Disusun Oleh :
Kelompok 2
Vitoriansyah
Romi Aprianda Saputra
Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Kuasa atas segala limpahan
Rahmat, Inayah, Taufik dan Hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan makalah ini dalam bentuk maupun isinya yang sangat sederhana.
Semoga makalah ini dapat dipergunakan sebagai salah satu acuan, petunjuk
maupun pedoman bagi pembaca Harapan penulis, semoga makalah ini membantu
menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca, sehingga penulis
dapat memperbaiki bentuk maupun isi makalah ini sehingga kedepannya dapat
lebih baik.
Dalam penulisan makalah ini, masih banyak kekurangan karena
pengalaman yang penulis miliki sangat kurang. Oleh kerena itu penulis berharap
kepada para pembaca untuk memberikan masukan-masukan yang bersifat
membangun untuk kesempurnaan makalah ini.
Penyusun
DAFTAR ISI
MAKALAH ............................................................................................................. i
KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang ........................................................................................... 1
B. Perumusan Masalah................................................................................... 1
C. Tujuan Penulisan ....................................................................................... 1
BAB II PEMBAHASAN ........................................................................................ 2
1. Saluran Input-Output ................................................................................ 2
A. Penglihatan (mata) .................................................................................... 2
B. Pendengaran ............................................................................................. 6
C. Sentuhan (Kulit) ....................................................................................... 7
2. MEMORI MANUSIA ................................................................................ 7
A. Memori Penyaring .................................................................................... 8
B. Memori Jangka Pendek ............................................................................ 8
C. Memori Jangka Panjang ........................................................................... 9
3. BERPIKIR : PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH
10
A. Pertimbangan (reasoning) ....................................................................... 10
B. Penyelesaian Masalah ............................................................................. 11
4. AKUISISI KETRAMPILAN .................................................................. 12
A. Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh .................................................. 12
B. 3 tingkat ketrampilan .............................................................................. 12
C. Mekanisme untuk berpindah .................................................................. 12
5. MODEL KESALAHAN DAN CARA BERPIKIR ............................... 13
A. Macam-macam kesalahan ...................................................................... 13
B. Perbedaan antar individu ........................................................................ 13
C. Pertanyaan : Mungkinkah membuat keputusan tanpa mempertimbangkan
pendapat kebanyakan ? ................................................................................. 13
6. PSIKOLOGI COGNITIVE (BERPIKIR) DAN DESAIN SISTEM
INTERAKTIF .......................................................................................... 13
BAB III PENUTUP............................................................................................... 14
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 15
iv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling
terkait dan berhubungan. Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek
manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek
teknis dari sistem komputer saja.
Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana
memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya. Kapasitas
manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi
reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus
diperhatikan dalam merancang interface.
B. Perumusan Masalah
Dari latar belakang diatas, perumusan masalah yang dapat
disimpulkan adalah apa saja yang perlu diperhatikan dalam membuat
interface yang sesuai dengan manusia dan apa itu sistem pemrosesan
informasi psikologi kognitif.
C. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk memahami
“Profil Pengguna Komputer Dan Sistem Pemrosesan Informasi
Psikologi Kognitif”.
1
BAB II
PEMBAHASAN
1. Saluran Input-Output
Indera yang berhubungan dan berkaitan dengan mata kuliah IMK :
Penglihatan, Pendengaran, Sentuhan
A. Penglihatan (mata)
1) Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang
terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif,
tekstur dan warna.
2) Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat
semua bentuk 3 dimensi.
3) Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi,
mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada
layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi,
harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik –
teknik tertentu.
4) Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah
informasi dengan melihat :
a. Luminans
a) Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan objek.
b) Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian
objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin
bertambah.
c) Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan
meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh
lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur.
d) Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar
tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif
terhadap kerdipan (flicker)
b. Kontras
a) Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh
suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek
tersebut.
b) Kontras merupakan selisih antara luminans objek
dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar
belakang.
c) Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang
dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding
yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
2
3
c. Kecerahan
a) Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
b) Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan
yang tinggi pula.
c) Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita
melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan
rendah.
e. Medan Penglihatan
a) Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke
kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi
menjadi 4 daerah :
f. Warna
a) Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya
merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
b) Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700
nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya
putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang
mempunyai penglihatan warna normal mampu
membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda.
c) Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan
yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata
seseorang.
d) Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna
secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut
sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan
mata diam).
e) Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek
dengan objek yang lain. Dengan warna manusia
terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.
f) Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan
mempertinggi efektifitas tampilan grafis.
g) Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek
kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa
menerima informasi yang salah.
h) Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan
sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang
bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda
dalam hal persepsi tentang warna.
i) Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam
menggunakan warna :
i. Aspek Psikologi
5
2. MEMORI MANUSIA
Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori
(ingatan) manusia, seperti saat manusia selalu mengingat semua yang
terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku.
Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang,
menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui
8
A. Memori Penyaring
1) Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk
menerima rangsang dari indera.
2) Terdiri dari 3 saluran penyaring :
a) iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
b) echoic : menerima rangsang suara
c) haptic : menerima rangsang sentuhan
3) Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang
masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan
kita yang digerakkan di depan mata kita.
4) Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan
catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian
pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.
c. Penggalian informasi
a) Pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali,
informasi diproduksi dari memori, dapat dibantu
dengan bantuan petunjuk, misal : kategori,
perumpamaan, perbandingan
b) Pengenalan kembali (recognition) : informasi
memberikan pengetahuan yang pernah dilihat
sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan
recall.
c) Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke
memori jangka panjang dengan adanya latihan /
ulangan / repetisi
B. Penyelesaian Masalah
Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah
menggunakan pengetahuan Beberapa teori :
1) Gestalt
a. Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif
b. Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan
penyusunan kembali masalah
c. Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan
d. berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah
pada teori-teori pemrosesan informasi
3) Analogi
a. Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu
masalah yang diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip Æ
pemetaan analogi
b. Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh
berbeda
12
4. AKUISISI KETRAMPILAN
A. Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :
1) Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan untuk
mengoptimasi memori jangka pendek
2) Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara
dangkal/luaran (superficial) dan informasi disusun secara lebih
efektif
B. 3 tingkat ketrampilan
1) menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules)
untuk menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalah Æ
pengetahuan intensif
2) rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules) juga
dipelajari,bergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui
3) rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned) Æ skilled behavior
(perilaku terampil)
Proseduralisasi
a. Level 1
IF memasak [jenis masakan, bahan, waktu]
THEN lama memasak : waktu
memasak[gorengan, [ayam, wortel, kentang] 2 jam]
memasak[gorengan,[daging,wortel] 2 jam]
memasak[kue,[tepung,gula,mentega,telur] 45 menit]
b. Level 2
IF jenis masakan adalah gorengan
AND bahan[ayam,wortel,kentang]
THEN lama memasak : 2 jam
IF jenis masakan adalah kue
AND bahannya adalah [tepung,gula,mentega,telur]
THEN lama memasak : 45 menit
Generalisasi
c. Level 2
IF jenis masakan gorengan
13
d. Level 3
IF jenis masakan gorengan
AND bahannya APASAJA
THEN lama memasak : 2 jam
A. Kesimpulan
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling
terkait dan berhubungan.
Saluran Input-Output pada manusia adalah penglihatan,
pendengaran, dan sentuhan.
Memori manusia dibagi menjadi 3 bagian, yaitu sebagai tempat
penyaringan (sensor), tempat memproses ingatan (memori jangka pendek),
dan memori jangka panjang.
Beberapa model kesalahan berpikir adalah kekeliruan, salah
pengertian atau pemahaman dasar.
14
DAFTAR PUSTAKA
P. Insap Santosa, “Interaksi Manusia dan Komputer; Teori dan Praktek”, Andi
Yogyakarta, 1997
Heribertus Himawan, Solichul Huda, “Catatan Kuliah Interaksi Manusia dan
Komputer”, Sistem Informasi Udinus, 2007
A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale, “Human-Computer Interaction”,
Third Edition, Prentice Hall, USA, 2003
Deborah J. Mayhew, “Principles and Guidelines in Software User Interface
Design”, Prentice Hall, USA, 1992
Schneiderman, Ben, “Designing The User Interface : Strategic for Effective
Human – Computer Interaction”, 2nd edition, Addison-Wesley, 1992
15