Anda di halaman 1dari 19

MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI

DISUSUN OLEH
MUHAMMAD RIDWAN

PENDIDIKAN TEKNIK OTOMOTIF


UNIVERSITAS NEGRI MAKASSAR
2023
KATA PENGANTAR

Seiring dengan perkembangan teknologi yang pesat di era digital saat ini, pendekatan
pembelajaran berbasis teknologi telah menjadi salah satu bagian penting dalam dunia
pendidikan. Makalah ini bertujuan untuk menggali lebih dalam konsep, manfaat,
tantangan, dan peran teknologi dalam proses pembelajaran.

Pembelajaran berbasis teknologi adalah suatu pendekatan yang memanfaatkan


berbagai teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efektivitas,
aksesibilitas, dan interaktifitas dalam pembelajaran. Dalam era di mana teknologi telah
meresap ke dalam hampir semua aspek kehidupan sehari-hari, penggunaan teknologi
dalam pendidikan bukan lagi sekadar pilihan, melainkan kebutuhan.

Dalam makalah ini, saya akan mengeksplorasi beragam teknologi yang telah
digunakan dalam pendidikan, seperti komputer, internet, perangkat mobile, media
sosial, dan aplikasi pembelajaran. Kami juga akan membahas manfaat dari
pembelajaran berbasis teknologi, termasuk peningkatan aksesibilitas pendidikan,
personalisasi pembelajaran, serta peningkatan efisiensi dalam penyampaian materi
pembelajaran.

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.......................................................................................................................................2
BAB 1 PENDAHULUAN................................................................................................................................4
1.1 LATAR BELAKANG........................................................................................................................4
BAB 2 PEMBAHASAN..................................................................................................................................5
2.1 Devinisi Pembelajaran Berbasis Komputer..................................................................................5
2.2 Jenis-Jenis Pembelajaran Berbasis Komputer.............................................................................7
2.3 Manfaat Pembelajaran Berbasis Komputer...............................................................................13
2.4 Tantangan Pembelajaran Berbasis Komputer............................................................................15
BAB 3 PENUTUP........................................................................................................................................17
KESIMPULAN.........................................................................................................................................17
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................................................18

3
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Pembelajaran Berbasis Komputer adalah suatu pendekatan pembelajaran yang
menggunakan teknologi komputer dan perangkat lunak khusus untuk membantu dalam
proses pendidikan dan pembelajaran. Pendekatan ini telah menjadi bagian penting
dalam dunia pendidikan seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi.
Berikut adalah latar belakang mengenai Pembelajaran Berbasis Komputer:

1. Perkembangan Teknologi Komputer: Pembelajaran Berbasis Komputer menjadi


mungkin berkat perkembangan teknologi komputer. Perangkat keras yang lebih
kuat, perangkat lunak yang lebih canggih, serta konektivitas internet telah
membuka peluang baru dalam pendidikan. Sistem pembelajaran berbasis
komputer dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan
dinamis.
2. Aksesibilitas: Penggunaan komputer dan perangkat mobile telah meningkat
secara signifikan di seluruh dunia, bahkan di daerah yang sebelumnya sulit
dijangkau. Hal ini membuat pembelajaran berbasis komputer dapat diakses oleh
berbagai kalangan masyarakat, termasuk mereka yang tinggal di daerah
terpencil.
3. Fleksibilitas: Pembelajaran berbasis komputer memungkinkan siswa untuk
belajar kapan saja dan di mana saja. Ini memberikan fleksibilitas bagi mereka
yang memiliki jadwal yang sibuk, pekerjaan, atau tanggung jawab lain yang
membuat sulit untuk mengikuti program pendidikan tradisional.
4. Interaktivitas: Perangkat lunak pembelajaran berbasis komputer seringkali
dirancang untuk interaktif. Ini berarti siswa dapat terlibat dalam aktivitas
pembelajaran yang melibatkan simulasi, permainan edukatif, ujian berbasis
komputer, dan lain-lain. Interaktivitas ini dapat membantu meningkatkan
keterlibatan siswa dan memfasilitasi pemahaman konsep yang sulit.

4
BAB 2 PEMBAHASAN

2.1 Devinisi Pembelajaran Berbasis Komputer


Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer-Based Learning/CBL) adalah suatu
metode pembelajaran yang menggunakan teknologi komputer sebagai medium utama
atau alat bantu untuk memfasilitasi, mengelola, dan mendukung proses pembelajaran.
Dalam pembelajaran berbasis komputer, materi pembelajaran, aktivitas, evaluasi, dan
sumber daya pendukung lainnya disajikan melalui perangkat komputer dan seringkali
dapat diakses secara online. Pendekatan ini dapat mencakup berbagai bentuk
pembelajaran, mulai dari pembelajaran online (e-learning) hingga kombinasi
pembelajaran online dan tatap muka (blended learning) serta pembelajaran yang dapat
diakses melalui perangkat mobile (mobile learning). Tujuan dari pembelajaran berbasis
komputer adalah meningkatkan kualitas pembelajaran, mengoptimalkan fleksibilitas,
dan memfasilitasi interaktivitas dalam proses belajar mengajar.

Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer-Based Learning/CBL) adalah


pendekatan pembelajaran yang menggunakan teknologi komputer sebagai sarana
utama dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Dalam metode ini, materi
pelajaran, interaksi, evaluasi, serta sumber daya pendukung lainnya disampaikan
melalui perangkat komputer, seringkali secara online. Pembelajaran berbasis komputer
mencakup berbagai bentuk, termasuk e-learning (pembelajaran online), b-learning
(blended learning atau kombinasi pembelajaran online dan tatap muka), dan m-learning
(mobile learning atau pembelajaran berbasis perangkat mobile). Tujuannya adalah
meningkatkan efektivitas pembelajaran, memberikan fleksibilitas, serta memfasilitasi
interaktivitas dalam proses pendidikan.

Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer-Based Learning/CBL) adalah


pendekatan pembelajaran yang menggunakan teknologi komputer sebagai sarana
utama dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Dalam metode ini, materi
pelajaran, interaksi, evaluasi, serta sumber daya pendukung lainnya disampaikan
melalui perangkat komputer, seringkali secara online. Pembelajaran berbasis komputer
mencakup berbagai bentuk, termasuk e-learning (pembelajaran online), b-learning
(blended learning atau kombinasi pembelajaran online dan tatap muka), dan m-learning
(mobile learning atau pembelajaran berbasis perangkat mobile). Tujuannya adalah

5
meningkatkan efektivitas pembelajaran, memberikan fleksibilitas, serta memfasilitasi
interaktivitas dalam proses pendidikan.Pembelajaran berbasis komputer memanfaatkan
teknologi komputer untuk menyajikan materi pelajaran, memungkinkan peserta didik
untuk mengaksesnya melalui perangkat komputer, dan memfasilitasi berbagai aktivitas
pembelajaran, seperti kuis online, diskusi, simulasi, dan pelacakan progres. Ini
memungkinkan peserta didik untuk belajar dengan cara yang lebih terkustomisasi,
sesuai dengan kecepatan dan gaya belajar masing-masing.

Selain itu, pembelajaran berbasis komputer juga memungkinkan pembelajaran


jarak jauh, sehingga peserta didik dapat mengakses materi pelajaran dari lokasi yang
berbeda, yang semakin penting dalam era globalisasi dan teknologi informasi.Dalam
pembelajaran berbasis komputer, perangkat lunak pembelajaran, platform online, dan
aplikasi khusus sering digunakan untuk menyajikan materi, berinteraksi dengan peserta
didik, dan melakukan penilaian. Hal ini memudahkan guru atau instruktur untuk
memantau perkembangan peserta didik, memberikan umpan balik, dan merancang
pengalaman pembelajaran yang lebih efisien.

Pembelajaran berbasis komputer telah mengalami perkembangan yang signifikan


seiring dengan kemajuan teknologi. Berikut beberapa elemen penting yang sering
terkait dengan pembelajaran berbasis komputer:

1. *Konten Pembelajaran Digital*: Materi pembelajaran dalam bentuk teks,


gambar, audio, dan video disajikan dalam format digital, yang memungkinkan
peserta didik untuk mengaksesnya melalui perangkat komputer.

2. *Interaktivitas*: Pembelajaran berbasis komputer sering melibatkan elemen-


elemen interaktif seperti simulasi, aktivitas berbasis masalah, kuis, dan diskusi
online. Interaktivitas ini dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik dan
memfasilitasi pemahaman yang lebih baik.

3. *Pelacakan dan Evaluasi*: Sistem pembelajaran berbasis komputer dapat


secara otomatis melacak progres peserta didik. Ini memungkinkan guru atau
instruktur untuk memantau perkembangan belajar peserta didik dan memberikan
umpan balik yang lebih tepat waktu.

6
4. *Personalisasi*: Beberapa platform pembelajaran berbasis komputer
memungkinkan personalisasi konten dan jalur pembelajaran untuk memenuhi
kebutuhan individu peserta didik. Hal ini dapat membantu memaksimalkan hasil
belajar.

5. *Fleksibilitas*: Peserta didik memiliki fleksibilitas untuk mengakses materi


pembelajaran kapan saja dan di mana saja, yang mendukung pembelajaran
jarak jauh dan pembelajaran sepanjang hayat.

6. *Kemajuan Teknologi*: Kemajuan teknologi terus memperkaya pengalaman


pembelajaran berbasis komputer, termasuk penggunaan kecerdasan buatan (AI)
untuk memberikan rekomendasi konten, penggunaan VR (Virtual Reality) dan
AR (Augmented Reality) untuk simulasi, serta integrasi dengan platform media
sosial.

Pembelajaran berbasis komputer tidak hanya terbatas pada lingkungan pendidikan


formal, tetapi juga digunakan secara luas dalam pelatihan dan pengembangan sumber
daya manusia di berbagai sektor, termasuk bisnis, kesehatan, dan teknologi.
Penggunaan teknologi komputer dalam pembelajaran terus berkembang dan
memberikan dampak signifikan dalam cara kita belajar dan mengajar.

2.2 Jenis-Jenis Pembelajaran Berbasis Komputer


Jenis-Jenis Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer-Based Learning/CBL)
mencakup berbagai pendekatan dan model pembelajaran yang menggunakan
teknologi komputer sebagai alat bantu utama dalam proses pendidikan. Berikut
penjelasan lengkap mengenai beberapa jenis pembelajaran berbasis komputer:

1. E-Learning (Pembelajaran Elektronik)

E-Learning (Pembelajaran Elektronik) adalah metode pendidikan yang


menggunakan teknologi elektronik, terutama internet dan perangkat digital, untuk
menyampaikan materi pembelajaran, mendukung interaksi antara instruktur dan siswa,
serta mengelola proses pembelajaran. Dalam E-Learning, siswa dapat mengakses
materi pembelajaran, berpartisipasi dalam kegiatan pendidikan, dan mengikuti evaluasi
atau tes secara online. Hal ini memberikan fleksibilitas yang signifikan, karena siswa

7
dapat belajar dari jarak jauh atau sesuai dengan jadwal yang mereka pilih. E-Learning
dapat digunakan dalam berbagai konteks pendidikan, mulai dari pendidikan formal di
sekolah dan perguruan tinggi hingga pelatihan korporat, pembelajaran seumur hidup,
dan pelatihan kejuruan.

E-Learning (Pembelajaran Elektronik) adalah metode pendidikan yang menggunakan


teknologi elektronik, terutama internet, untuk menyampaikan materi pembelajaran,
berinteraksi antara instruktur dan siswa, serta mengelola proses pembelajaran. Berikut
adalah penjelasan yang sangat detail tentang E-Learning:

1. *Platform E-Learning*:

- E-Learning mengandalkan platform atau sistem manajemen pembelajaran


online. Platform ini dapat berupa situs web, perangkat lunak, atau aplikasi yang
dirancang khusus untuk menyampaikan materi pembelajaran, memfasilitasi
interaksi, dan mengelola kemajuan siswa.

2. *Akses Online*:

- E-Learning memungkinkan siswa untuk mengakses materi pembelajaran


melalui internet. Ini berarti siswa dapat belajar dari mana saja yang memiliki
koneksi internet, sehingga mengatasi kendala geografis.

3. *Materi Pembelajaran Online*:

- Materi pembelajaran dalam E-Learning dapat berupa teks, video, audio,


gambar, dan konten interaktif lainnya. Ini memungkinkan penggunaan beragam
metode pengajaran untuk memenuhi kebutuhan siswa.

4. *Fleksibilitas Waktu*:

- Salah satu keunggulan utama E-Learning adalah fleksibilitas waktu. Siswa


dapat belajar sesuai jadwal mereka sendiri, yang memungkinkan mereka untuk
menjalani pekerjaan atau kegiatan lain sambil belajar.

5. *Interaksi dengan Instruktur*:

- E-Learning tidak selalu berarti belajar tanpa bantuan instruktur. Instruktur


dapat berkomunikasi dengan siswa melalui forum diskusi online, email, atau

8
saluran komunikasi lainnya. Beberapa platform E-Learning juga menyediakan
sesi video konferensi langsung antara instruktur dan siswa.

6. *Evaluasi dan Tes Online*:

- E-Learning sering menyediakan tes dan evaluasi online untuk mengukur


kemajuan siswa. Ini dapat berupa kuis, tugas, ujian, atau tugas proyek. Hasil tes
seringkali dapat langsung diakses oleh siswa dan instruktur.

7. *Pelacakan Kemajuan Siswa*:

- Platform E-Learning memungkinkan instruktur untuk melacak kemajuan


siswa. Mereka dapat melihat sejauh mana siswa telah menyelesaikan materi
pembelajaran dan bagian mana yang mungkin memerlukan perhatian tambahan.

8. *Diskusi dan Kolaborasi Online*:

- E-Learning memungkinkan siswa untuk berpartisipasi dalam diskusi online


dengan sesama siswa. Ini memungkinkan kolaborasi dan pertukaran gagasan,
serupa dengan interaksi dalam kelas tatap muka.

9. *Ruang untuk Kustomisasi*:

- Platform E-Learning sering memberikan opsi untuk kustomisasi materi


pembelajaran. Instruktur dapat menyesuaikan kursus untuk memenuhi
kebutuhan siswa atau memperbarui materi sesuai perkembangan terbaru.

10. *Sumber Daya Pendukung*:

- E-Learning sering menyertakan sumber daya pendukung, seperti bahan


bacaan tambahan, video tutorial, dan sumber daya referensi lainnya untuk
memperdalam pemahaman siswa tentang topik tertentu.

E-Learning telah menjadi pilihan populer untuk pendidikan formal dan non-formal,
termasuk kursus perguruan tinggi, pelatihan perusahaan, kursus pembelajaran seumur
hidup, dan banyak lagi. Dengan teknologi yang terus berkembang, E-Learning terus
berinovasi untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih efektif dan menarik
bagi siswa di seluruh dunia.

9
2. Mobile Learning (Pembelajaran Seluler)

Mobile Learning (Pembelajaran Seluler) adalah metode pembelajaran yang


memanfaatkan perangkat seluler, seperti smartphone, tablet, dan perangkat seluler
lainnya, untuk menyampaikan materi pembelajaran, mengakses sumber daya
pendidikan, dan berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran. Metode ini
memungkinkan siswa untuk belajar di mana saja dan kapan saja, menggunakan
perangkat yang mereka bawa sehari-hari. Berikut adalah definisi dan penjelasan yang
sangat detail tentang Mobile Learning:

*Penjelasan Rinci tentang Mobile Learning*:

1. *Fleksibilitas Waktu dan Tempat*:

- Salah satu fitur utama Mobile Learning adalah fleksibilitasnya. Siswa dapat
belajar kapan saja dan di mana saja, tanpa terbatas oleh lokasi fisik atau waktu
tertentu. Mereka dapat belajar saat sedang dalam perjalanan, menunggu, atau
di lingkungan yang paling nyaman bagi mereka.

2. *Penggunaan Perangkat Seluler*:

- Mobile Learning memanfaatkan perangkat seluler, yang seringkali sudah


menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari siswa. Ini mencakup
penggunaan aplikasi seluler, situs web seluler, atau platform khusus yang
dirancang untuk mendukung pembelajaran.

3. *Materi Pembelajaran Beragam*:

- Materi pembelajaran dalam Mobile Learning dapat berupa teks, video, audio,
gambar, dan konten interaktif lainnya. Penggunaan beragam media
memungkinkan instruktur untuk menyesuaikan pendekatan pembelajaran
dengan preferensi dan kebutuhan siswa.

4. *Aplikasi Pendidikan*:

10
- Aplikasi seluler pendidikan adalah bagian integral dari Mobile Learning. Ini
termasuk aplikasi untuk pembelajaran bahasa, matematika, ilmu, pelatihan
profesional, dan banyak lagi. Aplikasi ini sering kali menyediakan pengalaman
pembelajaran yang interaktif.

5. *Kolaborasi dan Diskusi Online*:

- Mobile Learning memfasilitasi kolaborasi siswa dan diskusi melalui fitur


seperti forum, chat, dan platform sosial. Siswa dapat berbagi pemikiran,
bertanya pertanyaan, dan berkolaborasi dalam proyek melalui perangkat seluler.

6. *Penggunaan Kamera dan Mikrofon*:

- Perangkat seluler dilengkapi dengan kamera dan mikrofon, yang dapat


digunakan untuk merekam video, audio, atau berpartisipasi dalam konferensi
video. Ini mendukung pembelajaran berbasis multimedia.

7. *Evaluasi dan Tes Online*:

- Siswa dapat mengikuti ujian atau kuis online melalui perangkat seluler
mereka. Ini memungkinkan pengukuran kemajuan dan pemahaman mereka.

8. *Pemantauan Kemajuan Siswa*:

- Instruktur dapat menggunakan data dari aplikasi Mobile Learning untuk


melacak kemajuan siswa dan memberikan umpan balik yang sesuai.

9. *Penggunaan Offline*:

- Beberapa aplikasi Mobile Learning memungkinkan unduhan materi


pembelajaran untuk diakses secara offline. Ini bermanfaat ketika koneksi internet
tidak tersedia.

Mobile Learning telah menjadi sangat relevan dalam pendidikan modern, karena
perangkat seluler telah menjadi semakin terjangkau dan memiliki peran yang semakin
penting dalam kehidupan sehari-hari. Pendekatan ini memberikan akses ke pendidikan
yang lebih luas, meningkatkan fleksibilitas, dan mendukung pembelajaran
sepanjang waktu.

11
3. Blended Learning, atau Pembelajaran Gabungan

Blended Learning, atau Pembelajaran Gabungan, adalah pendekatan


pembelajaran yang menggabungkan elemen-elemen pembelajaran online (E-Learning)
dengan sesi tatap muka (face-to-face) dalam proses pendidikan. Pendekatan ini
menciptakan pengalaman pembelajaran yang komprehensif dengan memanfaatkan
keunggulan dari kedua jenis pendekatan tersebut. Berikut adalah definisi dan
penjelasan yang sangat detail mengenai Blended Learning:

*Penjelasan Rinci tentang Blended Learning*:

1. *Integrasi Teknologi dan Pertemuan Tatap Muka*:

- Blended Learning menggabungkan dua elemen penting: pembelajaran online


dan pertemuan tatap muka. Ini berarti sebagian materi pembelajaran
disampaikan secara daring melalui platform E-Learning, sementara siswa juga
menghadiri pertemuan kelas di lokasi fisik.

2. *Fleksibilitas*:

- Siswa memiliki fleksibilitas dalam mengatur waktu belajar daring mereka.


Mereka dapat mengakses materi pembelajaran online saat mereka memiliki
waktu luang atau sesuai dengan jadwal yang mereka pilih.

3. *Interaksi Tatap Muka*:

- Pertemuan tatap muka dalam Blended Learning memungkinkan siswa


berinteraksi langsung dengan instruktur dan sesama siswa. Ini memfasilitasi
diskusi, tanya jawab, kolaborasi, dan aktivitas belajar lainnya yang dapat
meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa.

4. *Penggunaan Teknologi*:

- Teknologi digunakan untuk menyediakan akses ke materi pembelajaran


online. Ini bisa berupa video, modul pembelajaran, forum diskusi, atau sumber
daya interaktif lainnya. Siswa juga dapat mengirimkan tugas dan mengikuti ujian
online.

5. *Fleksibilitas Tempat*:

12
- Blended Learning memungkinkan siswa untuk memilih di mana mereka ingin
belajar. Mereka dapat belajar dari rumah, perpustakaan, kafe, atau tempat lain
yang nyaman. Pertemuan tatap muka biasanya diadakan di lokasi fisik seperti
sekolah atau perguruan tinggi.

6. *Personalisasi Pembelajaran*:

- Dalam Blended Learning, instruktur memiliki kesempatan untuk


menyesuaikan materi dan metode pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan
kemampuan individu siswa. Ini dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran.

7. *Pemantauan Kemajuan Siswa*:

- Instruktur dapat menggunakan data dari platform E-Learning untuk melacak


kemajuan siswa dan memberikan umpan balik yang sesuai. Ini membantu dalam
menentukan area di mana siswa mungkin memerlukan bantuan tambahan.

Pendekatan Blended Learning memungkinkan institusi pendidikan dan organisasi


untuk memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran, sambil mempertahankan
manfaat interaksi langsung antara siswa dan instruktur. Ini menciptakan pengalaman
pembelajaran yang lebih fleksibel dan sesuai dengan perkembangan teknologi.

2.3 Manfaat Pembelajaran Berbasis Komputer


Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer-Based Learning/CBL) menawarkan
berbagai manfaat yang signifikan dalam dunia pendidikan dan pelatihan. Berikut adalah
beberapa manfaat utama dari pembelajaran berbasis komputer:

1. *Fleksibilitas Waktu dan Tempat*: Peserta didik dapat mengakses materi


pembelajaran dan sumber daya pendukung kapan saja dan di mana saja sesuai
dengan jadwal mereka. Ini memberikan fleksibilitas yang tinggi, memungkinkan
pembelajaran jarak jauh, pembelajaran sepanjang hayat, dan pengaturan waktu
yang sesuai dengan kebutuhan individu.

2. *Aksesibilitas*: Pembelajaran berbasis komputer mengatasi hambatan


geografis. Peserta didik dari berbagai lokasi dapat mengakses materi dan
sumber daya pendukung tanpa perlu berada di tempat fisik yang sama. Ini
membuka akses ke pendidikan bagi mereka yang memiliki keterbatasan
geografis.
13
3. *Interaktivitas*: Teknologi komputer memungkinkan pembelajaran yang lebih
interaktif. Peserta didik dapat terlibat dalam aktivitas pembelajaran seperti kuis
online, simulasi, diskusi, dan tugas berbasis masalah. Interaktivitas ini
meningkatkan keterlibatan dan pemahaman.

4. *Personalisasi*: Beberapa platform pembelajaran berbasis komputer


memungkinkan penyesuaian materi dan jalur pembelajaran sesuai dengan
kebutuhan individu. Ini memungkinkan peserta didik untuk belajar pada tingkat
yang sesuai dengan kemampuan mereka.

5. *Pelacakan Progres*: Sistem pembelajaran berbasis komputer dapat secara


otomatis melacak progres peserta didik. Guru atau instruktur dapat memantau
perkembangan belajar peserta didik dan memberikan umpan balik yang lebih
tepat waktu.

6. *Ketersediaan Sumber Daya*: Pembelajaran berbasis komputer memberikan


akses mudah ke berbagai sumber daya pendukung, seperti video pembelajaran,
buku elektronik, dan perpustakaan digital. Ini memperkaya pengalaman
pembelajaran dan memungkinkan akses ke informasi yang mutakhir.

7. *Penghematan Biaya*: Pembelajaran berbasis komputer dapat mengurangi


biaya perjalanan, bahan ajar fisik, dan logistik lainnya. Ini dapat mengurangi
biaya pendidikan dan pelatihan.

8. *Pembelajaran Seumur Hidup*: Pembelajaran berbasis komputer mendukung


pembelajaran seumur hidup. Orang dewasa dapat terus belajar dan
mengembangkan keterampilan mereka sesuai kebutuhan mereka, baik dalam
lingkungan profesional maupun pribadi.

9. *Peningkatan Kemampuan Teknologi*: Melalui penggunaan teknologi


komputer, peserta didik dapat meningkatkan kemampuan mereka dalam
penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak, yang merupakan
keterampilan yang sangat dicari dalam dunia kerja modern.

10. *Pengurangan Dampak Lingkungan*: Pembelajaran berbasis komputer


mengurangi penggunaan bahan cetak dan konsumsi energi yang berhubungan

14
dengan pendidikan tradisional. Hal ini dapat berkontribusi pada pengurangan
dampak lingkungan.

11. *Peningkatan Motivasi*: Penggunaan elemen-elemen interaktif, permainan


pendidikan, dan tantangan dalam pembelajaran berbasis komputer dapat
meningkatkan motivasi peserta didik.

12. *Kemudahan Manajemen Materi*: Guru atau instruktur dapat dengan mudah
mengelola materi pembelajaran, menambahkan pembaruan, dan memberikan
tugas melalui platform pembelajaran online.

Manfaat-manfaat ini menjadikan pembelajaran berbasis komputer sebagai salah


satu alat yang penting dalam pendidikan modern. Namun, penting untuk diingat bahwa
pembelajaran berbasis komputer bukanlah solusi untuk semua kasus, dan perlu
perencanaan yang matang untuk memaksimalkan manfaatnya.

2.4 Tantangan Pembelajaran Berbasis Komputer


Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer-Based Learning/CBL) memiliki
sejumlah tantangan yang perlu diatasi agar penggunaannya dapat memberikan hasil
yang maksimal. Berikut adalah beberapa tantangan utama dalam pembelajaran
berbasis komputer:

1. *Aksesibilitas Teknologi*: Salah satu tantangan utama adalah aksesibilitas


perangkat komputer dan konektivitas internet. Tidak semua peserta didik
memiliki akses yang sama ke perangkat komputer berkualitas tinggi dan koneksi
internet yang stabil. Ini menciptakan ketidaksetaraan dalam aksesibilitas
teknologi dan dapat membatasi partisipasi dalam pembelajaran berbasis
komputer.

2. *Pengembangan Konten Berkualitas*: Membuat konten pembelajaran


berbasis komputer yang berkualitas memerlukan waktu, sumber daya, dan
keterampilan yang cukup. Mengadaptasi materi pembelajaran yang ada ke
format digital atau menciptakan materi baru seringkali melibatkan upaya yang
signifikan.

15
3. *Motivasi dan Keterlibatan Peserta Didik*: Tantangan lain adalah
mempertahankan motivasi dan keterlibatan peserta didik dalam lingkungan
pembelajaran online. Kehilangan interaksi tatap muka dan sosial yang ada
dalam pembelajaran tatap muka dapat mengurangi motivasi dan perasaan
terhubung dengan pembelajaran.

4. *Isolasi Belajar*: Pembelajaran berbasis komputer, terutama dalam format


asynchronous (tanpa interaksi waktu nyata), dapat membuat peserta didik
merasa terisolasi. Rasa isolasi ini dapat memengaruhi kesejahteraan mental dan
pemahaman yang mendalam.

5. *Kecenderungan Plagiat*: Dalam lingkungan online, ada risiko lebih tinggi dari
plagiat atau penyalinan tugas. Guru dan instruktur harus mengambil langkah-
langkah untuk mencegah dan mendeteksi tindakan plagiat.

6. *Kualitas Interaksi Guru-Peserta Didik*: Interaksi langsung antara guru dan


peserta didik seringkali lebih terbatas dalam pembelajaran berbasis komputer.
Ini dapat memengaruhi kemampuan guru untuk memberikan umpan balik yang
tepat waktu dan menjawab pertanyaan peserta didik.

7. *Kontrol Terhadap Kebocoran Informasi*: Terutama dalam ujian online,


mengontrol kebocoran informasi atau jawaban yang berpotensi muncul sebagai
tantangan. Mencegah kecurangan dalam pengujian online merupakan tugas
yang rumit.

8. *Masalah Teknis*: Gangguan teknis, seperti masalah jaringan, kegagalan


perangkat keras, atau masalah perangkat lunak, dapat mengganggu proses
pembelajaran dan menciptakan frustrasi.

9. *Kebijakan Privasi dan Keamanan*: Masalah kebijakan privasi dan keamanan


data menjadi semakin penting. Perlindungan data pribadi peserta didik dan
pematuhan terhadap regulasi privasi menjadi fokus utama.

10. *Kualitas Instruksi*: Kualitas instruksi dalam pembelajaran berbasis


komputer sangat penting. Guru dan instruktur perlu memiliki pemahaman yang
baik tentang cara mengelola pembelajaran online, mendesain konten yang
efektif, dan memberikan dukungan kepada peserta didik.
16
11. *Pemanfaatan Teknologi*: Tidak semua pendidik atau pelatih memiliki
pengetahuan teknis yang cukup atau keterampilan dalam pemanfaatan teknologi
komputer. Dibutuhkan pelatihan dan dukungan untuk memastikan bahwa
pendidik dapat menggunakan teknologi ini dengan efektif.

17
BAB 3 PENUTUP
KESIMPULAN
Pembelajaran Berbasis Komputer adalah pendekatan pendidikan yang menggunakan
teknologi komputer untuk mendukung, meningkatkan, dan bahkan menggantikan
elemen-elemen tradisional dalam proses pembelajaran. Dalam pembelajaran berbasis
komputer, siswa dapat mengakses materi pembelajaran, berinteraksi dengan konten,
dan berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran melalui perangkat komputer, baik
secara online atau offline. Pendekatan ini telah mengubah lanskap pendidikan dengan
memungkinkan fleksibilitas, akses yang lebih luas, personalisasi pembelajaran, dan
berbagai metode pengajaran yang inovatif.

Kesimpulan ini mencerminkan pentingnya teknologi komputer dalam meningkatkan


pengalaman pembelajaran, baik dalam konteks pendidikan formal maupun pelatihan
profesional. Dengan perkembangan teknologi yang terus berlanjut, pembelajaran
berbasis komputer terus berkembang dan berperan penting dalam menciptakan
lingkungan pembelajaran yang lebih efektif, interaktif, dan adaptif.

18
DAFTAR PUSTAKA
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-Learning and the Science of Instruction: Proven
Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. John Wiley & Sons.

Koohang, A., & Harman, K. (2005). Open source: A metaphor for e-learning. Informing
Science Journal, 8, 197-206.

Pappas, C. (2016). The 5 Best Sources for E-Learning Technology Information.


eLearning Industry. Retrieved from https://elearningindustry.com/elearning-technology-
information-sources-best-sources.

Jauhari, A., Bahri, S., & Sari, R. M. (2015). The development of learning media for
artificial intelligence courses based on augmented reality and QR code. Journal of
Theoretical and Applied Information Technology, 76(3), 323-330.

Dahsah, C., & Habibi, A. (2014). Learning objects through E-learning system: A case
study in Indonesia. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 123, 198-202.

Yuliardi, R., & Setiyadi, E. (2017). Augmented Reality-Based Mobile Application for
Learning the Indonesian Traditional Musical Instruments. International Journal of
Emerging Technologies in Learning (iJET), 12(09), 139.

19

Anda mungkin juga menyukai