DISUSUN OLEH
MUHAMMAD RIDWAN
Seiring dengan perkembangan teknologi yang pesat di era digital saat ini, pendekatan
pembelajaran berbasis teknologi telah menjadi salah satu bagian penting dalam dunia
pendidikan. Makalah ini bertujuan untuk menggali lebih dalam konsep, manfaat,
tantangan, dan peran teknologi dalam proses pembelajaran.
Dalam makalah ini, saya akan mengeksplorasi beragam teknologi yang telah
digunakan dalam pendidikan, seperti komputer, internet, perangkat mobile, media
sosial, dan aplikasi pembelajaran. Kami juga akan membahas manfaat dari
pembelajaran berbasis teknologi, termasuk peningkatan aksesibilitas pendidikan,
personalisasi pembelajaran, serta peningkatan efisiensi dalam penyampaian materi
pembelajaran.
2
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................................................................................................2
BAB 1 PENDAHULUAN................................................................................................................................4
1.1 LATAR BELAKANG........................................................................................................................4
BAB 2 PEMBAHASAN..................................................................................................................................5
2.1 Devinisi Pembelajaran Berbasis Komputer..................................................................................5
2.2 Jenis-Jenis Pembelajaran Berbasis Komputer.............................................................................7
2.3 Manfaat Pembelajaran Berbasis Komputer...............................................................................13
2.4 Tantangan Pembelajaran Berbasis Komputer............................................................................15
BAB 3 PENUTUP........................................................................................................................................17
KESIMPULAN.........................................................................................................................................17
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................................................18
3
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Pembelajaran Berbasis Komputer adalah suatu pendekatan pembelajaran yang
menggunakan teknologi komputer dan perangkat lunak khusus untuk membantu dalam
proses pendidikan dan pembelajaran. Pendekatan ini telah menjadi bagian penting
dalam dunia pendidikan seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi.
Berikut adalah latar belakang mengenai Pembelajaran Berbasis Komputer:
4
BAB 2 PEMBAHASAN
5
meningkatkan efektivitas pembelajaran, memberikan fleksibilitas, serta memfasilitasi
interaktivitas dalam proses pendidikan.Pembelajaran berbasis komputer memanfaatkan
teknologi komputer untuk menyajikan materi pelajaran, memungkinkan peserta didik
untuk mengaksesnya melalui perangkat komputer, dan memfasilitasi berbagai aktivitas
pembelajaran, seperti kuis online, diskusi, simulasi, dan pelacakan progres. Ini
memungkinkan peserta didik untuk belajar dengan cara yang lebih terkustomisasi,
sesuai dengan kecepatan dan gaya belajar masing-masing.
6
4. *Personalisasi*: Beberapa platform pembelajaran berbasis komputer
memungkinkan personalisasi konten dan jalur pembelajaran untuk memenuhi
kebutuhan individu peserta didik. Hal ini dapat membantu memaksimalkan hasil
belajar.
7
dapat belajar dari jarak jauh atau sesuai dengan jadwal yang mereka pilih. E-Learning
dapat digunakan dalam berbagai konteks pendidikan, mulai dari pendidikan formal di
sekolah dan perguruan tinggi hingga pelatihan korporat, pembelajaran seumur hidup,
dan pelatihan kejuruan.
1. *Platform E-Learning*:
2. *Akses Online*:
4. *Fleksibilitas Waktu*:
8
saluran komunikasi lainnya. Beberapa platform E-Learning juga menyediakan
sesi video konferensi langsung antara instruktur dan siswa.
E-Learning telah menjadi pilihan populer untuk pendidikan formal dan non-formal,
termasuk kursus perguruan tinggi, pelatihan perusahaan, kursus pembelajaran seumur
hidup, dan banyak lagi. Dengan teknologi yang terus berkembang, E-Learning terus
berinovasi untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih efektif dan menarik
bagi siswa di seluruh dunia.
9
2. Mobile Learning (Pembelajaran Seluler)
- Salah satu fitur utama Mobile Learning adalah fleksibilitasnya. Siswa dapat
belajar kapan saja dan di mana saja, tanpa terbatas oleh lokasi fisik atau waktu
tertentu. Mereka dapat belajar saat sedang dalam perjalanan, menunggu, atau
di lingkungan yang paling nyaman bagi mereka.
- Materi pembelajaran dalam Mobile Learning dapat berupa teks, video, audio,
gambar, dan konten interaktif lainnya. Penggunaan beragam media
memungkinkan instruktur untuk menyesuaikan pendekatan pembelajaran
dengan preferensi dan kebutuhan siswa.
4. *Aplikasi Pendidikan*:
10
- Aplikasi seluler pendidikan adalah bagian integral dari Mobile Learning. Ini
termasuk aplikasi untuk pembelajaran bahasa, matematika, ilmu, pelatihan
profesional, dan banyak lagi. Aplikasi ini sering kali menyediakan pengalaman
pembelajaran yang interaktif.
- Siswa dapat mengikuti ujian atau kuis online melalui perangkat seluler
mereka. Ini memungkinkan pengukuran kemajuan dan pemahaman mereka.
9. *Penggunaan Offline*:
Mobile Learning telah menjadi sangat relevan dalam pendidikan modern, karena
perangkat seluler telah menjadi semakin terjangkau dan memiliki peran yang semakin
penting dalam kehidupan sehari-hari. Pendekatan ini memberikan akses ke pendidikan
yang lebih luas, meningkatkan fleksibilitas, dan mendukung pembelajaran
sepanjang waktu.
11
3. Blended Learning, atau Pembelajaran Gabungan
2. *Fleksibilitas*:
4. *Penggunaan Teknologi*:
5. *Fleksibilitas Tempat*:
12
- Blended Learning memungkinkan siswa untuk memilih di mana mereka ingin
belajar. Mereka dapat belajar dari rumah, perpustakaan, kafe, atau tempat lain
yang nyaman. Pertemuan tatap muka biasanya diadakan di lokasi fisik seperti
sekolah atau perguruan tinggi.
6. *Personalisasi Pembelajaran*:
14
dengan pendidikan tradisional. Hal ini dapat berkontribusi pada pengurangan
dampak lingkungan.
12. *Kemudahan Manajemen Materi*: Guru atau instruktur dapat dengan mudah
mengelola materi pembelajaran, menambahkan pembaruan, dan memberikan
tugas melalui platform pembelajaran online.
15
3. *Motivasi dan Keterlibatan Peserta Didik*: Tantangan lain adalah
mempertahankan motivasi dan keterlibatan peserta didik dalam lingkungan
pembelajaran online. Kehilangan interaksi tatap muka dan sosial yang ada
dalam pembelajaran tatap muka dapat mengurangi motivasi dan perasaan
terhubung dengan pembelajaran.
5. *Kecenderungan Plagiat*: Dalam lingkungan online, ada risiko lebih tinggi dari
plagiat atau penyalinan tugas. Guru dan instruktur harus mengambil langkah-
langkah untuk mencegah dan mendeteksi tindakan plagiat.
17
BAB 3 PENUTUP
KESIMPULAN
Pembelajaran Berbasis Komputer adalah pendekatan pendidikan yang menggunakan
teknologi komputer untuk mendukung, meningkatkan, dan bahkan menggantikan
elemen-elemen tradisional dalam proses pembelajaran. Dalam pembelajaran berbasis
komputer, siswa dapat mengakses materi pembelajaran, berinteraksi dengan konten,
dan berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran melalui perangkat komputer, baik
secara online atau offline. Pendekatan ini telah mengubah lanskap pendidikan dengan
memungkinkan fleksibilitas, akses yang lebih luas, personalisasi pembelajaran, dan
berbagai metode pengajaran yang inovatif.
18
DAFTAR PUSTAKA
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-Learning and the Science of Instruction: Proven
Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. John Wiley & Sons.
Koohang, A., & Harman, K. (2005). Open source: A metaphor for e-learning. Informing
Science Journal, 8, 197-206.
Jauhari, A., Bahri, S., & Sari, R. M. (2015). The development of learning media for
artificial intelligence courses based on augmented reality and QR code. Journal of
Theoretical and Applied Information Technology, 76(3), 323-330.
Dahsah, C., & Habibi, A. (2014). Learning objects through E-learning system: A case
study in Indonesia. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 123, 198-202.
Yuliardi, R., & Setiyadi, E. (2017). Augmented Reality-Based Mobile Application for
Learning the Indonesian Traditional Musical Instruments. International Journal of
Emerging Technologies in Learning (iJET), 12(09), 139.
19