil perkalian + + =

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 30


Aktivitas Unplugged
Aktivitas Individu : Latihan Pengalamatan Memori
a. Lengkapi alamat memori dan alamat fisik table berikut ini :

Alamat Memori Alamat Fisik Data


0002:000A
0005
0001:000C

0006:000B

0009:000F
0008:0006
0007:000F

b. Jika terdapat data angka 90 dan kata “Aku Belajar”, simpan data teserbut ke dalam
alamat memori untuk 90 simpan pada 0008:006 dan untuk “Aku Belajar” disimpan
pada alamat 0001:0004

I. Pengayaan dan Remidial

Pengayaan
Siswa yang dapat nilai diatas rata - rata diberikan kesempatan mempelajari sistem
bilangan biner, heksadesimal, dan peta memori.

Remidial
Siswa yang dapat nilainya kurang dari nilai rata-rata diberikan kesempatan mengulang
LKPD.

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 31


Aktivitas Unplugged
J. Bahan Bacaan

1. Sistem Bilangan

Sistem Bilangan adalah cara untuk mewakili besaran yang menggunakan suatu bilangan
dasar atau basis (base / radix) yang tertentu. Dalam Sistem komputer terdapat empat
Jenis Sistem Bilangan yaitu Desimal (Basis 10), Biner (Basis 2), Oktal (Basis 8) dan
Hexadesimal (Basis 16).

1) Bilangan Desimal
Bilangan desimal adalah bilangan yang paling umum digunakan yang sering ditemui
padakehidupan sehari-hari. Sistem bilangan ini menggunakan basis 10 atau
menggunakan 10 macam bilangan yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9.

2) Bilangan Biner
Bilangan biner adalah sistem bilangan yang hanya terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1.
Penggunaan bilangan biner dapat berfungsi untuk saling berkomunikasi antara
komponen (hardware) maupun antar sesama komputer. Karena komputer hanya
menggunakan bahasa mesin, yaitu apabila komputer mendapatkan sinyal listrik bernilai
1, apabila komputer tidak mendapatkan sinyal listrik berarti bernilai 0.

3) Bilangan Hexadesimal
Bilangan hexadesimal menggunakan basis 16. Hexa berarti 6 dan Desimal berarti 10
adalah jenis sistem bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), dan F(15).

Tabel 1. Aturan Konversi pada Heksadesimal Ukuran 4 Bit


Posisi Digit (Dari Kanan) Nilai Tempat
1 16 = 1
0

2 161 = 16
3 162 = 256
4 163 = 4096
5 164 = 65536

a. Konversi Bilangan Heksadesimal ke Desimal


Konversi bilangan heksadesimal ke desimal menggunakan perkalian setiap bilangan
dengan basis yang dipangkatkan sesuai urutannya, kemudian hasilnya dijumlahkan.
Contoh perhitungannya dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Contoh Konversi Bilangan Heksadesimal ke Desimal


Contoh Perhitungannya Hasil
5016 ( 5 x 161 ) + ( 0 x 160 ) = 80
80 + 0 = 80

b. Konversi Bilangan Desimal ke Heksadesimal


Konversi bilangan desimal ke hexadesimal dapat dilakukan dengan membagi bilangan
desimal dengan 16, hingga tidak bisa dibagi lagi. Contoh perhitungannya dapat dilihat
pada Tabel 3.

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 32


Aktivitas Unplugged
Tabel 3. Contoh Konversi Bilangan Desimal ke Heksadesimal
Contoh Perhitungannya Hasil
42316 423 / 16 =26 sisa 7 1A716
26 / 16 = 1 sisa 10
1 / 16 = 0 sisa 1
Nilai Desimalnya adalah
1 10 7

2. Pengalamatan Memori dengan Heksadesima

Alamat memori komputer ditampilkan dalam bentuk heksadesimal yang digunakan


untuk menyimpan data. Setiap kali sepotong informasi atau data disimpan, komputer
harus menghitung di mana data akan disimpan dalam memori, berdasarkan segmen dan
alamat dari harddisk. Alamat memori ditampilkan sebagai dua bilangan heksadesimal,
sebagai contoh 0000:0008. Bilangan heksa yang pertama disebut alamat segmen,
sedangkan bilangan kedua disebut alamat offset, menggunakan dua heksadesimal untuk
memudahkan dalam proses pengaksesan data pada memori agar proses perhitungan
menjadi lebih cepat Pada perangkat keras alamat fisik hanya terdiri atas satu bilangan
heksadesimal. Berikut adalah ilustrasi sederhana yang menggambarkan penyimpanan
data pada alamat memori.

Tabel 4. Ilustrasi Penyimpanan Data Pada Alamat Memori Tertentu


Alamat Memori Data Yang Tersimpan
0000:000A 8
0000:000B 10
0000:000C 15
0000:000D 16
0000:000E 1
0001:000F 90

Jika ilustrasi tersebut dibuat matrik, maka akan terlihat seperti berikut :

000A 000B 000C 000D 000E 000F


0000 8 10 15 16 1
0001 90

Untuk mendapatkan alamat fisik pada tabel 4, kalian hanya perlu menambahkan nilai
bilangan pada alamat segmen dan alamat offset dalam format heksadesimal.

Alamat Memori Alamat Fisik


0000:000A 0000 + 000A = 000A
0000:000B 0000 + 000B = 000B
0000:000C 0000 + 000C = 000C
0000:000D 0000 + 000D = 000D
0000:000E 0000 + 000E = 000E
0001:000F 0001 + 000F = 0010

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 33


Aktivitas Unplugged
Gambar 1. Alamat Logika dan Alamat Fisik
Alamat logika adalah alamat yang dibangkitkan oleh CPU, sedangkan alamat fisik
adalah alamat yang terlihat sebagai unit memori. Tujuan utama manajemen
memori adalah konsep meletakkan ruang alamat logika ke dalam ruang alamat
fisik. Dengan manajemen memori unit (MMU) menempatkan alamat memori atau
alamat logika ke alamat fisik dimana pada alamat tersebut sebagai tempat data
yang tersimpan.
Contoh : Alamat Memori 0001:000B terdapat data tersimpan 17 maka Alamat
Fisik = 0001+000B = 000C

Alamat Memori/Logika Alamat Fisik Data Yang


Tersimpan
Segmen Ofset

0001 000B 000C 17

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 34


Aktivitas Unplugged
Nama Bambang Subeno Jenjang/Kela SMP/ VIII
Winursito Insan s
Ali Nurdin

Asal sekolah STMIK JABAR Mapel INFORMATIKA


SMP PLUS AR-RAHMAT
SMP Negeri 2 Tambun

Alokasi 2 JP x 40 menit = 80 menit Jumlah siswa 32


waktu

Profil ● Mandiri Model Problem Solving Learning


pelajar ● Bergotong Royong pembelajaran
Pancasila ● Bernalar Kritis
yang ● Kreatif
berkaitan

Fase D Elemen Mapel Sistem Komputer Unplugged

Tujuan Memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit pengolahan logika dan
Pembelajar aritmetika.
an
.

Kata kunci Sistem Komputer, Central Processing Unit, logika, gerbang logika, sirkuit logika

Deskripsi Mengenalkan komponen sistem komputer, pengalamatan memori dan Central


umum Processing Unit pada interaksi siswa dengan lingkungan sekitarnya
kegiatan

Materi ajar, Materi Ajar :


alat, dan
Gerbang logika, sirkuit gerbang logika
bahan
Alat :
alat tulis, pensil, spidol
Bahan :
Kertas, gambar gerbang logika.

Sarana Ruang Kelas


Prasarana

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 35


Aktivitas Unplugged
Pertemuan 3 : Central Processing Unit ( 2 JP )

A. Tujuan Pembelajaran

Materi Tujuan Pembelajaran Pertemuan Asesmen


Ke
Central P rocessing Memahami mekanisme 3 ( 2 JP ) Lembar Kerja,
Unit internal pemrosesan data Keaktifan
pada unit pengolahan logika
dan aritmetika

B. Asesmen dan Rubrik Asessmen


Jenis Asesmen Asessmen

Formatif Asessmen formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas


yang ada.

Sumatif Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti


contoh pada uji kompetensi.

Adapun rubrik asesmen sebagai asesmen formatif adalah :

Kriteria Nilai
Asesmen
4 3 2 1

Kemampuan Peserta Peserta Peserta Peserta


Peserta didik didik dapat didik dapat didik dapat didik dapat
mampu memahami memahami memahami memahami
menggabungkan penggabunga penggabungan penggabungan penggabungan
beberapa n beberapa beberapa beberapa beberapa
gerbang logika gerbang gerbang logika gerbang logika gerbang logika
menjadi sebuah logika menjadi menjadi menjadi
sirkuit logika menjadi sebuah sirkuit sebuah sirkuit sebuah sirkuit
sebuah sirkuit logika logika logika
logika minimal 60% minimal 40% kurang dari
minimal 80% dengan dengan 40%
dengan benar. benar. dengan
benar. benar.

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 36


Aktivitas Unplugged
C. Pemahaman Bermakna
Pengalaman Bermakna Profil Berpikir Praktik Inti
Pelajar Komputasional
Pancasila
Peserta didik melakukan Bergotong
kolaborasi membuat sirkuit Royong, Abstraksi, Mengembangkan
dari gabungan beberapa Bernalar Pengenalan pola Abstraksi
gerbang logika serta tabel Kritis,
logikanya Kreatif

D. Pertanyaan Pemantik
1. Apakah kaliah mengetahui gerbang logika ?
2. Bagaimana membangun sirkuit dari gabungan gerbang logika ?

E. Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan
1. Membuka pembelajaran dan memeriksa kesiapan peserta didik;
2. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan langkah-langkah pembelajaran;
3. Guru menjelaskan teknik asesmen
4. Guru memeriksa penugasan kompetensi awal dengan cara tanya jawab secara
lisan
5. Guru diharapkan membawa apersepsi sesuai pertemuannya.

Inti

1. Guru menggambarkan serta menjelaskan gerbang logika dengan menggunakan


kartu gerbang logika.
2. Guru memberikan permainan cepat tepat kepada siswa tentang penamaan
gerbang logika
3. Guru menggambarkan proses kerja sirkuit
4. Guru mengarahkan siswa untuk melakukan aktivitas Latihan gerbang logika.
5. Guru meminta siswa yang telah selesai mengerjakan Latihan gerbang logika untuk
menuliskan hasilnya dipapan tulis. Pancing siswa untuk memberikan umpan balik
konstruktif satu sama lain.
6. Guru menginformasikan hasil pengerjaannya dapat dikumpulkan untuk dinilai

Penutup
1. Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa konsep sistem komputer secara
unplugged adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada kehidupan
sehari-hari dan untuk mata pelajaran yang lain;
2. Guru menginformasikan pembelajaran pada pertemuan selanjutnya;
3. Berdoa menutup pembelajaran.

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 37


Aktivitas Unplugged
F. Refleksi
Guru
Setelah mengajarkan materi konsep sistem komputer secara unplugged, guru
diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun kegiatan
refleksi sebagai berikut :
Pertanyaan Jawaban
Apakah ada sesuatu yang menarik
selama pembelajaran?

Apa yang ingin Anda ubah untuk


meningkatkan/ memperbaiki
pelaksanaan/ hasil pembelajaran?

Yang harus/akan saya ingat ketika


menyusun pembelajaran di masa depan

Apa masukan atau pengetahuan yang


paling dominan dipelajari peserta didik
saya selama unit ini berlangsung

Peserta Didik
Setelah mempelajari materi konsep sistem komputer secara unplugged, peserta
didik diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun
kegiatan refleksi sebagai berikut:

Pertanyaan Jawaban
Apa pendapat kalian tentang gerbang
logika ?

Apa yang kalian rasakan ketika mencoba


sirkuti gerbang logika secara unplugged?

Setelah menyelesaikan semua LKPD,


bagaimana perasaan kalian terkait
Konsep Sistem Komputer ini secara
unplugged?

Bagaimana pengalaman kalian mencoba


mengisi tabel logika dari sirkuit yang
diberikan ?

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 38


Aktivitas Unplugged
G. Lembar Kerja Peserta Didik

Aktivitas : Latihan Gerbang Logika


1. Sebutkan yang dimaksud gerbang logika berikut ini.

2. Siswa diminta melengkapi tabel gerbang logika berikut ini.

a. Dengan menggunakan gerbang logika AND table berikut :

Tabel Gambar Sirkuit

A B Y

0 0 ……

0 1 ……

1 0 ……

1 1 …..

b. Dengan menggunakan gerbang logika OR table berikut :

Tabel Gambar Sirkuit

A B Y

0 0

0 1

1 0

1 1

c. Dengan menggunakan gerbang logika NOT table berikut :

Tabel Gambar Sirkuit

A Y

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 39


Aktivitas Unplugged
d. Buat gambar gerbang logika dari table berikut :
Tabel Gambar Sirkuit

Input Output
A B X Y
0 0 0 0
1 0 1 0
0 1 1 0
1 1 0 1

e. Lengkapi table hasil gerbang logika berdasarkan sirkuit gerbang logika berikut :

Tabel Gambar Sirkuit

Input Output

A3 A2 A1 A0 Y

0 0 0 0

0 0 0 1

0 0 1 0

0 0 1 1

0 1 0 0

0 1 0 1

0 1 1 0

0 1 1 1

1 0 0 0

1 0 0 1

1 0 1 0

1 0 1 1

1 1 0 0

1 1 0 1

1 1 1 0

1 1 1 1

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 40


Aktivitas Unplugged
H. Asessmen Sumatif

Soal Gerbang Logika


1. Jika ada 2 gerbang input masing - masing bernilai 1 digabungkan oleh
gerbang AND dan OR maka menghasilkan output masing-masing ?
2. Jika ada 2 gerbang input masing - masing bernilai 0 digabungkan oleh
gerbang AND dan OR maka menghasilkan output masing-masing ?
Kunci Jawaban
1. output AND = 1 output OR = 1
2. output AND = 0 output OR = 0
Asessmen
Soal 1 dan 2 dengan Bobot 50 %

Soal Sirkuti Logika


Dengan memperhatikan sirkuit gerbang logika berikut ini, lengkapi nilai output X dan Y
pada tabel

Tabel Hasil :

Input Output

A B C X Y

0 1 0

1 0 1

1 1 1

1 1 0

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 41


Aktivitas Unplugged
Kunci Jawaban :

Input Output

A B C X Y

0 1 0 0 1

1 0 1 0 0

1 1 1 0 1

1 1 0 0 0

Asessmen : Tiap baris bobot 25 %

I. Pengayaan dan Remidial

Pengayaan
Siswa yang dapat nilai diatas rata - rata diberikan kesempatan mempelajari sirkuit
gerbang logika berikut ini :

Remidial
Siswa yang dapat nilainya kurang dari nilai rata-rata diberikan kesempatan mengulang
LKPD.

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 42


Aktivitas Unplugged
J. Bahan Bacaan

Gerbang logika ( logic gates ) adalah proses pengolahan input bilangan biner
dengan teori matematika Boolean yang terdiri dari angka 1 dan 0. Macam-macam
gerbang logika adalah AND, OR, NAND, NOR, XOR, XNOR, BUFFER, NOT.

Gerbang AND
Gerbang AND adalah salah satu gerbang dipakai pada konsep kerja ALU ( Aritmathic
Logic Unit ) dimana gerbang AND memiliki 2 masukan dan 1 keluaran. Untuk kondisi
masukan bisa 1 ( Tinggi ) atau 0 (Rendah). Gerbang AND tersebut terdapat notasi A dan
notasi B sebagai input dan notasi Y sebagai output dimana prinsip kerjanya seperti
perkalian dalam matematika. Jika salah satu inputnya 0 ( Rendah ) maka outputnya 0 (
Rendah ), tapi sebaliknya jika semua inputnya 1 ( Tinggi ) maka outputnya 1 ( Tinggi ).

Gambar 1. Gerbang Logika AND

Tabel 1. Prinsip Kerja Gerbang AND

INPUT OUTPUT

A B Y

Angka (1) Angka (1) Hasil (1)

Angka (1) Angka (0) Hasil (0)

Angka (0) Angka (1) Hasil (0)

Angka (1) Angka (0) Hasil (0)

Gerbang OR
Gerbang OR adalah salah satu gerbang dipakai pada konsep kerja ALU ( Aritmathic Logic
Unit ) dimana gerbang OR memiliki 2 masukan dan 1 keluaran. Untuk kondisi masukan
bisa 1 (Tinggi ) atau 0 (Rendah). Gerbang OR tersebut terdapat notasi A dan notasi B
sebagai input dan notasi Y sebagai output .

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 43


Aktivitas Unplugged
Gambar 2. Gerbang Logika AND
Prinsip kerja gerbang OR seperti tabel di bawah ini :
Tabel 2 Prinsip Kerja Gerbang OR

INPUT OUTPUT

Lampu A Lampu B Cahaya Di Ruangan

A B Y

Nyala (1) Nyala (1) Terang (1)

Mati (0) Mati (0) Gelap (0)

Mati (0) Nyala (1) Terang (1)

Nyala (1) Mati (0) Terang (1)

Gerbang NOT
Gerbang NOT adalah gerbang yang berfungsi pembalik kondisi dari input kondisi 1 (
Tinggi ) menjadi output 0 ( rendah ) demikian juga sebaliknya jika input kondisi 0 (
rendah ) menjadi output 1 ( Tinggi )

Gambar 3. Gerbang Logika NOT

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 44


Aktivitas Unplugged
Tabel 3 Prinsip Kerja Gerbang NOT

Input Output

A Y

0 1

1 0

Merangkai Sirkuit Dari Tabel Kebenaran

Input Output

A B X Y

0 1 1 1

Analisanya pastikan input 0 dan 1 dan output 1 dan 1 dengan menggunakan gerbang
yang telah dipelajari yakni gerbang OR, NOT atau AND akan menghasilkan sirkuit logika
berikut :

Gambar 4. Sirkuit Gerbang Logika


Dari gambar sirkuit gerbang logika tersebut, dapat dibuat hasil seperti table berikut ini.
TABEL 4 Hasil Sirkuit Gerbang logika Gambar 4

INPUT OUTPUT

A B X Y

0 0 0 1

0 1 1 1

1 0 0 1

1 1 1 1

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 45


Aktivitas Unplugged
Lampiran : Kartu Gerbang Logika

AND OR NAND

NOR XOR XNOR

BUFFER NOT

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 46


Aktivitas Unplugged
Glosarium

Kata Kunci Definisi

Central Processing Unit pengolahan, pengendali, pengatur instruksi dan data


Unit serta proses aritmetika dari ke memori. Pada proses
aritmetika seperti operasi matematika yakni : penjumlahan,
perkalian dan pembalik kondisi

Tabel kebenaran logika adalah suatu tabel yang berisi


Tabel Kebenaran
kemungkinan/variabel nilai logika biner yang mungkin
diberikan ke input gerbang logika dan dipakai buat
menganalisa nilai kebenarannya, tabel ini biasa disebut
truth table

Alamat Logis Alamat logis juga disebut alamat virtual karena alamat logis
tidak ada secara fisik di unit memori
Alamat fisik adalah lokasi di unit memori yang dapat diakses
Alamat Fisik
secara fisik

Daftar Pustaka

1. Ayub, Mewati (2021), Buku Panduan Guru Informatika Kelas 8, Jakarta : Pusat
Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
2. Natali, Vania (2021), Buku Pegangan Siswa Kelas 8, Jakarta : Pusat Perbukuan
Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
3. Macam Bentuk dan Jenis Kuis, https://wordwall.net/

Modul Ajar Sistem Komputer Halaman | 47


Aktivitas Unplugged

Anda mungkin juga menyukai