SILABUS
PELATIHAN DESAIN GRAFIS
INFORMASI PELATIHAN
TEMA PELATIHAN : GRAPHIC DESIGNER
PESERTA : 25 Peserta
LOKASI : YPP Darul Huda Blitar
WAKTU : 32 JP @45 menit
OUTPUT : Peserta Pelatihan dapat membuat Desain Banner dan Desain Promosi
Digital untuk kegiatan di pondok maupun usahanya
UNIT AKTIVITAS
NO TOPIK OUTCOME WAKTU
KOMPETENSI KELAS
o pengetahuan o Pemahaman o Pre-test by
dasar seni rupa Pengetahuan Quizizz
o Jenis Gambar dasar seni rupa o mempelajari
Bitmap dan Vektor o Pemahaman modul, bahan
o Format Gambar tentang prinsip tayang, dan
o Prinsip Dasar dasar desain bahan ajar
Prinsip Dasar
1. Desain lainnya 4 JP
Desain
o Proses o learning
Perancangan feedback
Desain Grafis session
o Tugas Teori
1.1 : Pilihan
Ganda
o Menyusun design o Memahami o mempelajari
brief design brief modul, bahan
atau project tayang, dan
Design Brief o Contoh Format brief bahan ajar
Design Brief o Keterampilan lainnya
2 5 JP
membuat o Tugas Teori
o Mengidentifikasi design brief 2.1 : menyusun
design brief design brief
atau project
brief
o Menjelaskan o memahami o mempelajari 6 JP
pemilihan jenis pemilihan jenis modul, bahan
Mengoperasikan
perangkat lunak perangkat lunak tayang, dan
3 perangkat lunak
desain o memahami bahan ajar
desain
o Menerapkan penetapan lainnya
o Tugas Praktik
Pekerjaan desain grafis erat hubungannya dengan seni. Seorang desainer juga
merangkap seorang seniman. Banyak arti mengenai seni (tergantung dari sudut mana
kita melihat). Arti seni secara umum adalah suatu usaha penciptaan bentuk yang
menyenangkan (sense of beauty) dan harmoni bentuk yang baik. Herbert Read
menyebutkan bahwa seni adalah menciptakan plus mengekspresikan bentuk-bentuk
yang menyenangkan dan bentuk-bentuk itu menciptakan keindahan. Akan timbul
kenikmatan bagi si penikmat seni yang kemudian akan memberikan penghargaan
mulai dari empati sampai dengan apresiasi. Seni erat hubungannya dengan
keindahan, kreativitas, dan keterampilan. Salah satu bagian kesenian yang
penerapannya berbentuk dua atau tiga dimensi, dikenal dengan istilah seni rupa.
Seni rupa merupakan ungkapan gagasan dan perasaan manusia yang diwujudkan
melalui pengolahan media dan penataan elemen (yang meliputi unsur titik,
garis, warna, bidang, tekstur, gelap terang) serta prinsip-prinsip desain. Seni rupa
merupakan realisasi dari sebuah imajinasi tanpa batas dan tidak ada batasan,
sejatinya, dalam berkarya seni tidak akan kehabisan ide dan imajinasi.
Seni rupa dilihat dari segi fungsinya dibedakan antara seni rupa murni (fine art) dan
seni rupa terapan (applied-art).
1. Seni rupa murni (fine art) adalah seni yang dibuat untuk mengekspresikan nilai
budaya dan keindahan. Artinya, seni murni tidak memiliki fungsi lain selain sebagai
ekspresi (ungkapan) dan estetis (keindahan). Biasa disebut dengan Art for Art, yaitu
proses penciptaan dan penjabaran sebuah konsep seni yang senantiasa
berorientasi pada keberadaan seni itu sendiri. Namun, apa yang disebut seni murni
pada awal penciptaannya bisa saja bergeser menjadi seni terapan ketika sebuah
karya seni murni sebagai idiom artistik digunakan sebagai sebuah komponen artistik
dalam sebuah tampilan seni terapan, misalnya lukisan, patung, graffity, kaligrafi,
dan sebagainya.
Perancang grafis atau sering disebut dengan desainer grafis (bahasa Inggris: graphic
designer) adalah profesi yang berhubungan dengan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau
graphic motion/gambar bergerak/ animasi. Seorang desainer grafis menciptakan karya
untuk (misalnya: penerbit, media cetak, elektronik, dan lain-lain), termasuk di
dalamnya brosur dan iklan suatu produk. Mereka bertanggung jawab untuk sebuah
tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi
promosi yang berkaitan dengan produk dan publik. Perancang grafis bertugas untuk
menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk/klien dalam bentuk
desain yang menarik. Kata desain memiliki arti merancang atau merencanakan. Kata
grafis sendiri mengandung dua pengertian: (1) graphien (Latin = garis, marka) yang
kemudian menjadi graphic arts atau komunikasi grafis, (2) graphise vakken (Belanda
= pekerjaan cetak) yang di Indonesia menjadi grafika, diartikan sebagai percetakan.
Pengertian desain grafis yang dalam perkembangannya disebut juga sebagai desain
komunikasi visual, umumnya berhubungan dengan grafika (cetakan) dan/atau media
tayang (desain web, desain tampilan apps, desain interaktif). Secara khusus, desain
grafis adalah keahlian menyusun dan merancang unsur visual menjadi informasi yang
dimengerti publik/masyarakat. Bidang profesi desain grafis menangani konsep
komunikasi grafis, merancang, dan me-nyelaraskan unsur yang ditampilkan dalam
desain (huruf, gambar, dan atau foto, elemen grafis, warna) sesuai dengan tujuan
Bidang profesi desain grafis meliputi kegiatan penunjang dalam kegiatan penerbitan
(publishing house), media massa cetak koran dan majalah, dan biro grafis (graphic
house, graphic bou que, production house). Selain itu, desain grafis juga menjadi
penunjang pada industri nonkomunikasi (lembaga swasta/pemerintah, pariwisata,
hotel, pabrik/manufaktur, usaha dagang) sebagai inhouse graphics di departemen
promosi ataupun tenaga grafis pada departemen hubungan masyarakat perusahaan.
Bidang desain grafis merupakan bagian dari ilmu seni rupa yang dimanfaatkan untuk
berkomunikasi. Karena itu, ada beberapa hal yang diprasyaratkan bagi yang akan
bekerja dalam bidang profesi ini, antara lain menyangkut wawasan, keterampilan,
kepekaan, dan kreativitas. Dalam buku FI9UR, Yongky Safanayong mengungkapkan
“Desainer itu harus smart, tidak hanya strategi tetapi juga taktis” Dalam bidang
kompetensi desain grafis hal yang harus dikuasai sebagai prakondisi sebelum bekerja
adalah sebagai berikut.
Setelah mengetahui apa saja hasil karya desain grafis dan begitu pula arti desain
grafis, saatnya kita akan memahas apa saja yang harus dikuasai pertama kali oleh
seorang desainer grafis.
1) Nirmana
Nirmana adalah ilmu yang mempelajari tentang elemen-elemen desain grafis beserta
prinsip-prinsip desain grafis. Didalamnya kita akan mempelajari tentang garis, bentuk,
ruang, tekstur, warna dan lain sebagainya.
2) Typografi
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan
penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu,
sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca
semaksimal mungkin. Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang
menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi,
pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.
3) Pewarnaan
Pewarnaan penting bagi pencitraan hasil karya desin grafis, karena dengan warna
seseorangan akan memahami estetika dari gambar yang kita buat. Warna masuk
dalam ilmu nirmana tetapi sebegitu pentingnya sehingga pewarnaan saya buat point
tersendiri.
4) Software
Software adalah pendukung dari apa yang bisa Anda hasilkan, dilihat dari bidangnya
software desain terbagi menjadi dua sofware pengolah grafis 2 dimensi dan pengolah
grafis tiga dimensi. Menurut medianya terbagi menjadi tiga, yaitu media cetak, digital
dan multimedia.·
5) Scetch
Lebih mudah dinamai dengan menggambar dengan tangan. Kemampuan
menggambar tidak begitu mempengaruhi hasil karya Anda dalam bidang desain grafis,
namun orisinalitas dalam menggambar manual akan sangat terasa dan efeknya
adalah memudahkan Anda dalam mengolah karya desain menggunakan software.
Agar pesan dapat efektif dipahami, diterima, dan dapat mengubah sikap sasaran
(audiensi) sesuai tujuan pemasaran, perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut.
1. Komunikatif
Ada 5 cara untuk membuat karya visual menjadi komunikatif bagi audiensi.
1) Visualisasi pendukung agar mudah diterima olah sasaran.
2. Kreatif
Visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan),
agar menarik perhatian. Rancangan elemen desain grafis (objek, warna, huruf, dan
layout) dibuat secara asli (original/ baru). Penjelasan pesan disusun secara
sistematik untuk kemudahan tata alir dan alur (lancar). Kemudahan informasi
didukung oleh navigasi dengan susunan tata letak yang luwes tanpa meninggalkan
kaidah komunikasi dan keindahan (fleksibel).
3. Sederhana
Visualisasi tidak rumit supaya kejelasan isi pesan mudah diterima dan diingat.
Pengembangan yang kompleks dapat menimbulkan ciri yang khas terhadap suatu
eleman visual. Hal itu akan lebih cepat menimbulkan kebosanan visual. Prinsip
generalisasi diperlukan untuk menyederhanakan elemen visual menjadi elemen
4. Kesatuan (Unity)
Penggunaan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan senada agar materi pesan
dipersepsi secara utuh (komprehensif) yang menyatu dan harmonis di dalam
sebuah karya grafis. Hal ini menjadi sebuah upaya yang bertujuan memudahkan
pengamat desain menangkap sebuah nuansa visual yang tematik dan
mempermudah proses pembentukan pemetaan hierarki informasi yang hendak
disampaikan.
5. Penggambaran Objek dalam Bentuk Image yang Presentatif Gambar dapat berupa
fotografi atau gambar informasi berupa tabel/ diagram dan gambar bergerak
(animasi dan film). Gambar dapat diklasifikasikan sebagai gambar latar belakang
desain atau gambar objek yang dapat memperjelas informasi.
7. Tipografi (Font dan Susunan Huruf) Untuk memvisualkan bahasa verbal agar
mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi
psikologisnya, digunakan tipoggafi secara kreatif sesuai dengan keperluan dan
tidak berlebihan. Seorang pakar desainer grafis, William Caslon mengungkapkan:
“Tipografi adalah permainan keseimbangan dari suatu kalimat, bentuk halaman,
juga sebuah ungkapan visual yang membantu para pembaca memahami pesan
yang terkandung dalam konten sebuah halaman”.
8. Tata Letak (Layout) Layout adalah usaha untuk membentuk dan menata unsur-
unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika
10. Navigasi (Ikon) Ikon navigasi berfungsi sebagai tanda untuk mengeksekusi
arah/tujuan yang dikehendaki maka gunakan ikon navigasi yang akrab dan
konsisten agar efektif dalam penggunaannya. Ikon dirancang sederhana,
berkarakter, dan menarik karena fungsinya hanya pemandu
6) Pengolah 3 dimensi
- Xara 3D
- 3Ds Max
- Houdini
- Lightware
- Pixar
- Maya
- Poser
- AutoCad
1. Gambar Vektor
Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan
matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan
gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS,
dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek,
sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti
gambar Bitmap. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari
perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar.
Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris
gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku
daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.
Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada
tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar.
Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar
yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuranya diubah. Ketika
bekerja dengan gambar Vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan perhitungan
matematis-nya. Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan
jaringan titik, maka kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan
sebagai pixel pada layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan gambar
Vektor ke suatu halaman web, dimana kita harus melakukan export gambar Vektor
tersebut ke format yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar
vektor yang telah di export tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster,
meskipun dibuat dengan program/software penghasil gambar Vektor.
2. Gambar Bitmap
Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan
di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh
satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan
titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini
ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch
(satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus).
Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada
pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik
warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor
atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel
(pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer
adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll. Gambar bitmap bisa disebut juga dengan
gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut
ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilainilai warna tersendiri yang secara
keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan.
Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel.
Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan
bagian dari sebuah objek gambar. Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan
gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan
media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi
warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung
dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini
berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang
membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil,
maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotakkotak pixel yang berundak
(jagged).
Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan
jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya
dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu
(grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam
suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna
maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang
berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif
memiliki jumlah warna maksimum 256. Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman
gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak
mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama
dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh
Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara
lain adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan
gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari
kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain
suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek
tersebut.
1. Komposisi (Composition)
Merancang/mendesain pada dasarnya adalah hasil penyusunan pengalaman
visual dan emosional dengan memperhatikan elemenelemen dan prinsip-prinsip
desain yang dituangkan dalam satu kesatuan komposisi yang mantap. Komposisi
= Composition = Componere (asal kata dari bahasa Latin), yang artinya
penggabungan. Pada dasarnya, suatu komposisi merupakan penggabungan dari
banyak bagian menjadi suatu bentuk yang serasi/sepadan.
Definisi umum: Suatu susunan unsur desain yang digunakan dalam perencanaan
komposisi, yang ditata/di-layout secara serasi/harmony dengan berlandaskan
prinsip-prinsip desain sehingga tercapai kesatuan antara unsur-unsur desain (total
organization). Komposisi sebagai pedoman dasar/arahan umum/wacana berpikir
awal ini mampu mencapai rancangan bentuk abstrak, alamiah, nonobjektif,
ornamental, ataupun struktural. Dalam menyusun unsur-unsur untuk membuat
suatu karya rancang harus mengetahui/memperhatikan 4 dasar pokok prinsip seni
dan desain berikut ini. Prinsip-prinsip ini patut dipahami, untuk mendapatkan satu
pandangan yang efektif (tepat guna) terhadap suatu karya seni/desain.
Prinsip Dasar: Bilamana pada dua sisi terdapat benda dengan berat dan jarak
yang sama terhadap sumbu khayal/maya, pada kedua belah sisi dari sumbu khayal
tersebut tampak seolah-olah berbobot sama.
1.) Simetris/symmetric (Berkesan Statis
Pada umumnya, yang terjadi bersifat formal balance, tetapi bisa juga informal
balance. Keseimbangan simetris terbagi dalam 2 macam, yaitu axial balance
(berdasar garis sumbu), bentuk yang sama (posisi, letak, ukuran, warna, dan
lain-lain) dalam 2 ruang (kiri-kanan, atas bawah sebagai garis sumbu), dan
radial balance (berdasarkan titi sumbu). Keseimbangan bisa terjadi, baik secara
fisik maupun secara optis. Untuk menghayati ya hanya diperlukan satu titi atau
sumbu khayal, guna menentukan letak objek yang akan disusun menurut
prinsip keseimbangan.
3. Irama (Rhythm)/Gerakan
Merupakan upaya memvisualisasikan unsur gerak pada media grafis yang statis.
Penampilan gerak ini dilakukan untuk mendapatkan unsur dinamis dalam
menambah nuansa penekanan yang informatif. Untuk itu, unsur gerak tidak selalu
ditampilkan dalam visual yang ikonik, tetapi juga permainan psikologi visual yang
dapat mengarahkan mata pengamat. Secara psikologi, mata manusia akan
mengarah dari unsur warna yang gelap ke terang, dan/atau dari area yang
kompleks ke area yang sederhana (simple).
Golden ratio adalah sebuah perbandingan satuan ukuran yang banyak dipakai
dalam membuat sebuat karya seni dan grafis.
7. Keharmonisan
Keharmonisan merupakan keselarasan/kesepadanan dan memiliki kesan satu
kesatuan antara elemen grafi s dalam satu rancangan, baik itu harmoni dari segi
bentuk, harmoni dari segi warna, harmoni dari segi pemilihan jenis huruf, dan lain-
lain.
1. Konsep
Konsep adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan, kelayakan,
dan sasaran yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak nongrafis, antara lain
ekonomi, politik, hukum, budaya, dan sebagainya, yang kemudian diterjemahkan
ke dalam visual (bentuk, warna, tipografi, dan seterusnya). Contoh: Sebuah
perusahaan bank ingin menampilkan logonya sesuai dengan visi-misinya. Dengan
mempelajari karakter visi-misi perusahaan, seorang desainer dapat
membuat konsep, seperti kepercayaan, keuntungan, investasi, bonafide.
3. Ide/Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur wawasan yang
luas, diskusi, wawancara, dan lain-lain agar desain bisa efektif diterima sasaran
dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan
5. Revisi
Revisi dilakukan apabila tidak adanya kesesuaian dari apa yang sudah
direncanakan dan atau ada perubahan lainnya. Dalam melalui proses revisi ini,
sikap dan mentalitas seorang desainer grafis sangat menentukan keberhasilan
proses. Hal ini tentunya terkait dengan sejauh mana desainer dapat melihat dari
sudut pandang klien terhadap permintaan solusi visual mereka.
3. Secara garis besar desain grafis terbagi menjadi dua, yaitu Bitmap dan...
a. Vektor
b. TIFF DAN JPEG
c. PNG DAN PSD
d. DOC DAN EXL
e. WMA DAN DOCX
4. Berikut ini yang bukan prinsip-prinsip dari sebuah desain grafis adalah...
a. Irama
b. Ritme
c. Keseimbangan
d. Tekanan
e. Kesatuan
5. CorelDRAW adalah…..
a. Aplikasi Editor grafik vector
b. Aplikasi Browser Internet
c. Aplikasi Virtualisasi
d. Aplikasi Emulator
e. Aplikasi Membuat Program
6. Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor
citra buatan AdobeSystems yang dikhususkan untuk...
a. Untuk Editor Video
b. Pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek
a. Keselarasan
b. Keseimbangan
c. Irama
d. Penekanan
e. Repetisi
10. Tipe file gambar grafis bitmap yang juga mendukung gambar desain grafis vektor
adalah..
a. BMP
b. JPEG
c. GIF
d. PNG
e. TIFF
Catatan :
Kompeten/BelumKompeten*
…………………………………………………………………………………………………….
Design brief adalah dokumen risalah desain dari pertemuan desainer dan klien yang
berisikan ruang lingkup proyek, jangka waktu pengerjaan, tujuan pembuatan dan
rincian biaya. Risalah ini sangat penting dan wajib dibuat oleh desainer bersama-sama
dengan klien dalam tahap awal pertemuan konsultasi desain sebelum proyek desain
dapat dimulai.
Tujuan pembuatan desain brief ini untuk membantu desainer mendapatkan informasi
dan data lengkap dan menyeluruh tentang maksud serta latar belakang pembuatan
desain. Informasi yang harus diketahui meliputi visi misi, sejarah dan bisnis
perusahaan hingga target market serta sifat produk yang akan dipasarkan. Daftar
Informasi dan data tersebut dapat dilihat secara lengkap dibawah. Manfaat dan fungsi
dari pembuatan desain brief adalah untuk memahami dengan jelas kebutuhan klien
agar desain final yang dihasilkan dapat memenuhi keinginan dan harapan hingga
memberikan hasil yang nyata bagi bisnis klien tersebut.
Dibawah ini adalah informasi penting yang wajib diisi form desain brief, baik dalam
logo desain maupun design grafis yaitu antara lain :
• Nama perusahaan, produk, jasa, layanan atau service
• Tagline atau slogan yang berada dibawah logo
• Penjelasan singkat dan jelas tentang apa yang perusahaan lakukan dan tawarkan
yang membuat perusahaan berbeda dengan para pesaing (unique value
proposition)
• Jenis industri perusahaan bergerak
• Tiga hal utama yang ingin disampaikan dan dikomunikasikan kepada pelanggan
melalui desain. Contoh: Profesionalism, Bersahabat, Ceria, Mahal, Eksklusif,
Sederhana, Maskulin, Feminin dsb.
• Penjelasan mengenai target market dan pelanggan juga sangat membantu dalam
mendesign logo yang baik. Target market ini seperti demografi yaitu umur, jenis
kelamin, pendapatan, pekerjaan dan pendidikan atau psikografis seperti hobby,
minat, gaya hidup, tingkah laku, pendapat, nilai dan sebagainya
• Tips dan saran tambahan tentang apa yang harus dihindari dalam mendesign logo,
poster, brosur, website ataupun item yang ingin dimasukkan dalam design.
• Warna atau kombinasi warna yang diinginkan untuk dipakai dalam design karena
warna memiliki arti dan makna yang unik seperti contoh :
Merah – Cinta, Dedikasi, Berani.
Kuning – Semangat, Cerdas, Muda, Hati-hati.
7. Tugas
Analisis dan susunlah teks design brief berdasarkan project brief yang diterima.
8. Instruksi Kerja
a.Siapkan informasi project brief yang sudah diterima
b.Siapkan alat dan bahan untuk sebelum mengerjakan
b.Analisis dan susun ke dalam teks brief yang sudah dibagikan
PROJECT BRIEF
Nama Project : Desain Banner dan Feed Instagram Ucapan Hari Besar Nasional
Nama Client : YPP Darul Huda
Contact : Telpon : 0342 551684
Instagram : ponpes_darulhuda
Facebook : Ponpes Tahfidz Darul Huda
Youtube : Masdha Pro
Apa Yang Anda Kerjakan : Kami merupakan lembaga pendidikan berbasis pondok pesantren
yang mana dalam waktu dekat akan mengadakan banyak kegiatan
dalam rangka peringatan hari besar nasional di lingkungan pondok.
Dalam kegiatan-kegiatan yang akan diselenggarakan, kami
membutuhkan media cetak dan digital untuk menunjang sosialisasi
dari kegiatan tersebut. Oleh karena itu, sebelum kegiatan
terlaksana maka media yang dibutuhkan harus sudah dipersiapkan
dan selesai pada tanggal 26 November 2023. Media cetak yang
dibutuhkan adalah banner untuk diletakkan di lokasi kegiatan dan
media digital akan diupload di sosial media Instagram.
Adapun agenda peringatan dilaksanakan pada :
1. Tanggal 8 Februari 2024 : Isra Mi’raj Nabi Muhammad SAW
2. Tanggal 10 April 2024 : Hari Raya Idul Fitri 1445 H
3. Tanggal 1 Juni 2024 : Hari Lahir Pancasila
4. Tanggal 17 Juni 2024 : Hari Raya Idul Adha
5. Tanggal 17 Agustus 2024 : Hari Kemerdekaan RI 79
Brief Date
Project Description
Project Name
Client’s Brand
Industri
Contact Details
Brand Overview
Tagline/Slogan
Tujuan Project
Ruang Lingkup
Pekerjaan
Target Audience
Media
Timeline
Design References
Visual
Preferences
Text
(Teks untuk
dimasukkan
dalam desain)
Catatan :
Kompeten/BelumKompeten*
…………………………………………………………………………………………………….
MENGOPERASIKAN
3
PERANGKAT LUNAK DESAIN
Berikut beberapa perangkat lunak desain grafis yang masih banyak digunakan.
a. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah/mengedit gambar, membuat
gambar, layout sederhana gambar, pemberian efek pada gambar, dan berbasis
bitmap. Contohnya Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, dan sebagainya.
b. Perangkat lunak yang digunakan untuk mendesain suatu karya visual sederhana,
layout sederhana gambar, dan berbasis percetakan/vektor. Contohnya CorelDRAW,
Adobe Illustrator, dan sebagainya.
c. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat layout majalah, tabloid, koran,
buku, dan sebagainya. Contohnya Adobe InDesign, Adobe FrameMaker, dan
sebagainya.
d. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat bentuk tiga dimensi atau
modeling. Contohnya 3D Max, Blender, Maya, dan sebagainya.
e. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi dua dimensi. Contohnya
Adobe Flash, Anime Studio, dan sebagainya.
f. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit video. Contohnya Adobe Premiere,
Sony Vegas, dan sebagainya.
1. Coreldraw
Pengertian Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing
pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang
berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah
gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi
atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses
visualisasi.
Materi yang dipelajari adalah pengenalan area kerja, cara penggunaan tools, cara
membuat gambar dengan shape yang sudah disediakan, menggambar sebuah objek
baru, cara memberi warna solid dan gradasi, macam-macam cara menyeleksi gambar,
cara penggunaan layer, cara menggabungkan beberapa gambar, cara menggunakan
fitur-fitur lainnya, cara mengedit gambar, cara memberikan efek, cara menyimpan hasil
kerja, dan sebagainya.
1. Title Bar
Nama judul dokumen kerja yang digunakan untuk menampilkan nama File yang
sedang dikerjakan.
2. Menu Bar
Menu bar merupakan kumpulan perintah-perintah yang sudah dikelompokan yang
terletak di bagian atas antara Title Bar dan Toolbar Standar. Di Menu bar berisi
perintah-perintah seperti File, Edit, View, Layout, Arrange, Effects, Bitmaps, Text,
Table, Tools, Window, dan Help.
3. Toolbar Standar
Toolbar Standar Berisi perintah-perintah yang di gunakan untuk mempersingkat
pekerjaan di CorelDraw. Toolbar ini terdiri dari New, Open, Save, Print, Cut, Copy,
Paste, Undo, Redo, Import, Export, Application Launcher, Welcome screen, Zoom
level, Snap to dan Options.
4. Property Bar
Property bar merupakan fasilitas tambahan yang muncul setelah kita memilih salah
satu alat di Toolbox. Property bar digunakan untuk mempermudah pemakaian alat di
Toolbox yang kita pilih, dan terletak di antara Standar Toolbar dan Rulers.
5. Rulers
Rulers adalah garis vertical dan horizontal yang digunakan untuk menentukan posisi
dan ukuran objek di lembar kerja.
6. Drawing Window
Merupakan jendela lembar kerja yang digunakan untuk mengolah atau
menggambar sebuah objek yang dibatasi oleh Scroll bar dan kontrol aplikasi.
7. Drawing Page
Merupakan area menggambar dan juga tempat untuk menempatkan hasil akhir dari
sebuah gambar yang akan di cetak.
8.Toolbox
Toolbox berisi macam-macam Tool yang digunakan untuk membuat objek,
mengedit objek dan memodifikasi objek sesuai dengan kebutuhan. Beberapa Tool
secara default terlihat pada Toolbox, untuk memunculkan Tool yang tersembunyi, kita
harus mengklik panah kecil yang berada di pojok kanan bawah Tool yang terlihat.
Dengan mengklik panah tersebut maka akan muncul Flyout yang berisi Tool yang
tersembunyi. Flyout tersebut akan menampilkan sekumpulan Tool yang berkaitan
dengan Tool yang kita klik. Jika ada panah kecil di pojok kanan bawah, itu menandakan
adanya Flyout pada Tool tersebut.
9. Dockers
Merupakan fasilitas kotak dialog di CorelDraw yang berisi perintah-perintah yang
sering digunakan dalam bentuk tetap, biasanya fasilitas kotak dialog Dockers terletak
di sebelah kanan lembar kerja, dan untuk menampilkan fasilitas Docker, anda tinggal
Artwork sederhana yang sudah dibuat, perlu diperiksa kembali. Walaupun sederhana,
tetapi kesesuaian dengan arahan desain (desain brief) perlu diperiksa kembali. Masing-
masing desain memiliki karakter yang berbeda, tergantung konsep yang dikehendaki dari
desain brief. Yang terpenting inti dari isi, atau garis besar dari desain ini sudah terpenuhi
semua. Catatan bagian-bagian dari teks, image sudah tertulis dengan jelas.
Tata letak yang ideal, selain memiliki nilai estetika, juga memudahkan pembaca
menyerap dan mengikuti informasi yang disajikan. Berikut panduan dasar untuk memulai
pekerjaan tata letak untuk kebutuhan desain publikasi.
1.) Mempelajari dengan baik brief dari pemberi kerja/klien berdasarkan keinginan dan
kepentingan naskah yang akan dirancang
2.) Menentukan tujuan desain yang akan dirancang sebelum mulai merancang, sekaligus
mengidentifi kasi target pembaca berdasarkan 5W1H (Where, When, What, Who, Why,
How).
a. Where
Di mana artikel kebanyakan akan dibaca? di kota?, di desa?, di sekolah?, di kantor?,
di dalam ruangan/ di luar ruangan?
b. When
Ilustrasi Konsultasi
Sumber : https://www.freepik.com
8. Tugas
Dari project Brief yang sudah dianalisis ke dalam teks panduan brief, mulailah
membuat atwork sederhana secara manual di kertas HVS A4 kemudian buat secara
elektroniknya melalui software Coreldraw
9. Instruksi Kerja
a.Siapkan informasi teks brief yang sudah dibuat sebelumnya
b.Siapkan alat dan bahan untuk sebelum mengerjakan
c.Cari referensi atwork atau layout sederhana
d.Kerjakan secara manual di kertas HVS A4 yang sudah disipakan
e.Buatlah secara digitalnya dengan menggunakan tools pada CorelDraw yang sudah
dipelajari sebelumnya
Catatan :
Kompeten/BelumKompeten*
…………………………………………………………………………………………………….
PESERTA
………………………… …………………………
PENILAI
………………………… …………………………
MENCIPTAKAN KARYA
4
DESAIN
2. Mode Warna
Mode warna adalah salah satu sistem format warna agar hasil yang dicapai sesuai
dengan keinginan desainer dalam berbagai media yang diperlukan (digital ataupun
cetak). Istilah mode warna lain, yaitu sephia, duotone, index colour, tetapi semua
mode warna tambahan ini sifatnya tetap mengacu pada turunan mode warna dasar
RGB atau CMYK. Selain itu, warna dalam sistem komputer juga sangat berbeda.
Kita tidak hanya menemui warna sebagai mana yang kita temui pada dunia nyata,
tetapi sistem warna digital mampu memberikan nuansa warna yang lebih luas.
Ada dua mode warna yang paling mendasar:
1) Desain Banner
Ukuran banner biasanya menyesuaikan dengan kebutuhan lokasi
pemasangannya.
3) Desain X Banner
X banner banyak dipilih sebagai media untuk mengiklankan produk barang
ataupun jasanya. Promosi dengan x banner dinilai lebih efektif ketimbang
menggunakan media cetak lainnya, seperti brosur, pamflet, atau leaflet.
Menurut laman US Press, x banner sangat cocok dipasang untuk pameran di
dalam ruangan yang mengharuskan Anda sering memasang dan melepas
spanduk. Selain itu, banner jenis ini juga tahan lama dan mudah dipindahkan
karena bingkainya yang ringan. Soal harga, biaya pembuatan x banner
umumnya lebih besar daripada spanduk yang dapat ditarik. Harga itu juga
disesuaikan pada ukuran yang dipilih. Berikut ukuran x banner berdasarkan
jenis-jenisnya yang umum digunakan:
b) X Banner Standar
Ukuran x banner standar bervariasi, tapi lebih besar dibandingkan mini x
banner. Ukuran yang umum dipilih adalah 60 cm x 160 cm atau 80 x 200 cm.
Dengan ukuran yang cukup besar, x banner standar mampu memuat informasi
secara lebih lengkap sehingga cocok digunakan untuk perusahaan, sekolah,
seminar, dan semacamnya.
c) X Banner Indoor
X banner indoor memiliki ukuran yang sama dengan x banner standar. Banner
jenis ini sering dipilih untuk promosi produk dalam acara pameran.
6) Desain Pin
7) Desain Sablon
8) Desain Mug
1) Desain Poster
2) Desain Brosur
B BAHAN
1 Kertas HVS A4 70g-80g
2 Printer A4
3 Tinta Printer
8. Tugas
Dari panduan teks Brief dan atwork yang sudah dibuat, buatlah desainnnya dengan
menggunakan software CorelDraw atau Photoshop.
9. Instruksi Kerja
a.Siapkan teks brief dan atwork
b.Siapkan alat dan bahan untuk sebelum mengerjakan
c.Kerjakan desain banner menggunakan software CorelDraw atau Photoshop
d.Kerjaan desain feed instagram menggunakan software CorelDraw atau Photoshop
d.Hasil desain dikonsultasikan kepada instruktur
Catatan :
Kompeten/BelumKompeten*
…………………………………………………………………………………………………….
PESERTA
………………………… …………………………
PENILAI
………………………… …………………………
BUKU ELEKTRONIK
Widya, Leonardo Adin Dharma dan Darmawan, Andreas James.2019.Pengantar Desain
Grafis.Jakarta:Direktorat Pembinaan Kursus dan Pelatihan Direktorat Jenderal
PAUD dan DIKMAS Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Darmawan, Andreas James dan Widya, Leonardo Adin Dharma.2019.Pengantar Desain
Publikasi.Jakarta:Direktorat Pembinaan Kursus dan Pelatihan Direktorat Jenderal
PAUD dan DIKMAS Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Darmawan, Andreas James dan Widya, Leonardo Adin Dharma.2019.Pengantar
Komputer Desain Grafis.Jakarta:Direktorat Pembinaan Kursus dan Pelatihan
Direktorat Jenderal PAUD dan DIKMAS Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Setyowati, Asih.Modul Ajar Prinsip-Prinsip Dasar Desain
INTERNET
https://bpptik.kominfo.go.id
https://www.freepik.com
https://id.pinterest.com
https://kumparan.com/berita-hari-ini/ukuran-x-banner-sesuai-jenisnya-yang-sering-
dijadikan-acuan-1zhqZQonl8B/full
Catatan :
…………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………….
PENILAIAN
INDIKATOR UNJUK KERJA TUGAS
K BK
1. Membuat Teks Brief Membuat Teks Brief
Catatan :
…………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………….
PENILAIAN KETERANGAN
INDIKATOR UNJUK KERJA NO. KUK
K BK
Catatan :
…………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………….