Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi siswa kelas X pada mata
pelajaran Informatika dengan fokus pada materi Flowchart melalui penerapan pembelajaran
Problem-Based Learning di laboratorium komputer. Penelitian ini menggunakan metode
Penelitian Tindakan Kelas dan dilakukan di salah satu SMK di Cimanggu. Penelitian
dilaksanakan selama dua bulan, yaitu dari bulan Mei 2023. Subjek penelitian ini adalah siswa
kelas X TJKT (Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi) I dengan jumlah total 27
siswa. Penelitian ini terdiri dari dua siklus, dan setiap siklusnya melibatkan dua pertemuan
pembelajaran. Pengumpulan data dilakukan melalui tes pada akhir setiap siklus pembelajaran.
Setiap siklus penelitian melibatkan tahapan perencanaan, pelaksanaan, analisis, refleksi, dan
revisi. Hasil pra-siklus menunjukkan bahwa hanya 11 siswa (31,4%) yang mencapai standar
ketuntasan minimal, sedangkan siswa lainnya (24 siswa) belum mencapai ketuntasan
minimal. Namun, hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan ketuntasan belajar pada
setiap siklus. Pada siklus I, sebanyak 22 siswa (62,8%) sudah mencapai ketuntasan minimal,
sedangkan 13 siswa lainnya (37,2%) belum mencapai ketuntasan minimal. Pada siklus II,
terjadi peningkatan lebih lanjut, dengan 31 siswa (88,5%) mencapai ketuntasan belajar,
sementara 4 siswa (11,4%) masih belum mencapai ketuntasan belajar pada topik Flowchart.
Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran Problem-Based Learning dengan
menggunakan laboratorium komputer dapat efektif dalam meningkatkan motivasi siswa dan
mencapai ketuntasan belajar pada mata pelajaran Informatika, khususnya pada materi
Flowchart. Implikasi dari penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan dalam merancang
pembelajaran yang lebih interaktif dan mendorong partisipasi aktif siswa dalam proses
pembelajaran.
Kata kunci: Peningkatan motivasi siswa, Mata pelajaran Informatika, Materi Flowchart,
Pembelajaran Problem-Based Learning, Laboratorium computer, Penelitian Tindakan Kelas
PENDAHULUAN
Pada era perkembangan teknologi informasi saat ini, pembelajaran Informatika menjadi
sangat penting dalam pendidikan. Mata pelajaran Informatika memiliki lingkup yang luas dan
relevan dengan perkembangan teknologi di berbagai bidang kehidupan. Salah satu materi
yang diajarkan dalam mata pelajaran Informatika adalah Flowchart, yang merupakan alat
visual untuk memodelkan langkah-langkah dalam suatu proses. Menurut Wahyuning (2022)
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) pada abad-21 saat ini semakin
pesat mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam bidang pendidikan. Kegiatan proses
pembelajaran yang efektif dan efisien tersebut mengharuskan guru mampu untuk menguasai
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan
berbagai jenis teknologi informasi untuk kepentingan pembelajaran. Sehingga berbagai
fasilitas sekolah yang berbasis TIK dapat dimanfaatkan oleh guru dengan maksimal.
Namun, dalam proses pembelajaran Informatika, terdapat permasalahan yang perlu
diatasi. Salah satunya adalah rendahnya motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran,
khususnya pada materi Flowchart. Motivasi belajar sangat penting dalam proses
pembelajaran, karena dapat mempengaruhi minat, partisipasi, dan hasil belajar siswa. Oleh
karena itu, perlu dilakukan upaya untuk meningkatkan motivasi siswa dalam mata pelajaran
Informatika, khususnya pada materi Flowchart. Menurut Roni Sulistiyono dkk. (2017),
Pendidikan merupakan usaha yang dilakukan dengan sengaja dan sistematis untuk
memotivasi, membina, membantu, serta membimbing seseorang untuk mengembangkan
segala potensinya sehingga ia mencapai kualitas diri yang lebih baik. Inti pendidikan adalah
usaha pendewasaan manusia seutuhnya (lahir dan batin), baik oleh orang lain maupun oleh
dirinya sendiri, dalam arti tuntutan agar anak didik memiliki kemerdekaan berpikir, merasa,
berbicara, dan bertindak serta percaya diri dengan penuh rasa tanggung jawab dalam setiap
tindakan dan perilaku kehidupannya sehari-hari. Menurut Emda (2017) “motivasi sangat
menentukan tingkat berhasil atau gagalnya perbuatan belajar siswa. Belajar tanpa adanya
motivasi kiranya akan sangat sulit untuk berhasil. Sebab, seseorang yang tidak mempunyai
motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar”. Rahman (2021)
mengemukakan “anak yang mempunyai intelegensi tinggi mungkun gagal karena kurang
motivasi. Hasil baik tercapai dengan motivasi yang tepat. Anak gagal tak begitu saja
dipersilahkan, mungkin gurulah yang tidak berhasil memberi motivasi yang membangkitkan
pada anak”. Menurut Slameto dalam Rangga (2016:19) “mengingat pentingnya motivasi bagi
peserta didik dalam belajar, maka guru diharapkan dapat membangkitkan motivasi belajar
peserta didiknya dalam usaha ini banyak cara yang dapat dilakukan untuk menciptakan
kondisi-kondisi tertentu yang dapat membangkitkan motivasi belajar”. Menurut Sage
Weinberg dan Gould dalam Komarudin (2013:23) “motivation can defined simply as the
direction and intensity of one’s effort”. Menurut Hamanik dalam Kompri (2015:231)
“motivasi sangat menentukan tingkat berhasil atau gagalnya perbuatan belajar siswa. Belajar
tanpa adanya motivasi kiranya akan sangat sulit untuk berhasil. Sebab, seseorang yang tidak
mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar”
Salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat digunakan adalah Problem-Based
Learning (PBL). PBL merupakan metode pembelajaran yang menekankan pada pemecahan
masalah nyata yang relevan dengan kehidupan sehari-hari. Dalam pembelajaran PBL, siswa
terlibat secara aktif dalam mengidentifikasi, menganalisis, dan memecahkan masalah. Metode
pembelajaran ini melibatkan siswa dalam proses belajar-mengajar yang kolaboratif, di mana
mereka bekerja secara mandiri dan dalam kelompok untuk mencapai pemahaman yang
mendalam tentang materi pembelajaran. Menurut (Wijayanti (2017); Zabit dkk. (2016)), Basri
(2018), Problem-Based Learning (PBL) merupakan pendekatan pembelajaran yang
menekankan pada pemecahan masalah dunia nyata yang relevan dengan kehidupan sehari-
hari. Dalam PBL, siswa terlibat secara aktif dalam mengidentifikasi, menganalisis, dan
memecahkan masalah. Metode pembelajaran kolaboratif ini melibatkan siswa bekerja secara
mandiri dan berkelompok untuk mencapai pemahaman yang mendalam tentang materi yang
dipelajari. Beberapa karakteristik utama Pembelajaran Berbasis Masalah meliputi: Masalah
dunia nyata: PBL berfokus pada menyajikan siswa dengan masalah yang otentik dan
kompleks yang relevan dengan kehidupan mereka. Masalah-masalah ini membutuhkan
pemikiran kritis dan keterampilan pemecahan masalah untuk menemukan solusi. Keterlibatan
siswa aktif: Dalam PBL, siswa mengambil peran aktif dalam proses pembelajaran mereka.
Mereka bertanggung jawab untuk mengidentifikasi isu-isu kunci, melakukan penelitian, dan
menemukan solusi untuk masalah yang disajikan. Pembelajaran kolaboratif: PBL mendorong
siswa untuk bekerja sama dalam kelompok untuk memecahkan masalah. Pendekatan
kolaboratif ini mempromosikan kerja tim, komunikasi, dan berbagi ide dan pengetahuan.
Guru sebagai fasilitator: Dalam PBL, guru lebih berperan sebagai fasilitator daripada dosen.
Mereka membimbing dan mendukung siswa selama proses pembelajaran, menyediakan
sumber daya dan umpan balik sesuai kebutuhan. Integrasi pengetahuan dan keterampilan:
PBL mempromosikan integrasi pengetahuan dan keterampilan dari berbagai disiplin ilmu.
Siswa didorong untuk memanfaatkan pengetahuan mereka sebelumnya dan menerapkannya
pada proses pemecahan masalah. Secara keseluruhan, Pembelajaran Berbasis Masalah adalah
pendekatan pendidikan yang efektif karena mempromosikan pemikiran kritis, keterampilan
memecahkan masalah, kolaborasi, dan penerapan pengetahuan pada situasi dunia nyata. Ini
membantu siswa mengembangkan pemahaman yang lebih dalam tentang materi pelajaran dan
mempersiapkan mereka untuk tantangan yang mungkin mereka hadapi dalam karir dan
kehidupan masa depan mereka.
Dalam konteks pembelajaran Informatika, PBL dapat diimplementasikan di
laboratorium komputer. Laboratorium komputer menyediakan lingkungan yang cocok untuk
siswa berinteraksi dengan teknologi komputer dan mengaplikasikan pengetahuan yang
mereka pelajari dalam memecahkan masalah nyata. Dengan menggunakan PBL di
laboratorium komputer, diharapkan siswa dapat lebih termotivasi dan terlibat dalam
pembelajaran Informatika, terutama pada materi Flowchart. Penerapan PBL di laboratorium
komputer dapat membantu siswa untuk mengembangkan keterampilan penyembuhan
masalah, kreativitas, dan inovasi. Selain itu, siswa juga dapat belajar tentang kolaborasi,
komunikasi, dan manajemen waktu yang efektif. Dalam konteks pembelajaran Informatika,
PBL dapat membantu siswa untuk memahami konsep-konsep yang sulit dan kompleks,
seperti Flowchart. Flowchart adalah diagram yang digunakan untuk merepresentasikan
algoritma atau proses. Flowchart sangat penting dalam pembelajaran Informatika karena
dapat membantu siswa untuk memahami algoritma atau proses dengan lebih mudah dan
sistematis. Dalam PBL di laboratorium komputer, siswa dapat diberikan proyek atau tugas
yang memerlukan pembuatan Flowchart. Siswa kemudian dapat belajar tentang konsep
Flowchart dan mengembangkan keterampilan dalam membuat Flowchart yang efektif dan
efisien. Dengan demikian, PBL di laboratorium komputer dapat menjadi pendekatan
pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran Informatika, terutama pada materi Flowchart.
PBL dapat membantu siswa untuk lebih termotivasi dan terlibat dalam pembelajaran, serta
mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah nyata.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi siswa kelas X dalam mata
pelajaran Informatika, khususnya pada materi Flowchart, melalui pembelajaran Problem-
Based Learning di laboratorium komputer. Penelitian ini dilaksanakan selama beberapa bulan
di sebuah sekolah menengah atas di Kecamatan Cimanggu, Kabupaten Cilacap. Data
penelitian dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara, dan tes kemajuan siswa.
Hasil belajar siswa dianalisis untuk melihat perubahan dan peningkatan yang terjadi setelah
penerapan pembelajaran PBL di laboratorium komputer. Diharapkan hasil penelitian ini dapat
memberikan informasi yang berguna bagi pengembangan pembelajaran Informatika di
sekolah menengah atas.
Diharapkan dengan penerapan metode pembelajaran PBL di laboratorium komputer,
motivasi siswa meningkat, dan mereka akan mencapai hasil belajar yang lebih baik dalam
mata pelajaran Informatika, khususnya pada materi Flowchart. Penelitian ini diharapkan
dapat memberikan kontribusi terhadap pengembangan pembelajaran yang inovatif dan efektif
di bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran Informatika.
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode pembelajaran Problem-Based Learning di
laboratorium komputer untuk meningkatkan motivasi siswa kelas X pada mata pelajaran
Informatika, khususnya pada materi Flowchart. Penelitian dilaksanakan selama dua bulan,
yaitu bulan Mei 2023, di SMK Muhammadiyah Cimanggu. Subjek penelitian terdiri dari 27
peserta didik kelas X TJKT I, dengan rincian 13 peserta didik laki-laki dan 14 peserta didik
perempuan, pada tahun pelajaran 2022/2023. Penelitian ini terdiri dari dua siklus yang saling
terkait. Pada siklus I, dilakukan penerapan metode Problem-Based Learning dengan
menggunakan konteks materi Flowchart. Siswa diberikan tugas-tugas yang mengharuskan
mereka menggunakan pengetahuan tentang Flowchart untuk memecahkan masalah nyata.
Pada siklus II, diterapkan metode yang sama dengan siklus sebelumnya, namun dengan
penekanan pada kerja kelompok kecil (small group discussion) di dalam laboratorium
komputer. Setiap siklus penelitian melibatkan langkah-langkah sebagai berikut: perencanaan
tindakan (planning), pelaksanaan tindakan sesuai rencana (acting), pengamatan terhadap
tindakan yang dilakukan (observing), dan refleksi atas pelaksanaan tindakan (reflecting).
Setiap siklus berlangsung selama dua pertemuan (4 jam pelajaran). Data penelitian diperoleh
dari peserta didik sebagai subjek penelitian. Data yang dikumpulkan meliputi hasil tes tulis
dan observasi. Tes tulis dilaksanakan pada akhir setiap siklus, sedangkan observasi dilakukan
untuk mengumpulkan data mengenai partisipasi siswa dalam proses pembelajaran dengan
menerapkan model Problem-Based Learning di laboratorium komputer. Analisis data dalam
penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif, dengan melakukan analisis deskriptif
komparatif terhadap perkembangan kognitif siswa, dengan membandingkan hasil belajar pada
siklus I dan siklus II. Diharapkan bahwa dengan menggunakan metode pembelajaran
Problem-Based Learning di laboratorium komputer, motivasi siswa dapat meningkat, dan
mereka akan mencapai hasil belajar yang lebih baik pada mata pelajaran Informatika,
khususnya pada materi Flowchart.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Pra-Siklus
Kondisi Pra-Siklus ini dilakukan tes kemampuan awal (pre-test) kepada siswa kelas X
TJKT I materi Flowchart. Tes ini dilakukan untuk mendapatkan data awal mengenai tingkat
motivasi belajar siswa terhadap hasil pembelajaran sebelum dilakukan penerapan
pembelajaran Problem-Based Learning (PBL) di laboratorium komputer. Tujuan dari tes ini
adalah untuk memperoleh pemahaman awal tentang tingkat motivasi siswa dalam mata
pelajaran Informatika dan mengidentifikasi aspek-aspek yang perlu ditingkatkan. Adapun
data hasil pre-tes pengetahuan dan kemampuan peserta didik didapatkan pada tabel berikut:
PENUTUP
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan selama dua siklus, hasil
keseluruhan pembahasan serta analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan sebagai
berikut:
1) Model pembelajaran Problem-Based Learning dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran Bahasa Inggris.
2) Model pembelajaran Problem-Based Learning memiliki dampak positif dalam
peningkatan prestasi belajar peserta didik yang dilakukan pada setiap siklus, yaitu siklus I
sebesar 70,3% dan siklus II sebesar 88,8%.
3) Peserta didik dapat bekerja sama dan bekerja secara mandiri, serta mampu
bertanggungjawab atas tugas yang diberikan baik secara kelompok maupun mandiri.
4) Penerapan model pembelajaran Problem-Based Learning mempunyai pengaruh positif
yaitu dapat meningkatkan minat perhatian, motivasi belajar dan kreativitas belajar peserta
didik.
DAFTAR PUSTAKA