Anda di halaman 1dari 12

PROSIDING SAMASTA

Seminar Nasional Bahasa dan Sastra Indonsia

PEMANFAATAN MEDIA QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


BAHASA INDONESIA CERITA RAKYAT KELAS X
Nurul Hidayah1), Salsa Ulya Hambali2), Trissa Fitri Millenia3)
1)
PBSI, FIP, Universitas Muhmmadiyah Jakarta, Jl. K.H. Ahmad Dahlan, Cireundeu, Kec. Ciputat Tim.,
Kota Tangerang Selatan, Banten 15419

*nurulhidayahh@gmail.com
*salsacaul6@gmail.com
*trissania14@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui manfaat aplikasi quizizz, baik untuk guru maupun
untuk siswa/i, sebagai media pembelajaran. Lebih lanjut lagi, penelitian dilakukan untuk
mengetahui apakah aplikasi ini dapat membantu guru untuk melakukan evaluasi dan
memberikan soal latihan kepada siswa/i. Metode deskriptif kuantitatif digunakan untuk
mengetahui manfaat aplikasi quizizz dengan cara melakukan eksperimen menggunakan aplikasi
tersebut kemudian mengumpulkan informasi terkait penggunaannya. Responden yang akan
menggunakan aplikasi quizizz di dalam penelitian ini terdiri dari siswa/i serta
guru.Berdasarkan komentar dari responden, pada awalnya mereka merasa tidak tertarik pada
aplikasi ini, tetapi akhirnya mereka menjadi mulai tertarik dengan tampilannya.Siswa/i menilai
bahwa aplikasi ini menarik, interaktif, menantang, dan dapat mengasah kreativitas.Selain itu,
guru menilai bahwa aplikasi ini bermanfaat dalam pembelajaran.Aplikasi ini dapat digunakan
secara langsung maupun secara daring.Selama tersedia fasilitas dan infrastruktur yang
mendukung, aplikasi ini dapat dilakukan di dalam maupun di luar kelas. Aplikasi quizizz ini
sudah beberapa kali peneliti gunakan untuk mengevaluasi siswa/i di sekolah SMK Sirajul Falah,
dari 35 siswa/i hampir 92% mereka tertarik dan terlihat bahwa mereka memang menyukai
media pembelajaran quizizz ini.Selain mudah digunakan aplikasi quizizz ini juga sangat
menarik dan dapat membantu dalam pembelajaran bahasa Indonesia dalam menghadapi era
4.0 ini.

Kata kunci : Quizizz, media pembelajaran, metode kuantitatif deskriptif

PENDAHULUAN tambah di dalam segala aspek kehidupan


Pendidikan merupakan kebutuhan seperti aspek pendidikan, sosial,
manusia yang penting, bahkan tingkat ekonomi dan aspek lainnya. Dalam
kebutuhannya antara kebutuhan sekunder tingkat negara, pendidikan bisa menjadi
atau primer.Pendidikan merupakan salah suatu investasi yang dapat dilakukan
satu instrumen yang dapat digunakan oleh negara untuk menciptakan warga
untuk meningkatkan kualitas hidup negara yang berkualitas. Pada akhirnya,
manusia. Dengan meningkatnya kualitas pendidikan akan meningkatkan produk-
hidup manusia, maka manusia tersebut tivitas manusia dan meningkatkan
akan lebih dapat memberikan nilai perekonomian negara secara umum.

620|2021
Nurul Hidayah dkk: Pemanfaatan Media Quizizz Sebagai Media Pembelajaran…

Pendidikan juga merupakan sarana yang memperhatikan pelajarannya sehingga


dapat digunakan untuk melakukan mampu menyarap lebih banyak
transfer wawasan, sehingga terjadi informasi yang diberikan oleh tenaga
pengetahuan kolektif yang berkesinam- pendidik.
bungan antar generasi. Pada dasarnya, Peserta didik di dalam proses belajar
pendidikan ini merupakan kebutuhan yang dilakukan saat berinteraksi dengan
semua orang baik yang mampu maupun tenaga pendidik akan dipengarui oleh
yang kurang mampu. Di sinilah peran beberapa faktor. Faktor yang dimaksud
negara untuk melakukan pemerataan adalah faktor internal dan faktor
pendidikan pada semua orang. Di sisi eksternal.Faktor internal adalah faktor
lain, tenaga pendidik juga merupakan kemauan, motivasi yang ada di dalam
komponen terpenting dari pendidikan. diri peserta didik untuk belajar.Di dalam
Karena melalui tenaga pendidik lah suatu kelas, terdapat berbagai macam
transfer wawasan terjadi. Tenaga peserta didik dengan tingkat kemauan
pendidik yang berkualitas akan meng- dan motivasinya di dalam belajar.
hasilkan peserta didik yang berkualitas Seorang tenaga pendidik yang ideal
pula. Tenaga pendidik senantiasa harus mampu membuat semua peserta
ditantang untuk menghadirkan pengajar- didik memiliki kemamuan dan motivasi
an yang efektif.Hal ini juga dipengaruhi untuk belajar yang berasal dari diri
oleh faktor psikologis dari peserta didik peserta didik sendiri.Setidaknya, tenaga
dan metode pengajaran yang diterap-kan. pendidik harus mampu agar peserta didik
Pada zaman sekarang, tenaga pendidik dengan motivasi belajar yang kurang
dituntut untuk dapat memberikan tetap harus memiliki kemampuan untuk
pengajaran yang menarik dan tidak memberikan pengajaran dengan baik dan
membosankan, sehingga kegiatan belajar benar.Melalui media pembelajaran,
mengajar berjalan secara efektif.Seiring diharapkan mampu memunculkan
dengan perkembangan teknologi motivasi peserta didik untuk belajar dan
informasi dan komunikasi, berbagai mampu membuat peserta didik me-
inovasi di bidang teknologi bermuncul- mahami pelajaran dengan baik.
an. Teknologi yang memudahkan proses Banyak media pembelajaran yang
belajar mengajar juga telah banyak dikembangkan mulai dari media
dibuat dengan berbagai fiturnya masing- pembelajaran berbentuk buku, papan
masing, serta fungsi, kelebihan dan tulis bahkan layar yang berbasiskan
kelemahannya masing-masing. Secara digital. Media pembelajaran yang
sederhana, teknologi tersebut kita sering menarik adalah media pembelajaran
dengan sebagai media pembelajaran. yang interaktif, mengutamakan
Media pembelajaran hanyalah salah satu komunikasi, kerjasama, dan bisa
alat, cara, perangkat yang dapat menimbulkan interaksi antar siswa
digunakan oleh tenaga pendidik di dalam seperti permainan yang mampu men-
melakukan pengajaran kepada peserta ciptakan motivasi dalam belajar, yaitu
didiknya baik secara langsung maupun khayalan, tantangan dan keingintahuan
secara daring. Media Pembelajaran (Irwan et. al, 2019). Dengan media
didesain agar mampu menarik perhatian pembelajaran, diharapkan mampu me-
dari peserta didik sehingga dapat lebih munculkan motivasi belajar peserta didik

621|2021
Nurul Hidayah dkk: Pemanfaatan Media Quizizz Sebagai Media Pembelajaran…

dengan berbagai macam motivasinya. secara daring terkendala karena


Ada yang termotivasi belajar karena ketiadaan gadget, laptop, internet,
suasana belajar yang menyenangkan dan jaringan yang stabil dan lainnya.Ini
nyaman, ada yang termotivasi karena menjadi tugas pemerintah untuk dapat
merasa pengajarannya menarik sehingga menyediakan perangkat yang memadai
menimbulkan rasa ingin tahu, bahkan atas konsekuensi dari pilihan kebijakan
ada yang sejak awal sudah termotivasi yang diambil. Para tenaga pendidik dan
bahwa belajar harus mereka lakukan peserta didik juga diharapkan dapat
karena mereka sudah tahu di masa depan dengan cepat beradaptasi dengan
akan menjadi apa dan butuh untuk perubahan zaman yang terjadi saat ini
belajar. dengan segala aktivitas yang berbasiskan
Saat ini dunia sedang mengalami teknologi informasi dan komunikasi.
pandemi Covid-19 termasuk Indonesia. Perkembangan teknologi informasi
Kondisi ini mengharuskan kegiatan dan komunikasi yang sangat pesat
belajar mengajar dilakukan secara daring memberikan kemudahan-kemudahan
untuk segala jenjang pendidikan. kepada semua orang di dalam melakukan
Sebelum pandemi ini terjadi, dunia komunikasi, atau mencari informasi yang
pendidikan memang sedikit demi sedikit diinginkan. Jika dahulu berkirim surat
mulai bergerak ke arah pengajaran secara baru akan mendapatkan balasan dalam
daring. Dengan adanya pandemi ini, hitungan hari bahkan minggu, saat ini
membuat perubahan tersebut terjadi berkirim surat atau pesan hanya
secara mendadak. Konsekuensinya membutuhkan waktu membalas dalam
adalah tidak semua orang siap dengan hitungan jam bahkah real-time. Di sisi
kondisi demikian. Orang-orang yang lain, terdapat pula sisi negatif dari
self-motivated akan dapat beradaptasi perkembangan tersebut dimana segala
dengan cepat, hanya saja masalahnya macam informasi dapat kita temukan di
orang-orang seperti ini kebanyakan dunia digital, tidak semua informasi baik
adalah orang-orang yang jenjang dan tidak semua informasi benar.
pendidikannya sudah tinggi. Orang- Sehingga kita juga harus mempersiapkan
orang dengan jenjang pendidikan seperti diri dengan kemampuan untuk
SMA atau sederajat dan lebih rendah dari menyaring informasi yang kita terima,
itu akan mengalami kesulitan di dalam keampuan untuk memilah dan memilih,
belajarnya. Karena mereka tidak terbiasa serta kemampuan literasi digital.
dengan metode belajar mandiri, sehingga Literasi digital merupakan suatu
sedikit banyak akan mengambat proses keharusan di era 4.0 dan pandemi
pemahaman di dalam pelajarannya. Di dimana pendidikan dilakukan secara
tambah lagi, dari sisi tenaga pendidik daring. Anak mudah cenderung lebih
juga belum semua memiliki kapasitas mudah untuk beradaptasi karena mereka
untuk menggunakan perangkat sudah terpapar oleh teknologi sehingga
komputer, internet dan sebagainya mereka hanya tinggal mempelajari
dengan sebagaimana mestinya. Di sisi variasi teknologi yang ada. Akan tetapi
lain, terdapat pula kendala dari sisi generasi-generasi sebelumnya yang
perangkat yang digunakan dan perangkat terbiasa menggunakan perangkat offline,
pendukungnya. Acapkali kegiatan belajar tidak berbasiskan komputer akan sangat

622|2021
Nurul Hidayah dkk: Pemanfaatan Media Quizizz Sebagai Media Pembelajaran…

sulit untuk mengikuti perkembangan tetapi dapat juga diterapkan untuk


zaman. Hal ini dikarenakan mereka tidak pelajaran lainnya. Menyimak dapat
memiliki kemampuan dan pengetahuan berupa mendengarkan pembicaraan
dasar akan penggunaan teknologi orang lain sehingga dipahami maksud
informasi dan komunikasi yang cukup. pembicara, dan dapat berupa membaca
Media pembelajaran yang baik tulisan sehingga diketahui maksud dari
adalah media pembelajaran yang mampu penulis.
memotivasi belajar peserta didik.Selain Kemampuan membaca adalah ke-
itu, media pembelajaran juga harus mampuan seseorang dalam memahami
mampu menghadirkan interaksi antara suatu informasi tertulis. Selain itu, di
peserta didik dengan tenaga pendidik, dalam memahami suatu bacaan juga
maupun antar peserta didik. Sehingga terdapat di dalamnya penafsiran akan
mereka akan terbiasa dengan sistem maksud dari penulis.Sama alnya dengan
pembelajaran collaborative learning. kemampuan berbicara, kemampuan
Di dalam tulisan ini, peneliti menulis dimulai dari kemampuan
memperkenalkan salah satu media seseorang untuk dapat membaca,
pembelajaran berbasiskan aplikasi, yaitu memahami sehingga dapat memberikan
quizizz. Aplikasi ini memiliki tampilan tanggapan atau jawaban yang sesuai
yang cukup dapat menarik perhatian dari dengan kaidah bahasa yang baik dan
penggunanya dan memiliki beragam benar.Kemampuan membaca menjadi
fitur-fitur yang menarik untuk dapat penting untuk peserta didik karena
digunakan di dalam membantu kegiatan mereka harus mampu memahami
belajar mengajar. Secara khusus, aplikasi pelajaran tanpa seorang guru dan hanya
ini juga dapat membantuk pengajaran mengandalkan kemampuannya membaca
Bahasa Indonesia.Melalui aplikasi ini suatu buku atau tulisan. Tulisan
peserta didik dapat dilatih kemampuan merupakan media yang dapat digunakan
berbahasanya dalam membaca, menulis, untuk menumpahkan isi kepala penulis
berbicara, mendengarkan, serta sehingga pembaca pada akhirnya akan
penguasaan atas grammatikal aplikasi ini memahami isi kepala dari penulis. Jika
juga bersifat menantang karena dibuat informasi tertulis berisi suatu
dalam format permainan yang memicu pengetahuan, maka pembaca akan
peserta didik untuk memberikan jawaban mendapatkan pengetahuan baru. Jika isi
dalam durasi waktu tertentu yang informasi berupa pendapat atau
diberikan.Hal ini melatih peserta didik pemahaman penulis, maka pembaca akan
untuk berpikir secara cepat. mendapatkan sudut pandang atau
Salah satu kemampuan berbahasa pemahaman yang bisa jadi disetujui atau
yang menjadi prioritas utama adalah tidak disetujui baik sebagian maupun
keterampilan menyimak. Hal ini secara keseluruhan. Dewi, C. K. (2018:
dikarenakan kemampuan menyimak 43) berpendapat bahwa pembelajaran
akan berpengaruh secara langsung berbasis permainan mempunyai potensi
terhadap kemampuan peserta didik untuk yang baik karena dapat merangsang
dapat memahami pelajaran yang komponen visual dan verbal seseorang.
diberikan, dan tidak hanya untuk
pelajaran Bahasa Indonesia saja, akan

623|2021
Nurul Hidayah dkk: Pemanfaatan Media Quizizz Sebagai Media Pembelajaran…

METODE PENELITIAN pembelajaran yang didapat dari


Metode yang peneliti gunakan adalah sumber belajar atau dari sumber
metode deskriptif kuantitatif.Metode informasi kepada yang menerima.
yang dilakukan adalah mengumpulkan Sesuatu hal ini tidak bisa lepas dari
data serta menggunakan quizizz baik peran pendidik. Media
secara langsung kemudian melihat pembelajaran merupakan sebuah
perbedaan yang terdapat sejak awal instrumen dengan tujuan
permainan hingga permainan membantu proses pembelajaran
berikutnya. Peneliti melakukan yang erat kaitannya dengan indera
penilaian berdasarkan nilai yang pendengaran dan penglihatan.
diberikan oleh aplikasi quizizz, nilai- Artinya, guru dapat memberikan
nilai tersebut akan dipantau visualisasi terhadap dunia luar ke
perkembangannya mulai dari dalam kelas melalui media
permainan atau kuis pertama yang pembelajaran. Kompetensi pen-
dilakukan oleh para responden dan nilai didik dalam membelajarkan
keduanya. Perubahan nilai yang terjadi peserta didik menjadi salah satu
akan dijadikan dasar akan efektivitas kondisi yang dituntut karenanya
dari aplikasi ini apakah aplikasi ini dipertimbangkan untuk terus
mampu membantu pembelajaran dikembangkan kedepannya dengan
peserta didik atau tidak. model dan media yang efektif dan
Pengumpulan data dilakukan efisien. Manfaat media pem-
dengan cara memperaktekan aplikasi belajaran di antaranya adalah
quizizz secara langsung. Responden memperjelas penyajian pesan dan
terdiri dari para peserta didik di SMK informasi sehingga mampu
Sirajul Falah kelas X. Percobaan akan memperlancar dan meningkatkan
dilakukan ketika dilakukan proses serta hasil belajar, mening-
pembelajaran tatap muka dan dilakukan katkan dan mengarahkan perhatian
secara serentak di dalam kelas. anak sehingga dapat menimbulkan
Percobaan dilakukan sebanyak dua kali motivasi belajar yang akan
untuk melihat perubahan nilai yang berdampak pada hasil belajar
dialami oleh responden pada percobaan peserta didik. Oleh karena itu,
pertama dan kedua.Setelah itu para belajar dengan mempergunakan
peserta didik akan diberikan kuisioner media pembelajaran bisa
untuk memberikan tanggapannya atas memberikan banyak keuntungan
penggunaan aplikasi quizizz. dan kemudahan, yaitu penyajian
suatu pembelajaran yang lebih
HASIL DAN PEMBAHASAN menarik sehingga mempengaruhi
a. Peran Aplikasi Quizizz peningkatan hasil belajar siswa.
Media pembelajaran ialah Aplikasi quizizz merupakan
menjadi hal penting dalam belajar. salah satu media pembelajaran
Ada pula faktor keberhasilan berbasis online oleh kalangan guru
dalam pembelajaran yaitu memiliki maupun pengajar lainnya, selain
peran media pembelajaran sebagai mudah digunakan aplikasi quizizz
tempat menyampaikan pesan juga dinilai sangat menarik karena

624|2021
Nurul Hidayah dkk: Pemanfaatan Media Quizizz Sebagai Media Pembelajaran…

tampilannya yang berwarna dan pertanyaan akan terlihat apakah


musik yang membuat semangat jawaban dari siswa/i benar atau
para siswa/i maka quizizz dipercaya salah, dan akan terlihat peringkat
dapat membantu kegiatan masing- masing dari siswa/i,
pembelajaran daring maupun tatap hingga dapat membuat siswa/i
muka.Namun aplikasi quizizz ini semangat dan ingin menjadi
terlihat sulit jika digunakan oleh peringkat paling pertama. Hasil
guru-guru atau pengajar yang evaluasi juga mudah diunduh ke
sudah dibilang lanjut usia,maka dalam Microsoft Excel tidak perlu
dari itu guru-guru ataupengajar di salin manual dan juga dapat di
yang terbilang milenial memang kirimkan ke dalam email masing-
harus dapat menggunakan aplikasi masing para siswa/i untuk
quizizz ini karena sudah sangat mempermudah mereka melihat
terbukti membantu untuk nilai. Quizizz juga dapat memper-
mengevaluasi siswa pada saat mudah pengajar dalam pemberian
pembelajaran berlangsung. Seperti evaluasi terhadap siswa, selain
yang peniliti sudah praktikan caranya mudah dan pengajar
dalam kegitan belajar dan mengajar memiliki lebih banyak waktu yang
pada sekolah di SMK Sirajul Falah luang juga dapat mengasah
kelas X. kreatifitas para pengajar mengenai
teknologi, karena di era sekarang
b. Pemanfaatan aplikasi Quizizz ini teknologi sangatlah penting
Quizizz merupakan web yang untuk keberlangsungan perkem-
digunakan sebagai pemberian kuis bangan yang ada di dunia.
interaktif dan dapat digunakan Permainan Quizizz dapat
dalam pembelajaran kelas, quizizz membantu mendorong motivasi
interaktif yang dibuat memiliki 5 belajar siswa dan meningkatkan
sampai lebih pilihan jawaban, hasil belajar. Hal tersebut sejalan
selain untuk memberikan kuis atau dengan pendapat Dewi, C. K.
soal, quizizz juga mengeluarkan (2018:43), yang menyatakan,
sistem baru yaitu untuk membuat bahwa pembelajaran berbasis
materi pembelajaran serupa dengan permainan mempunyai potensi
PPT, karena sistem pembelajaran yang baik untuk dijadikan sebagai
saat ini beralih menjadi daring atau media pembelajaran yang efektif
PJJ (Pembelajaran Jarak Jauh) karena dapat merangsang
maka aplikasi quizzz ini sangat komponen visual danverbal.
dapat dimanfaatkan, dengan c. Cerita Rakyat
memberikan kuis kepada setiap Cerita rakyat merupakan suatu cerita
siswa/i untuk mengevaluasi hasil berasal dari masyarakat, kemudian
pembelajaran yang diberikan oleh memiliki perkembangan dalam
para pengajar. masyarakat masa lampau yang
Aplikasi quizizz ini sangat menjadi suatu ciri khas di setiap
mudah digunakan dan menarik, bangsa yang memiliki kultur budaya
karena setiap siswa/i menjawab yang beraneka ragam atau

625|2021
Nurul Hidayah dkk: Pemanfaatan Media Quizizz Sebagai Media Pembelajaran…

bermacam-macam yang mencakup 4 MS 70


kekayaan budaya serta sejarah yang 5 MH 60
telah dimiliki masing-masing bang- 6 MAF 45
sa. Umumnya cerita rakyat menceri- 7 DS 40
takan suatu kejadian di asal muasal Akurasi keseluruhan 63 persen
suatu tempat. Tokoh-tokoh yang
dihadirkan pada cerita rakyat Table 2 kelas X-AP
umumnya berwujud dalam bentuk Saat kedua kali menggunakan
binatang, manusia dan dewa. Cerita quizizz
rakyat yaitu cerita yang mempunyai
perkembanganpada setiap daerah No Nama siswa Skor nilai
dan mengisahkan asal usul atau 1 MA 100
legenda yang terjadi disuatu daerah. 2 MN 95
Cerita rakyat merupakan bagian dari 3 MF 95
dongeng. 4 MS 100
5 MH 100
d. Kelas X-AP (Perkantoran) 6 MAF 100
Siswa/i di kelas X-AP 7 DS 55
sebelumnya belum ada yang Akurasi keseluruhan 92 persen
pernah menggunakan aplikasi
quizizz, awalnya memang mereka e. Kelas X-AK (Akutansi)
kesulitan dan terlihat bingung saat Siswa/i di kelas X-AK
ingin login dan memulai permainan sebelumnya belum ada yang
quiziz, tetapi pengajar memberikan pernah menggunakan aplikasi
arahan dan membuat mereka quizizz, sama seperti kelas
paham, awalnya akurasi yang sebelumnya awalnya memang
dihasilkan hanya mencapai 63 mereka kesulitan dan terlihat
persen saja tetapi pengajar ingin bingung saat ingin login dan
akurasi yang dihasilkan minimal 75 memulai permainan quiziz, tetapi
persen, terbukti pada saat pertama pembelajar memberikan arahan dan
permainan dan permainan membuat mereka paham, awalnya
berikutnya akurasi yang dihasilkan akurasi yang dihasilkan hanya
meningkat menjadi 92 persen mencapai 54 persen saja tetapi
karena mereka merasa aplikasi pengajar ingin akurasi yang
quizizz ini sangat menarik. Ada dihasilkan minimal 75 persen,
beberapa anak yang memang sudah terbukti pada saat pertama per-
mencapai akurasi yang diharapkan. mainan dan permainan berikutnya
akurasi yang dihasilkan meningkat
Table 1 kelas X-AP saat pertama menjadi 76 persen walau terlihat
menggunakan quizizz
lebih sedikit dari akurasi yang
No Nama siswa Skor nilai pengajar inginkan tetapi mereka
1 MA 80 sudah beruasaha semaksimal
2 MN 75 mungkin.
3 MF 70
626|2021
Nurul Hidayah dkk: Pemanfaatan Media Quizizz Sebagai Media Pembelajaran…

Table 3 kelas X-AK quiziz, tetapi pengajar memberikan


Saat pertama menggunakan quizizz arahan dan membuat mereka
paham, awalnya akurasi yang
No Nama siswa Skor nilai dihasilkan hanya mencapai 58
1 IR 65 persen saja tetapi pengajar ingin
2 FS 70 akurasi yang dihasilkan minimal 75
3 AN 55 persen, terbukti pada saat pertama
4 DS 60 permainan dan permainan berikut-
5 AS 60 nya akurasi yang dihasilkan
6 AE 55 meningkat menjadi 84 persen
7 CR 55 walau memang banyak juga siswa/i
8 AR 55 yang sudah dapat menerapkan
9 IA 50 aplikasi quizizz pada saat pertama
10 AT 50 percobaan.
11 EP 40
12 AD 30 Table 5 kelas X-PM
Akurasi keseluruhan 54 persen Saat pertama menggunakan quizizz

No Nama siswa Skor nilai


Table 4 kelas X-AK
Saat kedua kali menggunakan 1 EA 85
quizizz 2 RF 70
3 VA 65
No Nama siswa Skor nilai 4 AM 70
1 IR 85 5 ZP 55
2 FS 90 6 RF 60
3 AN 85 7 YA 60
4 DS 75 8 ZM 50
5 AS 75 9 SZ 50
6 AE 65 10 YR 50
7 CR 65 11 RB 45
8 AR 55 12 RP 40
9 IA 75 Akurasi keseluruhan 58 persen
10 AT 65
11 EP 65 Table 6 kelas X-PM
12 AD 55 Saat kedua kali menggunakan
Akurasi keseluruhan 76 persen quizizz

No Nama siswa Skor nilai


f. Kelas X-PM (Pemasaran)
1 EA 90
Siswa/i di kelas X-PM
sebelumnya belum ada yang 2 RF 95
pernah menggunakan aplikasi 3 VA 90
quizizz, awalnya memang mereka 4 AM 95
kesulitan dan terlihat susah untuk 5 ZP 80
login dan memulai permainan 6 RF 80

627|2021
Nurul Hidayah dkk: Pemanfaatan Media Quizizz Sebagai Media Pembelajaran…

7 YA 65 dilakukan di kelas X-AP, kedua


8 ZM 95 kelas X-AK, dan ketiga Kelas X-
9 SZ 90 PM, peneliti menyimpulkan hasil
10 YR 85 wawancara sebagai berikut:
11 RB 80
12 RP 65 1) Kelas X-AP
Akurasi keseluruhan 84 persen “Apakah pembelajaran quizizz
menyenangkan?Apa kesan dan pesan
Akurasi dari kelas X-PM pertama yang kalian dapatkan setelah
menggunakan apliaksi quuizizz adalah 58 melakukan pembelajaran mengguna-
persen, sedangkan kedua kalinya adalah kan aplikasi quizizz? Siswa/i terlihat
84 persen, terbukti bahwa apliaksi quizizz sangat antusias dan begitu mempe-
membuat siswa/i menjadi lebih tertarik rhatikan juga tertarik, bahwasannya
karena siswa/i dapat melihat siapa saja memang aplikasi quizizz ini diguna-
yang unggul itu akan membuat mereka kan untuk anak-anak milennial yang
semangat untuk menjadi yang paling sangat candu dengan telepon
unggul. genggam, mereka dapat belajar
sekaligus bermain dengan telepon
Gambar 1 genggam mereka dan inilah respon
Akurasi pertama dan kedua dari salah satu peserta yang kami
menggunakan apliaksi quizizz pada
wawancarai.
kelas X-MM
“Sangat membantu dan me-
nyenangkan, dengan pembelajaran
menggunakan aplikasi quizizz kami
merasa bahwa memang teknologi
sangat penting digunakan di era
sekarang ini, quizizz ini juga sangat
mudah diguanakan dan dapat
mengasah kreatifitas kami.”
Selanjutnya peneliti bertanya
“Apakah media quizizz dapat
meningkatkan semangat belajar kalian?
Siswa menjawab “iya” aplikasi quizizz
sangat membuat semangat karena para
g. Menganalisis respond dan minat
siswa/i dituntut untuk membaca cepat
siswa/i dalam pembelajaran
agar tidak tertinggal dan kehabisan
menggunakan aplikasi quizizz di
waktu, mereka juga bersemangat
akhir pertemuan.
karena dapat melihat skor antara satu
Sesi wawancara kami laksanakan dengan yang lainnya.
setelah pembelajaran online/daring “Membuat semangat kak, karena
selesai agar tidakmengganggu quizizz ini dapat mengasah pikiran
aktifitas belajar mengajar di kelas, setiap siswa/i untuk membaca lebih
kami bagi menajdi 3 sesi untuk cepat lagi.
melakukan wawancara. Pertama

628|2021
Nurul Hidayah dkk: Pemanfaatan Media Quizizz Sebagai Media Pembelajaran…

2) Kelas X-AK menyenangkan? Apa kesan dan pesan


“Apakah pembelajaran quizizz me- yang kalian dapatkan setelah melaku-
nyenangkan? Apa kesan dan pesan kan pembelajaran menggunakan
yang kalian dapatkan setelah aplikasi quizizz? Siswa/I terlihat
melakukan pembelajaran meng- sangat antusias dan begitu
gunakan aplikasi quizizz? Siswa/i memperhatikan juga tertarik, bahwa-
terlihat sangat antusias dan begitu sannya memang aplikasi quizizz ini
memperhatikan juga tertarik, digunakan untuk anak-anak milenial
bahwasannya memang aplikasi yang sangat candu dengan telepon
quizizz ini digunakan untuk anak- genggam, mereka dapat belajar
anak milennial yang sangat candu sekaligus bermain dengan telepon
dengan telepon genggam, mereka genggam mereka. Dan inilah respon
dapat belajar sekaligus bermain dari salah satu peserta yang kami
dengan telepon genggam mereka wawancarai.
dan inilah respon dari salah satu “membantu sih kak, tapi kalau
peserta yang kami wawancarai. mendadak mungkin enggak
“sangat membantu kak, kerena semuanya terjawab.”
quizizz berbeda dengan belajar Selanjutnya peneliti bertanya
seperti biasanya, tampilannya seru “Apakah menggunakan media Quizizz
dan mudah dipahami.” membuat semakin bersemangat dalam
Selanjutnya peneliti bertanya mengikuti pembelajaran?”.Semua
“Apakah menggunakan media peserta didik menjawab “iya”. Menurut
quizizz membuat semakin peserta didik media Quizizz membuat
bersemangat dalam mengikuti mereka bersemangat mengikuti
pembelajaran?”.Semua peserta didik pembelajaran karena adanya waktu
menjawab “iya”. Menurut peserta dalam setiap nomor membuat lebih
didik media quizizz membuat terbiasa menggerjakan soal dengan
mereka bersemangat mengikuti cepat, serta soal yang digunakan tidak
pembelajaran karena adanya waktu jauh berbeda dengan soal latihan pada
dalam setiap nomor membuat lebih saat pembelajaran sebelumnya. Berikut
terbiasa menggerjakan soal dengan ini adalah salah satu jawaban dari
cepat, serta soal yang digunakan peserta didik yang diwawancara:
tidak jauh berbeda dengan soal “semangat dong kak, semua gembira
latihan pada saat pembelajaran dan menyenangkan.”
sebelumnya. Berikut ini adalah salah
satu jawaban dari peserta didik yang KESIMPULAN
diwawancara: Media pembelajaran merupakan sebuah
“quizizz membuat saya juara instrumen dengan tujuan membantu
satu kelas, hehe. Seru dan tidak proses pembelajaran yang erat kaitannya
membosankan dalam kondisi seperti dengan indera pendengaran dan
ini, jadi semakin semangat.” penglihatan. Artinya, guru dapat
memberikan visualisasi terhadap dunia
3) Kelas X-PM luar ke dalam kelas melalui media
“Apakah pembelajaran quizizz pembelajaran. Kompetensi pendidik
629|2021
Nurul Hidayah dkk: Pemanfaatan Media Quizizz Sebagai Media Pembelajaran…

dalam memberikan pembelajaran untuk bosan dan juga mempermudah para


peserta didik menjadi suatu kondisi yang pengajar dalam mengevaluasi pembelajar-
dituntut karenanya dipertimbangkan agar an.
terus dikembangkan kedepannya dengan
model dan media yang efektif dan efisien. UCAPAN TERIMA KASIH
Belajar dengan mempergunakan media Selama penyusunan artikel ini, penulis
pembelajaran bisa memberikan banyak mendapat banyak bimbingan, dukungan,
keuntungan dan kemudahan, yaitu dan arahan dari berbagai pihak. Pada
penyajian suatu pembelajaran yang lebih kesempatan ini, penulis ingin
menarik sehingga mempengaruhi menyampaikan ucapan terima kasih yang
peningkatan hasil belajar siswa. sebesar-besarnya kepada:
Teknologi sangatlah diperlukan pada
era modern ini apalagi kepada guru-guru 1) Bapak Madro’I S.Pd, M.Pd. selaku
muda yang milenial, teknologi sudah tidak Kepala Sekolah SMK Sirajul Falah
dapat dipisahkan dari sisi manusia, karena 01.
sekarang apapun menggunakan teknologi, 2) Ibu Syarifah Syahro, selaku guru
bahkan para pekerja pun rata-rata sudah Bahasa Indonesia SMK Sirajul
tergantikan oleh teknologi ciptaan Falah 01.
manusia yaitu robot, banyak teknologi 3) Kelas X-AK yang sudah turut
yang dapat kita manfaatkan untuk media membantu.
pembelajaran salah satunya adalah 4) Kelas X-AP yang sudah turut
aplikasi quizizz. membantu.
Aplikasi quizizz merupakan aplikasi 5) Kelas X-PM yang sudah turut
yang sangat membantu dalam membantu.
pembelajaran, karena ini merupakan salah 6) Kepada teman-teman yang turut
satu media pembelajaran teknologi yang membantu.
sudah banyak digunakan oleh kalangan
guru maupun pengajar, selain menarik DAFTAR PUSTAKA
aplikasi quizizz ini juga efisien dan dapat
menimbulkan rasa kreatif siswa/i, serta Yunisari, Dewi dan Fakhriyah, Amsal
dapat memudahkan pengajar dalam Amri. (2016). Pengembangan
mengevaluasi siswa/i saat pembelajaran, Kecerdasan Naturalis Anak Di Sentra
guna mengetahui apakah pembelajaran Bahan Alam Pada PAUD Terpadu
yang telah disampaikan tersampaikan Dharma Wanita Kota Jantho
kepada setiap siswa/i. Kabupaten Aceh Besar. Vol.1, No.1
Pembelajaran menggunakan aplikasi
quizizz diharapkan dapat mencapai Mulyadi.Mohammad. (2011). Penelitian
keberlangsungan dalam pembelajaran, Kuantitatif Dan Kualitatif Serta
karena memang sudah banyak yang Pemikiran Dasar Menggabungkan-
menggunakan aplikasi quizizz, maka nya. Vol.15. No.1. Hal.130
sudah tidak diragukan lagi bahwa
memang aplikasi ini sangat berguna dan Penelitian Kuantitatif. 2020. [Online]
dapat membantu dalam proses Tersedia:
pembelajaran, membuat siswa/i tidak

630|2021
Nurul Hidayah dkk: Pemanfaatan Media Quizizz Sebagai Media Pembelajaran…

https://raharja.ac.id/2020/10/29/peneli Aulia, F., 2014. Pengembangan Media


tian-kuantitatif [21 Juli 2021]. Pembelajaran Interaktif Berbasis
Inkuiri Untuk Meningkatkan Hasil
Aini, Yulia Isratul. 2019. Pemanfaatan Belajar Siswa. Unesa Journal of
Media Pembelajaran Quizizz Untuk Chemical Education, Vol 2. No.3
Pembelajaran Jenjang Pendidikan
Dasar Dan Menengah Di
Bengkulu.Vol 2. No 25. Hal 2

Hanifah, unik, dkk. 2020. Pemanfaatan


Aplikasi Quizizz Sebagai Media
Pembelajaran Di tengah Pandemi
Pada Siswa SMA. Vol 4, No 2, Hal
162

Adam,Steffi & Syastra, Muhammad


Taufik. 2015. Pemanfaatan Media
Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA
Ananda Batam. CBIS Journal,
Volume 3 No 2, ISSN 2337-8794

Emda, Amna.(2017). Kedudukan Motivasi


Belajar Siswa Dalam Pembelajaran.
Lantanida Journal, Vol. 5 No. 2
(2017) 93-196

Hardjito.(2002). Internet Untuk


Pembelajaran.
http://www.pustekkom.go.id. di
download pada tanggal 15 Oktober
2021.

Ali, “Studi Pemanfaatan E-Learning


sebagai Media Pembelajaran Guru
dan Siswa SMK di Yogyakarta”
Jurnal Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol
6, Nomor 1, Februari 2015

Yazdi. 2012. E-Learning sebagai Media


Pembelajaran Interaktif Berbasis
Teknologi Informasi. Jurnal Ilmiah
Foristek. Vol. 2, No. 1, Maret 2012.

631|2021

Anda mungkin juga menyukai