Anda di halaman 1dari 8

Nama : Kurniawati Nurul Hidayah, S.Pd.

NIM : X9022081507
Asal Sekolah : SD Negeri 1 Losari
Kategori : II
Kelas/Angkatan : 004/2022

LK 3.1 Menyusun Best Practices

Menyusun Cerita Praktik Baik (Best Practice) Menggunakan Metode Star (Situasi,
Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak)
Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa dalam Pembelajaran

Lokasi SD Negeri 1 Losari, Kecamatan Rembang, Kabupaten


Purbalingga
Lingkup Pendidikan Sekolah Dasar
Tujuan yang ingin dicapai Meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran unsur-
unsur lingkaran sehingga hasil belajar meningkat
Penulis Kurniawati Nurul Hidayah
Tanggal Aksi 2
Sabtu, 29 Oktober 2022
Rabu, 2 November 2022
Situasi: • Latar belakang dari aksi ini adalah siswa kurang aktif
Kondisi yang menjadi latar dalam pembelajaran matematika materi Unsur-Unsur
belakang masalah, Lingkaran sehingga hasil belajar menjadi rendah.
mengapa praktik ini
Kemampuan siswa sangat menentukan keberhasilan
penting untuk dibagikan,
dalam proses belajar, proses belajar mempunyai beberapa
apa yang menjadi peran faktor yang mempengaruhinya diantaranya adalah faktor
dan tanggung jawab anda keaktifan siswa. Keaktifan siswa merupakan salah satu
dalam praktik ini. prinsip utama dalam proses pembelajaran. Belajar adalah
berbuat, oleh karena itu tidak ada belajar tanpa aktivitas,
dimana aktivitas siswa memiliki peranan penting dalam
proses pembelajaran, pengalaman belajar hanya dapat
diperoleh jika siswa aktif berinteraksi dengan lingkungan
sekitarnya. Menurut Aunurrahman (2009),
mengemukakan bahwa keaktifan siswa dalam belajar
merupakan persoalan penting dan mendasar yang harus
dipahami, disadari, dan dikembangkan oleh guru dalam
proses pembelajaran.

Berdasarkan hasil observasi selama proses pembelajaran


di kelas, masih terdapat beberapa siswa yang belum aktif.
Jumlah siswa di kelas ada 16 anak. Siswa yang malu
bertanya kepada guru ada 10 anak (62,5%), siswa kurang
antusias terhadap pembelajaran ada 8 anak (50%), dan
siswa yang mudah menyerah ketika tidak bisa
mengerjakan soal matematika ada 7 (43,75%) anak.
Kurangnya keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran
disebabkan oleh :
1. Sebagian besar siswa merasa kesulitan saat belajar
matematika dilihat dari hasil belajar yang rendah.
2. Siswa kurang antuasias mengikuti pembelajaran
karena guru mengandalkan metode ceramah dan
hanya menggunakan papan tulis
3. Intensitas penggunaan model dan media yang jarang
terlaksana saat pembelajaran matematika
4. Guru kurang kreatif mengolah materi.
5. Guru kurang memberi kesempatan siswa aktif dalam
belajar
6. Guru masih berorientasi pada penguasaaan teori dan
hafalan.

• Praktik baik ini perlu dibagikan agar seluruh pendidik


yang mengalami permasalahan yang sama dapat
menjadikan aksi ini menjadi salah satu alternatif solusi
untuk mengatasi masalah yang terjadi di kelas.
Pendidik perlu di bangkitkan motivasi untuk bergerak
bersama melakukan model pembelajaran inovatif.
Diharapkan dengan membagikan praktik baik ini dapat
memunculkan ide kreatif dalam membuat media yang
bisa di gunakan dalam jangka waktu yang lama
sehingga memiliki manfaat yang berkelanjutan. Media
alat peraga ULIN dapat mengkonkretkan delapan unsur
lingkaran sehingga pembelajaran lebih bermakna
karena siswa dapat membangun pengetahuan sendiri
dari pengetahuan yang telah dimiliki dan pemahaman
yang diperoleh dapat berlangsung lama. Pada praktik
baik ini sudah sesuai dengan kodrat zaman karena
mengenalkan teknologi secara langsung kepada siswa
melalui ppt interaktif yang memungkinkan siswa
mengetik, menggeser, dan meletakan jawaban pada ppt
kemudian diberikan suasana baru assesment yang
menyenangkan melalui aplikasi Quizziz. Pada praktik
baik ini guru sudah dapat membuat analogi seperti
bentuk tembereng dengan potongan semangka dan
juring mengunakan potongan pizza. Praktik baik ini
diharapkan untuk terus dilaksanakan dan dapat
dikembangkan oleh berbagai pihak terutama guru.

• Peran dan tanggung jawab saya dalam praktik ini


adalah:
1. Sebagai inisiator yang mampu
mengidentifikasi permasalahan yang terjadi selama
proses belajar mengajar di kelas dan mencari solusi
dari permasalahan tersebut. Setelah melakukan
wawancara dan kajian literasi peneliti memutuskan
untuk memilih model pembelajaran Teams Games
Tournament (TGT) dengan berbantuan alat peraga
ULIN. Model pembelajaran ini cocok untuk anak SD
yang masih senang bermain. Media ULIN dapat
mengkonkretkan unsur-unsur lingkaran agar
pembelajaran menjadi bermakna.
2. Sebagai fasilitator yang memberikan pelayanan
pendidikan termasuk ketersediaan TPACK dalam
pembelajaran yang memudahkan kegiatan belajar
mengajar.
3. Sebagai motivator dengan memberikan apresiasi
berupa pujian, bintang prestasi, dan buket jajan.
4. Sebagai evaluator dalam pembelajaran di kelas dimana
guru menentukan keberhasilan siswa dalam mencapai
tujuan yang telah ditentukan dan menentukan
keberhasilan guru dalam melaksanakan seluruh
kegiatan yang telah di programkan.
Tantangan : • Tantangan yang dihadapi selama persiapan dan
Apa saja yang menjadi pelaksanaan aksi adalah:
tantangan untuk 1. Memerlukan waktu yang cukup lama dalam membuat
mencapai tujuan alat peraga ULIN dengan ukuran 1 meter x 1 meter.
tersebut? Siapa saja yang Ukuran tersebut diharapkan dapat terlihat oleh semua
terlibat, siswa.
2. Memerlukan tenaga ahli untuk memotong desain alat
peraga ULIN menggunakan mesin grenda
3. Memerlukan penyimpanan alat peraga ULIN dengan
hati-hati agar dapat digunakan dalam jangka waktu
yang lama.
4. Kelas jauh dari sumber wifi
5. Kelas jauh dari kantor yang merupakan tempat
penyimpanan LCD, speaker, dan laptop sehingga
dalam mempersiapkan pembelajaran menggunakan
TPACK memerlukan waktu yang lama dan merepotkan.
6. Alat peraga yang hanya 1 memakan waktu yang lama
agar semua siswa dapat bergantian menggunakannya
sehingga waktu pelaksanaan aksi lebih dari 70 menit
7. Kesulitan membuat kelompok yang dapat diterima oleh
semua siswa
8. Pelaksanaan Quizziz yang terkendala HP yang error
dan sinyal sehingga memakan banyak waktu dalam
persiapannya.
Aksi : • Langkah yang dilakukan untuk mengatasi tantangan
Langkah-langkah apa tersebut yaitu :
yang dilakukan untuk 1. Alat peraga ULIN di buat 1 bulan sebelum pelaksanaan
menghadapi tantangan PPL
tersebut/ strategi apa 2. Meminta bantuan penjaga sekolah untuk memotong
yang digunakan/ alat peraga ULIN
bagaimana prosesnya, 3. Membuat bingkai pada alat peraga agar dapat
siapa saja yang terlibat / disimpan dalam posisi vertikal dan menyiapkan
Apa saja sumber daya kardus untuk menyimpan potongan puzzle ULIN.
atau materi yang 4. Guru menggunakan HP untuk menjalankan
diperlukan untuk hotspot/tetring ke laptop untuk melaksanakan
melaksanakan strategi ini pembelajaran TPACK dan sign in gmeet untuk dosen
dan gumong
5. Siswa membantu membawakan peralatan yang
dibutuhkan dalam TPACK dari kantor ke ruang kelas
dengan pengawasan guru.
6. Memadatkan materi dan membuat rincian waktu
setiap langkah dalam RPP
7. Memberikan pengertian bahwa semua kegiatan yang
dilakukan dengan bekerjasama akan lebih mudah dan
cepat selesai.
8. Siswa yang HPnya bermasalah dipinjamkan
chromebook dari sekolah
9. Siswa yang memiliki kendala sinyal dan kuota
menggunakan hotspot dari HP guru

• Strategi yang digunakan:


Aksi yang dilaksanakan untuk meningkatkan keaktifan
dan hasil belajar siswa yaitu dengan menggunakan
model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
dengan bantuan alat peraga ULIN serta di dukung
dengan penerapan TPACK. Dengan solusi tersebut
diharapkan dapat mengatasi masalah.
Langkah-langkah model pembelajaran TGT adalah
sebagai berikut:
1. Tahap 1 Penyajian Materi
a. Pemberian pertanyaan pendahuluan.
b. Siswa mengamati video pelajaran tentang unsur
lingkaran di selingi dengan menunjukkan benda-
benda konkret yang memiliki unsur-unsur
lingkaran seperti roda, jam, panah mainan, dan
hula hop.
c. Penyajian materi tentang unsur lingkaran
dilanjutkan dengan alat peraga ULIN.
d. Siswa menganalisis macam-macam unsur lingkaran
menggunakan media ULIN.
e. Siswa menyanyikan lagu tentang unsur-unsur
lingkaran.
2. Tahap 2 Team
Pembentukan kelompok heterogen dengan anggota 4
siswa untuk melaksanakan diskusi kelompok.
3. Tahap 3 Game
Masing-masing kelompok mengadu kecepatan dalam
merangkai alat peraga ULIN di ukur dengan stopwacth
online yang terpasang pada layar.
4. Tahap 4 Turnamen
a. Masing-masing siswa yang mendapat tugas menjadi
pemain pertama memasuki arena permainan.
b. Permainan dimulai dengan seluruh siswa
menyanyikan lagu “Ayo kawan tunjukkan unsur
lingkaran”.
c. Guru menyebutkan salah satu unsur lingkaran
sebagai soal.
d. Siswa mengadu kecepatan mengambil bagian puzzle
yang benar dan siswa dipersilahkan untuk
menguraikan unsur lingkaran yang terdapat pada
potongan puzzle tersebut.
e. Siswa yang mendapatkan stiker bintang
dipersilakan meletakan di papan pestasi bintang.
f. Pemain pertama kembali ke kelompok
g. Pemain kedua masuk ke arena dan seterusnya
sampai semua anggota mendapat giliran bermain
yang artinya selesai 1 kali putaran.
h. Putaran kedua dimulai dengan langkah yang sama
pada putaran pertama dan berakhir setelah 3 kali
putaran.
5. Tahap 5 Penghargaan kelompok
a. Siswa dan guru bersama-sama menghitung skor
setiap peserta terlebih dahulu
b. Stiker yang dikumpulkan setiap anggota akan di
total menjadi skor kelompok.
c. Pemberian hadiah di berikan kepada kelompok
yang memiliki skor tertinggi atau memiliki stiker
bintang terbanyak

• Pihak yang terlibat dalam praktik pembelajaran yaitu:


1. Pak Karsono selaku dosen pembimbing yang dengan
sabar dan telaten membimbing kami dan memberikan
solusi terhadap masalah yang terdapat dalam aksi.
2. Bu Janti selaku guru pamong yang dengan sabar dan
telaten membimbing kami dan membagikan
pengalaman serta saran yang membuat aksi-aksi
kami menjadi lebih baik.
3. Kepala Sekolah, yang selalu mendukung kegiatan
praktik yang dilaksanakan, mengamati proses
pembelajaran melalui video.
4. Rekan kerja yang membantu dalam menemukan
solusi atas permasalahan yang di alami.
5. Penjaga sekolah yang membantu proses pembuatan
alat peraga ULIN
6. Pendamping hidup yang meminjamkan HP untuk
merekam proses pembelajaran.
7. Siswa yang telah aktif mempersiapkan dan mengikuti
pembelajaran.
8. Orang tua yang mengizinkan anak membawa HP ke
sekolah.
9. Fasilitas sekolah yang memadai
10. Ruangan kelas yang jauh dari keramaian sehingga
hasil rekaman suara terdengar jelas

• Adapun sumber daya yang diperlukan yaitu


menggunakan alat seperti LCD proyektor, laptop,
speaker, handphone. Praktik ini juga memanfaatkan
buku, bahan ajar, dan media pembelajaran berupa
video dan alat peraga.

Refleksi Hasil dan • Dampak dari penggunaan model pembelajaran Teams


dampak Games Tournament berbantuan alat peraga ULIN yaitu:
Bagaimana dampak dari 1. Siswa menjadi lebih aktif dan bersemangat dalam
aksi dari Langkah-langkah mengikuti pembelajaran di kelas. Siswa tertarik dan
berminat untuk mengadakan ulangan dengan aplikasi
yang dilakukan? Apakah
Quizizz karena terasa menyenangkan seperti sedang
hasilnya efektif? Atau bermain game.
tidak efektif? Mengapa? 2. Pembelajaran lebih bermakna karena siswa bisa melihat
Bagaimana respon orang dan memegang delapan unsur lingkaran melalui media
lain terkait dengan ULIN sehingga siswa bisa menganalisis dan
strategi yang dilakukan, menguraikan dengan baik setiap unsur lingkaran
dengan pengetahuan mereka sendiri sehingga hasil
Apa yang menjadi faktor
belajar meningkat.
keberhasilan atau 3. Guru menjadi termotivasi untuk membuat media
ketidakberhasilan dari pembelajaran yang dapat digunakan dalam jangka
strategi yang dilakukan? waktu yang lama.
Apa pembelajaran dari 4. Rekan kerja termotivasi membuat pembelajaran yang
keseluruhan proses menyenangkan sehingga meminjam alat peraga ULIN
tersebut untuk digunakan di kelasnya agar dapat merasakan
manfaat dari penggunaan alat peraga tersebut.
5. Orang tua memberikan respon baik terhadap
pembelajaran yang dilakukan karena memiliki dampak
membuat anak dirumah semangat belajarnya
meningkat dan mudah untuk diminta berangkat ke
sekolah untuk belajar bersama teman dan guru.

• Apakah hasilnya efektif?


a. Hasilnya efektif untuk meningkatkan keaktifan siswa
yang semula 52,08% menjadi 97,2%. Peningkatan yang
terjadi yaitu siswa siap belajar, berani bertanya, percaya
diri tampil di depan kelas, dapat bekerjasama dalam
kelompok, dan semua siswa bisa menjawab soal saat
turnamen.
b. Hasil belajar pun meningkat dari rata-rata 58,75
menjadi 91,25. Siswa yang dibawah KKM semula 9
siswa menjadi 2 siswa.

• Respon dari kepala sekolah, rekan guru dan siswa pun


juga sangat baik terhadap penerapan solusi terpilih.
1. Kepala sekolah berpendapat bahwa praktik
pembelajaran memberikan dampak positif bagi siswa
dan sekolah sehingga perlu dilanjutkan.
2. Rekan guru berpendapat video aksi ini dapat
memberikan gambaran yang jelas terkait langkah-
langkah pembelajaran sehingga dapat digunakan untuk
pembelajaran di tahun pelajaran berikutnya.
3. Siswa berpendapat bahwa praktik pembelajaran ini
menyenangkan sehingga membuat pembelajaran
mudah dipahami sehingga hasil belajar meningkat.
• Faktor keberhasilan dari penerapan solusi ini yaitu:
1. Dukungan dari dosen dan guru pamong dalam
membimbing penyusunan perangkat serta praktik
pembelajaran.
2. Adanya persiapan yang cukup dalam merancang
pembelajaran, membuat RPP, media, bahan ajar, LKPD
serta kisi-kisi instrumen dan rubrik penilaian sehingga
pelaksanaan pembelajaran berjalan lancar.
3. Dukungan dari kepala sekolah dan rekan guru dalam
memotivasi serta tersedianya sarana dan prasana yang
mendukung pembelajaran.
4. Dukungan dari rekan kerja yang ikut dalam
menganalisis permasalahan yang terjadi dikelas dan
memberikan beberapa alternatif solusi yang dapat
diterapkan.
5. Antusiasme siswa dalam pembelajaran.
6. Fasilitas sekolah yang memadai.

• Pembelajaran dari keseluruhan proses aksi adalah:


1. Guru perlu menganalisis permasalahan yang di alami
oleh siswa, menganalisis solusi, membuat perencanaan
dengan baik agar mencapai tujuan pembelajaran.
2. Guru harus terus mengasah kreatifitas dan inovatif
dalam pembelajaran dengan memilih model, strategi,
dan media yang di sesuaikan dengan materi dan gaya
belajar siswa serta kodrat zaman.
Rencana Tindak Lanjut • Dari refleksi pembelajaran yang telah dilakukan maka
sebagai rencana tindak lanjut, saya akan
melaksanakan:
1. Membuat pembelajaran yang menyenangkan dan
bermakna dengan pemilihan model, strategi, dan media
yang tepat sesuai masalah yang terjadi dan kebutuhan
peserta didik.
2. Meneruskan praktik baik yang telah terlaksana dengan
menggunakan TPACK karena berkesesuaian kodrat
zaman.
3. Menambah pengetahuan tentang media pembelajaran
dan berusaha membuat media yang dapat digunakan
dalam waktu yang lama sehingga memiliki manfaat
yang berkelanjutan.
4. Membiasakan membuat rencana cadangan untuk
mengantisipasi setiap masalah atau kendala yang
mungkin dapat terjadi pada pembelajaran.
5. Mengatur waktu pembelajaran agar efisien dan efektif.
6. Menjaga hubungan baik dengan berbagai pihak yang
telah membantu pelaksaan praktik baik ini.
7. Membagikan praktik baik ini melalui pelatihan praktik
baik di sekolah agar rekan sejawat dapat melaksanakan
model pembelajaran TGT dengan bantuan alat peraga
ULIN

Anda mungkin juga menyukai