Anda di halaman 1dari 149

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING DAN MOTIVASI

TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN


OTOMATISASI TATA KELOLA HUMAS DAN KEPROTOKOLAN
SMK S TAMAN SISWA MEDAN TAHUN AJARAN 2021/2022

SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi
Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan

Oleh
MIA APRILIA
NIM : 7182144008

FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2022
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI................................................................................................... i

DAFTAR TABEL........................................................................................... ii

DAFTAR GAMBAR...................................................................................... iii

BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 1

1.1. Latar belakang..................................................................................... 1


1.2. Identifikasi Masalah............................................................................ 8
1.3. Batasan Masalah.................................................................................. 9
1.4. Rumusan Masalah............................................................................... 9
1.5. Tujuan penelitian................................................................................. 10
1.6. Manfaat Penelitian............................................................................... 10
BAB II LANDASAN TEORITIS.................................................................. 13

1.1. Kerangka Teoritis................................................................................ 13


2.1.1 Model Pembelajaran.................................................................. 13
2.1.2 Model Pembelajaran Role Playing............................................ 15
1. Pengertian Model Pembelajaran Role Playing..................... 15
2. Langkah-Langkah Penerapan Model Role Playing.............. 18
3. Keunggulan Model Pembelajaran Role Playing.................. 23
4. Kelemahan Model Pembelajaran Role Playing.................... 25
2.1.3 Motivasi Belajar........................................................................ 26
1. Pengertian Motivasi Belajar................................................. 26
2. Macam-Macam Motivasi Belajar......................................... 31
3. Fungsi Motivasi Belajar....................................................... 33
4. Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar..................... 36
2.1.4 Hasil Belajar.............................................................................. 37
1. Pengertian Belajar................................................................ 37
2. Pengertian Hasil Belajar....................................................... 39
3. Tujuan Hasil Belajar............................................................. 41
4. Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar.......................... 42
1.2. Penelitian Relevan............................................................................... 45
1.3. Kerangka Berpikir............................................................................... 48
1.4. Pengajuan Hipotesis............................................................................ 50
BAB III MODEL PENELITIAN.................................................................. 55

1.1. Lokasi dan Waktu Penelitian............................................................... 55


1.2. Populasi dan Sampel............................................................................ 57

i
1.3. Variabel Penelitian.............................................................................. 57
1.4. Defenisi Operasional........................................................................... 58
1.5. Jenis Penelitian.................................................................................... 59
1.6. Teknik Pengumpulan Data.................................................................. 64
1.7. Uji Instrumen Penelitian ..................................................................... 68
1. Uji Validitas Angket....................................................................... 68
2. Uji Reliabilitas................................................................................ 69
1.8. Teknik Analisis Data........................................................................... 70
1. Uji Normalitas Data....................................................................... 70
2. Uji Linieritas.................................................................................. 71
3. Uji Asumsi Klasik.......................................................................... 71
4. Analisis Regresi Linier Berganda.................................................. 71
5. Uji Hipotesis.................................................................................. 72

ii
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Daftar Kumpulan Nilai (DKN) Produktif OTKP Humas Siswa Kelas
XI AP SMK S Taman Siswa Medan.............................................. 6
Tabel 3.1 Jumlah Populasi Siswa Kelas XI AP SMK S Taman Siswa Medan
Tahun Pembelajaran 2021/2022..................................................... 63
Tabel 3.2 Jumlah Sampel Siswa Kelas XI AP SMK S Taman Siswa Medan
Tahun Pembelajaran 2021/2022..................................................... 63
Tabel 3.3 Instrument Skala Likert.................................................................. 68
Tabel 3.4 Layout Angket................................................................................ 68
Tabel 3.5 Tingkat Signifikan.......................................................................... 73

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir......................................................................... 60

iv
BAB I

PENDAHULUAN

3.1. Latar Belakang

Pendidikan merupakan kebutuhan hidup sepanjang hayat. Setiap manusia

membutuhkan pendidikan, dimana dan kapan pun ia berada. Pendidikan sangat

penting artinya, sebab tanpa pendidikan manusia akan sulit berkembang dan

bahkan akan terbelakang. Dengan demikian pendidikan harus betul-betul

diarahkan untuk menghasilkan manusia yang berkualitas dan mampu bersaing.

Disamping untuk memiliki budi pekerti luhur dan moral yang baik, pendidikan

juga suatu upaya untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) baik

fisik, mental maupun spiritual.

Menurut Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

Nasional menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk

mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik

mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,

pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang

diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara. Salah satu hal yang

memegang peran penting bagi keberhasilan pendidikan adalah proses pelaksanaan

pembelajaran. Menurut (Susanto, 2014 : 43). Pembelajaran adalah jantung dari

proses pendidikan dalam suatu institusi pendidikan. Kualitas pembelajaran

bersifat kompleks dan dinamis, dapat dipandang dari berbagai persepsi dan sudut

pandang melintasi garis waktu. Pada tingkat mikro, pencapaian kualitas

1
2

pembelajaran merupakan tanggung jawab profesional seorang guru, misalnya

melalui penciptaan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa dan fasilitas

yang didapat siswa untuk mencapai hasil belajar yang maksimal.

Dalam proses pendidikan, komponen yang dianggap paling berpengaruh

ialah guru. Guru ialah orang yang berwenang dan memiliki tanggung jawab

terhadap pendidikan siswa, baik di sekolah ataupun di luar sekolah (Leba &

Padmomartono, 2014 : 13). Karena guru memiliki tanggung jawab terhadap

pendidikan peserta didik maka guru harus dituntut berkualitas dan profesional.

Guru harus mampu menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan. Untuk

mencapai tujuan pembelajaran biasanya guru memilih salah satu atau beberapa

model pembelajaran yang paling sesuai dengan tujuan yang ditentukan karena

model pembelajaran sangat mempengaruhi hasil dari proses pembelajaran, apabila

model pembelajaran yang digunakan baik maka hasil dari proses pembelajarannya

akan baik pula. Dengan adanya model pembelajaran ini sangatlah membantu

seorang guru dalam mengaplikasikan dan merancang suatu pembelajaran yang

menarik bagi siswanya Pemilihan model pembelajaran ini merupakan strategi

awal untuk menentukan dan merancang proses pembelajaran yang akan

dilaksanakan. Dengan demikian pemilihan model pembelajaran yang tepat akan

mempengaruhi hasil belajar siswa. Oleh karena itu, model pembelajaran yang

digunakan guru harus benar-benar memperhatikan karakteristik siswa sehingga

dengan model tersebut guru mampu memancing emosi siswa untuk aktif dalam

proses pembelajaran.
3

Salah satunya model pembelajaran yang dapat digunakan guru adalah

model pembelajaran Role Playing. Role Playing adalah usaha untuk memecahkan

masalah melalui peragaan, serta langkah-langkah identifikasi masalah, analisis,

pemeranan, dan diskusi. Model Role Playing dapat membantu peserta didik lebih

memahami materi, fokus, dan tertarik dalam proses pembelajaran karena siswa

pada saat kegiatan pembelajaran melakukan kegiatan bermain peran bersama

teman sekelompoknya. Hal ini didukung menurut Wahab (2012:109) model

bermain peran (Role Playing) adalah siswa berakting sesuai dengan peran yang

telah ditentukan terlebih dahulu untuk tujuan-tujuan tertentu

Untuk kepentingan tersebut, sejumlah peserta didik bertindak sebagai

pemeran dan yang lainnya sebagai pengamat. Seorang pemeran harus mampu

menghayati peran yang dimainkannya. Melalui peran, peserta didik berinteraksi

dengan orang lain yang juga membawakan peran tertentu sesuai dengan tema

yang dipilih. Sebagai suatu model pembelajaran, Role Playing berakar pada

dimensi pribadi dan sosial. Dari dimensi pribadi model ini berusaha membantu

peserta didik menemukan makna dari lingkungan social yang bermanfaat bagi

dirinya. Juga melalui model ini para peserta didik diajak untuk belajar

memecahkan masalah pribadi yang sedang dihadapinya dengan bantuan kelompok

social yang beranggotakan teman-teman sekelas. Dari dimensi sosial, model ini

memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bekerja sama dalam

menganalisis situasi social, terutama masalah yang menyangkut hubungan antar

pribadi peserta didik. Pemecahan masalah dilakukan secara demokratis. Dengan


4

demikian melalui model ini peserta didik juga dilatih untuk menjunjung tinggi

nilai-nilai demokratis.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh penulis di kelas XI AP

SMK S Taman Siswa Medan diperoleh keterangan bahwa kegiatan pembelajaran

pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan, guru

sudah menerapkan model pembelajaran Role Playing pada saat proses

pembelajaran. Namun pada proses belajar mengajar masih terdapat beberapa

siswa yang memiliki motivasi rendah. Kurangnya motivasi belajar siswa ini

ditandai dengan beberapa hal seperti siswa yang tidak terlalu memperhatikan guru

saat proses pembelajaran dan sebagaian siswa mudah mengantuk dan merasa

bosan saat proses pembelajaran berlangsung. Dan kurangnya motivasi siswa ini

dikhawatirkan berdampak pada hasil belajar siswa yang menurun.

Maka dari itu motivasi belajar sangatlah penting dimiliki oleh peserta

didik agar dapat mencapai hasil belajar yang baik. Dengan adanya motivasi

belajar yang tinggi yang dimiliki oleh peserta didik, maka peserta didik akan

tergerak untuk melakukan aktivitas belajar dan peserta didik akan senantiasa

memperhatikan pelajaran yang disampaikan di kelas sehingga hasil belajar yang

baik akan mudah dicapai. Motivasi belajar sangat berpengaruh dengan hasil

belajar yang hendak dicapai. Menurut (Sardiman, 2018:75), motivasi adalah

serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga

seseorang mau dan ingin melakukan sesutau, dan apabila dia tidak suka, maka

akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaa tidak suka itu. Di

kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di


5

dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin

kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan

belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai.

Motivasi belajar diartikan sebagai keseluruhan daya gerak kemauan atau perasaan

seseorang baik dari dalam diri maupun luar diri seseorang untuk melakukan

sesuatu kegiatan dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan yang

diharapkan. Menurut pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa memang

motivasi sangatlah penting bagi peserta didik untuk mendorong diri sendiri agar

mampu belajar dengan baik. Dengan adanya motivasi belajar yang tinggi, peserta

didik akan tertarik untuk melakukan kegiatan belajar dan dapat menerima materi

yang disampaikan oleh guru dengan baik, serta kegiatan belajar mengajar pun

akan berjalan dengan lancar dan efektif seperti yang diharapkan. Hal ini dikuatkan

oleh hasil nilai ujian peserta didik yang masih banyak mendapatkan nilai dibawah

KKM.

Untuk lebih jelas dapat dilihat dari daftar kumpulan nilai siswa pada tabel

berikut.
6

Tabel 1.1.

PresentaseKetuntasansiswakelas XI AP SMK S Taman Siswa Medan

Siswa Mencapai Siswa Tidak


Jumlah
Kelas KKM KKM Mencapai KKM
Siswa
Jumlah Presentase Jumlah Presentase

XI AP1 26 15 57,69 % 11 42,30 %


75
XI AP2 24 14 58,33 % 10 41,66 %

Jumlah 50 29 58 % 21 42 %

Rata – Rata 58 % 42 %

Diolah dari : Daftar Kumpulan Nilai (DKN) Produktif OTKP Humas Siswa

Kelas XI AP SMK S Taman Siswa Medan.

Berdasarkan Tabel 1.1 diatas terlihat bahwa banyaksiswa yang masih di

bawah nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM). Dimana kriteria KKM yang

ditetapkan sekolah adalah 75. Jadi terlihat jelas bahwa rara-rata hasil belajar

siswamata pelajaran Otomatisasi Tata kelola Humas dan Keprotokolan siswa

masih tergolong rendah. Hal ini didukung oleh pendapat Djamarah (2011:18),

yang menyatakan apabila bahan pelajaran yang diajarkan kurang dari 65 %

dikuasai oleh siswa maka presentase keberhasilan siswa pada mata pelajaran

tersebut tergolong rendah.

Adapun hal yang mengakibatkan hasil belajar siswa menurun dan

meningkat dikarenakan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa

tersebut. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa terbagi menjadi

dua yaitu faktor Intern (dalam diri siswa) dan faktor ekstern (faktor luar diri
7

siswa). Dimana faktor internalnya adalah motivasi belajar siswa dan faktor

eksternalnya adalah model pembelajaran yang digunakan oleh guru.

Maka sejalan dengan hal diatas, guru harus mampu menggunakan model

pembelajaran Role Playing dengan semaksimal mungkin sehingga model

pembelajaran Role Playing menjadi kekuatan bagi siswa agar dapat menerima

pelajaran. Dengan kata lain guru harus mampu menciptakan suasana yang

menyenangkan dan mendorong siswa agar tidak bosan selama proses

pembelajaran sehingga siswa merasa tertarik dan menimbulkan motivasi dari

dalam diri siswa.

Oleh karena itu diperlukan usaha untuk membangun pemahaman siswa

dan aktivitas belajar. Usaha yang dapat dilakukan adalah menerapkan model

pembelajaran Role Playing secara maksimal dengan memanfaatkan media

pembelajaran yaitu media audio visual. Model pembelajaran Role Playing yang

dipadukan dengan media audio visual dapat memberikan pembelajaran yang

semakin menarik. Media audio visual digunakan sebagai perantara untuk menarik

perhatian siswa agar tidak cepat bosan dalam menerima pelajaran, media audio

visual merupakan media gabungan antara audio dan visual memiliki unsur suara

dan gambar yang dapat dilihat, selain itu penggunaan media audio visual saat

proses pembelajaran dapat membantu lebih mengefekifkan model pembelajaran

Role Playing dalam mencapai tujuan pelajaran yang dilaksanakan (Jatmiko dkk.,

2016 : 61-62).
8

Menurut Haryoko (2015 : 2) Audio-visual pembelajaran berbasis teknologi

dapat digunakan sebagai sarana alternatif dalam mengoptimalkan proses

pembelajaran, dikarenakan beberapa aspek antara lain : a) mudah dikemas dalam

proses pembelajaran, b) lebih menarik untuk pembelajaran, dan c) dapat di-edit

(diperbaiki) setiap saat. Dengan hal ini diharapkan bahwa audio-visual

pembelajaran dapat digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran yang lebih

menarik, termasuk visualisasi materi bahan ajar, sehingga lebih menarik di

kalangan para siswa. Melalui audio-visual pembelajaran dapat lebih interaktif dan

lebih memungkinkan terjadinya two way traffic dalam proses pembelajaran.

Adapun penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Emilda Amza dan

Mawardi Effendipada tahun 2015 menunjukkan bahwa para siswa menunjukkan

respon yang baik terhadap penerapan model pembelajaran Role Playing terdapat

interaksi antara penggunaan model pembelajaran Role Playing dengan motivasi

belajar terhadap hasil belajar.Siswa mampu mengambil kendali atas pendidikan

mereka sehingga memperoleh kebutuhan belajar, dapat merencanakan kegiatan

atau diskusi, dan siswa mampu menilai kemajuannya dalam belajar.

Dengan demikian dapat dikatakan model pembelajaran Role Playing dan

motivasi belajar diharapkan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam

kegiatan belajar. Berdasarkan uraian tersebut peneliti tertarik untuk mengetahui

lebih jauh pengaruh model pembelajran Role Playing dan motivasi belajar siswa

terhadap hasil belajar. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan suatu

penelitian dengan judul “Pengaruh Model Pembelajaran dan Motivasi

Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan
9

Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan Tahun

Pembelajaran 2021/2022”

3.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dijelaskan diatas maka dapat

diidentifikasi permasalahan yang akan diteliti yaitu :

1. Penerapan model pembelajaran Role Playing sudah diterapkan

2. Motivasi belajar siswa kelas XI Otomatisasi Tata Kelola Humas dan

Keprotokolan masih tergolong rendah

3. Tidak semua siswa kelas XI Otomatisasi Tata Kelola Humas dan

Keprotokolan memperoleh hasil belajar yang tinggi.

4. Tidak adanya inovasi pembelajaran dalam proses belajar mengajar

3.3. Batasan Masalah

Agar permasalahan dalam penelitian ini lebih terarah dan jelas, maka

dalam penelitian ini penulis membatasi penelitian hanya pada :

1. Model pembelajaran yang diteliti yaitu model pembelajaran Role Playing

2. Motivasi belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola

Humas dan Keprotokolan

3. Hasil belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola

Humas dan Keprotokolan

3.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah diatas, maka yang menjadi rumusan masalah

dalam penelitian ini adalah :


10

1. Apakah terdapat pengaruh model pembelajaranRole Playingterhadap hasil

belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan

siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan

2. Apakah terdapat pengaruh motivasi terhadap hasil belajar mata pelajaran

Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan siswa kelas XI SMK S

Taman Siswa Medan

3. Apakah terdapat pengaruh model pembelajaran Role Playingdan motivasi

terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan

Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan

3.5. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Role Playingterhadap hasil

belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan

siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan

2. Untuk mengetahui pengaruh motivasi terhadap hasil belajar mata pelajaran

Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan siswa kelas XI SMK S

Taman Siswa Medan

3. Untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Role Playingdan motivasi

terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan

Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan

3.6. Manfaat Penelitian

Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik dari aspek

teoritis maupun aspek praktis, sebagai berikut :

a. Manfaat Teoritis
11

Dengan penelitian ini, penulis berharap agar penelitian ini dapat

bermanfaat serta dapat memberikan konstribusi dalam meningkatkan kualitas

pendidikan khususnya pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan

Keprotokolan, serta mampu menjadi inspirasi bagi sekolah-sekolah lain yang

belum menggunakan model Role Playing dalam mata pelajaran Otomatisasi Tata

Kelola Humas dan Keprotokolan.

b. Manfaat Praktis

1) Bagi Siswa

Siswa akan memperoleh pembelajaran yang berbeda dari yang

biasanya dengan menggunakan model Role Playing. Sehingga siswa akan

lebih aktif pada saat mengikuti pembelajaran Otomatisasi Tata Kelola

Humas dan Keprotokolan.

2) Bagi Guru

Menambah wawasan guru dalam mengajar, dan guru dapat

menerapkan model Role Playing ini sehingga dapat terciptanya kondisi

belajar yang aktif, efektif dan menyenangkan guna tercapainya tujuan

belajar.

3) Bagi Sekolah

Penelitian ini dapat bermanfaat untuk memberikan kontribusi yang

positif kepada madrasah/sekolah dalam rangka perbaikan dan

peningkatan mutu pembelajaran khususnya untuk mata pelajaran

Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan kelas XI SMK S

Taman Siswa Medan.


12

4) Bagi Peneliti

Dengan adanya penelitian ini, peneliti berharap agar dapat

menambah pengalaman, kemampuan, serta ketrampilan yang ada dalam

diri peneliti dan mampu mengaplikasikan ilmu yang telah didapat selama

perkuliahan.
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Kerangka Teoritis

2.1.1. Model Pembelajaran

Model dimaknai sebagai suatu konsep yang digunakan untuk

merepresentasikan suatu hal. Sesuatu yang nyata dan dikonversi untuk

sebuah bentuk yang lebih kompherensif. Model pembelajaran adalah pola

interaksi peserta didik dengan guru didalam kelas yang menyangkut

pendekatan, strategi, model, teknik pembelajaran yang diterapkan dalam

pelaksanaan kegaiatan pembelajaran. Dalam suatu model pembelajaran

ditentukan bukan hanya apa yang harus dilakukan oleh guru, tetapi

menyangkut tahapan-tahapan, prinsip-prinsip reaksi guru dan peserta

didik, serta sistem penunjang yang disyaratkan.

Joyce & Weil (1980:1) berpendapat bahwa model pembelajaran

adalah suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk membentuk

kurikulum. Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau pola yang

dijadikan pedoman dalam merencanakan pembelajaran didalam

kelas(Ngalimun, 2016 : 24). Pendapat lain mengatakan bahwa model

pembelajaran merupakan suatu perencanaan atau suatu pola yang

digunakan sebagai pedoman dalam melaksanakan pembelajaran dikelas

atau pembelajaran dalam tutorial (Trianto, 2015 : 51). Dari pengertian di

atas dapat diartikan bahwa model pembelajaran adalah pola atau bentuk

13
14

pembelajaran yang sudah direncanakan oleh pendidik untuk diterapkan

didalam kelas sehingga menghasilkan perubahan dalam peserta didik

Agar mencapai tujuan dari pembelajaran maka guru dapat

memberikan model pembelajaran yang efektif selama proses pembelajaran

berlangsung. Model pembelajaran yang diberikan guru diharapkan dapat

menghidupkan suasana kelas sehingga siswa dapat aktif dalam proses

pembelajaran. Saat ini begitu banyak macam model pembelajaran yang

bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran menjadi lebih baik,

dengan kata lain model pembelajaran lebih kepada perencanaan atau pola

yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran

dikelas. Model pembelajaran merupakan suatu cara atau strategi yang

digunakan oleh guru untuk menciptakan suasana yang berbeda dengan

langkah yang telah disusun sebelumnya, sehingga dapat menjadikan

suasasa pembelajaran lebih berbeda juga bervariasi.

Dalam pembelajaran yang efektif dan bermakna peserta didik dapat

dilibatkan secara aktif, karena peserta didik adalah pusat dari kegiatan

pembelajaran dalam pembentukan kompetensi dan karakter. Model

pembeajaran erat kaitannya dengan gaya mengajar guru dalam kelas.

Usaha guru dalam membelajarkan peserta didik merupakan bagian yang

sangat penting dalam mencapai keberhasilan tujuan pembelajaran yang

sudah direncanakan.Agar penggunaan model pembelajaran tapat sasaran

dan menghasilkan tujuan, maka seorang guru dalam mengolah kegiatan

belajar-mengajar di kelas hendaknya mampu mengembangkan pola


15

interaksi antara berbagai pihak yang terlibat di dalamnya. Guru harus

memotivasi siswa untuk terbuka, kreatif, responsif, dan evaluatif. Dalam

konteks tersebut model pembelajaran Role Playing (bermain peran) dapat

dijadikan salah satu alternatif selain model model pembelajaran yang telah

ada.

2.1.2. Model Pembelajaran Role Playing

1. Pengertian Model Pembelajaran Role Playing

Dalam proses belajar mengajar tidak lepas dari sebuah model yang

digunakan oleh seorang pendidik. Hal tersebut bertujuan untuk mecapai

tujuan dalam proses belajar mengajar di kelas maupun di luar kelas. Salah

satu model yang digunakan yaitu model Role Playing.Bermain peran (Role

Playing) merupakan permainan dalam bentuk dramatisasi dan

pengembangan imajinasi yang dilakukan siswadengan memerankan

sebagai tokoh hidup.Bermain bagian terbesar dalam kehidupan anak-anak

untuk dapat belajar mengenal dan mengembangkan keterampilan sosial

dan fisik, mengatasi situasi dalam kondisi sedang terjadi konflik.Model

bermain peran dikategorikan sebagai model belajar yang berumpun kepada

model perilaku yang diterapkan dalam kegiatan

pengembangan.Karakteristiknya adalah adanya kecenderungan

memecahkan tugas belajar dalam sejumlah perilaku yang berurutan,

konkret dan dapat diamati.(Abdurrahman, 2012 :45) mengatakan bahwa:

Model Role Playing (Bermain Peran) adalah model pembelajaran yang di


dalamnya menampakkan perilaku pura-pura dan menghayati tokoh yang
16

telah diberikan oleh guru. Dan bertujuan untuk melatih keaktifan siswa
serta menimbulkan keberanian untuk tampil di depan kelas, dan bertujuan
untuk memperkenalkan sejarah dengan cara memainkan tokoh yang ada.
Sementara(Hamalik, 2013 : 199) juga menyatakan:
Model Role Playing adalah suatu jenis teknik simulasi yang umumnya
digunakan untuk pendidikan sosial dan hubungan antarinsani Dalam
artian, melalui Role Playing siswa belajar menggunakan konsep peran,
menyadari adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan perilaku
dirinya dan orang lain.
Adapun menurut (Wahab, 2012:109):
Peranan adalah serangkaian perasaan, kata-kata, dan tindakan-tindakan
terpola dan unik, yang telah merupakan kebiasaan seseorang dalam
berhubungan dengan orang lain, termasuk berhubungan dengan situasi dan
benda-benda. Role Playing dapat membuat siswa menjadi lebih tertarik
dan terlibat tidak hanya dalam belajar mengenai suatu konsep tapi juga
mengintegrasikan pengetahuan terhadap perilaku melalui
pengklasifikasian masalah-masalah, mengeksploitasi alternatife-alternatif
dan mencari solusi-solusi yang kreatif. Melalui Role Playing, siswa
diharapkan mampu memahami dan menghayati suatu konsep serta
mengatsi berbagai masalah yang di hadapi dalam kehidupan sehari-hari.
Dengan model Role Playing, siswa harus dapat melakukan perundingan
untuk memecahkan masalah yang dihadapi dan akhirnya mencapai
keputasan bersama.
Dari defenisi-defenisi yang telah dikemukakan oleh beberapa pendapat

ahli dapat disimpulkan bahwa Role Playing adalah model yang melibatkan

interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topic atau situasi. Siswa

melakukan peran masing-masing sesuai dengan tokoh yang dilakoni, mereka

berinteraksi sesame mereka melakukan peran.

Seperti telah dikemukakan di atas, bahwa penggunaan model ini dalam

rangka mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. (Hamalik,

2010:199) menyatakan bahwa tujuan penggunaan model Role Playing ini dalam

proses mengajar antara lain:


17

1. Belajar dengan berbuat, para peserta didik melakukan peranan tertentu


sesuai dengan kenyataan yang sesungguhnya.
2. Belajar melalui meniru (imitasi), para peserta didik pengamat drama
menyamakan diri dengan pelaku (aktor) dan tingkah laku mereka.
3. Belajar melalui balikan, para pengamat menanggapi perilaku para
pemain yang telah ditampilkan. Tujuannya adalah untuk
mengembangkan prosedur-prosedur kognitif dan prinsip-prinsip yang
mendasari perilaku keterampilan yang telah di dramatisasikan.
Adapun tujuan bermain peranan menurut pendapat (Djamarah & Zain,

2013:70) adalah sebagai berikut:

a. Agar siswa dapat menghayati dan menghargai perasaan orang lain


b. Dapat belajar bagaimana membagi tanggung jawab.
c. Dapat belajar bagaimana mengambil keputusan dalam situasi kelompok
secara spontan
d. Merangsang kelas untuk berpikir dan memecahkan masalah

Dari beberapa uraian diatas dapat disimpulkan bahwa tujuan penerapan

model pembelajaran Role Playing adalah untuk membangun karakter siswa

menjadi lebih berani dalam mengungkapkan sesuatu dan menumbuhkan toleransi

antar siswa.

2. Langkah-Langkah Penerapan Model Role Playing

Guru dalam menggunakan suatu model pembelajaran akan lebih baik jika

memperhatikan petunjuk dalam penggunaanya. (Djamarah & Zain, 2013:89)

menyebutkan petunjuk dalam model Role Playing sebagaimana berikut :

1. Tetapkan dahulu masalah-masalah sosial yang menarik perhatian


siswa untuk dibahas.
2. Ceritakan kepada kelas (siswa) mengenai masalah-masalah dalam
konteks cerita tersebut.
3. Tetapkan siswa yang bersedia untuk memainkan perannya di depan
kelas.
4. Jelaskan kepada pendengar mengenai peranan mereka pada waktu
Role Playing berlangsung.
18

5. Beri kesempatan beberapa menit kepada siswa untuk berunding


sebelum memainkan perannya.
6. Akhiri Role Playing dengan diskusi kelas untuk memecahkan
masalah.
7. Menilai hasil Role Playing tersebut sebagai pertimbangan lanjut.

Pendapat mengenai langkah-langkah yang hampir sama terkait

pelaksanaan model Role Playing atau bermain peran dari (Nurdin & Adriantoni.,

2016:296-297) langkah-langkah dalam penerapan model bermain peran (Role

Playing) adalah sebagai berikut:

1. Guru menyusun dan menyiapkan skenario yang akan ditampilkan


2. Guru menunjuk berapa siswa untuk mempelajari skenario yang sudah
disiapkan dalam waktu beberapa hari sebelum KBM
3. Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya lima orang
4. Guru memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai
5. Guru memanggil para siswa yang suudah ditunjuk untuk melakonkan
skenario yang sudah dipersiapkan.
6. Masing-masing siswa berada dalam kelompokknya sambil mengamati
skenario yang sedang diperagakan
7. Setelah selesai ditampilkan, setiap siswa diiberi LKS untuk
pembahasan
8. Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya
9. Guru memberikan kesimpulan secara umum
10. Evaluasi
11. Penutup

(Hamalik, 2013: 215-217) mengemukakan dalam rangka menyiapkan

suatu situasi bermain peran di dalam kelas, guru mengikuti langkah-langkah

sebagai berikut:

1) Persiapan dan Instruksi

a) Guru memiliki situasi atau masalah bermain peran. Situasi-situasi

yang dipilih harus menjadi “sosiodrama” yang menitik beratkan


19

pada jenis peran, masalah dan situasi familier, serta pentingnya

bagi siswa. Keseluruhan situasi harus dijelaskan, yang meliputi

deskripsi tentang keadaan peristiwa, individu-individu yang

dilibatkan, dan posisi-posisi dasar yang diambil oleh pelaku

khusus.

b) Sebelum pelaksanaan bermain peran, siswa harus mengikuti

latihan pemanasan, latihan-ltihan ini diikuti oleh semua siswa,

baik sebagai partisipasi aktif maupun sebagai para pengamat aktif.

c) Guru memberikan instruksi khusus kepada peserta bermain peran

setelah memberikan penjelasan pendahuluan kepada keseluruhan

kelas. Penjelasan tersebut meliputi latar belakang dan

karakterkarakter dasar melalui tulisan atau penjelasan lisan. Para

peserta (pemeran) dipilih secara sukarela. Siswa diberi kebebasan

untuk menggariskan suatu peran.

d) Guru memberitahukan peran-peran yang akan dimainkan serta

memberikan instruksi-instruksi yang bertalian dengan masing-

masing peran kepada para audience. Para audience diupayakan

mengambil bagian secara aktif dalam bermain peran itu. Untuk itu

kelas dibagi dua kelompok, yakni kelompok pengamat dan

kelompok spekulator, masing-masing melaksanakan fungsinya.

Kelompok I bertindak sebagai pengamat yang bertugas

mengamati : (a) perasaan individu karakter, (b) karakter-karakter

khusus yang diinginkan dalam situasi, dan (c) mengapa karakter


20

merespons cara yang mereka lakukan. Kelompok II bertindak

sebagai spekulator yang berupaya menanggapi bermain peran itu

dari tujuan dan analisis pendapat. Tugas kelompok ini mengamati

garis besar rangkaian tindakan yang telah dilakukan oleh pemeran.

2) Tindakan Dramatik dan Diskusi

a) Para aktor terus melakukan perannya sepanjang situasi bermain

peran. Sedangkan para audience berpartisipasi dalam penugasan

awal kepada pemeran.

b) Bermain peran harus berhenti pada titik-titik penting atau apabila

terdapat tingkah laku tertentu yang menuntut dihentikannya

permainan tersebut.

c) Keseluruhan kelas selanjutnya berpartisipasi dalam diskusi yang

terpusat pada situasi bermain peran. Masing-masing kelompok

diberi kesempatan untuk menyampaikan hasil observasi dan

reaksi-reaksinya. Para pemain juga dilibatkan dalam diskusi

tersebut. Diskusi dibimbing oleh guru dengan maksud

berkembang pemahaman

3) Evaluasi Bermain Peran

a) Siswa memberikan keterangan, baik secara tertulis maupun dalam

kegiatan diskusi tentang keberhasilan dan hasil-hasil yang dicapai

dalam bermain peran. Siswa diperkenankan memberikan

komentar evaluatif tentang bermain peran yang telah

dilaksanakan.
21

b) Guru menilai efektivitas dan keberhasilan bermian peran yang

dilakukan siswa. Dalam melakukan evaluasi ini, guru dapat

menggunakan komentar evaluasi dari siswa, catatan-catatan yang

dibuat oleh guru selama berlangsungnya bermain peran.

Berdasarkan langkah-langkah dalam pemakaian model Role Playing yang

telah diuraikan di atas, peneliti menyimpulkan bahwa langkah-langkah dalam

menerapkan model ini secara garis besar hampir sama dan pada saat penerapan

model Role Playing langkah demi langkah hendaknya diperhatikan dan

dipersiapkan secara matang dan baik, agar penerapan model Role Playing dapat

berjalan dengan baik karena langkah-langkah penerpan model ini adalah salah

satu kunci keberhasilan model Role Playing ini

3. Keunggulan Model Pembelajaran Role Playing

Setiap model yang digunakan dalam pembelajaran tentu memiliki

keunggulan dan kekurangannya masing-masing. Guru selaku penentu model yang

akan digunakan dalam pembelajaran semestinya paham akan hal ini. Maka dari itu

digunakan berbagai variasi model dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah.

Model Role Playing sebagai salah satu variasi model yang dapat digunakan dalam

pembelajaran juga memiliki keunggulan sebagaimana model lainnya. Adapun

keunggulan dari model Role Playing ini menurut (Djamarah & Zain, 2013:89)

adalah :

1. Melatih siswa memahami isi bahan yang didramakan.


2. Siswa akan terlatih dan berinisiatif untuk kreatif.
22

3. Bakat siswa akan terpupuk sehingga dapat memunculkan bakat seni


drama.
4. Kerja sama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina sebaik-
baiknya.
5. Siswa menjadi terbiasa menerima dan membangun tanggung jawab
dengan sesamanya.
6. Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang baik agar mudah
dipahami orang lain. Model bermain peran (Role Playing) juga
memiliki kelebihan.

Adapun beberapa kelebihan Beberapa kelebihan model bermain peran

(Role Playing) menurut Djumingin (2011: 175-176). Kelebihan model Role

Playing melibatkan seluruh siswa berpartisipasi, mempunyai kesempatan untuk

memajukan kemampuannya dalam bekerja sama. Siswa juga dapat belajar

menggunakan bahasa dengan baik dan benar. Selain itu, kelebihan model ini

adalah, sebagai berikut:

1. Menarik perhatian siswa karena masalah-masalah sosial berguna bagi

mereka.

2. Siswa berperan seperti orang lain, sehingga ia dapat merasakan

perasaan orang lain, mengakui pendapat orang lain itu, saling

pengertian, tenggang rasa, toleransi.

3. Melatih siswa untuk mendesain penemuan.

4. Berpikir dan bertindak kreatif.

5. Memecahkan masalah yang dihadapi secara realistis karena siswa

dapat menghayatinya.

6. Mengidentifikasi dan melakukan penyelidikan.

7. Merangsang perkembangan kemajuan berpikir siswa untuk

menyelesaikan masalah yang dihadapi dengan tepat.


23

8. Dapat membuat pendidikan sekolah lebih relevan dengan kehidupan,

khususnya dunia kerja

Setiap model pembelajaran tentunya ada keunggulan dan kelemahan

masing-masing. Model Role Playing juga demikian, menjadi tugas guru untuk

selalu mencoba dan berinovasi dalam kegiatan pembelajaran guna mencapai

tujuan yang diharapkan bersama. Dari beberapa kelebihan model pembelajaran

Role Playing dapat disimpulkan Role Playing mempunyai kelebihan yaitu siswa

mampu berinteraksi sosial dengan lingkungan, terlibat langsung dalam

pembelajaran, selain itu juga berimajinatif dan juga membina hubungan

komunikatif.

4. Kelemahan Model Pembelajaran Role Playing

Selain memiliki kelebihan, model pembelajaran role play pun bukanlah

model pembelajaran yang sempurna dan tentu memiliki kekurangan seperti halnya

model pembelajaran lainnya. Salah satunya kelemahan model ini ialah tidak

semua siswa menyukai model pembelajaran ini, model ini akan sulit untuk tipe

siswa yang introvert. (Rahman, 2018: 51). Sedangkan (Nurdin & Adriantoni.,

2016:301) mengemukakan kelemahan model Role Playing di antaranya :

1. Beberapa pokok bahasan sangat sulit untuk menerapkan model


ini.
2. Guru harus memahami betul langkah-langkah pelaaksanaanya,
jika tidak dapat mengacaukan pembelajaran.
3. Memelukan alokasi waktu yangg lebih lama.
4. Kebanyakan siswa yang ditunjuk sebagai pemeran merasa malu
untuk melakukan suatu adegan tertentu.
24

Maka dari itu dapat disimpulkan kelemahan-kelemahan model

pembelajaran Role Playing adalah sebagai berikut :

1. Role Playing (bermain peran) memerlukan waktu relatif panjang,

banyak memerlukan kreativitas dan daya kreasi yang tinggi dari pihak

guru maupun siswa, dan ini tidak semua guru memilikinya.

2. Kebanyakan siswa yang ditunjuk sebagai pemeran merasa malu untuk

memerlukan suatu adegan tertentu.

3. Apabila pelaksanaan Role Playing mengalami kegagalan, bukan saja

dapat memberi kesan kurang baik, tujuan pengajaran juga tidak

tercapai.

4. Tidak semua materi pelajaran dapat disajikan melalui model ini.

Jadi dari kelemahan-kelemahan model pembelajaran Role Playing yang

telah diuraikan diatas, maka untuk menghindari hal-hal tersebut dalam pelaksaan

model Role Playing di dalam kelas, sebisa mungkin guru dapat meminimalisir

kekurangan-kekurangan tersebut

2.1.3. Motivasi Belajar

1. Pengertian Motivasi

Istilah motivasi menunjuk kepada semua gejala yang terkandung dalam

stimulasi tindakan kearah tujuan tertentu dimana sebelumnya tidak ada gerakkan

menuju kerah tujuan tersebut. Motivasi dapat berupa dorongan-dorongan kasar

atau internal dan insentif diluar diri individu atau hadiah. Sebagai suatu masalah
25

didalam kelas, motivasi adalah proses membangkitkan, mempertahankan, dan

mengontrol minat-minat.

Menurut teori harapan Vroom (1964), seseorang termotivasi untuk

melakukan kegiatan tertentu karena ingin mencapai tujuan tertentu yang

diharapkan. Vroom juga menggambarkan tiga hal yang mendasari teori ini yaitu

kemampuan bersenyawa (valence), alat perantara (instrumentality), dan harapan

(expectancy). Kemampuan bersenyawa adalah pilihan lebih baik seseorang akan

tercapainyahasil tertentu.

Adapun pengertian motivasi menurut Mc. Donald yang dikutip Sardiman

(2018:73-74) adalah:

Motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai


dengan munculnya feeling dan didahului dengan tanggapan terhadap
adanya tujuan. Dengan kata lain motivasi berarti suatu kondisi yang
berubah pada diri seseorang yang diawali dengan munculnya perasaan
untuk melakukan sesuatu yang diinginkan.

Dari pengertian yang dikemukakan Mc. Donald ini mengandung tiga

kandungan:

1. Motivasi di awali dengan terjadinya perubahan energi pada diri setiap

individu. Perkembangan motivasi neurophyiological yang ada pada

organisme manusia karena menyangkut perubahan energi manusia

penampakanya akan menyangkut kegiatan fisik manusia.

2. Motivasi ditandai dengan munculnya rasa/feeling. Dalam hal ini

motivasi relavan dengan persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi, dan

emosi yang dapat menentukan tingkah laku manusia.


26

3. Motivasi dirangsang karena adanya tujuan. Motivasi muncul dari diri

manusia, tetapi kemunculannya karena terangsang/terdorong oleh

adanya unsur lain, dalam hal ini adalah tujuan yang menyangkut soal

kebutuhan.

Dari pernyataan beberapa ahli disimpulkan motivasi belajar adalah kondisi

psikologis yang mendorong siswa untuk belajar dengan senang dan belajar secara

sungguh-sungguh, yang pada gilirannya akan terbentuk cara belajar siswa yang

sistematis, penuh konsentrasi dan dapat menyeleksi kegiatan-kagiatannya.

Hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada

peserta didik yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku pada

umumnya dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung. Indikator

motivasi belajar menurut (Uno, 2017:23 ) dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1. Adanya hasrat dan keinginan berhasil.

Hasrat dan keinginan untuk berhasil dalam belajar dan dalam

kehidupan sehari-hari pada umumnya disebut motif berprestasi, yaitu:

“Motif untuk berhasil dalam melakukan suatu tugas dan pekerjaan

atau motif untuk memperolah kesempurnaan”. Seseorang yang

mempunyai motif berprestasi tinggi cenderung untuk berusaha

menyelesaikan tugasnya secara tuntas, tanpa menunda-nunda

pekerjaanya.

2. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar.


27

Penyelesaian suatu tugas tidak selamanya dilatar belakangi

oleh motif berprestasi atau keinginan untuk berhasil, kadang kala

seorang individu menyelesaikan suatu pekerjaan sebaik orang yang

memiliki motif berprestasi tinggi, justru karena dorongan

menghindari kegagalan yang bersumber pada ketakutan akan

kegagalan itu. Seseorang yang memiliki motivasi belajar, berarti

dalam dirinya ada dorongan yang menyebabkan dia ingin belajar.

3. Adanya harapan dan cita-cita masa depan.

Harapan didasari pada keyakinan bahwa orang dipengaruhi

oleh perasaan mereka tentang gambaran hasil tindakan mereka.

Contohnya peserta didik yang menginginkan nilai yang bagus serta

ingin menjadi juara dikelasnya akan tekun belajar karena mereka

menganggap dengan tekun belajar mereka akan memperoleh nilai

yang bagus pula.

4. Adanya penghargaan dalam belajar.

Pernyataan verbal atau penghargaan dalam bentuk lainnya

terhadap prilaku yang baik atau hasil belajar peserta didik yang baik

merupakan cara paling mudah dan efektif untuk meningkatkan motif

belajar peserta didik kepada hasil belajar yang lebih baik.

5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar.

Baik simulasi maupun permainan merupakan salah satu proses

yang sangat menarik bagi peserta didik. Suasana yang menarik


28

menyebabkan proses belajar menjadi bermakna sehingga timbul

keseriusan dan semangat dalam belajar.

6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif sehingga memungkinkan

peserta didik dapat belajar dengan baik.

Adapun menurut (Sardiman, 2018:83), ciri-ciri motivasi yang ada pada diri

setiap orang adalah:

1. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu


lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).
2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan
dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas
dengan prestasi yang telah dicapainya).
3. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah “untuk
orang dewasa (misalnya masalah pembangunan agama, politik,
ekonomi, keadilan, pemberantasan korupsi, penentangan terhadap
setiap tindak criminal, amoral, dan sebagainya).
4. Lebih senang bekerja mandiri.
5. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat
mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif).
6. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau yakin akan sesuatu).
7. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu.
8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal
Kedelapan indikator motivasi diatas yang akan digunakan oleh peneliti

untuk dijadikan sebagai instrument angket pada penelitian ini.

2. Jenis-Jenis Motivasi Belajar

Pada setiap perilaku kehidupan manusia, termasuk perilaku belajar

selalu dipengaruhi oleh motivasi. Motivasi ada yang bersifat bawaan, ada

pula yang berasal dari pengaruh lingkungan. Motivasi ada yang timbul

dari dalam diri manusia, dan ada pula yang dipelajari dari lingkungan.

Oleh karena banyaknya jenis atau macam motivasi tersebut, maka para
29

pakar Psikologi mengelompokkannya menjadi beberapa macam motivasi.

Motivasi dapat dibagi menjadi dua golongan, yaitu:

1. Physiological drives, yaitu dorongan-dorongan yang bersifat

fisiologis/jasmaniah, seperti lapar, haus, seks, dan sebagainya.

2. Social motives, yaitu dorongan-dorongan yang ada hubungannya

dengan manusia yang lain dalam masyarakat, seperti dorongan

estetis, dorongan ingin selalu berbuat baik (etika), dan sebagainya.

Berdasarkan pembagian motivasi di atas, golongan motivasi yang

kedua itu timbul akibat adanya golongan motivasi yang pertama. Jadi,

kedua golongan motivasi di atas berhubungan satu sama lain. Dapat pula

dikatakan bahwa golongan yang kedua ini sifatnya lebih tinggi daripada

yang pertama, karena hanya terdapat pada manusia saja.

Menurut (Sardiman, 2018:73) motivasi ditinjau berdasarkan

sumbernya dibedakan menjadi dua macam, motivasi intrinsik dan motivasi

ekstrinsik.

1. Motivasi Intrinsik

Motivasi intrinsik adalah motif yang timbulnya tidak

memerlukan rangsangan dari luar karena telah ada dalam diri individu

sendiri, yaitu sesuai atau sejalan dengan kebutuhannya. Motivasi

intrinsik yaitu dorongan yang datang dari hati, umumnya karena

kesadaran akan pentingnya sesuatu, atau karena dorongan bakat

apabila ada kesesuaian dengan bidang yang dipelajari.


30

2. Motivasi Ekstrinsik

Motivasi ekstrinsik merupakan hal atau keadaan yang datang

dari luar individu yang mendorongnya untuk melakukan kegiatan

belajar. Motivasi ekstrinsik yaitu dorongan yang datang dari luar diri

(lingkungan), misalnya dari orang tua, guru, teman-teman dan anggota

masyarakat. Sebagai contoh seseorang belajar karena besok akan

menghadapi ujian, dengan harapan mendapatkan nilai baik sehingga

akan dipuji oleh orang tua, guru, maupun temannya.

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa baik

motivasi intrinsik maupun ekstrinsik sangat diperlukan siswa dalam

kegiatan belajarnya. Oleh sebab itu, penting bagi guru di sekolah dan

orang tua di rumah untuk menumbuhkan dan menjaga motivasi siswa

dalam belajar dengan memberikan dorongan-dorongan dan sikap yang

positif

3. Fungsi Motivasi Belajar

Dalam kegiatan belajar sangat diperlukan adanya motivasi. Hasil

belajar akan menjadi optimal, kalau ada motivasi. Makin tepat motivasi

yang diberikan, akan makin berhasil pula pelajaran itu. Motivasi

mempunyai fungsi yang sangat penting dalam suatu kegiatan, akan

mempengaruhi kekuatan dari kegiatan tersebut, tetapi motivasi juga

dipengaruhi oleh tujuan. Makin tinggi dan berarti suatu tujuan, makin

besar motivasinya, dan makin besar motivasi akan makin kuat kegiatan
31

dilaksanakan. Kegiatan individu tersebut saling berkaitan erat dan

membentuk suatu kesatuan yang disebut sebagai proses motivasi.

Ada beberapa fungsi dari motivasi belajar dalam proses pembelajaran

menurut Kompri (2016:233) yaitu :

1. Motivasi memberikan semangat seorang pelajar dalam kegiatan-


kegiatan belajarnya.
2. Motivasi-motivasi perbuatan sebagai pemilih dari tipe kegiatan
dimana seseorang berkeinginan untuk melakukannya.
3. Motivasi memberikan petunjuk pada tingkah laku.

Pendapat lain dikemukan oleh (Djamarah, 2015:157) memaparkan tiga

fungsi motivasi dalam belajar, antara lain:

1. Motivasi sebagai pendorong perbuatan, awalnya siswa

mungkin tidak ada keinginan untuk belajar, tetapi karena ada

sesuatu yang dicari tumbuhlah minat untuk belajar. Sesuatu

yang dicari itu kemudian menggerakan siswa untuk mencari

jawaban atas rasa keingin tahuannya.

2. Motivasi sebagai penggerak perbuatan, dorongan secara

psikologis yang melahirkan sikap itu merupakan suatu

kekuatan dalam diri yang terwujud dalam bentuk gerakan

psikofisik. Pada tahap ini, siswa yang termotivasi sudah

tergerak untuk melakukan kegiatan belajar. Sikap berada pada

kepastian perbuatan dan akal pikiran siswa akan mencoba

membedah nilai yang terpatri dalam wacana, prinsip, dalil dan

hukum.
32

3. Motivasi sebagai penggarah perbuatan, motivasi mengarahkan

siswa untuk menyeleksi perbuatan mana yang harus dilakukan

dan perbuatan mana yang perlu diabaikan dalam rangka

mencapai tujuan.

Adapula pendapat lain yang mengatakan bahwa motivasi belajar

yang baik akan menunjukkan hasil yang baik pula.

Motivasi dapat berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian


prestasi. Seseorang melakukan usaha karena adanya motivasi. Adanya
motivasi yang baik dalam belajar akan menunjukkan hasil yang baik.
Dengan kata lain, dengan adanya usaha yang tekun dan terutama didasari
adanya motivasi, maka seseorang yang belajar itu akan dapat melahirkan
prestasi yang baik. Intensitas motivasi seorang siswa akan sangat
menentukan tingkat pencapaian prestasi belajarnya (Sardiman, 2018:85)

Berdasarkan penjelasan mengenai beberapa fungsi dari motivasi

dalam belajar, dapat disimpulkan bahwa fungsi motivasi dalam belajar

yaitu 3P. 3P memiliki makna yaitu pendorong, penggerak, dan pengarah.

Adanya suatu motivasi merupakan pendorong seseorang untuk melakukan

kegiatan belajar. Seseorang yang dalam dirinya merasa terdorong untuk

belajar, maka akan tergerak untuk melakukan aktivitas belajarnya, sebagai

wujud dari dorongan dalam diri tersebut. Kegiatan belajar seseorang itu

selanjutnya akan terarah untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

4. Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

Pada dasarnya motivasi belajar dapat berasal dari dalam diri

individu yang sering disebut dengan motivasi murni dan bisa juga muncul
33

sebagai akibat adanya rangsangan dari luar diri individu yang

mempengaruhi kegiatan belajar. (Uno, 2017:23) menjelaskan bahwa

motivasi belajar dapat timbul karena faktor intrinsik, berupa hasrat dan

keinginan berhasil, dorongan kebutuhan belajar, dan harapan akan cita-

cita. Motivasi belajar yang timbul karena faktor ektrinsiknya dapat berupa,

adanya penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan

belajar yang menarik.

Pendapat lain dikemukakan oleh (Rifa’i & Anni, 2015:101-107),

yang menguraikan enam faktor yang didukung oleh sejumlah teori

psikologi yang memiliki dampak terhadap motivasi belajar siswa, yaitu:

1. Sikap berpengaruh kuat terhadap perilaku belajar siswa, karena sikap


memberikan pedoman bagaimana siswa akan berperilaku, sikap
merupakan hasil dari kegiatan belajar yang dilakukan siswa melalui
berbagai pengalaman, pembelajaran dan perilaku dari orang tua, guru
dan masyarakat;
2. Kebutuhan merupakan kondisi psikologis siswa yang mengarahkan
siswa pada suatu usaha untuk mencapai sebuah tujuan, semakin kuat
siswa merasakan kebutuhan dalam belajarnya akan lebih mendorong
siswa belajar lebih giat lagi untuk mewujudkan hal yang menjadi
tujuannya tersebut;
3. Rangsangan dari luar merupakan pemacu siswa agar lebih aktif dalam
kegiatan belajarnya. Tanpa adanya rangsangan dalam proses
pembelajaran, maka akan mengakibatkan menurunnya motivasi
belajar siswa;
4. Afeksi berkaitan dengan pengalaman emosional siswa dan dapat
menjadi motivator intrinsik. Apabila emosi bersifat positif maka dapat
berdampak positif bagi siswa yaitu lebih meningkatnya kerja keras
siswa dalam mempelajari suatu hal;
5. Kompetensi merupakan usaha siswa untuk bersaing dan menguasai
lingkungan; dan
6. Penguatan merupakan peristiwa yang meningkatkan sebuah respon,
bisa berupa penguatan verbal.
34

Berdasarkan penjelasan yang telah diuraikan, dapat disimpulkan

bahwa faktor-faktor yang memengaruhi motivasi belajar bisa berasal dari

dalam dan dari luar individu. Motivasi belajar yang berasal dari dalam

dipengaruhi oleh sikap, kebutuhan, afeksi, kompetensi, dorongan dan

keinginan. Motivasi belajar yang berasal dari luar individu dipengaruhi

oleh faktor seperti adanya rangsangan yang diberikan oleh pendidik

berupa kegiatan belajar yang menarik, adanya penguatan dan lingkungan

belajar yang kondusif.

2.1.4. Hasil Belajar

1. Pengertian Belajar

Belajar merupakan proses pada perkembangan hidup manusia. Dengan

belajar manusia melakukan perubahan-perubahan kualitatif individu sehingga

tingkah lakunya berkembang. Belajar adalah suatu proses, dan bukan suatu hasil.

Oleh karena itu belajar berlangsung secara aktif dan integratif dengan

menggunakan berbagai bentuk perbuatan untuk mencapai suatu tujuan.

Menurut Gagne (1977), belajar merupakan seperangkat proses yang

bersifat internal bagi setiap individu sebagai hasil transformasi rangsangan yang

berasal dari peristiwa eksternal di lingkungan individu yang bersangkutan

(kondisi). Menurut pengertian secara psikologis, belajar merupakan suatu proses

perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan

lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan-perubahan

tersebut akan nyata dalam aspek tingkah laku. Pengertian belajar dapat
35

didefinisikan sebagai berikut: “belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan

seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara

keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan

lingkungannya” (Slameto, 2012:2)

Menurut Slameto (2012:3) ciri-ciri perubahan tingkah laku dalam

pengertian belajar adalah :

1. Perubahan terjadi secara sadar


2. Perubahan dalam belajar bersifat kontinu dan fungsional
3. Perbahan dalam belajar bersifat positif dan aktif
4. Perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara
5. Perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah
6. Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku

Belajar adalah syarat mutlak untuk menjadi pandai dalam segala hal, baik

dalam bidang ilmu pengetahuan maupun keterampilan atau kecakapan. Belajar

dilakukan dengan sengaja atau tidak, dengan dibantu atau tanpa bantuan orang

lain. Belajar dilakukan oleh setiap orang, baik anak-anak, remaja, orang dewasa

maupun orang tua, dan akan berlangsung seumur hidup, selagi hayat di kandung

badan.

Dari uraian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa belajar merupakan

kegiatan penting yang harus dilakukan setiap orang secara maksimal untuk dapat

menguasai atau memperoleh sesuatu.

2. Pengertian Hasil belajar


36

Hasil belajar pada dasarnya adalah suatu kemampuan yang berupa

keterampilan dan perilaku baru sebagai akibat dari latihan atau pengalaman yang

diperoleh. Dalam hal ini, Gagne dan Briggs (1979:52) mendefinisikan hasil

belajar sebagai kemampuan yang diperoleh seseorang sesudah mengikuti proses

belajar. Lebih jauh dalam hubungannya dengan hasil belajar Gagne dan Briggs

mengemukakan adanya lima kemampuan yang diperoleh seseorang sebagai hasil

belajar yaitu keterampilan intelektual, strategi, kognitif, informasi verbal,

keterampilan motorik, dan sikap.

Menurut (Hartiny, 2010: 33-34) keterampilan intelektual adalah suatu

kemampuan yang membuat seseorang menjadi kompeten terhadap sesuatu

sehingga ia dapat mengklasifikasi, mengidentifikasi, mendemonstrasikan dan

menggeneralisasikan suatu gejala. Strategi kognitif adalah kemampuan seseorang

untuk dapat mengontrol aktifitas intelektualnya dalam mengatasi masalah yang

dihadapinya. Informasi verbal adalah kemampuan seseorang untuk dapat

menggunakan bahasa lisan dan tulisan dalam mengungkapkan suatu masalah atau

gagasan. Sikap adalah suatu kecenderungan pada diri seseorang dalam menerima

atau menolak suatu objek sikap, sedangkan keterampilan motorik adalah

kemampuan seseorang untuk mengkoordinasikan semua gerakan secara teratur

dan lancar dalam keadaan sadar. Hasil belajar pada diri seseorang sering tidak

langsung tampak tanpa seseorang itu melakukan tindakan untuk memperlihatkan

kemampuan yang diperolehnya melalui belajar.

Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian hasil belajar

adalah perubahan tingkah laku siswa secara nyata setelah dilakukan proses belajar
37

mengajar yang sesuai dengan tujuan pengajaran. Setelah melalui proses belajar

maka siswa diharapkan dapat mencapai tujuan belajar yang disebut juga sebagai

hasil belajar yaitu kemampuan yang dimiliki siswa setelah menjalani proses

belajar. Hasil belajar adalah sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa yang

mencakup ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Belajar tidak hanya

penguasaan konsep teori mata pelajaran saja, tetapi juga penguasaan kebiasaan,

persepsi, kesenangan, minat-bakat, penyesuaian sosial, jenis-jenis keterampilan,

cita-cita, keinginan, dan harapan. Hal tersebut senada dengan pendapat ahli yang

menyatakan:

Hasil belajar tampak sebagai terjadinya perubahan tingkah laku pada diri
siswa yag dapat diamati dan diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan
sikap dan keterampilan. Perubahan tersebut dapat diartikan sebagai
terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dibandingkan
dengan sebelumnya. Misalnya dari tidak tahu menjadi tahu dan dari sikap
kurang sopan menjadi sopan (Hamalik, 2010:155).

Berdasarkan uraian diatas penekanan hasil belajar adalah terjadinya

perubahan hasil masukan pribadi berupa motivasi dan harapan untuk berhasil dan

masukan dari lingkungan berupa rancangan dan pengelolaan motivasional tidak

berpengaruh langsung terhadap besarnya usaha yang dicurahkan oleh siswa untuk

mencapai tujuan belajar.

3. Tujuan Hasil Belajar


38

Tujuan pokok hasil belajar adalah untuk mengetahui keefektifan proses

dan hasil dari pembelajaran yang dilaksanakan apakah siswa tersebut belum atau

telah mencapai sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan (Dirman & Juarsih,

2014:33). Hasil belajar merupakan proses untuk menentukan nilai belajar siswa

melalui kegiatan penilaian dan pengukuran pengalaman belajarnya. Menurut

Suprijono (2009:5) mengemukakan bahwa:

Tujuan belajar yang eksplisit dicapai dengan tindakan instruksional


(instructional effects) yang biasanya berbentuk pengetahuan dan
keterampilan. Sementara, tujuan belajar sebagai hasil yang menyertai
tujuan belajar instruksional disebut dengan nurturant effects. Bentuknya
berupa kemamuan berpikir kritis dan kreatif, sikap terbuka dan
demokratis, menerima orang lain dan sebagainya. Tujuan ini merupakan
konsekuensi logis dari peserta didik menghidupkan suatu sistem
lingkungan belajar tertentu.

Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa tujuan hasil

belajar adalah suatu rangkaian kegiatan yang dilakukan untuk mengetahui tingkat

keberhasilan yang dicapai oleh siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran,

dimana hasil belajar tersebut ditandai dengan skala nilai berupa huruf atau angka.

4. Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima

pengalaman belajarnya. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam proses

pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi

kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan

belajarnya melalui kegiatan belajar. Selanjutnya, dari informasi tersebut guru


39

dapat menyusun dan membina kegiatan-kegiatan siswa lebih lanjut, baik untuk

keseluruhan kelas maupun individu.

Faktor-faktor yang memengaruhi hasil belajar menurut Dalyono (2012: 55-

60) berhasil tidaknya seseorang dalam belajar disebabkan oleh dua faktor yaitu:

a. Faktor Intern (yang berasal dari dalam diri orang yang belajar)

1. Kesehatan

Kesehatan jasmani dan rohani sangat besar pengaruhnya

terhadap kemampuan belajar. Bila seseorang yang tidak selalu sehat,

sakitkepala, demam, pilek batuk dan sebagainya dapat

mengakibatkantidak bergairah untuk belajar. Demikian pula halnya

jika kesehatanrohani (jiwa) kurang baik.

2. Intelegensi dan Bakat

Kedua aspek kejiwaan ini besar sekali pengaruhnya terhadap

kemampuan belajar. Seseorang yang mempunyai intelegensi baik (IQ-

nya tinggi) umumnya mudah belajar dan hasilnya pun cenderung

baik. Bakat juga besar pengaruhnya dalam menentukan keberhasilan

belajar. Jika seseorang mempunyai intelegensi yang tinggi dan

bakatnya ada dalam bidang yang dipelajari, maka proses belajar akan

lebih mudah dibandingkan orang yang hanya memiliki intelegansi

tinggi saja atau bakat saja.

3. Minat dan Motivasi

Minat dapat timbul karena adanya daya tarik dari luar dan juga

datang dari sanubari. Timbulnya minat belajar disebabkan beberapa


40

hal, antara lain karena keinginan yang kuat untuk menaikkan martabat

atau memperoleh pekerjaan yang baik serta ingin hidup senang atau

bahagia. Begitu pula seseorang yang belajar dengan motivasi yang

kuat, akan melaksanakan kegiatan belajarnya dengan sungguh-

sungguh, penuh gairah dan semangat. Motivasi berbeda dengan minat.

Motivasi adalah daya penggerak atau pendorong.

4. Cara belajar

Cara belajar seseorang juga mempengaruhi pencapaian hasil

belajarnya. Belajar tanpa memperhatikan teknik dan faktor fisiologis,

psikologis, dan ilmu kesehatan akan memperoleh hasil yang kurang.

b. Faktor Eksternal (yang berasal dari luar diri orang belajar)

1. Keluarga

Faktor orang tua sangat besar pengaruhnya terhadap

keberhasilan anak dalam belajar, misalnya tinggi rendahnya pendidikan,

besar kecilnya penghasilan dan perhatian.

2. Sekolah

Keadaan sekolah tempat belajar turut mempengaruhi tingkat

keberhasilan anak. Kualitas guru, model mengajarnya, kesesuaian

kurikulum dengan kemampuan anak, keadaan fasilitas atau

perlengkapan di sekolah dan sebagainya, semua ini mempengaruhi

keberhasilan belanja.

3. Masyarakat
41

Keadaan masyarakat juga menentukan hasil belajar. Bila sekitar

tempat tinggal keadaan masyarakatnya terdiri dari orang-orang yang

berpendidikan, terutama anak-anaknya, rata-rata bersekolah tinggi dan

moralnya baik, hal ini akan mendorong anak giat belajar.

4. Lingkungan sekitar

Keadaan lingkungan tempat tinggal, juga sangat mempengaruhi

hasil belajar. Keadaan lingkungan, bangunan rumah, suasana sekitar,

keadaan lalu lintas dan sebagainya semua ini akan mempengaruhi

kegairahan belajar.

Berdasarkan kajian teori yang telah diuraikan, dapat disimpulkan

bahwa hasil belajar yang diperoleh oleh siswa dipengaruhi oleh faktor

internal (dari dalam diri siswa) dan faktor eksternal (dari luar diri siswa).

Strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru merupakan salah satu

faktor eksternal yang mempengaruhi hasil belajar siswa

2.2. Penelitian Relevan

Penelitian yang relevan adalah penelitian yang sebelumnya sudah

pernah dilakukan dan mempunyai keterkaitan dengan judul yang akan

diteliti. Beberapa penelitian mengenai kreativitas, motivasi belajar, dan

hasil belajar sebelumnya pernah dilakukan. Penelitian-penelitian tersebut

antara lain :

No Nama Judul Alat Temuan


Peneliti Analisis
1. Novita Pengaruh Model Uji Berdasarkan hasil
42

Maharani Pembelajaran Role Normalitas, penelitian dan


Lubis Playing Terhadap Uji pembahasan yang
(2019) Hasil Belajar Siswa Homogenitas,telah dilakukan maka
Kelas IV Min 8 dan Uji
dapat disimpulkan
Medan Kecamatan Hipotesis bahwa pembelajaran
Medan Petisah Pada dengan menggunakan
Mata Pelajaran model Role Playing
Pendidikan berpengaruh terhadap
Kewarganegaraan hasil belajar siswa
(Pkn) T.A kelas IV min 8
2018/2019. Hasil Medan kecamatan
temuan yang Medan Petisah pada
dipaparkan mata pelajaran
pendidikan
kewarganegaraan
(Pkn) T.A 2018/2019.
Hasil penelitian pada
kelas Eksperimen
(IVB) pelajaran PKn
materi pemerintahan
pusat terhadap hasil
belajar siswa
memperoleh hasil
ratarata Pre Test
62,50 dan rata-rata
Post Test 83,50.
2. Meti Pengaruh Model Tes Hasil Berdasarkan hasil
Safitri Role Playing Belajar temuan dari
(2015) (Bermain Peran) kognitif, Uji keseluruhan data
Terhadap Motivasi Hipotesis Ujii yang diperoleh
Belajar Siswa Pada t) peneliti maka dapat
Mata Pelajaran disimpulkan bahwa
Bahasa Indonesia pembelajaran bahasa
Kelas V Di Sdn Indonesia dengan
Cempaka I Putih menggunakan model
Tahun Ajaran 2014- Role Playing
2015 (bermain peran)
berpengaruh terhadap
No Nama Judul Alat Analisis Temuan
Peneliti
motivasi belajar
siswa. hal ini dapat
dilihat dari data hasil
angket motivasi
belajar siswa pada
pelajaran bahasa
43

Indonesia dengan
menggunakan model
Role Playing
(bermain peran) lebih
tinggi dibandingkan
data hasil angket
motivasi belajar siswa
pada pelajaran bahasa
Indonesia dengan
tidak menggunakan
model Role Playing
(bermain peran.
3. Emilda Pengaruh Model Uji Terdapat interaksi
Amza dan Pembelajaran Role Normalitas, antara penggunaan
Mawardi Playing Dan Uji model pembelajaran
Effendi Motivasi Belajar Homogenitas, Role Playing dengan
(2015) Terhadap Hasil dan Uji motivasi belajar
Belajar Menangani Hipotesis terhadap hasil belajar
Dokumen Kantor Menangani Dokumen
Smk Negeri 1 Kantor. Hasil
Payakumbuh perhitungan ANOVA
dua arah untuk
pengujian hipotesis
ketiga diperoleh nilai
Fhitung = 0,074 dan
nilai Ftabel = 3,17.
Ini berarti nilai Ftabel
lebih besar dari
Fhitung (Ftabel >
Ftabel) dengan
demikian H0
diterima. Hal ini
menunjukkan bahwa
tidak terdapat
interaksi antara model
pembelajaran dan
motivasi siswa
terhadap hasil belajar.

2.3. Kerangka Berpikir

Proses pembelajaran dengan menggunakan model yang tepat

merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa.


44

Model pembelajaran merupakan salah satu strategi atau cara yang

digunakan guru dalam proses pembelajaran secara sistematis untuk

mencapai hasil yang dikehendaki. Model pembelajaran dilakukan secara

bertahap dengan teknik tertentu untuk mencapai tujuan dan proses belajar

mengajar yang kondusif. Kurang maksimalnya implementasi model

pembelajaran (role playing) di SMK S Taman Siswa Medan menyebabkan

berpengaruh pada hasil belajar siswa. Hal ini juga disebabkan karena

kurangnya motivasi siswa dalam mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola

Humas dan Keprotokolan, siswa cenderung individual dalam proses

pembelajaran, siswa cenderung pasif ketika pembelajaran berlangsung dan

banyak siswa yang tidak terlalu memperhatikan guru saat proses

pembelajaran dan sebagaian siswa mudah mengantuk dan merasa bosan.

Oleh karena itu, perlu adanya upaya yang dilakukan guru dalam

mengatasi permasalahan tersebut. Salah satu upaya untuk merancang iklim

belajar yang menyenangkan di kelas sehingga meningkatkan keaktifan

siswa adalah penggunaan model pembelajaran yang menarik. Salah satu

jenis model pembelajaran tersebut adalah model pembelajaran role

playing. Sebelumnya telah diuraikan bahwa role playing merupakan cara

pembelajaran dengan memainkan peranan dalam dramatisasi suatu

permasalahan. Melalui proses role playing siswa akan merasa seperti

bermain dalam belajar. Sehingga tanpa disadari siswa telah mempelajari

materi pelajaran melalui bermain peran atau role playing.


45

Disamping itu motivasi belajar juga merupakan salah satu faktor

yang dapat menentukan keberhasilan siswa. Siswa yang dapat memotivasi

dirinya sendiri akan lebih tekun, teliti, semangat, dan pantang menyerah

dalam menghadapi kesulitan yang dialami dalam proses pembelajaran.

Jika motivasi belajar dalam diri siswa kurang maka motivasi luar atau

ekstrinsik perlu diberikan oleh guru agar dapat memicu siswa untuk

tergerak dan semangat dalam melakukan kegiatan belajarnya. Pada intinya

siswa yang memiliki motivasi belajar yang tinggi akan memeroleh hasil

belajar yang tinggi, sedangkan siswa yang motivasi belajarnya rendah

maka akan memeroleh hasil belajar yang rendah pula.

Dengan adanya model pembelajaran role playing dapat menjadikan

peserta didik berperan aktif dalam pembelajaran. Dengan begitu siswa

akan mengalami proses pembelajaran yang menyenagkan, siswa akan

termotivasi untuk belajar dan pada akhirnya hasil belajar siswa dapat

optimal.

Berdasarkan uraian diatas maka dapat digambarkan kerangka

penelitian pada gambar 2.1 Pengaruh model pembelajaran role playing dan

motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa.

Gambar 2.1. Kerangka Berpikir

Model
Pembelajaran
Role playing (X1) Hasil Belajar
siswa (Y)

Motivasi Belajar
Siswa (X2)
46

2.4. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan uraian kerangka teori dan kerangka berpikir di atas,

maka yang menjadi hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah

2.4.1. Hubungan Antara Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Hasil

Belajar

Bermain peran (role playing) merupakan permainan dalam bentuk

dramatisasi dan pengembangan imajinasi yang dilakukan siswadengan

memerankan sebagai tokoh hidup. Bermain bagian terbesar dalam

kehidupan anak-anak untuk dapat belajar mengenal dan mengembangkan

keterampilan sosial dan fisik, mengatasi situasi dalam kondisi sedang

terjadi konflik. Model bermain peran dikategorikan sebagai model belajar

yang berumpun kepada model perilaku yang diterapkan dalam kegiatan

pengembangan. Karakteristiknya adalah adanya kecenderungan

memecahkan tugas belajar dalam sejumlah perilaku yang berurutan,

konkret dan dapat diamati. Sedangkan hasil belajar adalah tolak ukur

keberhasilan dalam proses belajar mengajar. Proses belajar mengajar

tentunya bertujuan untuk memperoleh hasil belajar yang memuaskan,

sehingga guru sebagai pengajar berupaya sebaik mungkin untuk

mempersiapkan penyajian materi pelajaran agar dapat dipahami oleh


47

siswa, sementara siswa juga harus berpartisipasi aktif dalam menerima

materi yang diajarkan oleh guru agar evaluasi belajar siswa menghasilkan

hasil belajar yang baik. Jadi hubungan model pembelajaran bermain peran

dengan hasil belajar adalah ketika model pembelajaran di terapkan di

kelas, maka siswa di tuntut untuk berperan aktif baik dalam pembelajaran.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Oleh Novira Maharani

Lubis (2019) mengemukakan bahwa model pembelajaran role playing

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan teori dan bukti

emipris tersebut , maka hipotesis penelitian ini adalah : Terdapat pengaruh

yang positif dan signifikan antara model pembelajaran terhadap hasil

belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan

siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan

H1 : Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara model pembelajaran

terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan

Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan . (ρ≠0)

2.4.2. Hubungan Antara Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar

Motivasi belajar menurut Sardiman (2018:75) adalah “keseluruhan

daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar,

yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah

pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek

belajar itu dapat tercapai. Motivasi mempunyai kontribusi yang sangat

besar terhadap hasil belajar. Maka sangat penting bagi guru untuk bisa
48

membangkitkan motivasi belajar peserta didik di sekolah sebab motivasi

memegang peranan yang penting dalam proses belajar mengajar. Apabila

guru dapat memberikan motivasi yang baik hingga terbaik kepada para

siswa, maka dalam diri siswa akan timbul dorongan dan hasrat untuk

belajar lebih baik. Dengan memberikan motivasi yang baik dan sesuai,

siswa (sebagai peserta didik) dapat menyadari akan manfaat belajar dan

tujuan yang hendak dicapai dengan belajar tersebut. Keberadaan motivasi

juga diharapkan mampu menggugah semangat belajar, terutama bagi para

siswa yang malas belajar sebagai akibat pengaruh negatif dari luar diri

siswa. Hingga selanjutnya, keberadaan motivasi dapat membentuk

kebiasaan siswa senang (fun) belajar yang akhirnya hasil belajar siswa

tersebut dapat meningkat.

Berdasarkan ulasan diatas, maka hipotesis penelitian ini adalah

terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara motivasi belajar

dengan hasil belajar belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola

Humas dan Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan.

H2 : Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara motivasi belajar

dengan hasil belajar belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola

Humas dan Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan.

(ρ≠0)

2.4.3. Hubungan Antara Model Pembelajaran Role Playing dan Motivasi

Belajar Terhadap Hasil Belajar


49

Hal yang mengakibatkan hasil belajar siswa menurun dan

meningkat dikarenakan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar

siswa tersebut. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa

terbagi menjadi dua yaitu faktor intern (dalam diri siswa) dan faktor

ekstern (faktor luar diri siswa). Dimana faktor internal salah satunya

adalah motivasi belajar siswa dan faktor eksternal salah satunya adalah

model pembelajaran yang digunakan oleh guru.

Jadi hubungan model role playing dan motivasidengan hasil belajar

adalah ketika model pembelajaran role playing dapat menjadikan peserta

didik berperan aktif dalam pembelajaran. Dengan begitu siswa akan

mengalami proses pembelajaran yang menyenangkan dan siswa akan

termotivasi untuk belajar sehingga pada akhirnya hasil belajar siswa dapat

optimal.

Berdasarkan ulasan diatas, maka hipotesis penelitian ini adalah :

Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara model pembelajaran

dan motivasi terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata

Kelola Humas dan Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa

Medan.

H3 : Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara model pembelajaran

dan motivasi terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola

Humas dan Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan

(ρ≠0)
50
BAB III

MODEL PENELITIAN

3.1. Lokasi dan Waktu Penelitian

3.1.1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini mengambil lokasi penelitian di SMK S Taman Siswa

Medan beralamat di Jl. Sabaruddin No.8, Sei Rengas Permata, Kec. Medan

Area, Kota Medan.

3.1.2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun pembelajaran

2021/2022 yang berlangsung di SMK S Taman Siswa Medan.

3.2. Populasi dan Sampel

3.2.1. Populasi

Populasi merupakan keseluruhan subjek yang diteliti. Menurut

(Sugiyono, 2016:80) populasi adalah “wilayah generalisasi yang terdiri atas:

obyek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakterisitik tertentu yang

ditetapkan oleh peneliti untuk kemudian ditarik kesimpulannnya. Populasi

dalam penelitian ini adalah seluruh siswa-siswi jurusan akuntansi kelas XI di

SMK S Taman Siswa Medan, yaitu sebanyak 50 yang terdiri dari 2 (dua) kelas

untuk lebih jelasnya tentang populasi dapat dilihat pada tabel berikut:

51
52

Tabel III.1

Jumlah Populasi Siswa Kelas XI AP SMK S Taman Siswa Medan Tahun

Pembelajaran 2021/2022

NO KELAS JUMLAH SISWA


1 XI AP-1 26 Orang
2 XI-AP-2 24 Orang
JUMLAH 50 Orang

3.2.2. Sampel

Menurut Sugiyono (2016:81) Sampel adalah sebagian dari jumlah

dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi, sedangkan teknik

pengambilan sampel disebut dengan sampling. Menurut (Sugiyono,

2016:63), teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah total

sampling. Total sampling adalah teknik pengambilan sampel dimana

jumlah sampel sama dengan populasi. Alasan mengambil total sampling

karena jumlah populasi yang kurang dari 100. Jadi jumlah sampel dalam

penelitian ini adalah sebanyak 50 orang dalam waktu satu bulan.

Tabel III.2

Jumlah Sampel Siswa Kelas XI AP SMK S Taman Siswa Medan Tahun

Pembelajaran 2021/2022

NO KELAS JUMLAH SISWA


1 XI AP-1 26 Orang
2 XI-AP-2 24 Orang
JUMLAH 50 Orang
53

3.3. Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang

ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga informasi tentang hal tersebut,

untuk kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2016:51). Dalam penelitian

ini variabel yang digunakan yakni variabel independen dan variabel dependen.

3.1.1. Variabel Independen

Variabel independen sering disebut dengan variabel bebas. Sugiyono

(2015:64) mengatakan bahwa “variabel independen merupakan variabel yang

mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel

dependen (terikat).Variabel Independen dalam penelitian ini yaitu model

pembelajaran Role Playing (X1) dan motivasi belajar siswa (X2).

3.1.2. Variabel Dependen

Variabel dependen sering disebut sebagai variabel terikat. Menurut

Sugiyono (2015:64), “variabel dependen adalah variabel yang dipengaruhi atau

yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas”. Dalam penelitian ini

varibael dependen nya adalah hasil belajar siswa (Y).

3.1.3. Defenisi Operasional

Defenisi Operasional merupakan suatu rumusan yang dapat diamati atau

diobservasi dan dapat diukur yang memberikan petunjuk dalam proses

pengukuran data, melalui indikator-indikator yang telah dirumuskan pada teori

yang digunakan. Adapun definisi operasional variabel dalam Penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1. Model Role Playing merupakan model pembelajaran yang mencoba


54

mengeksplorasi hubungan antar siswa dengan cara memperagakan dan

mendiskusikan materi pelajaran sehingga secara bersama-sama para siswa

dapat mengeksplorasi perasaan, sikap, nilai, dan berbagai strategi pemecahan

masalah. Pembelajaran bermain peran (role play) adalah seluruh bentuk

pengajaran yang berfokus kepada siswa sebagai penanggung jawab

pembelajaran. Role play ini dilakukan didalam kelas dengan bimbingan guru.

2. Motivasi belajar merupakan keseluruhan daya penggerak dari dalam diri

maupun dari seseorang yang menimbulkan serangkaian usaha dalam belajar

sesuatu hal yang baru untuk memberikan arah pada kegiatan belajar. Menurut

Uno (2015:9) “Motivasi merupakan suatu dorongan yang timbul oleh adanya

rangsangan dari dalam maupun dari luar sehingga seseorang berkeinginan

untuk mengadakan perubahan tingkah laku/aktivitas tertentu lebih baik dari

keadaan sebelumnya”.

3. Hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa dari kemampuan yang

diperoleh baik secara kognitif, afektif, dan psikomotorik setelah terjadinya

proses pembelajaran OTK Humas dan Keprotokolan yang ditunjukkan

dengan nilai tes maupun non tes yang diberikan oleh guru.

3.2. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian ex post facto. Penelitian ex post facto

adalah penelitian masa lalu yaitu penelitian tentang variabel yang kejadiannya

sudah terjadi sebelum penelitian dilaksanakan. Dalam penelitian ini mengkaji

hubungan dan pengaruh dua variable bebas dalam waktu yang bersamaan untuk

menemukan efek variabel bebas tersebut pada variabel terikat. Penelitian ini
55

akan mengkaji pengaruh dua variabel bebas yaitu model pembelajaran Role

Playing dan motivasi belajar siswa, dan satu variable terikat yaitu hasil belajar

mata pelajaran otomatisasi tata kelola humas dan keprotokolan pada siswa kelas

XI SMK S Taman Siswa Medan.

3.3. Teknik Pengumpulan Data

Menurut (Arikunto, 2013:197) yang dimaksud dengan teknik

pengumpulan data adalah “cara yang digunakan oleh peneliti dalam

pengumpulan data penelitiannya”. Berdasarkan pengertian tersebut dapat

dikatakan bahwa model penelitian adalah cara yang dipergunakan untuk

mengumpulkan data yang diperlukan dalam penelitian. Adapun teknik

pengumpulan data yang peneliti gunakan adalah:

3.3.1. Observasi

Sutrisno Hadi (dalam Sugiyono 2016:145) mengemukakan bahwa,

observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun

dari berbagai proses biologis dan psikologis. Dua diantara yang terpenting

adalah proses-proses pengamatan dan ingatan. Teknik pengumpulan data dengan

observasi digunakan bila penelitian berkenaan dengan perilaku manusia, proses

kerja, gejala-gejala alam, dan bila responden yang diamati tidak terlalu besar.

Jenis observasi itu ada dua yaitu observasi patisipan dan non partisipan,

observasi partisipan adalah apabila observasi (orang yang melakukan observasi

turut ambil bagian atau berada dalam keadaan objek yang diobservasi.

Sedangkan observasi non partisipan adalah suatu proses pengamatan observer

tanpa ikut dalam kehidupan orang yang diobservasi dan secara terpisah
56

berkedudukan sebagai pengamat. Dan yang peneliti lakukan yaitu menggunakan

jenis observasi non partisipan, jadi peneliti hanya mengamati proses kegiatan

belajar mengajarnya saja.

3.3.2. Kuesioner (Angket)

Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden

untuk dijawab. Insrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket

berisi sejumlah pertanyaan-pertanyaan atau pernyataan yang harus dijawab atau

direspon oleh para responden.

Dalam penelitian ini, skala pengukuran yang digunakan adalah skala

likert. Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan presepsi

seseorang atau sekelompok orang. Jawaban setiap item instrumen yang

menggunakan Skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat

negatif, yang dapat diberi skor sebagai berikut

Tabel III.3
Tabel Instrument Skala Likert

No Pertanyaan Skor

1. Sangat Setuju (SS) 5

2. Setuju (S) 4

3. Kurang Setuju (KS) 3

4. Tidak Setuju (TS) 2

5. Sangat Tidak Setuju (STS) 1


57

Instrumen penelitian yang menggunakan skala Likert dapat dibuat dalam

bentuk checklist. Adapun indikator-indikator dari instrumen variabel model

pembelajaran Role Playing dan motivasi belajar siswa dapat dilihat pada table

berikut :

Tabel III.4
Layout Angket

Variabel Indikator Variabel No. Item

NO Penelitian Penelitian Angket

1 Model 1. Persiapan dan Intruksi

Pembelajaran a. Guru memiliki situasi atau 1-2

Role Playing masalah bermain peran.

(X1) b. Sebelum pelaksanaan bermain 3

Sumber : peran, siswa harus mengikuti

Hamalik (2013 : latihan pemanasan

215-217) c. Guru memberikan instruksi 4-5

khusus kepada peserta bermain

peran setelah memberikan

penjelasan pendahuluan kepada

keseluruhan kelas.

d. Guru memberitahukan peran- 6-7

peran yang akan dimainkan serta

memberikan instruksi-instruksi

yang bertalian dengan masing-

masing peran kepada para


58

audience.

2. Tindakan Dramatik dan Diskusi

a. Para aktor terus melakukan

perannya sepanjang situasi 8-9

bermain peran.

b. Bermain peran harus berhenti

pada titik-titik penting 10-11

c. Keseluruhan kelas selanjutnya

berpartisipasi dalam diskusi 12-15

yang terpusat pada situasi

bermain peran

3. Evaluasi Bermain Peran

a. Siswa memberikan keterangan,

baik secara tertulis maupun 16-17

dalam kegiatan diskusi tentang

keberhasilan dan hasil-hasil yang

dicapai dalam bermain peran.

b. Guru menilai efektivitas dan

keberhasilan bermian peran yang 18-20

dilakukan siswa

2 Motivasi Belajar 1. Tekun menghadapi tugas 1-3

Siswa (X2) 2. Ulet menghadapi kesulitan 4-6

Sumber : 3. Memiliki minat 7-9


59

Sardiman (2018: terhadappelajaran

83) 4. Lebih senang bekerja mandiri. 10-12

5. Cepat bosan pada tugas-tugas 13-15

yang rutin

6. Dapat mempertahankan 16-17

pendapatnya

7. Tidak mudah melepaskan hal 18-19

yang diyakini itu.

8. Senang mencari dan 20

memecahkan masalah soal-soal

3 Hasil Dilihat dari daftar kumpulan nilai

Belajar (Y) (DKN)

3.3.3. Dokumentasi

Menurut (Arikunto, 2013:206)“Dokumentasi adalah mencari dan

mengumpulkan data mengenai hal-hal yang berupa catatan, transkip,

buku, surat kabar, majalah, notulen, rapot, agenda dan sebagainya”.

Model dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh

data nilai mata pelajaran otomatisasi tata kelola humas dan keprotokolan

siswa kelas XI jurusan Administrasi Perkantoran SMK S Taman Siswa

Medan serta pengambilan gambar berupa foto-foto terkait kegiatan-

kegiatan di lingkungan sekolah.


60

3.4. Uji Instrumen Penelitian

3.4.1. Uji Validitas Angket

Menurut Arikunto (2013:211) instrumen yang baik harus

memenuhi persyaratan yaitu memiliki validitas. Validitas adalah suatu

ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu

instrumen. Instrumen yang valid berarti instrument tersebut dapat

digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.

Dalam penelitian ini pengukuran validitas dilakukan dengan

teknik korelasi Product Moment (Arikunto, 2013:78). Teknik ini

dikembangkan oleh Karl Pearson dan sering kali disebut teknik korelasi

pearson. Dalam hal ini peneliti menggunakan bantuan program komputer

SPSS 22.0 (Statistical Package for Social Science).

Rumus Korelasi Moment

N ( ∑ XY )− (∑ X ) ( ∑ Y )
rᵪᵧ=
√[ N ∑Y ²−( ∑ X ) ¿ ]
2 ❑
¿ ¿¿

Keterangan :

rxy = korelasi product moment

N = jumlah subyek

∑XY = jumlah skor perkalian item dan skor total

X2 = jumlah kuadrat skor item

Y2 = jumlah kuadrat skor total


61

Adapun langkah-langkah untuk mencari validitas setiap vaktor

adalah sebagai berikut :

1. Membuat tabel analisis variabel X1, X2, dan Y

2. Mengkorelasikan jumlah masing-masing faktor dengan skor total

3. Hasil yang diperoleh masing-masing perhitungan tersebut dikonsultasikan

dengan product moment

Hasil dari validitas selanjutnya dikonsultasikan dengan tabel koefisien

korelasi (r tabel) dengan kriteris, jika (r hitung >r tabel) maka korelasi tersebut valid.

Dengan kriteria jika harga (r hitung >r tabel) pada taraf signifikan 95% atau α = 5%,

maka dapat disimpulkan bahwa angket dinyatakan valid, sebaliknya jika (r hitung >r

tabel ) maka angket dinyatakan tidak valid. Untuk mempermudah perhitungan

penulis dibantu dengan mempergunakan SPSS 22,0.

Tabel III. 5

Tabel Signifikan

Interval Koefisien Tingkat Signifikan

0,01 ≤ P ≤ 0,01 Sangat signifikan

0,01 < P ≤ 0,05 Signifikan

0,05 < P Tidak Signifikan

3.4.2. Uji Reliabilitas

Menurut Arikunto (2013:178) reliabilitas menunjuk pada suatu

pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk


62

digunakan sebagai alat ukur pengumpul data karena instrumen tersebut

sudah baik. Relibilitas juga mengarah pada tingkat keterandalan

sesuatu.Instrument yang reliabel berarti adalah instrument yang dapat

dipercaya, jadi dapat diandalkan.

Menurut Priyanto (2013:51) “suatu alat ukur dikatakan reliabel

bila alat itu dalam mengukur suatu gejala pada waktu yang berlainan

senantiasa menunjukkan hasil yang sama”. Selanjutnya untuk mengetahui

apakah butir item yang disusun sudah reliabel dan dapat dipercaya, maka

diuji dengan menggunakan rumus alpha karena instrumen dalam

penelitian ini berbentuk angket dan skornya berupa rentang antara 1

sampai 4 dan uji menggunakan item total. Rumus ini digunakan untuk

mencari reliabilitas instrumen yang berbentuk angket atau soal uraian.

[ ][ ]
2
k ∑σ ❑
r ₁₁= 1− 2 b
k −1 σ t❑

Keterangan :

r11 = reabilitas instrumen

k = banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal

∑ᴕ²ͭ = jumlah varians butir

ᴕ ²ͭ = varians total
63

Untuk mencari varians butir digunakan rumus :

2
σ b❑=
∑X² ( ∑NX )²
N

Keterangan :

N = Banyaknya sampel

X1 = Skor butir angket ke i

Xt = Skor total

Untuk mencari varians total digunakan rumus :

2
2 ∑ Y (∑ Y )²
σ ❑=
t
N

Keterangan :

N = Banyaknya sampel

∑Yi = Banyaknya skor total subjek

∑Yt = Jumlah kuadrat skor total subjek

Untuk kriteria reliabilitas angket jika r hitung> rtabel dengan taraf signifikan

(a = 0.05) maka angket dikatakan “reliable”. Namun jika r hitung< rtabel maka

angket dianggap tidak reliable.

Perhitungan dilakukan dengan bantuan software SPSS 22. Adapun dasar

pengambilan keputusan untuk uji realibilitas menurut Sujarweni


64

(2014:193) adalah jika nilai Cronback Alpha > 0,60 maka kusioner atau

angket dinyatakan reliabel dan sebaliknya, jika nilai Cronback Alpha <

0,60 maka kusioner atau angket dinyatakan tidak reliabel.

3.5. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data adalah cara untuk memudahkan atau

menyederhanakan data kedalam bentuk yang mudah dibaca atau

dimengerti. Untuk mengolah data dalam penelitian kuantitatif ini agar

dapat dipertanggungjawabkan, maka secaar ilmiah data tersebut perlu

diuji dan dianalisis secara sistematis. Dalam penelitian kuantitatif, adapun

menurut Sugiyono (2015:147) “Analisis data merupakan kegiatan setelah

data dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul”. Teknik

analisis data dalam penelitian kuantitatif merupakan model statistik yang

sudah tersedia, dan dapat dilakukan dengan menggunakan alat analisis

data tertentu yaitu dengan menggunakan statistik sehingga dapat diambil

suatu simpulan.

3.5.1. Uji Asumsi Klasik

1. Uji Normalitas Data

Sebelum peneliti menggunakan teknik statistic dalam analisinya

peneliti harus menunjukkan terlebih dahulu apakah data yang akan

dianalisis berdistribusi normal atau tidak. Untuk mengetahui normalitas

suatu data, salah satunya carayang digunakan yaitu dengan melihat grafik

P-P Plot yang membandingkan distribusi kumulatif dan distribusi normal


65

yang diperoleh dengan bantuan SPSS 22.0. Distribusi normal akan

membuat lotting vertical dan diagonal data yang akan dibandingkan

dengan garis diagonal tersebut, jika distribusi data normal maka garis

yang menunjukkan real akan mengikuti garis diagonalnya. Untuk

pengujian normalitas data dapat juga menggunakan rumus Chai Kuadrat

yaitu :

( fo−fh ) ²
x ²=∑
fh

Dimana :

X2 = nilai kuadrat variabel bebas

fo = frakuensi observasi

fh = frakuensi harapan

Kriteria yang digunakan adalah jika X 2 hitung > X2 tabel artinya distribusi

data tidal normal. Dan jika X2 hitung < X2 tabel artinya distribusi data normal.

2. Uji Linieritas

Uji linieritas dilakukan untuk mengetahui benar atau tidaknya

spesifikasi model yang digunakan.Hasil pengujian ini memberikan

informasi apakah model empiris sebaiknya linier, kuadrat, atau kubik. Uji

ini dilakukan dengan menganalisis output SPSS 22.0 (Statistical Package

for Social Science) dengan model Test for Linearity α = 0,05. Variabel

dikatakan mempunyai hubungan linier bila signifikansi kurang dari 0,05.

Cara lain adalah dengan mengamati pola factor gangguan/residual. Jika

factor gangguan tersebut random dan tidak memiliki pola khusus, maka
66

model dikatakan linier.Jika factor gangguan membentuk pola “U” atau

“U” terbalik, maka dapat dikatakan permasaan regresinya tidak linier.

3. Uji Multikolinearitas

Multikolinearitas dapat dideteksi dengan menghitung koefisien

korelasi ganda dan membandingkannya dengan koefisien korelasi antar

variabel bebas.Uji multikolinearitas digunakan untuk mengetahui

kesalahan standar estimasi model dalam penelitian. Akibat yang muncul

jika sebuah model regresi berganda memiliki kasus multikolinearitas

adalah kesalahan standar estimasi akan cenderung meningkatkan dengan

bertambahnya variabel eksogen yang masuk pada model. Sehingga

signifikansi yang digunakan akan menolak hipotesis nol akan semakin

besar. Akibatnya model regresi yang diperoleh tidak sahih (valid) untuk

menaksir variabel endogen.

Menurut Ghozali (2012:105) uji multikolinieritas bertujuan untuk

menguji apakah suatu model regresi terdapat korelasi antar variabel bebas

(independen). Model regresi yang baik seharusnya tidak terjadi korelasi

antara variabel independen. Pengujian multikolinearitas dilihat dari

besaran VIF (Variance Inflation Factor) dan tolerance. Tolerance

mengukur variabel independen yang terpilih yang tidak dijelaskan oleh

variabel independen lainnya. Jadi nilai tolerance yang rendah sama

dengan nilai VIF tinggi (karena VIF = 1/tolerance). Nilai cutoff yang

umum dipakai untuk menunjukkan adanya multikolinieritas adalah nilai

tolerance <_0,01 atau sama dengan nilai VIF <_ 10.


67

4. Analisis Regresi Linier Berganda

Setelah uji prasarat terpenuhi, maka akan dilakukan analisis

regresi linier berganda sehingga menghasilkan persamaan yang dapat

digunakan untuk membuat prediksi besarnya nilai variabel dependen (Y)

berdasarkan nilai variabel independen (X) tertentu. Persamaan yang

diperoleh dalam analisis tersebut adalah:

Y = ɑ + b1X1 + b2X2

a = Y- b1X1 – b2X2

b1 = ¿ ¿

b2 = ¿ ¿

Keterangan:

Y : variabel dependen (nilai yang diprediksi)

α : konstanta

b1 : koefisien variabelx1

b2 : koefisien variabelx2

x1 : Variabel model pembelajaran role playing

x2 : Variabel motivasi belajar

Untuk menilai ketepatan fungsi regresi sampel dalam menaksir

nilai aktual dapat diukur dari nilai statistic t , nilai statistic F dan nilai

koefisien diterminasiR2.
68

5. Uji Hipotesis

a. Uji Parsial (Uji t)

Uji t statistik pada dasarnya menghitung koefisien regresi secara

individu. Adapun hipotesis dalam uji ini adalah sebagai berikut :

H0 : βј = 0

H1 : βј ≠ 0; j = 0,1,2……,k

k adalah koefisien slope.

Dari hipotesis tersebut dapat terlihat arti dari pengujian yang dilakukan,

yaitu berdasarkan data yang tersedia, akan dilakukan pengujian terhadap

(koefisien regresi populasi), apakah sama dengan nol, yang berarti

variabel bebas tidak mempunyai pengaruh signifikan terhadap variabel

terikat, atau tidak sama dengan nol, yang berarti variabel bebas

mempunyai pengaruh signifikan terhadap variabel terikat.

Adapun uji Statistik t menunjukkan seberapa jauh pengaruh

variabel penjelas atau independen secara individual dalam menerangkan

variasi variabel dependen (Ghozali, 2012:58). Pengujian ini

menggunakan tingkat signifikansi 5% dan melakukan perbandingan

antara t hitung dengan t tabel.Jika nilai t hitung > t tabel maka setiap

variabel bebas yang diteliti berpengaruh signifikan terhadap variabel

terikat.Sebaliknya jika nilai t hitung < t tabel maka setiap variabel bebas

yang diteliti tidak berpengaruh signifikan terhadap variabel terikat.

b. Uji Simultan (Uji F)

Uji F diperuntukkan guna melakukan uji hipotesis koefisien


69

(slope) regresi secara bersamaan. Dengan demikian, secara umum

hipotesisnya dituliskan sebagai berikut

H0 : β1 = β2 = β3 = ……….= βk = 0

H1 : Tidak demikian (paling tidak ada satu slope yang ≠ 0)

Dimana : k adalah banyaknya variabel bebas.

Oleh karena dalam regresi sederhana jumlah variabel bebas hanya satu

(k=1), maka hipotesisnya menjadi;

H0 : β1 = 0

H0 : β1 ≠ 0

Menurut Ghozali (2012:59), Uji statistik F pada dasarnya

menunjukkan apakah semua variabel independen atau bebas yang

dimasukkan dalam model mempunyai pengaruh secara bersama-sama

terhadap variabel dependen atau terikat. Fhitung > Ftabel pada α = 5%,

maka Ho ditolak, Ha diterima atau variabel bebas secara bersama-sama

memiliki pengaruh terhadap variabel terikat. Fhitung < Ftabel pada α =

5%, maka Ho diterima, Ha ditolak atau variabel bebas secara bersama-

sama tidak memiliki pengaruh terhadap variabel terikat.

Hipotesis nol (Ho) merupakan model parameter sama dengan nol atau

seluruh variabel independen secara simultan tidak berpengaruh terhadap

variabel dependen. Sedangkan hipotesis alternatif (Ha) yaitu tidak semua

parameter simultan dengan nol atau seluruh variabel independen secara

simultan berpengaruh terhadap variabel dependen.


70

c. Koefisien Determinasi (R2)

Koefisien determinasi (Goodness of fit), yang dinotasikan dengan R 2,

merupakan suatu ukuran yang penting dalam regresi, karena dapat

menginformasikan baik atau tidaknya model regresi yang terestimasi.

Atau dengan kata lain, angka tersebut dapat mengukur seberapa dekatkah

garis regresi yang terestimasi dengan data sesungguhnya.

Nilai koefisien determinasi (R2) ini mencerminkan seberapa besar variasi

dari variabel terikat Y dapat diterangkan oleh variabel bebas X. Bila nilai

koefisien determinasi sama dengan 0 (R2 = 0), artinya variasi dari Y tidak

dapat diterangkan oleh X sama sekali. Sementara bila R 2 = 1, artinya

variasi dari Y secara keseluruhan dapat diterangkan oleh X. Dengan kata

lain bila R2 = 1, maka semua titik pengamatan berada tepat pada garis

regresi. Dengan demikian baik atau buruknya suatu persamaan regresi

ditentukan oleh R2 nya yang mempunyai nilai antara nol dan 1.


71

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Deskripsi Hasil Penelitian

4.1.1 Uji Instrumen Penelitian

Uji instrumen penelitian dilaksanakan sebelum instrumen angket disebar

kepada responden untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitasnya sehingga

dapat dipertanggungjawabkan. Pada uji coba instrumen penelitian dilakukan

kepada 30 siswa kelas X Manajemen Perkantoran. Setelah melakukan uji coba

terhadap angket maka angket tersebut di sebarkan kepada sampel penelitian yaitu

siswa kelas XI Adminisrasi Perkantoran sebanyak 50 siswa.

Uji validitas dan reliabilitas menggunakan rumus Product moment dan

Cronbach alpha dengan ketentuan jika rhitung >rtabel maka butir angket tersebut

dinyatakan valid. Berdasarkan hasil uji coba, taraf signifikansi α = 5% (0,05)

dengan N = 30. Berdasarkan ketentuan df = N-2 diperoleh r tabel sebesar 0,361.

Dalam menghitung hasil tersebut digunakan SPSS versi 22.

4.1.1.1 Uji Validitas Dan Reliabilitas Angket Model Role Playing (X1)

Berdasarkan uji validitas angket model role playing sebanyak 20 butir

yang di sebar kepada 30 responden, diperoleh bahwa sebanyak 19 item angket

dinyatakan valid karena memenuhi r hitung>rtabel, sedangkan terdapat 1 item angket

yang tidak valid. Sehingga terdapat 19 item angket yang dapat digunakan untuk

pengumpulan data. Adapun hasil uji validitas angket variabel model role playing

dapat dilihat pada tabel dibawah ini:


72

Tabel 4.1
Hasil Uji Validitas Model Role Playing (X1)

No. Item Nilai rhitung Nilai rtabel Keterangan


1 0,492 0,361 Valid
2 0,548 0,361 Valid
3 0,513 0,361 Valid
4 0,446 0,361 Valid
5 0,720 0,361 Valid
6 0,513 0,361 Valid
7 0,647 0,361 Valid
8 0,539 0,361 Valid
9 0,665 0,361 Valid
10 0,460 0,361 Valid
11 0,686 0,361 Valid
12 0,543 0,361 Valid
13 0,464 0,361 Valid
14 0,297 0,361 Tidak Valid
15 0,569 0,361 Valid
16 0,655 0,361 Valid
17 0,554 0,361 Valid
18 0,611 0,361 Valid
19 0,631 0,361 Valid
20 0,664 0,361 Valid
Sumber :Olah Data SPSS Versi 22.

Untuk mengetahui hasil reliabilitas digunakan rumus Cornbach

Alpha, dengan hasil perhitungan pada tabel berikut:

Tabel 4.2
Hasil Uji Reliabilitas Variabel Kepribadian (X1)

Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.674 19

Berdasarkan tabel 4.2 diperoleh hasil perhitungan reliabilitas

dengan Cronbach Alpha sebesar 0,881 dan nilai rtabel sebesar 0,361. Dengan

ketentuan rhitung > rtabel maka instrumen angket dinyatakan reliabel karena
73

0,881 > 0,361. Oleh karena itu instrumen angket varibel Model Role

Playing (X1) reliabel untuk digunakan dalam penelitian.

4.1.1.2 Uji Validitas Dan Reliabilitas Angket Moivasi (X2)

Berdasarkan uji validitas angket motivasi sebanyak 20 item yang di

sebar kepada 30 responden, terdapat 19 item angket dinyatakan valid

karena memenuhi rhitung>rtabel. sedangkan terdapat 1 item angket dinyatakan

tidak valid. Sehingga terdapat 19 item angket yang dapat digunakan untuk

pengumpulan data. Berikut hasil uji validitas angket variabel motivasi

dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 4.3
Hasil Uji Validitas Motivasi (X2)

No. Item Nilai rhitung Nilai rtabel Keterangan


1 0,694 0,361 Valid
2 0,346 0,361 Tidak Valid
3 0,597 0,361 Valid
4 0,405 0,361 Valid
5 0,401 0,361 Valid
6 0,505 0,361 Valid
7 0,540 0,361 Valid
8 0,823 0,361 Valid
9 0,553 0,361 Valid
10 0,624 0,361 Valid
11 0,411 0,361 Valid
12 0,458 0,361 Valid
13 0,600 0,361 Valid
14 0,362 0,361 Valid
15 0,689 0,361 Valid
16 0,389 0,361 Valid
17 0,569 0,361 Valid
18 0,652 0,361 Valid
19 0,693 0,361 Valid
20 0,600 0,361 Valid
Sumber :Olah Data SPSS Versi 22
74

Tabel 4.4
Hasil Uji Reliabilitas Variabel Motivasi (X2)

Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.821 19

Berdasarkan tabel 4.4 diperoleh perhitungan reliabilitas dengan

Cronbach Alpha sebesar 0,874 dan nilai rtabel sebesar 0,361. Dengan

ketentuan rhitung > rtabel maka instrumen angket dinyatakan reliabel karena

0,874 > 0,361. Oleh karena itu instrumen angket varibel Motivasi (X2)

reliabel untuk digunakan dalam penelitian.


75

4.1.2 Deskripsi Variabel Penelitian

Daftar distribusi frekuensi atas jawaban variabel model role playing dan

motivasi berdasarkan jawaban angket pada skala sebagai berikut:

Nilai Tertinggi−Nilai Terendah


Interval =
Jarak Interval

Berdasarkan rumus di atas diperoleh :

5−1
Interval = =0 , 8
5

Diperoleh batas interval sebesar 0,8 dengan kategori sebagai berikut:

Tabel 4.5
Kategori Rasio Penelitian

Interval Kategori
1,00 – 1,8 Sangat Rendah
1,9 – 2,6 Rendah
2,7 – 3,4 Sedang
3,5 – 4,2 Tinggi
4,3 – 5,00 Sangat Tinggi

4.1.2.1 Deskripsi Variabel Model Role Playing (X1)

Variabel model role playing tersusun dari beberapa indikator diukur

menggunakan skala likert. Indikator dari variabel model pembelajaran role

playing dijabarkan menjadi 19 item angket kuisioner dan setiap item angket

diukur dengan skor 1-5 dengan jumlah responden sebanyak 50 siswa. Untuk

mengetahui gambaran hasil jawaban angket dilihat dari tabel dibawah ini:
76

Tabel 4.6
Distribusi Frekuensi Variabel Model Role Playing (X1)

Alternatif Jawabam Rata- Kategori


rata
No SS = 5 S=4 RR = 3 TS = 2 STS=1 Jumlah

F SC F SC F SC F SC F SC F SC
1 25 125 20 80 4 12 1 2 - - 50 219 4,38 Sangat Tinggi
2 18 90 26 104 4 12 2 4 - - 50 210 4,20 Tinggi
3 23 115 25 100 2 6 - - - - 50 221 4,42 Sangat Tinggi

4 17 85 29 116 3 9 1 2 - - 50 212 4,24 Tinggi

5 21 105 23 92 4 12 2 4 - - 50 213 4,26 Tinggi

6 22 110 24 96 4 12 - - - - 50 218 4,36 Sangat Tinggi

7 23 115 23 92 3 9 1 2 - - 50 218 4,36 Sangat Tinggi

8 20 100 25 100 5 15 - - - - 50 215 4,30 Sangat Tinggi

9 23 115 23 92 4 12 - - - - 50 219 4,38 Sangat Tinggi

10 16 80 23 92 9 27 1 2 1 1 50 202 4,04 Tinggi

11 16 80 26 104 6 18 1 2 1 1 50 205 4,10 Tinggi

12 27 135 18 72 5 15 - - - - 50 222 4,44 Sangat Tinggi

13 24 120 23 92 2 6 1 2 - - 50 220 4,40 Sangat Tinggi

14 21 105 27 108 1 3 1 2 - - 50 218 4,36 Sangat Tinggi

15 15 75 29 116 6 18 - - - - 50 209 4,18 Tinggi

16 17 85 29 116 4 12 - - - - 50 213 4,26 Tinggi

17 28 140 20 80 1 3 1 2 - - 50 225 4,50 Sangat Tinggi


18 18 90 27 108 3 9 2 4 50 211 4,22 Tinggi
19 24 120 22 88 3 9 1 2 50 219 4,38 Sangat Tinggi
Total 409 81,78
1
Rata-rata 4,30
Sumber : Angket Penelitian Variabel Model Role Playing
77

Keterangan :
F : Frekuensi
SC : Frekuensi x Skor Jawaban
Adapun interpretasi data dari masing-masing butir angket variabel model

role playing berdasarkan tabel distribusi di atas adalah sebagai berikut:

1. Guru membuat sosio drama dengan memperhatikan situasi dengan nilai

4,38 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

2. Dalam pelaksanaan sosio drama, peran yang diberikan tidak menyinggung

pribadi sehingga peserta didik merasa nyaman dengan nilai 4,20

dikategorikan “Tinggi”.

3. Sebelum pelaksanaan bermain peran, siswa mengikuti latihan pemanasan

dengan nilai 4,42 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

4. Guru memberitahukan peran-peran yang akan dimainkan dengan nilai 4,24

dikategorikan “Tinggi”.

5. Dalam brifing, kepada pemeran diberikan deskripsi secara rinci tentang

kepribadian, perasaan, dan keyakinan dari para karakter dengan nilai 4,26

dikategorikan “Tinggi”.

6. Guru memberitahukan peran-peran yang akan dimainkan serta

memberikan instruksi yang bertalian dengan masing-masing peran kepada

para audience dengan nilai 4,36 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

7. Siswa mampu belajar dengan pembelajaran Role Playing yang telah

diterapkan guru dengan nilai 4,36 dikategorikan “Sangat Tinggi”.


78

8. Peserta didik terus melakukan perannya sepanjang situasi bermain peran

dengan nilai 4,30 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

9. Para audience berpartisipasi dalam penugasan awal kepada pemeran

dengan nilai 4,38 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

10. Peserta didik berhenti pada topik-topik penting jika kondisi memaksa

demikian dengan nilai 4,04 dikategorikan “Tinggi”.

11. Setiap siswa berperan katif dengan pembelajaran Role Playing yang

diterapkan oleh guru dengan nilai 4,10 dikategorikan “Tinggi”.

12. Seluruh teman kelas berpartisipasi dalam diskusi penyelenggara

sosiodrama dengan nilai 4,44 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

13. Masing-masing kelompok diberi kesempatan untuk menyampaikan hasil

observasi dan reaksi-reaksinya dengan nilai 4,40 dikategorikan “Sangat

Tinggi”.

14. Peserta didik memberikan pendapat setelah sosiodrama selesai dengan

nilai 4,36 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

15. Peserta didik diperkenankan memberikan komentar evaluatif tentang

bermain peran yang telah dilaksanakan dengan nilai 4,18 dikategorikan

“Tinggi”.

16. Guru menilai efektivitas dan keberhasilan bermain peran yang dilakukan

siswa dengan nilai 4,26 dikategorikan “Tinggi”.

17. Guru memeberikan komentar dan catatan dalam pelaksanaan sosiodrama

dengan nilai 4,50 dikategorikan “Sangat Tinggi”.


79

18. Guru menentukan tingkat perkembangan pribadi, social,dan akademik


para peserta didik dengan nilai 4,22 dikategorikan “Tinggi”.

19. Siswa lebih mudah memahami materi humas dan keprotokolan melalui

model pembelajaran Role Playing yang diterapkan oleh guru dengan nilai

4,38 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

Dari hasil analisis data diperoleh nilai rata-rata dari jawaban siswa

terhadap angket variabel Model Role Playing sebesar 4,30, maka dapat

disimpulkan bahwa distribusi frekuensi variabel model role playing dinyatakan

pada kategori “Sangat Tinggi”.

4.1.2.2 Deskripsi Variabel Motivasi (X2)

Variabel motivasi tersusun dari beberapa indikator yang diukur dengan

menggunakan skala likert. Indikator dari variabel moivasi dijabarkan menjadi 19

butir angket kuisioner dan setiap butir angket diukur dengan skor 1-5 dengan

jumlah responden sebanyak 50 siswa. Untuk mengetahui gambaran hasil jawaban

angket dapat dilihat dari tabel sebagai berikut:


80

Tabel 4.7
Distribusi Frekuensi Variabel Motivasi (X2)

Alternatif Jawabam Rata- Kategori


rata
No SS = 5 S=4 RR = 3 TS = 2 STS=1 Jumlah

F SC F SC F SC F SC F SC F SC
1 21 105 23 92 5 15 1 2 - - 50 214 4,28 Tinggi
2 21 105 23 92 5 15 1 2 - - 50 214 4,28 Tinggi
3 18 90 23 92 9 27 - - - - 50 209 4,18 Tinggi

4 19 95 25 10 5 15 1 2 - - 50 212 4,24 Tinggi


0
5 17 85 27 10 5 15 1 2 - - 50 210 4,20 Tinggizzzz
8
6 23 115 21 84 5 15 1 2 - - 50 216 4,32 Sangat Tinggi

7 22 110 23 92 3 9 1 2 1 1 50 214 4,28 Tinggi

8 23 115 21 84 4 12 2 4 - - 50 215 4,30 Sangat Tinggi

9 30 150 17 68 3 9 - - - - 50 227 4,52 Sangat Tinggi

10 27 135 18 72 3 9 2 4 - - 50 220 4,40 Sangat Tinggi

11 24 120 18 72 7 21 1 2 - - 50 215 4,30 Sangat Tinggi

12 22 110 21 84 5 15 1 2 1 1 50 212 4,24 Tinggi

13 26 130 19 76 4 12 1 2 - - 50 220 4,40 Sangat Tinggi

14 18 90 24 96 8 24 - - - - 50 210 4,20 Tinggi

15 18 90 26 10 6 18 - - - - 50 212 4,24 Tinggi


4
16 16 80 26 10 8 24 - - - - 50 208 4,16 Tinggi
4
17 23 115 21 84 5 15 1 2 - - 50 216 4,32 Sangat Tinggi
18 20 100 23 92 5 15 1 2 1 1 50 210 4,20 Tinggi
19 25 125 20 80 5 15 - - - - 50 220 4,40 Sangat Tinggi
Total 4091 81,46

Rata-rata 4,28
81

Sumber : Angket Penelitian Variabel Motivasi

Keterangan :
F : Frekuensi
SC : Frekuensi x Skor Jawaban
Adapun interpretasi data dari masing-masing butir angket variabel

Kepribadian berdasarkan tabel distribusi di atas adalah sebagai berikut :

1. Saya bersungguh-sungguh dalam mengerjakan tugas dengan nilai 4,28

dikategorikan “Tinggi”.

2. Saya tidak mudah putus asa dalam mengerjakan tugas yang sulit dengan

nilai 4,28 dikategorikan “Tinggi”.

3. Saya bertanya kepada guru ketika ada penjelasan materi yang tidak saya

pahami dengan nilai 4,18 dikategorikan “Tinggi”.

4. Saya berdiskusi dengan teman jika menemukan kesulitan dalam belajar

dengan nilai 4,24 dikategorikan “Tinggi”.

5. Saya yakin bisa mengerjakan tugas yang diberikan guru dengan nilai 4,20

dikategorikan “Tinggi”.

6. Saya memperhatikan setiap penjelasan materi yang disampaikan oleh guru

dengan nilai 4,32 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

7. Saya tidak megobrol diluar materi pada saat diskusi dengan nilai 4,28

dikategorikan “Tinggi”.

8. Sebelum pelajaran dimulai saya sudah menyiapkan buku-buku, peralatan

dan belajar terlebih dahulu dengan nilai 4,30 dikategorikan “Sangat

Tinggi”.
82

9. Saya tidak suka jika ada teman yang mencontek saat ulangan dengan nilai

4,52 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

10. Saya tidak mencontek hasil pekerjaan rumah (PR) dari teman yang sudah

mengerjakan dengan nilai 4,40 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

11. Saya tidak merasa bosan pada saat pelajaran berlangsung dengan nilai 4,30

dikategorikan “Sangat Tinggi”.

12. Saya merasa senang bila guru memberikan latihan soal untuk dikerjakan

disekolah maupun dirumah dengan nilai 4,24 dikategorikan “Tinggi”.

13. Saya yakin atas jawaban tugas yang saya kerjakan dengan nilai 4,40

dikategorikan “Sangat Tinggi”.

14. Saya memilih membuktikan jawaban saya benar atau salah jika hasil

pekerjaan saya berbeda dengan teman dengan nilai 4,20 dikategorikan

“Tinggi”.

15. Saya berani menyampaikan pendapat saya didepan teman meskipun

pendapat saya berbeda dengan teman dengan nilai 4,24 dikategorikan

“Tinggi”.

16. Saya dapat menjelaskan alasan atau argument atas jawaban saya dengan

nilai 4,16 dikategorikan “Tinggi”.

17. Saya menyampaikan pendapat saya jika ada pendapat yang tidak sesuai

dengan pemikiran saya dengan nilai 4,32 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

18. Saya yakin dengan rajin berlatih soal-soal akan membuat saya lebih

memahami materi pelajaran dengan nilai 4,20 dikategorikan “Tinggi”.


83

19. Saya mencari soal-soal yang menantang (lebih sulit) untuk dikerjakan

dengan nilai 4,40 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

Dari hasil analisis data diperoleh nilai rata-rata dari jawaban siswa

terhadap angket variabel motivasi sebesar 4,28, maka dapat disimpulkan bahwa

distribusi frekuensi variabel motivasi dinyatakan pada kategori “Tinggi”.

4.1.2.3 Tingkat Kecenderungan Variabel Model Role Playing (X1)

Untuk mengidentifikasi tingkat kecendrungan Model Role Playing

digunakan data rata-rata (M) dengan standart devisiasi (SD). Berikut standart

tingkat kecenderungan yang digunakan terhadap variabel penelitian.

Tabel 4.7

Perhitungan Kategori Kecenderungan Model Role Playing (X21

Ketentuan Kategori

>M + 1,5 Sd Sangat Baik

M s/d M + 1,5 Sd Baik

M 1,5 Sd Cukup Baik

<M – 1,5 Sd Tidak Baik

Berdasarkan perubahan Model Role Playing diketahui skor tertinggi

angket 90 dan skor terendah 69 maka berdasarkan skala tersebut ditentukan M dan

SD sebagai berikut :
84

M = Nilai Tertinggi + Nilai Terendah


2
Sd = Nilai Teringgi – Nilai Terendah
6
M = 90 + 69 = 79,5
2
Sd = 90 – 69 = 3,5
6

Berdasarkan perhitungan interval tersebut diperoleh skor interval yaitu :


1,5 Sd = 1,5 (3,5) = 5,25
M + 1,5 Sd = 79,5 + 5,25 = 84,75
M – 1,5 Sd = 79,5 – 5,25 = 74,25

Tabel 4.8
Perhitungan Kategori Kecenderungan Model Role Playing (X1)

>M + 1,5 Keatas = 84,75 – Sangat Baik


Keatas
M s/d M + 1,5 SD = 79,5 – 84,75 Baik

M - 1,5 SD s/d M = 74,25 – 79,5 Cukup Baik

<M – 1,5 Sd = 74,25 Tidak Baik


Kebawah
Kebawah
Sumber :Data Primer yang diolah

Tabel 4.9
Hasil Perhitungan Tingkat Kecenderungan Angket Model Role Playing (X1)

Interval Frekuensi Frekuensi Kategori


Kelas Absolute Relaif
>84,75 13 26% Sangat
Baik
79,5 – 84,75 23 46% Baik
74,25 – 79,5 7 14% Cukup
Baik
<74,25 7 14% Tidak Baik
Total 50 100%
Sumber : Data Primer yang diolah
85

Dari tabel 4.10 diperoleh kategori sangat baik sebanyak 13 orang (26%),

kategori baik 23 orang (46%), kaegori cukup baik sebanyak 7 orang (14%), dan

kategori tidak baik 7 orang (14%).

Tingkat kecenderungan Model Role Playing (X1) dapat dilihat :

D istr ibusi K e c e ndr ung a n V a r ia be l Mo de l


R o le Pla y ing (X 1 )

14% Sangat Baik


26%
Baik
14% Cukup Baik
Tidak Baik

46%

4.1.2.3 Tingkat Kecenderungan Variabel Motivasi (X2)

Untuk mengetahui tingkat kecenderungan motivasi digunakan data rata-

rata (M) dengan standart devisiasi (SD). Berikut standart tingkat kecenderungan

yang digunakan terhadap variabel penelitian.

Tabel 4.10
Perhitungan Kategori Kecenderungan Model Role Playing (X21

Ketentuan Kategori

>M + 1,5 Sd Sangat Baik

M s/d M + 1,5 Sd Baik

M 1,5 Sd Cukup Baik

<M – 1,5 Sd Tidak Baik


86

Berdasarkan perubahan Model Role Playing diketahui skor tertinggi

angket 92 dan skor terendah 70 maka berdasarkan skala tersebut ditentukan M dan

SD sebagai berikut :

M = Nilai Tertinggi + Nilai Terendah


2
Sd = Nilai Teringgi – Nilai Terendah
6
M = 92 + 70 = 81
2
Sd = 92 – 70 = 3,6
6

Berdasarkan perhitungan interval tersebut diperoleh skor interval yaitu :


1,5 Sd = 1,5 (3,6) = 5,4
M + 1,5 Sd = 81 + 5,4 = 86,4
M – 1,5 Sd = 81 – 5,4 = 75,6

Tabel 4.3
Perhitungan Kategori Kecenderungan Motivasi (X2)

>M + 1,5 Keatas = 86,4 – Keatas Sangat Baik

M s/d M + 1,5 SD = 81 – 86,4 Baik

M - 1,5 SD s/d M = 75,6 – 81 Cukup Baik

<M – 1,5 Sd = 75,6 Kebawah Tidak Baik

Kebawah

Sumber: Data Primer yang diolah


87

Tabel 4.12
Hasil Perhitungan Tingkat Kecenderungan Angket Motivasi (X2)

Interval Frekuensi Frekuensi Kategori


Kelas Absolute Relaif
>86,4 9 18% Sangat
Baik
81 – 86,4 15 30% Baik
75,6 – 81 19 38% Cukup
Baik
<75,6 7 14% Tidak Baik
Total 50 100%
Sumber: Data Primer yang diolah

Pada tabel 4.10 diperoleh kategori sangat baik sebanyak 13 orang (26%),

kategori baik 23 orang (46%), kaegori cukup baik sebanyak 7 orang (14%), dan

kategori tidak baik 7 orang (14%).

Tingkat kecenderungan model role playing (X1) dapat dilihat :

D istrib u si K ecen d eru n g a n M o tiv a si


(X 2 )

14%
18%
Sangat Baik
Baik
Cukup Baik
Tidak Baik

38% 30%

4.1.2.4 Kecenderungan Variabel Hasil Belajar (Y)

Pada penelitian ini, hasil belajar siswa kelas XI ADM SMK S Taman

Siswa Medan Ajaran 2021/2022 diperoleh dari Daftar Kumpulan Nilai (DKN)
88

dengan nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 70. Berikut standart tingkat

kecenderungan yang digunakan terhadap variabel penelitian :

Tabel 4.13
Perhitungan Kategori Kecenderungan Hasil Belajar (Y)

Ketentuan Kategori

>M + 1,5 Sd Sangat Baik

M s/d M + 1,5 Sd Baik

M 1,5 Sd Cukup Baik

<M – 1,5 Sd Tidak Baik

Berdasarkan perubahan hasil belajar diketahui skor tertinggi angket 90 dan

skor terendah 70 maka berdasarkan skala tersebut ditentukan M dan SD sebagai

berikut :

M = Nilai Tertinggi + Nilai Terendah


2
Sd = Nilai Teringgi – Nilai Terendah
6
M = 90 + 70 = 80
2
Sd = 90 – 70 = 3,3
6

Berdasarkan perhitungan interval tersebut diperoleh skor interval yaitu :


1,5 Sd = 1,5 (3,3) = 4,95
M + 1,5 Sd = 80 + 4,95 = 84,95
M – 1,5 Sd = 80 – 4,95 = 75,05
Tabel 4.14
Perhitungan Kategori Kecenderungan Hasil Belajar (Y)
89

>M + 1,5 Keatas = 84,95 – Sangat Baik


Keatas
M s/d M + 1,5 SD = 80 – 84,95 Baik

M - 1,5 SD s/d M = 75,05 – 80 Cukup Baik

<M – 1,5 Sd = 75,05 Tidak Baik


Kebawah
Kebawah

Sumber: Data Primer yang diolah

Tabel 4.15
Hasil Perhitungan Tingkat Kecenderungan Angket Hasil Belajar (Y)

Interval Frekuensi Frekuensi Kategori


Kelas Absolute Relaif
>84,95 17 34% Sangat
Baik
80 – 84,95 3 6% Baik
75,05 - 80 15 30% Cukup
Baik
<75,05 15 30% Tidak Baik
Total 50 100%
Sumber :Data Primer yang diolah

Pada tabel 4.10 diperoleh kategori sangat baik sebanyak 17 orang (34%),

kategori baik 3 orang (6%), kategori cukup baik sebanyak 15 orang (30%), dan

kategori tidak baik 15 orang (30%).

Tingkat kecenderungan Hasil Belajar (Y) dapat dilihat :


90

D esk rip si K ecen d eru n g a n H a sil


B ela ja r (Y )

30% Sangat Baik


34% Baik
Cukup Baik
Tidak Baik

6%

30%

4.1.3 Uji Asumsi Klasik

4.1.3.1 Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang digunakan

untuk penelitian terdistribusi normal atau tidak. Untuk mengetahui data yang

digunakan terdistribusi normal atau tidak dapat dilihat melalui hasil uji One

Sample Kolmogorov Smirnov Test. Norma atau tidaknya suatu data dapat dilihat

dari nilai signifikansinya. Jika nilai sig > 0,05 maka data variabel tersebut

dinyatakan berdistribusi normal. Adapun hasil uji normalitas pada variabel

penelitian ini dapat dilih at pada tabel dibawah:

Tabel 4.4
Hasil Uji Normalitas
91

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test


Unstandardized
Residual
N 50
a,b
Normal Parameters Mean .0000000
Std. Deviation 3,91511638

Most Extreme Differences Absolute .100


Positive .100
Negative -.100
Test Statistic .100
Asymp. Sig. (2-tailed) .200c
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
Sumber: Olah Data SPSS Versi 22

Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa nilai signifikan sebesar 0,200

yang berarti 0,200> 0,05. Oleh karena itu dapat dinyatakan bahwa data variabel

pada penelitian ini terdistribusi normal.

Selain menggunakan uji One Sample Kolmogorov Smirnov Test, normal

atau tidaknya suatu data dapat juga dilihat melalui grafik P-Plot. Jika titik-titik

menyebar disekitar garis diagonal serta penyebarannya mengikuti arah garis

diagonal, maka data tersebut berdistribusi normal. Adapun grafik P-Plot pada

penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.4
Grafik Normal P-P Plot
92

Sumber :Olah Data SPSS Versi 22

Dapat dilihat dari grafik diatas bahwa titik-titik menyebar di sekitar garis

diagonal serta penyebarannya mengikuti arah garis diagonal. Oleh karena itu

dapat dinyatakan bahwa data yang diperoleh berdistribusi normal.

4.1.3.2 Uji Linearitas

Uji linearitas dilakukan bertujuan untuk mengetahui apakah variabel bebas

(X) dan variabel terikat (Y) secara signifikan mempunyai hubungan linear atau

tidak. Dengan ketentuan jika nilai sig > 0,05 maka terdapat hubungan yang linear,

begitu juga sebaliknya jika nilai sig < 0,05 maka tidak terdapat hubungan yang

linear. Hasil uji linearitas dengan menggunakan program SPSS versi 22 dapat

dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.17
Hasil Uji Linearitas Variabel X1 Dengan Variabel Y
93

ANOVA Table
Sum of Mean
Squares Df Square F Sig.
Hasil Belajar* Betwee;n (Combined)
Model Role Playing Groups 957,880 16 59,868 2,867 ,005
Linearity
674,810 1 674,810 32,320 ,000
Deviation
from 283,070 15 18,871 ,904 ,568
Linearity
Within Groups 689,000 33 20,879
Total 1646,880 49
Sumber: Olah Data SPSS Versi 22

Berdasarkan tabel diatas diketahui bahwa nilai signifikansi Deviation from

Linearity Model Role Playing (X1) sebesar 0,568. Karena nilai sig 0,568 > 0,05,

maka dapat dinyatakan bahwa ada hubungan linear antara variabel Model Role

Playing (X1) dengan variabel Hasil Belajar (Y).

Untuk uji linearitas variabel Motivasi (X2) dengan variabel Hasil Belajar

(Y) dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.18
Hasil Uji Linearitas Variabel X2 Dengan Variabel Y

ANOVA Table

Sum of Mean
Squares Df Square F Sig.
Hasil Belajar * Between (Combined)
Motivasi Groups 1112,632 16 69,540 4,295 ,000
Linearity 782,991 1 782,991 48,365 ,000
Deviation
from 329,641 15 21,976 1,357 ,226
Linearity
Within Groups 534,248 33 16,189
Total 1646,880 49
Sumber : Olah Data SPSS Versi 22
94

Berdasarkan tabel diatas diketahui bahwa nilai signifikansi Deviation from

Linearity motivasi (X2) sebesar 0,226. Karena nilai sig 0,226 > 0,05, maka dapat

dinyatakan bahwa ada hubungan linear antara variabel motivasi (X2) dengan

variabel Hasil Belajar (Y).

4.1.3.3 Uji Multikolinearitas

Uji multikolinearitas digunakan untuk mengetahui apakah antar variabel

bebas (X) terjadi multikoliniearitas atau tidak dalam suatu model regresi. Suatu

model regresi dinyatakan baik jika tidak terjadi multikolinearitas antar variabel

bebas (X). Untuk melihat apakah terjadi multikolinearitas atau tidak dapat dilihat

dari nilai VIF (Varience Inflated Factors). Jika nilai VIF < 10 dan tolerance value

> 0,10 maka tidak terjadi multikolinearitas. Adapun hasil uji multikolinearitas

dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 4.19
Hasil Uji Multikolinearitas

Coefficientsa

Unstandardized Standardized Collinearity


Coefficients Coefficients Statistics
Std. Toleran
Model B Error Beta T Sig. ce VIF
1 (Constant) 1,545 10,509 ,147 ,884
Model Role Playing
,404 ,152 ,339 2,657 ,011 ,597 1,676
Motivasi ,551 ,148 ,474 3,719 ,001 ,597 1,676
a. Dependent Variable: Hasil Belajar

Sumber: Olah Data SPSS Versi 22

Berdasarkan hasil uji multikolinearitas yang sudah dilakukan dengan

menggunakan program SPSS ver 22 diatas diketahui bahwa untuk variabel Model
95

Role Playing (X1) nilai tolerance sebesar 0,597 maka 0,597>0,10 dan nilai VIF

1,676 maka 1,676 >10. Nilai tolerance variabel Motivasi (X2) sebesar 0,597 maka

0,597 > 0,10 dan nilai VIF 1,676 maka 1,676 < 10. Berdasarkan data tersebut

dapat dinyatakan bahwa tidak terjadi multiklinearitas sesama variabel bebas.

4.1.4 Analisis Regresi Linier Berganda

Analisis regresi linier berganda ditujukan untuk menentukan hubungan

linier antar variabel bebas Model Role Playing (X1) dan Motivasi (X2) dengan

variabel terikat Hasil Belajar (Y). Hasil analisis regresi linier berganda pada

penelitian ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 4.20
Hasil Analisis Regresi Linear Berganda

Coefficientsa

Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant) 1,545 10,509 ,147 ,884
Kepribadian ,404 ,152 ,339 2,657 ,011
Lingkungan Keluarga ,551 ,148 ,474 3,719 ,001
a. Dependent Variable: Hasil Belajar
Sumber: Olah Data SPSS Versi 22

Berdasarkan tabel diatas maka persamaan analisis regresi linier berganda

dalam penelitian ini adalah :

Y = a + b1X1+ b2X2

Y = 1,545 + 0,404X1 + 0,551X2

Berdasarkan persamaan regresi yang telah dihasilkan maka dapat

diinterpretasikan bahwa:
96

1. Nilai konstanta (a) sebesar 1,545 yang artinya nilai variabel bebas Model

Role Playing (X1), Motivasi (X2) bernilai 0 atau constant maka Hasil Belajar

(Y) siswa sebesar 1,545.

2. Nilai koefisien Model Role Playing (X1) yaitu 0,404 artinya setiap kenaikan

variabel Model Role Playing sebesar 1%, jika variabel bebas lain dianggap

konstan (tetap), maka Hasil Belajar siswa akan meningkat sebesar 0,404.

3. Nilai koefisien Motivasi (X2) yaitu 0,551 artinya setiap kenaikan variabel

Motivasi sebesar 1%, jika variabel bebas lain dianggap konstan (tetap), maka

Hasil Belajar siswa akan meningkat sebesar 0,551.

4.1.5 Uji Hipotesis

4.1.5.1 Uji Hipotesis Parsial (Uji T)

Uji parsial (uji t) bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh

variabel Model Role Playing (X1) dan Motivasi (X2) terhadap Hasil Belajar (Y)

secara parsial. Uji t dilakukan dengan cara membandingkan t hitung dengan ttabel

dengan kriteria pengambilan keputusannya adalah:

1. Hipotesis diterima jika thitung > ttabel pada α = 0,05

2. Hipotesis ditolak jika thitung < ttabel pada α = 0,05

Ttabel diperoleh dengan tingkat signifikansi 95% atau α = 0,05 menggunakan

rumus df = n-k, dimana n = 50 dan k = 2, sehingga df: 50-2 + 48 pada taraf x 5 %.

Dari hasil perhitungan tersebut maka diperoleh ttabel = 1,667. Hasil analisis uji t

dapat dilihat pada tabel di bawah ini:


97

Tabel 4.21
Hasil Uji Parsial (Uji t)

Coefficientsa

Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant) 1,545 10,509 ,147 ,884
Model Role Playing ,404 ,152 ,339 2,657 ,011
Motivasi ,551 ,148 ,474 3,719 ,001
a. Dependent Variable: Hasil Belajar
Sumber: Olah Data SPSS Versi 25

Berdasarkan tabel diatas diperoleh bahwa:

1. Variabel Model Role Playing (X1) berpengaruh positif dan signifikan

terhadap Hasil Belajar (Y) siswa hal ini terlihat dari nilai t hitung (2,657) > ttabel

(1,667) dan nilai signifikannya 0,011<0,05.

2. Variabel Motivasi (X2) berpengaruh positif dan signifikan terhadap Hasil

Belajar (Y) siswa hal ini terlihat dari nilai t hitung (3, 719) > ttabel (1,667) dan

nilai signifikannya 0,001<0,05.

4.1.5.2 Uji Hipotesis Simultan (Uji F)

Uji simultan (Uji F) dilakukan untuk mengetahui apakah ada pengaruh

yang signifikan secara bersama-sama antara ketiga variabel bebas terhadap

variabel terikat. Pengujian Hipotesis ini dilakukan dengan membandingkan antara

nilai Fhitung dan Ftabel. Dengan kriteria pengambilan keputusannya adalah :

1. Hipotesis diterima jika Fhitung > Ftabel dan Sig < 0,05

2. Hipotesis ditolak jika Fhitung < Ftabel dan Sig > 0,05

Ftabel diperoleh dengan tingkat signifikansi 95% atau α = 0,0. Untuk mencari

Ftabel digunakan rumus df (1) dan df (2) dengan ketentuan df (1) = K-1 dan df (2)
98

= n-K., sehingga diperoleh df (1) = 3-1= 2 dan df (2) = 50-3= 47. Dari

perhitungan ini maka data diketahui Ftabel pada penelitian ini adalah sebesar 3,20.

Hasil analisis uji F dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 4.22
Hasil Uji Simultan (Uji F)

ANOVAa
Sum of Mean
Model Squares Df Square F Sig.
1 Regression 895,801 2 447,901 28,028 ,000b
Residual 751,079 47 15,980
Total 1646,880 49
a. Dependent Variable: Hasil Belajar
b. Predictors: (Constant), Model Role Playing, Motivasi
Sumber :Olah Data SPSS Versi 22

Berdasarkan tabel diatas diperoleh bahwa Fhitung 28,028 > Ftabel 3,20 dan

nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Oleh karena itu, dapat disimpulka bahwa variabel

Model Role Playing (X1) dan Motivasi (X2) berpengaruh positif dan signifikan

terhadap Hasil Belajar (Y) siswa Kelas XI Administrasi Perkantoran SMK S

Taman Siswa Medan.

4.1.5.3 Uji Koefisien Determinasi (R2)

Uji koefisien determinasi (R2) digunakan untuk mengukur seberapa besar

kontribusi variabel bebas terhadap variabel terikat. Jika koefisien determinasi (R 2)

semakin besar (mendekati satu) hal ini menunjukkan semakin baik kemampuan X

menerangkan Y. Sebaliknya, jika R2 semakin kecil (mendekati nol), maka dapat

dikatakan bahwa pengaruh variabel (X) adalah kecil terhadap variabel terikat (Y).

Nilai koefisien determinasi (R2) dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
99

Tabel 4.23
Hasil Uji Koefisien Determinasi (R2)

Model Summaryb
Adjusted R Std. Error of Durbin-
Model R R Square Square the Estimate Watson
a
1 .738 .544 .525 3.998 2.035
a. Predictors: (Constant), Motivasi, Model Role Playing
b. Dependent Variable: Hasil Belajar
Sumber: Olah Data SPSS Versi 22

Nilai koefisien determinasi (R2) dapat dilihat pada nilai R Square pada

tabel diatas. Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh nilai koefisien determinasi

(R2) sebesar 0,544 atau R2 = 0,544 x 100% = 54,4%. Oleh karena itu dapat

disimpulkan bahwa variable Model Role Playing dan Motivasi berpengaruh

terhadap Hasil Belajar siswa kelas XI Pendidikan Administrasi Perkantoran SMK

S Taman Siswa Medan sebesar 54,4%. Sedangkan sisanya dipengaruhi oleh

variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.

4.2 Pembahasan Hasil Penelitian

4.2.1 Pengaruh Model Role Playimg (X1) Terhadap Hasil belajar (Y)

Berdasarkan hasil analisis uji hipotesis menunjukkan bahwa variabel

Model Role Playing berpengaruh positif dan signifikan terhadap variable Hasil

Belajar. Hal ini dapat dilihat pada hasil perhitungan uji secara parsial (Uji t)

dimana diperoleh nilai thitung> ttabel sebesar 2,657 > 1,667 dan nilai signifikannya

0,011<0,05 dengan taraf signifikan sebesar 95% atau alpha sebesar 0,05. Maka

dapat disimpulakan bahwa Model Role Playing berpengaruh positif dan signifikan

terhadap Hasil Belajar siswa kelas XI Administrasi Perkantoran SMK S Taman

Siswa Medan.
100

Hasil dari penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh

Novita Maharani Lubis (2019) yang berjudul “Pengaruh Model Pembelajaran

Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV MIN Medan Kecamatan Medan Petisah

Pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) T.A 2018/2019”.

Berdasarkan hasil perhitungan uji t diperoleh thitung > ttabel yaitu 0,048 > 0.013

(n=38) dengan taraf signifikan 0,05 atau 5% yang menyatakan terima Ha dan

tolak H0. Maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Role Playing

berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar PKn siswa kelas IV MIN 8 Medan

Kecamatan Medan Petisah.

Penelitian yang sudah dilakukan oleh Azizi & Irwansah (2020) dengan

judul “Pengaruh Model Role Playing Terhadap Hasil Belajar Kognitif Ditinjau

Dari Aktivitas Belajar Siswa” juga mendukung penelitian ini dengan hasil

penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa model Role Playing

berpengaruh terhadap hasil belajar kognitif siswa, karena nilai signifikansinya

0,046 < 0,05.

Penelitian serupa juga dilakukan oleh Nurwana (2020) dengan judul

“Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Minat Dan

Hasil Belajar Siswa Materi Sistem Peredaran Darah Kelas XI SMA Negeri 9

Makassar” dengan hasil bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signifikan

model Role Playing terhadap minat dan hasil belajar siswa Kelas XI SMA Negeri

9 Makassar.
101

Dari hasil analisis penelitian ini dan didukung oleh penelitian-penelitian

yang sudah dilakukan sebelumnya menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang

positif dan signifikan Model Role Playing Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI

Pendidikan Adminnistrasi Perkantoran SMK S Taman Siswa Medan.

4.2.2 Pengaruh Motivasi (X2) Terhadap Hasil Belajar (Y)

Berdasarkan hasil analisis uji hipotesis menunjukkan bahwa variabel

Motivasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap variable Hasil Belajar. Hal

ini dapat dilihat pada hasil perhitungan uji secara parsial (Uji t) dimana diperoleh

nilai thitung> ttabel sebesar 3,719 > 1,667 dan nilai signifikannya 0,001<0,05 dengan

taraf signifikan sebesar 95% atau alpha sebesar 0,05. Maka dapat disimpulakan

bahwa Motivasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap Hasil Belajar siswa

kelas XI Administrasi Perkantoran SMK S Taman Siswa Medan. Dengan

demikian semakin baik motivasi, maka akan semakin baik pula hasil belajar

Administrasi Perkantoran siswa tersebut, sebaliknya apabila motivasi rendah hasil

belajar Administrasi Perkantoran siswa tersebut juga akan rendah.

Penelitian ini didukung dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh

Muhammad Syukri, Jamaluddin, dan Rudi Salam (2019) yang berjudul “Pengaruh

Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Jurusan Administrasi

Perkantoran SMK Negeri 1 PANGKEP” Berdasarkan analisis regresi linear

sederhana menunjukkan bahwa terdapat pengaruh Motivasi Belajar Siswa

terhadap Hasil Belajar Siswa Administrasi Perkantoran SMK Negeri 1 Pangkep.

Dari hasil analisa korelasi product moment diperoleh sebesar 0,558 dengan tingkat

hubungan sedang dan dapat dinyatakan ada hubungan yang signifikan Motivasi
102

Belajar Siswa dengan Hasil Belajar Siswa Administrasi Perkantoran SMK Negeri

1 Pangkep.

Penelitian serupa juga dilakukan oleh Risky Nugroho (2022) dengan judul

“Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Di SMPN

2 TIRTAMULYA” Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar

berpengaruh positif signifikan terhadap hasil belajar matematika siswa di SMP

Negeri 2 Tirtamulya. Tingkat keeratan hubungan antara motivasi belajar dengan

hasil belajar matematika siswa berada pada kategori sangat kuat. Besarnya

pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar matematika siswa adalah 95,84%.

Penelitian lain yang dilakukan oleh Hendra Dani Saputra (2018) yang

berjudul “Pengaruh Motivasi Terhadap Hasil Belajar Siswa SMK”. Hasil

penelitian menunjukkan nilai koefisien korelasi penelitian sebesar 0,860 dengan α

= 0,05 dan koofisien korelasi pada tabel (r tabel = 0,349) sehingga t hitung > t

tabel dengan α = 0,05. Hal ini menunjukkan motivasi belajar mempunyai

hubungan yang positif dan signifikan dengan hasil belajar siswa.

Dari hasil analisis penelitian ini dan didukung oleh penelitian-

penelitianyang sudah dilakukan sebelumnya menunjukkan bahwa terdapat

pengaruh yang positif dan signifikan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar

siswa kelas XI Administrasi Perkantoran SMK S Taman Siswa Medan.


103

4.2.4 Pengaruh Kepribadian (X1), Lingkungan Keluarga (X2),

Pembelajaran Kewirausahaan (X3) Terhadap Intensi Berwirausaha (Y)

Berdasarkan hasil analisis uji hipotesis menunjukkan bahwa variabel

Model Role Playing dan Motivasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap

variable Hasil Belajar Siswa. Hal ini dapat dilihat pada hasil perhitungan uji

secara simultan (Uji F) dimana diperoleh nilai Fhitung> Ftabel sebesar 28,028 > 3,20

dan nilai signifikannya 0,000<0,05 dengan taraf signifikan sebesar 95% atau alpha

sebesar 0,05. Maka dapat disimpulakan bahwa Model Role Playing dan Motivasi

berpengaruh positif dan signifikan terhadap Hasil Belajar siswa kelas XI

Administrasi Perkantoran SMK S Taman Siswa Medan.

Nilai koefisien determinasi (R2) diketahui sebesar 54,4% yang berarti

bahwa variabel Model Role Playing dan Motivasi Berpengaruh Sebesar 54,4%

Terhadap terhadap Hasil Belajar siswa kelas XI Administrasi Perkantoran SMK S

Taman Siswa Medan, sedangkan sisanya dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak

diteliti dalam penelitian ini.


104

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan terhadap penelitian yang

telah dilakukan mengenai model Role Playing dan motivasi terhadap hasil belajar

mata pelajaran OTKP Humas pada siswa kelas XI Administrasi Perkantoran di

SMK S Taman Siswa Medan T.A 2021/2022, maka dapat di ambil kesimpulan

sebagai berikut:

1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan model Role Playing

terhadap hasil belajar siswa kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK S

Taman Siswa Medan T.A 2021/2022. Hal ini ditunjukkan oleh nilai yaitu

thitung > ttabel (2,657 > 1,667) dan Sig. Probabilitas 0,011 > 0,05.

2. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan motivasi terhadap hasil

belajar siswa kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK S Taman Siswa

Medan T.A 2021/2022. Hal ini ditunjukkan oleh nilai yaitu thitung > ttabel

(3, 719> 1,667) dan Sig. Probabilitas 0,001 > 0,05.

3. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan model Role Playingdan

motivasi terhadap hasil belajar siswa kelas XI Administrasi Perkantoran di

SMK S Taman Siswa Medan T.A 2021/2022. Hal ini ditunjukkan dari

hasil uji hipotesis secara simultan (Uji F) diperoleh hasil perhitungan

sebesar 28,028. Dan Ftabel pada tingkat kepercayaan 0,05 adalah 3,20

sehingga Fhitung > Ftabel (28,028 > 3,20) dan diketahui nilai signifikansi
105

0,000, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa nilai signifikan < 0,05

(0,000 < 0,05). Hal ini berarti bahwa H diterima, dimana secara bersama-

sama model Role Playing dan motivasi berpengaruh positif dan signifikan

terhadap hasil belajar administrasi perkantoran siswa kelas XI

Administrasi Perkantoran di SMK S Taman Siswa Medan T.A 2021/2022.

4. Hasil uji koefisien determinasi (R2) adalah 0,544. Nilai tersebut berarti

bahwa sekitar 54,4% hasil belajar mata pelajaran OTKP Humas siswa

kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK S Taman Siswa Medan T.A

2021/2022 dipengaruhi oleh variabel model Role Playing dan motivasi,

serta sisanya 45,6% dipengaruhi oleh variabel- variabel lain di luar

penelitian ini.

5.2 Saran

Dari hasil penelitian yang diperoleh, terdapat pengaruh yang positif dan

signifikan antara model Role Playing dan motivasi terhadap hasil belajar

administrasi keuangan siswa kelas XI Administrasi Perkantoran SMK S Taman

Siswa Medan. Maka peneliti memberikan saran sebagai berikut:

1. Bagi Siswa

Siswa disarankan untuk meningkat hasil belajar dengan cara:

a. Siswa pada saat pelaksanaan penerapan Model Role Playing dalam

pembelajaran hendaknya menguasai materi yang disampaikan dan lebih

menunjukkan penghayatan peran agar situasi pembelajaran menjadi

lebih menarik dan menyenangkan


106

b. Sebaiknya siswa meningkatkan motivasi atau kepercayaan diri dalam

belajar disekolah karena dengan memiliki motivasi maka siswa akan

lebih mampu mengatur, mengerjakan atau melaksanakan suatu tugas

dan mengatasi kesulitan untuk mencapai kesuksesan dan akan

berdampak pada peningkatan prestasi.

c. Pada saat pelajaran dengan menggunakan model Role Playing

berlangsung sebaiknya siswa memperhatikan arahan guru, sehingga

apabila ada hal yang kurang dimengerti oleh siswa, dapat

menanyakannya langsung kepada guru.

2. Bagi Guru

Dalam menyampaikan suatu pelajaran khususnya Pelajaran OTKP

Humas, diharapkan seorang guru dapat memilih model pembelajaran

yang tepat. Model yang dipilih harus bisa mendorong siswa untuk lebih

aktif dalam kegiatan proses belajar mengajar. Pemilihan model

pembelajaran yang tepat dapat mempengaruhi keberhasilan dalam

proses belajar mengajar, sehingga mampu meningkatkan konsentrasi

siswa dalam menyerap ilmu yang sedang dipelajari sehingga secara

otomatis apabila yang dipelajari dapat dipahami dengan baik tentunya

dapat mempengaruhi hasil belajar itu sendiri. Salah satu model

pembelajaran yang tepat untuk mata pelajaran OTKP Humas adalah

model Role Playing.


107

4. Bagi pihak sekolah

Sekolah hendaknya lebih memperhatikan kebutuhan-kebutuhan

siswa dalam belajar dikelas antara guru dan siswa sehingga tujuan dari

pembelajaran dapat tercapai dengan hasil yang baik.

5. Bagi peneliti selanjutnya

Hasil penelitian ini hendaknya dapat dijadikan sebagai referensi

dan dalam pelaksanaan penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan

model Role Playing dan motivasi terhadap hasil belajar siswa. Namun,

untuk peneliti selanjutnya diharapkan dapat meneliti variabel-variabel lain

diluar variabel yang penulis teliti yang dapat mempengaruhi hasil belajar

siswa. Penelitian ini masih sangat sederhana sehingga disarankan pada

rekan mahasiswa dapat melakukan penelitian selanjutnya secara lebih luas

dengan mengggunakan populasi dan sampel yang lebih banyak sehingga

dapat memperoleh hasil yang lebih akurat.


108

DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, M. 2012. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar: Teori.
Diagnosis, Dan Remediasinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Jakarta: PT.Rineka
Cipta.

Arikunto, S. 2013. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Dirman & Juarsih, C. 2014. Penilaian dan Evaluasi dalam Rangka Implementasi
Standar Proses Pendidikan Siswa. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Djamarah, S.B. 2015. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Djamarah, S.B. & Zain, A. 2013. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Rineka
Cipta.

Gagne, R.M. 1977. The Conditions of Learning. New York: Holt: Rinehart and
Winston.

Ghozali, I. 2012. Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS.


Yogyakarta: Universitas Diponegoro.

Hamalik, O. 2010. Perencanaan Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta: Bumi


Aksara.

Hamalik, O. 2013. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT.Bumi Aksara,.

Hartiny, R.S. 2010. Model Penelitian Tind akan Kelas (PTK). Yogyakarta: Teras.

Jatmiko, S., Sudjana & Mukminan 2015. Penggunaan Media Audio Visual Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar IPS di SMP. Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial., 15(1).

Joyce, B. & Weil, M. 1980. Models of Teaching (Second Edition). Englewood


Cliffs, New Jersey.

Kompri 2016. Motivasi Pembelajaran Perspektif Guru Dan Siswa. Bandung: PT


Remaja Rosdakarya.

Leba, U. & Padmomartono, S. 2014. Profesi Pendidikan. Yogyakarta: Ombak.

Ngalimun 2016. Strategi dan Model Pembelajaran. Yogyakarta: Aswaja Presindo.

Nurdin, S. & Adriantoni. 2016. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja
Grafido Persada.

Priyanto, D. 2013. Mandiri Belajar Analisis Data dengan SPSS. Yogyakarta:


109

Mediakom.

Rifa’i, A. & Anni, C. 2015. Psikologi Pendidikan. Semarang: UNNES Press.

Sardiman 2018. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Wali Pers.

Slameto 2012. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar. Jakarta:


Rineka Cipta.

Sugiyono 2015. Statistik Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono 2016. Model Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuatitatif, Kualitatif,


dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sujarweni, V.W. 2014. Model Penelitian: Lengkap, Praktis, dan Mudah


Dipahami. Yogyakarta: Pustaka Baru Press.

Suprijono, A. 2009. Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM.


Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Susanto, H. 2014. Seputar Pembelajaran Sejarah: Isu, Gagasan dan Strategi dalam
Pembelajaran. Yogyakarta: Aswaja Pressindo.

Uno, H.B. 2017. Teori Motivasi Dan Pengukurannya (Analisis di bidang


pendidikan). Jakarta: Bumi Aksara.

Wahab, A.A. 2012. Model dan Model-Model Mengajar. Bandung: Alfabeta.


110

LAMPIRAN

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Data Pribadi

Nama : Mia Aprilia

Tempat/ tanggal lahir : Teluk Bakung, 21 April 2001

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Alamat : Jln. Pimpinan Gg Albayan


Hp/Email : 082267760646/ miaaprilia5071@gmail.com

Data Orangtua

Nama Ayah : Amran Taufik

Nama Ibu : Sahara

Alamat : Dusun Teratai Desa Teluk Bakung, Tanjung Pura

Pendidikan Formal

1. Tahun 2005 – 2011 : SDN 050728 Tanjung Pura


2. Tahun 2012 – 2014 : Mts Negeri Tanjung Pura
3. Tahun 2015 – 2018 : MAN 2 Langkat
4. Tahun 2018 – 2022 : S1 Jurusan Ekonomi, Program Studi
Pendidikan Administrasi Perkantoran
Universitas Negeri Medan,
111

Lampiran 1

Angket Model Pembelajaran Role Playing (X1)

Petunjuk Pengisian Angket

Isilah pertanyaan-pertanyaan dibawah ini dengan jawaban yang sesuai dengan


kondisi anda yang sebenarnya.

a. Tuliskan nama terlebih dahulu ditempat yang telah tersedia.


b. Beri tanda ckeck list pada salah satu pilihan yang menurut anda tepat
c. Jawablah semua pertanyaan jangan sampai tidak ada yang berisi
d. Setelah angket diisi, mohon angket dikembalikan

Identidikasi Responden

Nama :

Kelas :

ANGKET KOMPETENSI GURU

Keterangan

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

KS : Kurang Setuju

TS : Tidak Setuju

STS: Sangat Tidak Setuju


112

No Pertanyaan/Pernyataan SS S KS TS STS
1 Guru membuat sosio drama dengan
memperhatikan situasi
2 Dalam pelaksanaan sosiodrama, peran yang
diberikan tidak menyinggung pribadi sehingga
peserta didik merasa nyaman
3 Sebelum pelaksanaan bermain peran, siswa
mengikuti latihan pemanasan
4 Guru memberitahukan peran-peran yang akan
dimainkan
5 Dalam brifing, kepada pemeran diberikan
deskripsi secara rinci tentang kepribadian,
perasaan, dan keyakinan dari para karakter
6 Guru memberitahukan peran-peran yang akan
dimainkan serta memberikan instruksi yang
bertalian dengan masing-masing peran kepada
para audience
7 Siswa mampu belajar dengan pembelajaran
Role Playing yang telah diterapkan guru
8 Peserta didik terus melakukan perannya
sepanjang situasi bermain peran
9 Para audience berpartisipasi dalam penugasan
awal kepada pemeran
10 Peserta didik berhenti pada topik-topik penting
jika kondisi memaksa demikian
11 Setiap siswa berperan katif dengan
pembelajaran Role Playing yang diterapkan
oleh guru
113

12 Seluruh teman kelas berpartisipasi dalam


diskusi penyelenggara sosiodrama
13 Masing-masing kelompok diberi kesempatan
untuk menyampaikan hasil observasi dan
reaksi-reaksinya
14 Guru membimbing peserta didik dalam diskusi
agar peserta didik memahami pelaksanaan sosio
drama
15 Peserta didik memberikan pendapat setelah
sosiodrama selesai
16 Peserta didik diperkenankan memberikan
komentar evaluatif tentang bermain peran yang
telah dilaksanakan
17 Guru menilai efektivitas dan keberhasilan
bermain peran yang dilakukan siswa
18 Guru memeberikan komentar dan catatan dalam
pelaksanaan sosiodrama
19 Guru menentukan tingkat perkembangan
pribadi, social,dan akademik para peserta didik
20 Siswa lebih mudah memahami materi humas
dan keprotokolan melalui model pembelajaran
Role Playing yang diterapkan oleh guru
114

Lampiran 2

Angket Penelitian Motivasi Belajar Siswa (X2)

Petunjuk Pengisian Angket

Isilah pertanyaan-pertanyaan dibawah ini dengan jawaban yang sesuai dengan


kondisi anda yang sebenarnya.

a. Tuliskan nama terlebih dahulu ditempat yang telah tersedia.


b. Beri tanda silang pada salah satu pilihan yang menurut anda tepat
c. Jawablah semua pertanyaan jangan sampai tidak ada yang berisi
d. Setelah angket diisi, mohon angket dikembalikan

Identidikasi Responden

Nama :

Kelas :

ANGKET MOTIVASI BELAJAR SISWA

Keterangan

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

KS : Kurang Setuju

TS : Tidak Setuju

STS: Sangat Tidak Setuju


115

No Pertanyaan/Pernyataan SS S KS TS STS
1. Saya bersungguh-sungguh dalam mengerjakan
tugas
2. Saya tidak berhenti mengerjakan tugas jika
belum selesai
3. Saya tidak mudah putus asa dalam mengerjakan
tugas yang sulit
4 Saya bertanya kepada guru ketika ada penjelasan
materi yang tidak saya pahami
5 Saya berdiskusi dengan teman jika menemukan
kesulitan dalam belajar
6 Saya yakin bisa mengerjakan tugas yang
diberikan guru
7. Saya memperhatikan setiap penjelasan materi
yang disampaikan oleh guru
8. Saya tidak megobrol diluar materi pada saat
diskusi
9. Sebelum pelajaran dimulai saya sudah
menyiapkan buku-buku, peralatan dan belajar
terlebih dahulu
10. Saya tidak suka jika ada teman yang mencontek
saat ulangan
11. Saya tidak mencontek hasil pekerjaan rumah
(PR) dari teman yang sudah mengerjakan
12. Saya tidak merasa bosan pada saat pelajaran
berlangsung
13. Saya merasa senang bila guru memberikan
latihan soal untuk dikerjakan disekolah maupun
116

dirumah
14 Saya yakin atas jawaban tugas yang saya
kerjakan
15 Saya memilih membuktikan jawaban saya benar
atau salah jika hasil pekerjaan saya berbeda
dengan teman
16. Saya berani menyampaikan pendapat saya
didepan teman meskipun pendapat saya berbeda
dengan teman
17. Saya dapat menjelaskan alasan atau argument
atas jawaban saya
18. Saya menyampaikan pendapat saya jika ada
pendapat yang tidak sesuai dengan pemikiran
saya
19. Saya yakin dengan rajin berlatih soal-soal akan
membuat saya lebih memahami materi pelajaran
20. Saya mencari soal-soal yang menantang (lebih
sulit) untuk dikerjakan
117

Lampiran 3

Angket Model Pembelajaran Role Playing (X1) Setelah Validitas

Petunjuk Pengisian Angket

Isilah pertanyaan-pertanyaan dibawah ini dengan jawaban yang sesuai dengan


kondisi anda yang sebenarnya.

e. Tuliskan nama terlebih dahulu ditempat yang telah tersedia.


f. Beri tanda ckeck list pada salah satu pilihan yang menurut anda tepat
g. Jawablah semua pertanyaan jangan sampai tidak ada yang berisi
h. Setelah angket diisi, mohon angket dikembalikan

Identidikasi Responden

Nama :

Kelas :

ANGKET KOMPETENSI GURU

Keterangan

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

KS : Kurang Setuju

TS : Tidak Setuju

STS: Sangat Tidak Setuju


118

No Pertanyaan/Pernyataan SS S KS TS STS
1 Guru membuat sosio drama dengan
memperhatikan situasi
2 Dalam pelaksanaan sosiodrama, peran yang
diberikan tidak menyinggung pribadi sehingga
peserta didik merasa nyaman
3 Sebelum pelaksanaan bermain peran, siswa
mengikuti latihan pemanasan
4 Guru memberitahukan peran-peran yang akan
dimainkan
5 Dalam brifing, kepada pemeran diberikan
deskripsi secara rinci tentang kepribadian,
perasaan, dan keyakinan dari para karakter
6 Guru memberitahukan peran-peran yang akan
dimainkan serta memberikan instruksi yang
bertalian dengan masing-masing peran kepada
para audience
7 Siswa mampu belajar dengan pembelajaran
Role Playing yang telah diterapkan guru
8 Peserta didik terus melakukan perannya
sepanjang situasi bermain peran
9 Para audience berpartisipasi dalam penugasan
awal kepada pemeran
10 Peserta didik berhenti pada topik-topik penting
jika kondisi memaksa demikian
11 Setiap siswa berperan akif dengan
pembelajaran Role Playing yang diterapkan
oleh guru
12 Seluruh teman kelas berpartisipasi dalam
diskusi penyelenggara sosiodrama
13 Masing-masing kelompok diberi kesempatan
119

untuk menyampaikan hasil observasi dan


reaksi-reaksinya
14 Peserta didik memberikan pendapat setelah
sosiodrama selesai
15 Peserta didik diperkenankan memberikan
komentar evaluatif tentang bermain peran yang
telah dilaksanakan
16 Guru menilai efektivitas dan keberhasilan
bermain peran yang dilakukan siswa
17 Guru memeberikan komentar dan catatan dalam
pelaksanaan sosiodrama
18 Guru menentukan tingkat perkembangan
pribadi, social,dan akademik para peserta didik
19 Siswa lebih mudah memahami materi humas
dan keprotokolan melalui model pembelajaran
Role Playing yang diterapkan oleh guru

Lampiran 4
120

Angket Penelitian Motivasi Belajar Siswa (X2) Setelah Validitas

Petunjuk Pengisian Angket

Isilah pertanyaan-pertanyaan dibawah ini dengan jawaban yang sesuai dengan


kondisi anda yang sebenarnya.

e. Tuliskan nama terlebih dahulu ditempat yang telah tersedia.


f. Beri tanda silang pada salah satu pilihan yang menurut anda tepat
g. Jawablah semua pertanyaan jangan sampai tidak ada yang berisi
h. Setelah angket diisi, mohon angket dikembalikan

Identidikasi Responden

Nama :

Kelas :

ANGKET MOTIVASI BELAJAR SISWA

Keterangan

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

KS : Kurang Setuju

TS : Tidak Setuju

STS: Sangat Tidak Setuju


121

No Pertanyaan/Pernyataan SS S KS TS STS
1.. Saya bersungguh-sungguh dalam mengerjakan
tugas
2. Saya tidak mudah putus asa dalam mengerjakan
tugas yang sulit
3. Saya bertanya kepada guru ketika ada penjelasan
materi yang tidak saya pahami
4. Saya berdiskusi dengan teman jika menemukan
kesulitan dalam belajar
5. Saya yakin bisa mengerjakan tugas yang
diberikan guru
6. Saya memperhatikan setiap penjelasan materi
yang disampaikan oleh guru
7. Saya tidak megobrol diluar materi pada saat
diskusi
8. Sebelum pelajaran dimulai saya sudah
menyiapkan buku-buku, peralatan dan belajar
terlebih dahulu
9. Saya tidak suka jika ada teman yang mencontek
saat ulangan
10. Saya tidak mencontek hasil pekerjaan rumah
(PR) dari teman yang sudah mengerjakan
11. Saya tidak merasa bosan pada saat pelajaran
berlangsung
12. Saya merasa senang bila guru memberikan
latihan soal untuk dikerjakan disekolah maupun
dirumah
13. Saya yakin atas jawaban tugas yang saya
kerjakan
14. Saya memilih membuktikan jawaban saya benar
atau salah jika hasil pekerjaan saya berbeda
122

dengan teman
15. Saya berani menyampaikan pendapat saya
didepan teman meskipun pendapat saya berbeda
dengan teman
16. Saya dapat menjelaskan alasan atau argument
atas jawaban saya
17. Saya menyampaikan pendapat saya jika ada
pendapat yang tidak sesuai dengan pemikiran
saya
18. Saya yakin dengan rajin berlatih soal-soal akan
membuat saya lebih memahami materi pelajaran
19. Saya mencari soal-soal yang menantang (lebih
sulit) untuk dikerjakan
123

Lampiran 5

Tabulasi Model Role Playing (X1)

No Responde

1
2
3
124

Lampiran 6

Tabulasi Motivasi (X2)

No Responden

1
2
3
125

Lampiran 7

Uji Validitas Model Role Playing (X1)

Correlations

X01 X02 X03 X04 X05 X06 X07 X08 X09 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17 X18 X19 X20 Total
** * ** * * **
X01 Pearson Correlation 1 ,085 ,649 -,045 ,444 ,022 ,676 ,433 ,302 ,178 ,372 ,218 -,055 ,136 ,327 ,046 ,676 ,272 ,165 ,073 ,492**

Sig. (2-tailed) ,656 ,000 ,813 ,014 ,907 ,000 ,017 ,105 ,346 ,043 ,247 ,775 ,473 ,077 ,807 ,000 ,146 ,384 ,702 ,006

N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X02 Pearson Correlation ,085 1 ,139 ,339 ,226 ,408* ,234 ,489** ,200 ,379* ,144 ,157 ,296 ,069 ,120 ,555** ,071 ,208 ,340 ,454* ,548**
Sig. (2-tailed) ,656 ,465 ,067 ,230 ,025 ,212 ,006 ,289 ,039 ,447 ,407 ,113 ,716 ,527 ,001 ,710 ,271 ,066 ,012 ,002
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X03 Pearson Correlation ,649 **
,139 1 -,004 ,367 *
,068 ,398 *
,636 **
,200 ,296 ,279 ,296 ,018 -,069 ,536 **
,083 ,398 *
,484 **
,060 ,176 ,513**
Sig. (2-tailed) ,000 ,465 ,984 ,046 ,721 ,029 ,000 ,289 ,112 ,135 ,113 ,923 ,716 ,002 ,664 ,029 ,007 ,751 ,352 ,004
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X04 Pearson Correlation -,045 ,339 -,004 1 ,293 ,596** ,056 -,078 ,271 -,092 ,007 ,567** ,236 ,276 ,317 ,348 -,074 ,496** ,271 ,140 ,446*
Sig. (2-tailed) ,813 ,067 ,984 ,117 ,001 ,767 ,682 ,148 ,629 ,970 ,001 ,210 ,140 ,088 ,059 ,698 ,005 ,148 ,459 ,013
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X05 Pearson Correlation ,444 *
,226 ,367 *
,293 1 ,245 ,515 **
,433 *
,302 ,421 *
,505 **
,355 ,082 ,000 ,736 **
,279 ,515 **
,680 **
,302 ,438 *
,720**
Sig. (2-tailed) ,014 ,230 ,046 ,117 ,192 ,004 ,017 ,105 ,021 ,004 ,055 ,667 1,000 ,000 ,136 ,004 ,000 ,105 ,016 ,000
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X06 Pearson Correlation ,022 ,408* ,068 ,596** ,245 1 ,284 ,116 ,242 ,013 -,021 ,503** ,394* ,109 ,262 ,317 ,026 ,546** ,242 ,278 ,513**
126

Sig. (2-tailed) ,907 ,025 ,721 ,001 ,192 ,129 ,543 ,197 ,946 ,911 ,005 ,031 ,566 ,161 ,088 ,892 ,002 ,197 ,137 ,004
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X07 Pearson Correlation ,676** ,234 ,398* ,056 ,515** ,284 1 ,279 ,376* ,394* ,482** ,200 ,200 ,079 ,274 ,256 ,814** ,394* ,217 ,349 ,647**
Sig. (2-tailed) ,000 ,212 ,029 ,767 ,004 ,129 ,136 ,040 ,031 ,007 ,289 ,289 ,679 ,143 ,173 ,000 ,031 ,249 ,059 ,000
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X08 Pearson Correlation ,433 *
,489 **
,636 **
-,078 ,433 *
,116 ,279 1 ,095 ,505 **
,322 ,094 -,047 -,141 ,472 **
,241 ,279 ,424 *
,238 ,284 ,539**
Sig. (2-tailed) ,017 ,006 ,000 ,682 ,017 ,543 ,136 ,617 ,004 ,082 ,619 ,804 ,456 ,008 ,199 ,136 ,019 ,206 ,128 ,002
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X09 Pearson Correlation ,302 ,200 ,200 ,271 ,302 ,242 ,376* ,095 1 ,096 ,674** ,440* ,440* ,336 ,099 ,563** ,376* ,067 ,864** ,568** ,665**
Sig. (2-tailed) ,105 ,289 ,289 ,148 ,105 ,197 ,040 ,617 ,614 ,000 ,015 ,015 ,069 ,603 ,001 ,040 ,724 ,000 ,001 ,000
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X10 Pearson Correlation ,178 ,379 *
,296 -,092 ,421 *
,013 ,394 *
,505 **
,096 1 ,294 -,032 -,111 -,238 ,191 ,298 ,300 ,159 ,096 ,521 **
,460*
Sig. (2-tailed) ,346 ,039 ,112 ,629 ,021 ,946 ,031 ,004 ,614 ,114 ,868 ,558 ,206 ,313 ,110 ,107 ,403 ,614 ,003 ,011
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X11 Pearson Correlation ,372* ,144 ,279 ,007 ,505** -,021 ,482** ,322 ,674** ,294 1 ,226 ,357 ,391* ,426* ,400* ,636** ,260 ,674** ,454* ,686**
Sig. (2-tailed) ,043 ,447 ,135 ,970 ,004 ,911 ,007 ,082 ,000 ,114 ,229 ,053 ,033 ,019 ,029 ,000 ,165 ,000 ,012 ,000
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X12 Pearson Correlation ,218 ,157 ,296 ,567 **
,355 ,503 **
,200 ,094 ,440 *
-,032 ,226 1 ,330 ,401 *
,339 ,251 ,200 ,401 *
,306 ,036 ,543**
Sig. (2-tailed) ,247 ,407 ,113 ,001 ,055 ,005 ,289 ,619 ,015 ,868 ,229 ,075 ,028 ,067 ,181 ,289 ,028 ,101 ,851 ,002
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X13 Pearson Correlation -,055 ,296 ,018 ,236 ,082 ,394* ,200 -,047 ,440* -,111 ,357 ,330 1 ,668** -,062 ,479** ,042 ,134 ,440* ,394* ,464**
127

Sig. (2-tailed) ,775 ,113 ,923 ,210 ,667 ,031 ,289 ,804 ,015 ,558 ,053 ,075 ,000 ,743 ,007 ,825 ,481 ,015 ,031 ,010
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X14 Pearson Correlation ,136 ,069 -,069 ,276 ,000 ,109 ,079 -,141 ,336 -,238 ,391* ,401* ,668** 1 ,000 ,171 ,236 -,067 ,336 -,045 ,297
Sig. (2-tailed) ,473 ,716 ,716 ,140 1,000 ,566 ,679 ,456 ,069 ,206 ,033 ,028 ,000 1,000 ,367 ,208 ,726 ,069 ,815 ,111
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X15 Pearson Correlation ,327 ,120 ,536 **
,317 ,736 **
,262 ,274 ,472 **
,099 ,191 ,426 *
,339 -,062 ,000 1 ,091 ,432 *
,802 **
,099 ,143 ,569**
Sig. (2-tailed) ,077 ,527 ,002 ,088 ,000 ,161 ,143 ,008 ,603 ,313 ,019 ,067 ,743 1,000 ,632 ,017 ,000 ,603 ,450 ,001
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X16 Pearson Correlation ,046 ,555** ,083 ,348 ,279 ,317 ,256 ,241 ,563** ,298 ,400* ,251 ,479** ,171 ,091 1 ,121 ,171 ,563** ,770** ,655**
Sig. (2-tailed) ,807 ,001 ,664 ,059 ,136 ,088 ,173 ,199 ,001 ,110 ,029 ,181 ,007 ,367 ,632 ,524 ,367 ,001 ,000 ,000
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X17 Pearson Correlation ,676 **
,071 ,398 *
-,074 ,515 **
,026 ,814 **
,279 ,376 *
,300 ,636 **
,200 ,042 ,236 ,432 *
,121 1 ,236 ,217 ,137 ,554**
Sig. (2-tailed) ,000 ,710 ,029 ,698 ,004 ,892 ,000 ,136 ,040 ,107 ,000 ,289 ,825 ,208 ,017 ,524 ,208 ,249 ,469 ,001
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X18 Pearson Correlation ,272 ,208 ,484** ,496** ,680** ,546** ,394* ,424* ,067 ,159 ,260 ,401* ,134 -,067 ,802** ,171 ,236 1 ,067 ,223 ,611**
Sig. (2-tailed) ,146 ,271 ,007 ,005 ,000 ,002 ,031 ,019 ,724 ,403 ,165 ,028 ,481 ,726 ,000 ,367 ,208 ,724 ,235 ,000
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X19 Pearson Correlation
,165 ,340 ,060 ,271 ,302 ,242 ,217 ,238 ,864** ,096 ,674** ,306 ,440* ,336 ,099 ,563** ,217 ,067 1 ,568** ,631**

Sig. (2-tailed) ,384 ,066 ,751 ,148 ,105 ,197 ,249 ,206 ,000 ,614 ,000 ,101 ,015 ,069 ,603 ,001 ,249 ,724 ,001 ,000
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
128

X20 Pearson Correlation


,073 ,454* ,176 ,140 ,438* ,278 ,349 ,284 ,568** ,521** ,454* ,036 ,394* -,045 ,143 ,770** ,137 ,223 ,568** 1 ,664**

Sig. (2-tailed) ,702 ,012 ,352 ,459 ,016 ,137 ,059 ,128 ,001 ,003 ,012 ,851 ,031 ,815 ,450 ,000 ,469 ,235 ,001 ,000
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
Total Pearson Correlation
,492** ,548** ,513** ,446* ,720** ,513** ,647** ,539** ,665** ,460* ,686** ,543** ,464** ,297 ,569** ,655** ,554** ,611** ,631** ,664** 1

Sig. (2-tailed) ,006 ,002 ,004 ,013 ,000 ,004 ,000 ,002 ,000 ,011 ,000 ,002 ,010 ,111 ,001 ,000 ,001 ,000 ,000 ,000

N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Lampiran 8

Uji Validitas Model Role Playing (X1)

Correlations
129

X201 X202 X203 X204 X205 X206 X207 X208 X209 X210 X211 X212 X213 X214 X215 X216 X217 X218 X219 X220 Total
X201 Pearson Correlation 1 ,217 ,577** ,336 ,048 ,371* ,224 ,571** ,351 ,508** ,271 ,173 ,407* ,336 ,558** ,279 ,212 ,489** ,451* ,341 ,694**
Sig. (2-tailed) ,249 ,001 ,069 ,803 ,044 ,233 ,001 ,057 ,004 ,148 ,360 ,026 ,069 ,001 ,135 ,261 ,006 ,012 ,065 ,000
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X202 Pearson Correlation ,217 1 -,050 ,305 ,302 -,187 ,116 ,428* ,449* ,032 ,165 ,560** ,326 ,183 ,025 -,097 ,015 -,068 ,131 ,148 ,346
Sig. (2-tailed) ,249 ,794 ,101 ,105 ,321 ,541 ,018 ,013 ,868 ,384 ,001 ,079 ,333 ,894 ,609 ,938 ,720 ,491 ,434 ,061
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
** ** * * ** ** **
X203 Pearson Correlation ,577 -,050 1 ,136 -,144 ,519 ,195 ,452 ,194 ,425 ,293 ,000 ,332 ,136 ,706 ,130 ,099 ,571 ,621 ,358 ,597**
Sig. (2-tailed) ,001 ,794 ,473 ,447 ,003 ,303 ,012 ,305 ,019 ,117 1,000 ,073 ,473 ,000 ,492 ,603 ,001 ,000 ,052 ,000
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
* * **
X204 Pearson Correlation ,336 ,305 ,136 1 ,283 ,000 ,381 ,369 ,356 ,130 ,276 ,074 ,232 -,200 ,179 ,575 ,146 ,112 ,069 -,120 ,405*
Sig. (2-tailed) ,069 ,101 ,473 ,130 1,000 ,038 ,045 ,053 ,493 ,140 ,699 ,216 ,289 ,344 ,001 ,443 ,556 ,716 ,529 ,027
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
* ** *
X205 Pearson Correlation ,048 ,302 -,144 ,283 1 -,075 ,371 ,261 ,210 ,322 ,195 ,520 ,041 ,424 -,042 ,316 ,343 ,079 ,245 -,028 ,401*
Sig. (2-tailed) ,803 ,105 ,447 ,130 ,694 ,044 ,163 ,266 ,082 ,302 ,003 ,829 ,019 ,825 ,089 ,064 ,678 ,193 ,882 ,028
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X206 Pearson Correlation ,371* -,187 ,519** ,000 -,075 1 ,328 ,235 ,258 ,255 ,152 ,195 ,357 ,106 ,525** ,169 ,051 ,296 ,433* ,376* ,505**
Sig. (2-tailed) ,044 ,321 ,003 1,000 ,694 ,076 ,212 ,169 ,173 ,423 ,302 ,053 ,577 ,003 ,371 ,787 ,112 ,017 ,040 ,004
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
* * * * ** *
X207 Pearson Correlation ,224 ,116 ,195 ,381 ,371 ,328 1 ,440 ,396 ,310 -,184 ,245 ,194 ,095 ,228 ,305 ,509 ,053 ,363 ,209 ,540**
Sig. (2-tailed) ,233 ,541 ,303 ,038 ,044 ,076 ,015 ,030 ,095 ,330 ,191 ,304 ,616 ,227 ,102 ,004 ,780 ,049 ,267 ,002
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
** * * * * ** * ** ** ** ** ** **
X208 Pearson Correlation ,571 ,428 ,452 ,369 ,261 ,235 ,440 1 ,526 ,433 ,183 ,271 ,472 ,246 ,595 ,236 ,537 ,619 ,536 ,530 ,823**
130

Sig. (2-tailed) ,001 ,018 ,012 ,045 ,163 ,212 ,015 ,003 ,017 ,332 ,147 ,008 ,190 ,001 ,209 ,002 ,000 ,002 ,003 ,000
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X209 Pearson Correlation ,351 ,449* ,194 ,356 ,210 ,258 ,396* ,526** 1 ,108 -,150 ,305 ,386* ,119 ,219 ,152 ,288 ,265 ,476** ,203 ,553**
Sig. (2-tailed) ,057 ,013 ,305 ,053 ,266 ,169 ,030 ,003 ,569 ,427 ,101 ,035 ,532 ,244 ,424 ,123 ,156 ,008 ,281 ,002

N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30

X210 Pearson Correlation ,508** ,032 ,425* ,130 ,322 ,255 ,310 ,433* ,108 1 ,208 ,383* ,393* ,521** ,365* ,333 ,442* ,364* ,234 ,213 ,624**
Sig. (2-tailed) ,004 ,868 ,019 ,493 ,082 ,173 ,095 ,017 ,569 ,270 ,037 ,031 ,003 ,047 ,072 ,014 ,048 ,213 ,259 ,000

N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30

X211 Pearson Correlation ,271 ,165 ,293 ,276 ,195 ,152 -,184 ,183 -,150 ,208 1 ,345 ,263 ,055 ,451* ,194 -,013 ,339 ,156 ,354 ,411*
Sig. (2-tailed) ,148 ,384 ,117 ,140 ,302 ,423 ,330 ,332 ,427 ,270 ,062 ,161 ,772 ,012 ,305 ,944 ,067 ,409 ,055 ,024

N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30

X212 Pearson Correlation ,173 ,560** ,000 ,074 ,520** ,195 ,245 ,271 ,305 ,383* ,345 1 ,214 ,368* ,110 ,023 ,125 ,041 ,280 ,073 ,458*
Sig. (2-tailed) ,360 ,001 1,000 ,699 ,003 ,302 ,191 ,147 ,101 ,037 ,062 ,257 ,046 ,564 ,902 ,511 ,829 ,134 ,700 ,011

N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X213 Pearson Correlation ,407* ,326 ,332 ,232 ,041 ,357 ,194 ,472** ,386* ,393* ,263 ,214 1 ,232 ,368* ,186 ,141 ,422* ,233 ,343 ,600**
Sig. (2-tailed) ,026 ,079 ,073 ,216 ,829 ,053 ,304 ,008 ,035 ,031 ,161 ,257 ,216 ,046 ,326 ,457 ,020 ,215 ,064 ,000

N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
131

X214 Pearson Correlation ,336 ,183 ,136 -,200 ,424* ,106 ,095 ,246 ,119 ,521** ,055 ,368* ,232 1 ,179 -,064 ,049 ,112 ,208 ,120 ,362*
Sig. (2-tailed) ,069 ,333 ,473 ,289 ,019 ,577 ,616 ,190 ,532 ,003 ,772 ,046 ,216 ,344 ,737 ,799 ,556 ,271 ,529 ,050

N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X215 Pearson Correlation ,558** ,025 ,706** ,179 -,042 ,525** ,228 ,595** ,219 ,365* ,451* ,110 ,368* ,179 1 ,095 ,246 ,567** ,590** ,483** ,689**
Sig. (2-tailed) ,001 ,894 ,000 ,344 ,825 ,003 ,227 ,001 ,244 ,047 ,012 ,564 ,046 ,344 ,616 ,190 ,001 ,001 ,007 ,000

N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
X216 Pearson Correlation ,279 -,097 ,130 ,575** ,316 ,169 ,305 ,236 ,152 ,333 ,194 ,023 ,186 -,064 ,095 1 ,387* ,143 ,110 -,013 ,398*
Sig. (2-tailed) ,135 ,609 ,492 ,001 ,089 ,371 ,102 ,209 ,424 ,072 ,305 ,902 ,326 ,737 ,616 ,034 ,451 ,561 ,947 ,029

N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30

X217 Pearson Correlation ,212 ,015 ,099 ,146 ,343 ,051 ,509** ,537** ,288 ,442* -,013 ,125 ,141 ,049 ,246 ,387* 1 ,434* ,386* ,513** ,569**
Sig. (2-tailed) ,261 ,938 ,603 ,443 ,064 ,787 ,004 ,002 ,123 ,014 ,944 ,511 ,457 ,799 ,190 ,034 ,017 ,035 ,004 ,001
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30

X218 Pearson Correlation ,489** -,068 ,571** ,112 ,079 ,296 ,053 ,619** ,265 ,364* ,339 ,041 ,422* ,112 ,567** ,143 ,434* 1 ,657** ,513** ,652**
Sig. (2-tailed) ,006 ,720 ,001 ,556 ,678 ,112 ,780 ,000 ,156 ,048 ,067 ,829 ,020 ,556 ,001 ,451 ,017 ,000 ,004 ,000

N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30

X219 Pearson Correlation ,451* ,131 ,621** ,069 ,245 ,433* ,363* ,536** ,476** ,234 ,156 ,280 ,233 ,208 ,590** ,110 ,386* ,657** 1 ,411* ,693**
132

Sig. (2-tailed) ,012 ,491 ,000 ,716 ,193 ,017 ,049 ,002 ,008 ,213 ,409 ,134 ,215 ,271 ,001 ,561 ,035 ,000 ,024 ,000
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30

X220 Pearson Correlation ,341 ,148 ,358 -,120 -,028 ,376* ,209 ,530** ,203 ,213 ,354 ,073 ,343 ,120 ,483** -,013 ,513** ,513** ,411* 1 ,600**
Sig. (2-tailed) ,065 ,434 ,052 ,529 ,882 ,040 ,267 ,003 ,281 ,259 ,055 ,700 ,064 ,529 ,007 ,947 ,004 ,004 ,024 ,000
N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30

Total Pearson Correlation ,694** ,346 ,597** ,405* ,401* ,505** ,540** ,823** ,553** ,624** ,411* ,458* ,600** ,362* ,689** ,398* ,569** ,652** ,693** ,600** 1

Sig. (2-tailed) ,000 ,061 ,000 ,027 ,028 ,004 ,002 ,000 ,002 ,000 ,024 ,011 ,000 ,050 ,000 ,029 ,001 ,000 ,000 ,000

N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).


*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
133

Lampiran 9 Uji Reliabilitas Model Role Playing (X1)

Reliability Statistics

Cronbach's
Alpha N of Items

,674 19

Item-Total Statistics

Cronbach's
Scale Mean if Scale Variance if Corrected Item- Alpha if Item
Item Deleted Item Deleted Total Correlation Deleted

X1.1 77,44 21,353 ,448 ,638


X1.2 77,62 21,547 ,394 ,644
X1.3 77,40 23,469 ,195 ,667
X1.4 77,58 23,881 ,089 ,679
X1.5 77,50 22,378 ,297 ,657
X1.6 77,50 22,663 ,289 ,658
X1.7 77,46 22,743 ,252 ,662
X1.8 77,52 22,540 ,314 ,655
X1.9 77,44 23,149 ,218 ,665
X1.10 77,78 20,461 ,459 ,633
X1.11 77,72 23,879 ,037 ,691
X1.12 77,38 22,771 ,258 ,661
X1.13 77,42 23,310 ,174 ,670
X1.14 77,46 24,294 ,031 ,684
X1.15 77,64 22,153 ,395 ,647
X1.16 77,56 23,558 ,166 ,670
X1.17 77,32 22,549 ,312 ,656
X1.18 77,58 23,187 ,185 ,669
X1.19 77,44 22,170 ,340 ,652
134

Lampiran 10 Uji Reliabilitas Motivasi (X2)

Reliability Statistics

Cronbach's
Alpha N of Items

,821 19

Item-Total Statistics

Cronbach's
Scale Mean if Scale Variance if Corrected Item- Alpha if Item
Item Deleted Item Deleted Total Correlation Deleted

X2.1 74,54 41,233 ,511 ,807


X2.2 74,68 43,732 ,202 ,822
X2.3 74,80 38,980 ,703 ,796
X2.4 74,86 39,878 ,583 ,802
X2.5 74,84 42,015 ,354 ,815
X2.6 74,76 40,513 ,482 ,808
X2.7 74,60 42,694 ,323 ,816
X2.8 74,68 43,447 ,165 ,826
X2.9 74,44 41,639 ,377 ,814
X2.10 74,54 40,172 ,455 ,809
X2.11 74,66 41,658 ,400 ,812
X2.12 74,78 42,257 ,236 ,824
X2.13 74,54 42,907 ,285 ,818
X2.14 74,80 41,265 ,461 ,809
X2.15 74,70 42,459 ,363 ,814
X2.16 74,78 40,869 ,473 ,808
X2.17 74,62 41,710 ,512 ,808
X2.18 74,78 42,012 ,303 ,818
X2.19 74,72 40,940 ,508 ,807
135

Lampiran 11 Tabulasi Model Role Playing (X1)

No Responden

1
2
3
136

Lampiran 12 Tabulasi Motivasi (X2)

No Responden

1
2
3
137

Lampiran 13

Data Kumpulan Nilai-Nilai Kelas XI AP OTKP Humas T.P 2021-2022


No Nama Kelas Nilai
1 ANGGI RAHMADANI Kelas AP 85
2 DINI SUHADA Kelas AP 85
3 HABIBA Kelas AP 80
4 MEISYA NABILA Kelas AP 80
5 MELVI HIRMANDA Kelas AP 85
6 NABILAH SOFIYANI LUBIS Kelas AP 73
7 NAOMI SEPTIANI Kelas AP 83
8 NURI AGUSTINA HSB Kelas AP 73
9 NURUL MARZIAH Kelas AP 85
10 PUTRI AZHARIAH NAIBAHO Kelas AP 73
11 RIKA AFRINA Kelas AP 80
12 RINI SYAHPUTRI Kelas AP 85
13 SITI MARIA KHOMSAH HARAHAP Kelas AP 70
14 SRI AYU ANTIKA Kelas AP 85
15 SYAILA ALIA RAHMA Kelas AP 80
16 TASHA LATIVA HARAHAP Kelas AP 73
17 VANESSA PUTRI Kelas AP 73
18 VIVI ARLINA Kelas AP 85
19 WIDIA HENDRIK PRATAMA Kelas AP 80
20 WINDI MARDYANA BR GIRSANG Kelas AP 70
21 YANI Kelas AP 88
22 YUDA AL FARIS Kelas AP 73
23 YULIA HERAWATI Kelas AP 80
24 YUYUN PERMATA SARI Kelas AP 85
25 AISYAH DARMAWANI Kelas AP 80
26 AMANDA OKTAVIA BR RAMBE Kelas AP 85
27 BELLA SARTIKA Kelas AP 73
28 DELIANA MANDAI Kelas AP 80
29 DILLA NOVITA SARI Kelas AP 85
30 DINDA YULITA Kelas AP 73
31 ELVIRA CHANIAGO Kelas AP 70
32 ERLANGGA SAPUTRA Kelas AP 90
33 FENISA MARSYALINA Kelas AP 85
34 KINAYA SANDRINA PUTRI LUBIS Kelas AP 70
35 LAUDYA LOFA Kelas AP 85
36 LISA AMANDA PUTRI Kelas AP 80
37 M RIZA ARIFIN Kelas AP 73
38 MELISA PUTRI Kelas AP 90
39 MEYLIN SYAHFITRI Kelas AP 80
40 MUHAMMAD RIZKI Kelas AP 83
41 MUTIARA CINTA Kelas AP 80
42 NADIA DEVIRA Kelas AP 70
43 NADIA KHARUNNISA Kelas AP 80
44 NAZWI PUTRI Kelas AP 80
45 NUR AINI MIRAZA Kelas AP 85
46 OPPI ADELIA Kelas AP 73
47 PERDI PERNANDA Kelas AP 88
48 PUTRI KARINA Kelas AP 80
138

Lampiran 14

Hasil Uji Normalitas

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Unstandardized Residual
N 50
Normal Mean .0000000
Parameter Std.
sa,b 3.91511638
Deviation
Most Absolute .100
Extreme Positive
.100
Difference
s Negative -.100
Test Statistic .100
Asymp. Sig. (2-tailed) ,200c,d
139

Lampiran 15

Hasil Uji Linieritas

ANOVA Table
Sum of Mean
Squares df Square F Sig.
Hasil Belajar * Between (Combined) 2,86
957,880 16 59,868 ,005
Model Role Groups 7
Playing Linearity 32,3
674,810 1 674,810 ,000
20
Deviation
from 283,070 15 18,871 ,904 ,568
Linearity
Within Groups 689,000 33 20,879
Total 1646,880 49

ANOVA Table

Sum of Mean
Squares df Square F Sig.

Hasil Belajar * Between (Combined) 1112,632 16 69,540 4,295 ,000


Motivasi Groups Linearity 782,991 1 782,991 48,365 ,000

Deviation from
329,641 15 21,976 1,357 ,226
Linearity

Within Groups 534,248 33 16,189

Total 1646,880 49
140

Lampiran 16 Hasil Uji Multikolonieritas

Coefficientsa

Unstandardized Standardized Collinearity


Coefficients Coefficients Statistics

Model B Std. Error Beta t Sig. Tolerance VIF

1 (Constant) 1,545 10,509 ,147 ,884

Model Role
,404 ,152 ,339 2,657 ,011 ,597 1,676
Playing

Motivasi ,551 ,148 ,474 3,719 ,001 ,597 1,676

a. Dependent Variable: Hasil Belajar


141

Lampiran 17 Hasil Uji Regresi Linier Berganda

Coefficientsa

Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients

Model B Std. Error Beta T Sig.

1 (Constant) 1,545 10,509 ,147 ,884

Model Role Playing ,404 ,152 ,339 2,657 ,011

Motivasi ,551 ,148 ,474 3,719 ,001

a. Dependent Variable: Hasil Belajar


142

Lampiran 18

Hasil Uji F Determinasi R2

Coefficientsa

Standardized
Unstandardized Coefficients Coefficients

Model B Std. Error Beta t Sig.

1 (Constant) 1,545 10,509 ,147 ,884

Model Role Playing ,404 ,152 ,339 2,657 ,011

Motivasi ,551 ,148 ,474 3,719 ,001

a. Dependent Variable: Hasil Belajar

ANOVAa

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 895,801 2 447,901 28,028 ,000b

Residual 751,079 47 15,980

Total 1646,880 49

a. Dependent Variable: Hasil Belajar


b. Predictors: (Constant), Motivasi, Model Role Playing

Model Summaryb
Adjusted R Std. Error of the
Model R R Square Square Estimate
a
1 ,738 ,544 ,525 3,998

a. Predictors: (Constant), Motivasi, Model Role Playing


b. Dependent Variable: Hasil Belajar
143

Lampiran 19 Dokumentasi Penelitian

Anda mungkin juga menyukai