Anda di halaman 1dari 4

LAPORAN KEMAJUAN KEGIATAN BIMBINGAN

KEPEMUDAAN: MENGUASAI DAN MEMANFAATKAN IT UNTUK HAL POSITIF

NAMA MAHASISWA : ARNALDO MAHENDRA SAPUTRA

NIM : 857677028

UPBJJ : Semarang

PROPINSI/KABUPATEN/KOTA : Jawa Tengah/blora

KECAMATAN : Kedungtuban

A. PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi informasi telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek
kehidupan, termasuk di kalangan pemuda. Memahami dan memanfaatkan teknologi informasi
sejak dini menjadi suatu kebutuhan penting di era digital ini. Program pembinaan kepemudaan
yang mengarahkan pemuda untuk mengenal dan memanfaatkan IT secara positif merupakan
langkah strategis dalam mempersiapkan generasi muda menghadapi tantangan masa depan.

1. Latar Belakang

Pergeseran paradigma ke arah masyarakat berbasis teknologi semakin nyata, dan pemuda
sebagai agen perubahan memegang peranan penting dalam menyongsong era ini. Oleh karena
itu, pemahaman dan penguasaan terhadap teknologi informasi bukanlah sekadar keahlian
tambahan, melainkan menjadi kebutuhan yang mendasar bagi kemajuan pribadi dan
kontribusi positif terhadap masyarakat.

2. Tujuan Kegiatan Pembinaan

Kegiatan pembinaan kepemudaan ini bertujuan untuk memberikan pemahaman dan


keterampilan praktis kepada pemuda dalam mengenal serta memanfaatkan IT sejak dini
dengan pendekatan yang positif dan produktif. Dengan demikian, diharapkan pemuda dapat
menjadi generasi yang tidak hanya melek teknologi tetapi juga mampu menggunakan IT
untuk hal-hal yang bermanfaat dan bernilai positif.

3. Ruang Lingkup Kegiatan

Kegiatan ini mencakup berbagai aspek pengenalan IT, mulai dari literasi digital, etika
penggunaan, hingga penerapan teknologi untuk meningkatkan kapasitas diri dan memberikan
kontribusi pada lingkungan sekitar. Pemuda akan diajak untuk merespons tantangan digital
dengan cara yang kreatif, inovatif, dan bertanggung jawab.

4. Sasaran Kegiatan

Sasaran kegiatan ini adalah pemuda usia 8 – 10 tahun. Melibatkan mereka pada tahap ini
diharapkan dapat membentuk kesadaran akan pentingnya peran mereka dalam mengelola
perkembangan teknologi informasi di sekitar mereka dan sadar akan kemajuan teknologi, serta
mengarahkan mereka menuju hal yang positif.

B. PROSES PEMBIMBINGAN
1. PERSIAPAN AWAL

 1.1 Formulasi Tujuan:


o Menyusun tujuan kegiatan secara spesifik, terukur, dan relevan dengan kebutuhan
pelajar agar mudah di pahami serta di praktekkan oleh pelajar dengan rentan usia
antara 8 – 10 tahun.
 1.2 Identifikasi Materi:
o Menentukan materi-materi pembinaan yang mencakup literasi digital, etika
penggunaan IT, dan aplikasi teknologi positif.
 1.3 Penyusunan Jadwal:

2. SOSIALISASI DAN REKRUTMEN PESERTA

 2.1 Media Sosial dan Publikasi:


o Menyosialisasikan kegiatan melalui media sosial (Grup Whatsapp Sekolah).

 2.2 Proses Rekrutmen Terbuka:


o Membuka pendaftaran secara terbuka, mengundang Pelajar dari berbagai sekolah.
3. PENYELENGGARAAN WORKSHOP DAN PELATIHAN

 3.1 Pelatihan Etika Penggunaan IT:


o Mengadakan pelatihan mengenai etika dalam menggunakan teknologi untuk
mencegah dampak negatif.
 3.2 Keterampilan Praktis dengan IT:
o Memberikan pelatihan keterampilan praktis, menggunakan aplikasi Canva.

4. DISKUSI DAN BRAINSTORMING

 4.1 Sesi Diskusi Konseptual:


o Mengadakan diskusi mengenai konsep-konsep penting terkait IT, dampak negatif
penyalah gunaan IT, dan potensinya.
 4.2 Brainstorming Ide Positif:
o Mendorong peserta untuk berpikir kritis, kreatif dan menghasilkan ide-ide
pemanfaatan IT untuk hal positif.

5. PRAKTEK LAPANGAN

 5.1 Proyek Implementasi:


o Memandu peserta dalam menerapkan pengetahuan dan keterampilan mereka
dalam proyek sederhana menggunakan aplikasi yang sudah disediakan oleh tim.
 5.2 Observasi dan Pembimbingan:
o Melakukan observasi langsung dan memberikan bimbingan saat peserta
menerapkan pemahaman mereka dalam konteks nyata.

6. MENTORING DAN PEMBIMBINGAN

 6.1 Sesi Mentoring Kelompok:


o Menyelenggarakan sesi mentoring kelompok untuk mendukung peserta dalam
mengatasi hambatan atau tantangan.
 6.2 Pembimbingan Individu:
o Menyediakan waktu untuk pembimbingan individu agar setiap peserta
mendapatkan dukungan sesuai kebutuhan.

7. SHOWCASE DAN EVALUASI

 7.1 Presentasi Hasil Proyek:


o Mengadakan sesi showcase di mana peserta mempresentasikan hasil proyek atau
ide yang telah mereka kembangkan.
 7.2 Evaluasi oleh Peserta:
o Mengumpulkan umpan balik dari peserta terkait kepuasan dan manfaat yang
mereka dapatkan.

C. TINDAK LANJUT DAN PENGEMBANGAN KOMUNITAS


 8.1 Sesi Tindak Lanjut:
o Dengan adanya antusiasme pelajar yang sangat tinggi, kami berencana untuk
menyelenggarakan sesi tindak lanjut dan merencanakan aktivitas atau program
lanjutan yang akan diadakan setiap akhir pekan kecuali pada hari besar. Dengan
begini akan mengurangi kegiatan pelajar yang kurang bermanfaat serta
menjadikan mereka pribadi yang lebih produktif.
 8.2 Pembentukan Komunitas:
o Membentuk komunitas Offline dan Online sebagai wadah berbagi pengalaman
dan dukungan antar peserta.

Anda mungkin juga menyukai