Anda di halaman 1dari 91

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI

BERBASIS POWTOON DENGAN PENDEKATAN PROJECT BASED


LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA PESERTA
DIDIK KELAS V SEKOLAH DASAR

( Tesis )

Oleh
CORNELLIA CHRISTIN ADIATI
2123011026

PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2023

i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI
BERBASIS POWTOON DENGAN PENDEKATAN PROJECT BASED
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA PESERTA
DIDIK KELAS V SEKOLAH DASAR

Oleh
CORNELLIA CHRISTIN ADIATI

Tesis

Sebagai Salah Satu syarat untuk Mencapai Gelar


MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN

Pada

Program Pascasarjana Magister Teknologi Pendidikan


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

PROGRAM PASCA SARJANA MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2023

ii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI
BERBASIS POWTOON DENGAN PENDEKATAN PROJECT BASED
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA
PESERTA DIDIK KELAS V SEKOLAH DASAR

ABSTRAK

Oleh:
CORNELLIA CHRISTIN ADIATI

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis: (a) potensi dan kondisi


pengembangan Media pembelajaran video animasi berbasis powtoon pada mata
pelajaran IPA kelas V, (b) proses pengembangan media pembelajaran video
animasi berbasis powtoon, (c) karakteristik produk media pembelajaran video
animasi berbasis powtoon, dan (d) efektifitas media pembelajaran video animasi
berbasis powtoon mata pelajaran Ilmu Pengethauan Alam (IPA) Materi organ
pernapasan manusia Kelas V diUPT SDN 2 Bumiratu. Desain penelitian
pengembangan mengacu pada Borg and Gall yang dilakukan sampai pada tahap
ke-7. Subjek penelitian adalah siswa kelas V UPT SDN 2 Bumiratu. Teknik
pengumpulan data menggunakan observasi, angket dan test. Teknik analisis data
menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian dan pengembangan
ini menunjukkan bahwa : (1) potensi dan kondisi di UPT SDN 2 Bumiratu
mendukung dan memungkinkan untuk dilakukan pengembangan media
pembelajaran video animasi berbasis powtoon,(2) produk yang divalidasi
memenuhi validitas tinggi, (3) karakteristik dari media ini dapat digunakan secara
online, semua bahan dan sumber belajar telah disusun sistematis sesuai indikator
dan tujuan pembelajaran pada KD metabolisme, terdapat video praktikum dan
video animasi, serta berbasis hypermedia, (4) media ini efektifuntuk
meningkatkan hasil belajar biologi siswa pada materi organ pernapasan manusia.
Hasil dari uji efektifitas pembelajaran yaitu siswa yang telah mencapai Kriteria
Kelulusan Minimal (KKM) lebih dari 75% yaitu 90,48% dengan rata-rata nilai
85,68 dalam kategori sangat tinggi dan hasil analisis menggunakan N-Gain
menghasilkan nilai rata-rata 0,70% kedalam kategori cukup efektif.

Kata Kunci: Hasil Belajar, IPA, Powtoon, Video animasi.

iii
DEVELOPMENT OF POWTOON-BASED ANIMATED VIDEO LEARNING
MEDIA WITH A PROJECT BASED LEARNING APPROACH TO IMPROVE
SCIENCE LEARNING OUTCOMES FOR CLASS V ELEMENTARY
SCHOOL STUDENTS

ABSTRACT

By:
CORNELLIA CHRISTIN ADIATI

This study aims to analyze: (a) the potential and conditions for the development of
powtoon-based animated video learning media in science subjects class V, (b) the
process of developing powtoon-based animated video learning media, (c) product
characteristics of powtoon-based animated video learning media, and (d) the
effectiveness of powtoon-based animated video learning media for Natural
Science (IPA) Materials for Class V human respiratory organs at UPT SDN 2
Bumiratu. The development research design refers to Borg and Gall which is
carried out up to the 7th stage. The research subjects were fifth grade students of
UPT SDN 2 Bumiratu. Data collection techniques using observation,
questionnaires and tests. The data analysis technique uses a quantitative
descriptive technique. The results of this research and development indicate that:
(1) the potential and conditions at UPT SDN 2 Bumiratu support and allow for
the development of powtoon-based video animation learning media, (2) the
validated product meets high validity, (3) the characteristics of this media can be
used online, all materials and learning resources have been systematically
arranged according to the indicators and learning objectives in KD metabolism,
there are practicum videos and animation videos, as well as hypermedia-based,
(4) this media is effective for improving student biology learning outcomes in the
subject of human respiratory organs. The results of the learning effectiveness test
are students who have achieved the Minimum Passing Criteria (KKM) of more
than 75%, namely 90.48% with an average score of 85.68 in the very high
category and the results of the analysis using N-Gain produce an average value of
0.70% into the quite effective category.

Keywords: Learning Outcomes, Science, Powtoon, Animated video.

iv
SURAT PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan sebenarnya bahwa:

1. Tesis dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi


Berbasis Powtoon Dengan Pendekatan Project Based Learning Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar IPA Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar”
adalah karya saya sendiri dan tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan
atas karya penulis lain dengan cara yang tidak sesuai dengan tata etika ilmiah
yang berlaku dalam masyarakat akademik atau yang disebut plagiarism.
2. Hak intelektual atas karya ilmiah ini diserahkan sepenuhnya kepada
Universitas Lampung.
Atas pernyataan ini, apabila dikemudian hari ternyata ditemukan adanya
ketidakbenaran, saya bersedia menanggung akibat dan sanksi yang diberikan
kepada saya, saya bersedia dan sanggup dituntut sesuai dengan hukum yang
berlaku.

Bandar Lampung, 4 Agustus 2023


Pembuat Pernyataan

CORNELLIA CHRISTIN ADIATI


NPM 2123011026

vii
RIWAYAT HIDUP

Penulis lahir di Pringsewu, 29 Maret 1998.


Anak ketiga dari tiga bersaudara dari
pasangan Bapak Aloysius Wahyudi dan Ibu
Sumaryati.

Penulis mengawali pendidikan dari SD


Negeri 4 Rejosari dan lulus pada Tahun
2010.

Selanjutnya penulis melanjutkan sekolah di SMP Negeri 1 Pringsewu


pada tahun 2010 dan lulus pada Tahun 2013. Kemudian penulis
melanjutkan pendidikan di SMA Negeri 1 Pringsewu Tahun 2013 dan
lulus pada 2016. Penulis melanjutkan pendidikan sarjana di
Universitas Lampung, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
pada tahun 2016 dan lulus pada tahun 2020.

Setelah menyelesaikan pendidikan sarjana, penulis terdaftar di


program Pascasarjana Magister Teknologi Pendidikan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung pada tahun
2021.

viii
MOTO

Agar lampu tetap menyala, kita harus terus mengisi minyak di dalamnya
(Mother Teresa)

Jika kamu punya terlalu banyak hal untuk dilakukan, dengan bantuan Tuhan
engkau akan dapat waktu untuk melakukan itu semua.
( St. Petrus Karnisius )

Selalu andalkan Tuhan dalam hidupmu.


(Penulis)

ix
PERSEMBAHAN

Segala Puji dan Syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas rahmat dan
karunia-Nya, tesis ini bisa terselesaikan. Tulisan ini saya persembahkan teruntuk:

1. Ayah dan Ibu yang senatiasa mendukung dan memberikan motivasi untuk
menjalani kehidupan yang lebih baik dan bermanfaat bagi orang lain.
2. Kedua kakak peremuanku yang selalu mendukung dan memotivasi untuk
menyelesaikan tesis ini.
3. Keponakanku yang lucu danmenggemaskan yang selalu memberikan
senyuman dan kekuatan dalam proses penyelesaian tesis.
4. Sahabatku Dina, Clara, Melian, Rury, yang selalu menguatkan, memotivasi,
mendukung serta selalu memberikan saran dalam penulisan ini.
5. Bapak dan Ibu rekan seperjuangan di Program Studi Magister Teknologi
Pendidikan angkatan 2021 di Universitas Lampung.
6. Bapak dan Ibu pimpinan dan rekan kerja di Universitas Lampung yang selalu
memberikan semangat kepada saya untuk segera menyelesaikan studi.
7. Almamater tercinta Universitas Lampung

x
SANWACANA

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan rahmat yang telah
diberikan oleh-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tesis dengan judul
“Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Powtoon Dengan Pendekatan
Project Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Peserta Didik
Kelas V Sekolah Dasar”, sebagai salah satu persyaratan yang wajib dipenuhi oleh
mahasiswa Universitas Lampung yang berguna untuk memperoleh gelar Magister
Pendidikan. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Prof. Dr. Ir. Lusmeilia Afriani, D. E., A., IPM selaku Rektor
Univeritas Lampung.
2. Prof. Dr. Ir. Murhadi, M.Si selaku Direktur pasca sarjana Universitas
Lampung.
3. Bapak Prof. Dr Sunyono, M.Si selaku dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan.
4. Bapak Dr. Muhammad Nurwahidin, S.Ag, M.Ag, M.Si selaku Ketua
Jurusan Ilmu Pendidikan, FKIP Universitas Lampung sekaligus
pembimbing II yang selalu memberikan bimbingan dalam penulisan tesis,
sehingga dalam proses penulisan tesis dapat berlangsung secara baik dan
benar.
5. Ibu Prof. Herpratiwi, M.Pd selaku ketua Program Studi Magister
Teknologi Pendidikan Universitas Lampung yang senantiasa memberikan
arahan, saran, motivasi dengan penuh kesabaran, sehingga proses
pembelajaran dan penyusunan tesis dapat berjalan dengan baik.
6. Bapak Dr. Rangga Firdaus, M.Kom selaku dosen pembimbing I yang
selalu memberikan arahan, sangat mengayomi, penuh kesabaran, dan
memberikan kritikan yang membangun demi perbaikan tesis.
7. Ibu Dr. Dwi Yulianti, M.Pd selaku dosen pembahas yang selalu
memberikan bimbingan dalam penulisan Tesis, sehingga dalam proses
penulisan Tesis dapat berlangsung secara baik dan benar

xi
8. Sahabat dan teman-teman yang selalu memberikan informasi terbaik serta
memberikan pengarahan dalam penulisan Tesis, dan tak lupa juga selalu
9. memberikan nasehat-nasehat kepada penulis, sehingga penulis terdorong
untuk cepat menyelesaikan penulisan Tesis.
10. Seluruh pihak dan kalangan yang telah banyak membantu dalam penulisan
tesis ini, tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, penulis mengucapkan
banyak terimakasih, berkat bantuan dan dorongan dari seluruh pihak,
penulis dapat menyelesaikan tesis ini hingga mendapatkan gelar Magister
Pendidikan.

Akhir kata penulis ucapkan terimakasih, semoga Tesis ini dapat berguna bagi kita
semua, dan memberikan banyak manfaat bagi setiap orang yang membutuhkan
ilmu pengetahuan serta bahan-bahan informasi.

Bandar Lampung, 4 Agustus 2023


Penulis,

Cornellia Christin Adiati

xii
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ....................................................................................................... xiii


DAFTAR GAMBAR ............................................................................................xv
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xvi
I. PENDAHULUAN ...............................................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah .....................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah ...........................................................................................9
1.3 Pembatasan Masalah ..........................................................................................9
1.4 Rumusan Masalah ............................................................................................10
1.5 Tujuan Penelitian .............................................................................................10
1.6 Manfaat Penelitian ...........................................................................................11
II. TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................. 14
2.1 Hasil Belajar .....................................................................................................14
2.1.1 Pengertian Hasil Belajar .........................................................................14
2.1.2 Penilaian Hasil Belajar .....................................................................15
2.1.3 Indikator Hasil Belajar Siswa ..........................................................18
2.1.4 Teori Belajar dan Pembelajaran ........................................................18
2.1.4.1 Teori Belajar Behaviorisme ..............................................19
2.1.4.2Teori Belajar Kognitif ........................................................22
2.1.4.3 Teori Belajar Konstruktivisme ..........................................27
2.2 Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi ................................................30
2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran .............................................................30
2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran .............................................................31
2.2.3 Manfaat Media Pembelajaran ..........................................................33
2.2.4 Pengertian Video Animasi ...............................................................34
2.2.5 Jenis-jenis Animasi ..........................................................................35
2.2.6 Kelebihan dan Kekurangan Video Animasi .....................................35
2.3 Ilmu Pengetahuan Alam ...................................................................................36
2.3.1 Pengertian IPA .................................................................................36
2.3.2 Karakteristik IPA .............................................................................37
2.3.3 Ruang Lingkup IPA .........................................................................37
2.3.4 Materi Organ Pernafasan Hewan Dan Manusia ...............................38
2.4 Penelitian Relevan ............................................................................................40
2.5 Kerangka Berpikir ........................................................................................50
2.6 Hipotesis Penelitian..........................................................................................52
III. METODOLOGI PENELITIAN ..................................................................53
3.1 Jenis Penelitian .................................................................................................53
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ..........................................................................55
3.3 Langkah-Langkah Pengembangan dan Uji Coba Produk ................................55

xiii
3.4 Subjek Penelitian..............................................................................................64
3.5 Teknik Pengumpulan Data ...............................................................................64
3.6 Definisi Konseptual dan Operasional ..............................................................65
3.6.1 Video Animasi berbasis Powtoon ...........................................................65
3.6.2 Hasil Belajar ............................................................................................65
3.7 Teknik Analisis Data ........................................................................................66
3.7.1 Analisis Validasi Produk .........................................................................66
3.7.2 Analisis Data Hasil Belajar Siswa ..........................................................68
IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................................70
4.1 Hasil Penelitian ................................................................................................70
4.1.1 Potensi dan Kondisi ..............................................................................70
4.1.2 Proses Pengembangan Video Animasi Berbasis Powtoon ...................72
4.1.2.1 Pendahuluan ...................................................................................72
4.1.2.2 Tahap Perencanaan dan Pengembangan ........................................73
4.1.2.3 Validasi Ahli ..................................................................................75
4.1.2.4 Saran Perbaikan ..............................................................................81
4.1.2.5 Uji Coba Produk.............................................................................84
4.1.2.6 Rekapitulasi Uji Ahli dan Uji Kelompok Kecil .............................86
4.1.2.7 Revisi Produk .................................................................................86
4.1.3 Kemenarikan Produk.........................................................................92
4.1.4 Efektivitas Pengembangan Video Animasi Berbasis Powtoon ........93
4.2 Pembahasan ......................................................................................................96
4.3 Keunggulan Produk ....................................................................................101
4.4 Kekurangan Produk ....................................................................................101
4.5 Keterbatasan Penelitian ..............................................................................102
V. SIMPULAN DAN SARAN ...........................................................................103
5.1 Simpulan ........................................................................................................103
5.2 Saran ...............................................................................................................104
DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................105
LAMPIRAN ........................................................................................................108

xiv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kata Kerja Operasional Kognitif........................................................16


Gambar 2.2 Kata Kerja Operasional Afektif .........................................................17
Gambar 2.3 Kata Kerja Operasional Psikomotor ...................................................17
Gambar 2.4 Kerangka Berpikir ..............................................................................51
Gambar 3.1 Bagan langkah – langkah proses pengembangan ...............................55
Gambar 4.1 Tampilan depan Video Animasi awal ................................................87
Gambar 4.2 Tampilan depan Video Animasi Setelah Revisi 1..............................87
Gambar 4.3 Tampilan depan Video Animasi Setelah Revisi 2 ..............................88
Gambar 4.4 Tampilan depan video setelah direvisi 2 ............................................88
Gambar 4.5 Tampilan depan video setelah direvisi 3 ............................................89
Gambar 4.6 Tampilan menu pada domain ............................................................89
Gambar 4.7 Tampilan Penjelasan singkat materi Organ Pernapasan manusia ......89
Gambar 4.8 Gambar alat pernapasan manusia ......................................................90
Gambar 4.9 Tampilan pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa .......................90
Gambar 4.10 Tampilan Materi dalam video animasi berbasis powtoon ...............91
Gambar 4.11 Tampilan Latihan soal dalam video pembelajaran ..........................91

xv
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Hasil Penilaian Tengah Semester ..............................................................3


Tabel 3.1 Kisi-Kisi Penilaian Ahli Desain ............................................................58
Tabel 3.2 Kisi-kisi Penilaian Ahli Materi .............................................................59
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Penilaian Ahli Media ............................................................60
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Penilaian Ahli Bahasa ..........................................................61
Tabel 3.5 Kisi-kisi kemenarikan video ..................................................................62
Tabel 3.6 Skor dan Kategori kemenarikan video ...................................................66
Tabel 3.7 Skor dan Kategori kemenarikan produk ................................................67
Tabel 3.8 Konversi nilai kelayakan .......................................................................67
Tabel 3.9 Kriteria tingkat keberhasilan belajar siswa ...........................................68
Tabel 3.10 Kriteria Hasil belajar siswa N-Gain ....................................................69
Tabel 4.1 Hasil Observasi Sarana dan Prasarana di UPT SDN 2 Bumiratu ..........71
Tabel 4.2 Hasil Penilaian Ahli Materi....................................................................76
Tabel 4.3 Hasil Penilaian Ahli Media ....................................................................77
Tabel 4.4 Hasil Penilaian Ahli Desain ...................................................................79
Tabel 4.5 Hasil Penilaian Ahli Bahasa ...................................................................80
Tabel 4.6 Saran Perbaikan Ahli Materi ..................................................................82
Tabel 4.7 Saran Perbaikan Ahli Media ..................................................................82
Tabel 4.8 Saran Perbaikan Ahli Desain .................................................................83
Tabel 4.9 Saran Perbaikan Ahli Bahasa .................................................................83
Tabel 4.10 Respon Peserta Didik Terhadap Produk Uji Kelompok Kecil .............84
Tabel 4.11 Rekapitulasi Hasil Uji Validasi Ahli Materi, Media, Desain dan Uji
Kelompok Kecil .....................................................................................................86
Tabel 4.12 Data hasil angket kemenarikan produk ................................................92
Tabel 4.13 Data ketuntasan hasil belajar................................................................94
Tabel 4.14 Data Gain Ternormalisasi Hasil Belajar Setiap Siswa .........................94

xvi
DAFTAR LAMPIRAN

1. Lampiran 1. Surat Validasi Materi ...................................................................109


2. Lampiran 2. Surat Validasi Media ...................................................................111
3. Lampiran 3. Surat Validasi Desain ..................................................................113
4. Lampiran 4. Surat Validasi Bahasa ..................................................................115
5. Lampiran 5. Surat Izin Penelitian ....................................................................116
6. Lampiran 6 Surat Balasan ................................................................................117
7. Lampiran 7. Angket Analisis Kebutuhan dan Masalah Siswa ........................118
8. Lampiran 8. Hasil Validasi Materi .................................................................120
9. Lampiran 9. Hasil Validasi Ahli Media .........................................................128
10. Lampiran 10. Hasil Validasi Ahli Desain ....................................................134
11. Lampiran 11. Hasil Validasi Ahli Bahasa ....................................................142
12. Lampiran 12. Potensi dan Kondisi UPT SDN 2 Bumiratu ...........................150
13. Lampiran 13.Angket Kemenarikan ...............................................................152
14. Lampiran 14. Wawancara potensi dan kondisi ..............................................154
15. Lampiran 15. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran .......................................155
16. Lampiran 16. Kisi-kisi ..................................................................................168
17. Lampiran 17. Soal Post Test .........................................................................172
18. Lampiran 18. Soal Uji Instrumen ..................................................................178
19. Lampiran 19. Validitas ..................................................................................186
20. Lampiran 20. Reliabilitas ..............................................................................188
21. Lampiran 21. Tingkat Kesukaran Soal ..........................................................190
22. Lampiran 22. Rekapitulasi Kemenarikan Produk .........................................191
23. Lampiran 23. Daftar Nilai Pretest .................................................................192
24. Lampiran 24. Daftar Nilai Postest .................................................................193
25. Lampiran 25. Rekapitulasi N-Gain ...............................................................194
26. Lampiran 26. Rekapitulasi Penilaian Tengah Semester ................................195
27. Lampiran 27. Rekapitulasi Nilai Keterampilan ............................................198
28. Lampiran 28. HaKI .......................................................................................199
29. Lampiran 29. Dokumentasi ...........................................................................200

xvii
1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan kebutuhan yang sangat mendasar bagi kehidupan umat


manusia, karena melalui pendidikan dapat tercipta generasi yang cerdas,
berwawasan, terampil dan berkualitas yang diharapkan dapat menjadi generasi
yang dapat menjadi perubahan bangsa menuju kearah yang lebih baik. Pada
UU No. 20 Tahun 2003 bab 1 pasal 1 ayat 1 tentang Depdiknas. Menurut UU
No. 20 tahun 2003, pendidikan adalah usaha dasar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,serta bangsa dan Negara

Pendidikan pada saat ini dihadapkan pada tantangan perkembangan zaman


yaitu adanya revolusi industri 4.0. Dengan adanya revolusi industry tersebut
maka pendidikan juga mengalami perubahan. Perubahan tersebut dapat kita
jumpai dalam proses pembelajaran yaitu munculnya sumber belajar elektronik,
media pembelajaran elektronik, serta lainnya. Pendidikan saat ini
memanfaatkan teknologi digital dalam proses pembelajaran sehingga
pembelajaran dapat berlangsung secara berkelanjutan tanpa batas ruang dan
waktu. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dapat kita jumpai dalam
penggunaan media pembelajaran digital berupa e-book yang. Dengan adanya
perubahan dalam proses pembelajaran, pendidik dapat menggunakan media
pembelajaran digital untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
(Sya’bania et al., 2020)

1
2

Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh anak setelah melakukan


kegiatan belajar. Selain itu hasil belajar dapat dilihat dan dirasakan setelah
melakukan kegiatan belajar. Hasil belajar yang dicapai seseorang karena
usahanya untuk memiliki suatu kecakapan atau ilmu pengetahuan atau
perubahan-perubahan yang terjadi pada tingkah laku seseorang yang
dilakukannya dalam usaha untuk memiliki suatu kecakapan atau keterampilan-
keterampilan tertentu dan perubahan-perubahan yang dicapai oleh individu
dalam proses belajar-mengajar meliputi aspek pengetahuan, keterampilan dan
sikap.

Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 24 Januari


2022 di UPT SD Negeri 2 Bumiratu peneliti menemukan permasalahan pada
kegiatan pembelajaran kelas V yaitu : (1) pembelajaran cenderung satu arah,
yaitu pendidik yang membuat kegiatan pembelajaran masih tergolong
konvesional. (2) penggunaan media berupa buku dinilai kurang efektif untuk
pembelajaran IPA karena peserta didik tidak mendapatkan contoh langsung. (3)
keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang digunakan oleh pendidik
menjadi salah satu indikasi kurang kondusifnya pembelajaran yang dilakukan.
(4) bahan ajar yang digunakan guru selama selama ini cenderung membuat
peserta didik menjadi bosan dan dianggap kurang menarik didik. (5) hasil
belajar peserta didik tergolong rendah. Berikut adalah uraian nilai Ujian
Tengah Semester yang diperoleh peserta didik kelas IV SD Negeri 2 Bumiratu.
3

Tabel 1. Hasil Nilai Penilaian Tengah Semester Peserta didik kelas V SD


Negeri 2 Bumiratu Tahun Ajaran 2021/2022
Jumlah
Kompetensi KKM Jumlah Jumlah Peserta Persentasi
Persentasi
Dasar Peserta Peserta Didik Tidak
Tuntas
Didik Didik Tidak Tuntas
Tuntas Tuntas
3.1 Menjelaskan
alat gerak dan
fungsinya pada
hewan dan manusia
70 20 14 6 70 % 30 %
serta cara
memelihara
kesehatan alat
gerak manusia
3.2 Menjelaskan
organ pernafasan
dan fungsinya pada
hewan dan
manusia, serta cara
70 20 7 13 35 % 65 %
memelihara
kesehatan organ
pernapasan
manusia
3.3 Menjelaskan
organ pencernaan
dan fungsinya pada
hewan dan manusia
serta cara 70 20 14 6 70 % 30 %
memelihara
kesehatan organ
pencernaan
manusia
3.4 Menjelaskan
organ peredaran
darah dan
fungsinya pada
hewan dan manusia
70 20 14 6 70 % 30 %
serta cara
memelihara
kesehatan organ
peredaran darah
manusia
3.5 Menganalisis
hubungan antar
komponen
ekosistem dan 70 20 14 6 70 % 30 %
jaring-jaring
makanan di
lingkungan sekitar
Sumber : Rekapitulasi Nilai Penilaian Tengah Semester Mata Pelajaran IPA
Semester Ganjil T.P 2021/2022
4

Berdasarkan tabel 1 diketahui nilai ulangan tengah semester ganjil kelas V


terdapat 5 kompetensi dasar. Rata-rata hasil belajar peserta didik terendah
ditemukan pada kompetensi dasar 3.2 dan 4.2 yaitu pokok bahasa materi organ
pernafasan hewan dan manusia. KKM pada mata pelajaran IPA di SD Negeri 2
Bumiratu adalah 70, dengan mengacu pada KKM ini maka dapat dikatakan
hasil belajar peserta didik pada materi organ pernafasan hewan dan manusia
belum memuaskan dibandingkan dengan presentase pada kompetensi dasar
lainnya. Jumlah peserta didik yang tuntas pada kompetensi dasar 3.2 dan 4.2 ini
berjumlah 7 peserta didik atau setara 65% dan 13 peserta didik atau setara
dengan 35% dari jumlah 20 peserta didik

Pemilihan kelas V sebagai objek yang akan diteliti karena peneliti merupakan
guru pengampu dikelas tersebut dan menemukan masalah mengenai hasil belajar
peserta didik rendah pada mata pelajaran IPA. hasil tersebut di peroleh dengan
melihat hasil nilai ulangan tengah semster. Selain itu, pemilihan kelas V sebagai
objek penelitian dalam pengembangan video animasi karena kelas V merupakan
kelas tinggi. Hal tersebut dikarenakan kelas tinggi akan lebih mudah diberikan
arahan dalam menggunakan atau mengaplikasikan tab, smarthphone, chrome
book.

Salah satu faktor penyebab rendahnya hasil belajar peserta didik dalam mengikuti
pembelajaran adalah pembelajaran yang bersifat konvensional masih cenderung
berpusat pada pendidik sehingga peserta didik kurang aktif dalam proses
pembelajaran dan belum diterapkannya media pembelajaran yang dapat
membantu pendidik dan peserta didik dalam pembelajaran. Pokok bahasan materi
pada kompetensi dasar 3.2 dan 4.2 juga tergolong sulit yang dimana peran
pendidik sangat diperlukan dalam pemilihan media yang tepat untuk membantu
menyampaikan materi agar mudah diterima oleh peserta didik. Berdasarkan hasil
belajar tersebut untuk mengatasi masalah capaian hasil belajar dan meningkatkan
antusias belajar sebanyak 65% siswa agar dapat tertarik untuk belajar IPA materi
organ pernafasan hewan dan manusia lebih lanjut dengan media pembelajaran
yang memuat media yang bervariasi dan belajar dengan media pembelajaran yang
dapat berisi video pembelajaran, audio, gambar yang menarik yang dapat
5

mendukung dan meningkatkan antusias peserta didik saat pembelajaran serta hasil
belajar mata pelajaran IPA.

Merujuk pada hasil belajar peserta didik juga dan pada penelitian-peneltian terkait
diatas, maka ada sebuah media berbasis aplikasi powtoon yang dapat
mengakomordir banyak media didalamnya seperti teks, gambar, animasi disertai
dengan audio yang dapat diakses secara online maupun ofline. Platform video
animasi ini sendiri di SD Negeri 2 Bumiratu masih belum digunakan dalam
pembelajaran, khususnya dalam mata pelajaran IPA. Platform video animasi
berbasis powtoon ini sangat menarik untuk digunakan oleh guru dan juga siswa.
Dengan demikian, platform video animasi berbasis powtoon ini dapat menjadi
satu alternatif untuk meningkatkan motivasi dan antusias serta hasil belajar siswa
terutama dalam mata pelajaran IPA.

Media memegang peranan yang sangat penting dalam proses pembelajaran.


Penggunaan media dalam pembelajaran dapat memperlancar pemahaman dan
memperkuat ingatan, selain itu dapat menumbuhkan minat siswa dan dapat
memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Media
sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi
dengan visual (image) itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi
(Imamah, 2012). Penggunaan teknologi dapat menggabungkan semua elemen
media seperti teks, video, animasi, gambar, grafik, dan suara menjadi satu
presentasi, sehingga semua elemen tersebut dapat dikombinasikan dengan
modalitas belajar siswa. Penggabungan ini dapat mengakomodasi gaya belajar
visual, auditori dan kinestetik siswa (Risnawati et al., 2018).

Pemanfaatan media video animasi dalam pembelajaran tentu dapat memberikan


pengalaman secara tidak langsung bagi peserta didik. Penggunaan video animasi
sangat bermanfaat bagi peserta didik dalam memahami pelajaran yang sifatnya
sulit dijelaskan secara konkret (Noviyanto et al., 2015). Dalam pelaksanaan
pembelajaran, pendidik harus mampu menciptakan suasana pembelajaran yang
aktif khususnya pada pembelajaran IPA. Aktivitas peserta didik dalam mengikuti
pembelajaran ilmu pengetahuan alam sangat penting karena pada pembelajaran
6

ilmu pengetahuan alam memberikan ruang untuk mengembangkan wawasan,


keterampilan, dan memanfaatkan berbagai jenis teknologi yang bisa diterapkan
dalam kehidupan sehari-hari. Dalam pembelajaran IPA, perangkat dalam
pembelajaran yang digunakan sebaiknya dapat meningkatkan pemahaman dan
keterampilan peserta didik. Media pembelajaran yang dibutuhkan, perlu didesain
dengan perancangan yang tepat agar dapat digunakan oleh pendidik didalam
kelas. Tujuan dari pembelajaran IPA mengarahkan dan membentuk kemampuan
pada diri peserta didik untuk berfikir kritis, analitis, sistematis, dan kreatif dan
untuk memahami beberapa konsep dalam materi IPA yang membutuhkan
pemahaman tertentu, sehingga sulit dipahami oleh peserta didik secara langsung
karena banyaknya istilah-istilah asing (Anggareni et al., 2013).

Salah satu media yang dapat meningkatkan hasil belajar dan minat siswa, serta
melibatkan mereka secara aktif di dalam mempelajari materi organ pernafasan
hewan dan manusia adalah media pembelajaran berupa video animasi yang dibuat
menggunakan aplikasi yang bisa diedit atau dibuat di handphone yaitu aplikasi
CapCut, Canva, Powtoon dan Inshot (Arif & Iskandar, 2018). Powtoon
merupakan salah satu aplikasi yang dapat digunakan oleh pendidik untuk
membuat video animasi dalam pembelajaran. Aplikasi ini mudah digunakan dan
pada aplikasi ini juga terdapat berbagai berbagai tema yang menarik untuk
didesain untuk membuat video pebelajaran. Dengan menggunakan aplikasi
tersebut kemudian dimodifikasi untuk mempermudah proses pembelajaran maka
dapat digabungkan dengan mengggunakan fitur H5P. H5P merupakan salah satu
aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif.
Produk yang dapat dapat dihasilkan dengan menggunakan H5P berupa video,
animasi game pembelajaran dan pembuatan soal yang lebih menarik. Dengan
menggunakan media pembelajaran yang interaktif maka proses belajar akan lebih
menarik dan menyenangkan.

Informasi dan materi pembelajaran interaktif yang tersedia dalam konten H5P ini
didalamnya memiliki video interaktif, ppt interaktif, kuis interaktif dan lain
sebagainya yang berbasis hypermedia based content yang membantu dalam
pembelajaran. Penggunaan video animasi sangat bermanfaat bagi siswa dalam
7

memahami pelajaran yang sifatnya sulit dijelaskan secara konkret (Noviyanto et


al., 2015).

Pemilihan media sendiri dalam pembelajaran hendaknya berdasarkan karakteristik


peserta didik, karakteristik materi pembelajaran yang hendak diajarkan dan gaya
belajar peserta didik. Penggunaan media yang tepat dapat membantu pendidik
dalam meningkatkan pengetahuan secara lebih nyata kepada peserta didik. Media
pembelajaran yang dipakai disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan
oleh pendidik. Media pembelajaran juga harus disesuaikan dengan gaya belajar
peserta didik yaitu visual, auditori dan kinestetik. Oleh karena itu, media yang
digunakan sebaiknya memiliki tiga unsur pokok media yaitu visual, suara dan
gerak (Susilana & Riyana, 2008).

Menurut Dwyer (1978) dalam Ahsyar (2011) mengemukakan bahwa cara


berkomunikasi mempengaruhi daya ingat peserta didik. Komunikasi yang terjalin
tanpa menggunakan media hanya mengandalkan verbal saja, menyebabkan daya
ingat peserta didik dalam 3 jam hanya 70%. Apabila menggunakan media audio
visual tanpa verbal daya ingat peserta didik 72% sedangkan dengan media audio
visual dan komunikasi verbal daya ingat peserta didik mencapai 85%. Upaya
pendidik dalam mempermudah penyampaian informasi dalam pembelajaran perlu
adanya media pembelajaran yang menarik bagi peserta didik. Pembelajaran yang
dikelola memperhatikan aspek perkembangan ilmu pengetahuan teknologi.
Dikatakan Kustandi dan Sucipto (2013) bahwa perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan
hasil- hasil teknologi dalam proses belajar. Penggunaan media pembelajaran
sangat penting untuk menunjang keberhasilan belajar.

Salah satu faktor penyebab rendahnya hasil belajar peserta didik dalam mengikuti
pembelajaran adalah pembelajaran yang bersifat konvensional dan serta pemilihan
media pembelajaran yang tidak tepat. Pemilihan media pembelajaran juga dapat
mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Pemilihan dan penggunaan media
pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Pada saat
pembelajaran berlangsung pendidik harus memilih dan menggunakan media
8

pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi yang akan diajarkan,
karakteristik peserta didik dan wilayah dari tempat terjadinya proses pembelajaran
berlangsung.

Penggunaan media pembelajaran video ini untuk membantu terciptanya proses


pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi peserta didik. Media
pembelajaran video animasi berbasis powtoon dapat menarik perhatian peserta
didik, merangsang peserta didik untuk belajar, sehingga pesan yang disampaikan
dapat dipahami dengan baik. Video animasi yang digunakan dalam pembelajaran
disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan. Penambahan kegiatan dalam
video animasi berupa games interaktif tentu akan semakin menyenangkan dan
menarik bagi peserta didik.

Pembelajaran melalui media video interaktif menggunakan teknik H5P bersifat


“student oriented” karena peserta didik dapat menemukan materi dan
mengkonstruksikan pemahamannya melalui media yang digunakan. Selain itu
media video interaktif menggunakan teknik H5P dapat meningkatkan berpikir
kritis peserta didik dalam mengamati dan menyimak pembelajaran yang
berlangsung. Dalam kegiatan ini seorang pendidik hanya menjadi fasilitator yang
memfasilitasi, mengawasi, membimbing dan mengevaluasi. Pembelajaran dengan
menggunakan media video animasi menggunakan H5P memungkinkan peserta
didik dapat mengalami dan menemukan kemudahan secara langsung dengan
sumber belajar.

Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti bermaksud mengembangkan video


pembelajaran animasi berbasis powtoon dengan teknik H5P pada kegiatan
pembelajaran. Media pembelajaran video animasi dengan teknik H5P ini bisa
digunakan pada pembelajaran di Sekolah Dasar tersebut karena terdapat sarana
dan prasana yang memadai seperti LCD proyektor, dan tablet serta jaringan
internet yang tersedia sehingga dapat mengoperasikan media video tersebut.
Media pembelajaran video animasi dengan teknik H5P ini memuat materi
organ pernafasan hewan dan manusia yang bersifat abstrak menjadi tampak
nyata, sehingga peserta didik dapat meningkatkan hasil belajarnya. Selain itu,
9

media pembelajaran video animasi dengan teknik H5P ini dapat membuat
peserta didik tertarik untuk memahami pembelajaran.

Media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti adalah media


pembelajaran bersifat offline. Alasan mendasar adalah media offline dapat
dipelajari setiap saat ketika dibutuhan dan dimana saja dan tidak tergantung
pada jejaring internet. Hal ini dilakukan sebab mayoritas peserta didik belum
memiliki telepon genggam pribadi atau dengan kata lain masih menggunakan
telepon genggam milik orangtua yang jika akan diakses pada waktu tertentu
akan mengalami hambatan. Berdasarkan uraian tersebut, maka dilakukan
penelitian dengan judul ―Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi
Berbasis Powtoon Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas V
Sekolah Dasar‖.

1.2 Identifikasi Masalah


1. Proses pembelajaran yang masih bersifat satu arah atau teacher
centered.
2. Masih rendahnya hasil belajar peserta didik yang belum mencapai
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).
3. Keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang digunakan oleh
pendidik menjadi salah satu indikasi kurang kondusifnya
pembelajaran yang dilakukan.
4. Media video animasi berbasis powtoon dengan teknik H5P belum
digunakan di SD Negeri 2 Bumiratu.

1.3 Batasan Masalah


Berdasarkan permasalahan yang telah diidentifikasi, peneliti memberikan
batas masalah agar penelitian lebih terarah:
a) Potensi dan kondisi dikembangkan media pembelajaran video animasi
berbasis powtoon mata pelajaran IPA pada materi organ pernafasan
hewan dan manusia kelas V SD Negeri 2 Bumiratu
b) Proses pengembangan media pembelajaran video animasi berbasis
10

powtoon mata pelajaran IPA pada materi organ pernafasan hewan dan
manusia kelas V SD Negeri 2 Bumiratu
c) Efektifitas media pembelajaran video animasi berbasis powtoon mata
pelajaran IPA pada materi organ pernafasan hewan dan manusia kelas
V SD Negeri 2 Bumiratu
d) Kemenarikan pengembangan media pembelajaran video animasi
berbasis powtoon mata pelajaran IPA pada materi organ pernafasan
hewan dan manusia kelas V SD Negeri 2 Bumiratu

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah dan batasan masalah diatas, dapat


dirumuskan permasalahan yang akan diteliti sebagai berikut:
a) Bagaimana potensi dan kondisi dikembangkan media pembelajaran video
animasi berbasis powtoon mata pelajaran IPA pada materi organ
pernafasan hewan dan manusia ?
b) Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran video animasi
berbasis powtoon mata pelajaran IPA pada materi organ pernafasan
hewan dan manusia ?
c) Bagaimana kemenarikan media pembelajaran video animasi berbasis
powtoon mata pelajaran IPA pada materi organ pernafasan hewan dan
manusia ?
d) Bagaimana efektifitas media pembelajaran video animasi berbasis
powtoon mata pelajaran IPA materi organ pernafasan hewan dan
manusia?

1.5 Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah diatas, peneliti menentukan tujuan penelitian
ini agar fokus dan terarah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa:
11

a) Potensi dan kondisi untuk mengembangkan media pembelajaran video


animasi berbasis powtoon mata pelajaran IPA pada materi organ
pernafasan hewan dan manusia kelas V SD Negeri 2 Bumiratu.
b) Proses pengembangan media pembelajaran video animasi berbasis
powtoon mata pelajaran IPA pada materi organ pernafasan hewan dan
manusia kelas V SD Negeri 2 Bumiratu.
c) Kemenarikan pengembangan media pembelajaran video animasi berbasis
powtoon mata pelajaran IPA pada materi organ pernafasan hewan dan
manusia kelas V SD Negeri 2 Bumiratu
d) Efektifitas media pembelajaran video animasi berbasis powtoon mata
pelajaran IPA pada materi organ pernafasan hewan dan manusia kelas V
SD Negeri 2 Bumiratu.

1.6 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan akan memberikan kegunaan baik manfaat teoritis


maupun manfaat praktis.
1. Manfaat Teoritis
a. Memberikan sumbangsih ilmu pengetahuan kaitannya dengan
penelitian pengembangan dan penerapan media pembelajaran video
animasi berbasis powtoon
b. Memberikan referensi pengetahuan kaitannya dengan kawasan
Teknologi Pendidikan (TP) bagian pengembangan
c. Menambah wawasan bagi para pendidik dalam kaitannya dengan
media video animasi berbasis powtoon untuk meningkatkan motivasi
dan hasil belajar peserta didik.

2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peserta Didik
1) Media Pembelajaran dengan menggunakan video animasi berbasis
powtoon sebagai sarana pembelajaran IPA yang dikembangkan
dapat membantu peserta didik dalam pembelajaran yang aktif dan
menyenangkan.
12

2) Media Pembelajaran video animasi berbasis powtoon yang


dikembangkan dapat membantu meningkatkan hasil belajar peserta
didik pada mata pelajaran IPA.

b. Bagi Pendidik
1) Media Pembelajaran video animasi berbasis powtoon yang
dikembangkan dapat digunakan sebagai salah satu media
pembelajaran oleh para guru dalam menyampaikan materi
pelajaran IPA.
2) Media Pembelajaran video animasi berbasis powtoon yang
dikembangkan dapat bermanfaat bagi pendidik agar dapat
meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPA
3) Media Pembelajaran video animasi berbasis powtoon yang
dihasilkan sebagai sarana pembelajaran IPA yang dikembangkan
dapat meningkatkan interaksi pendidik dengan peserta didik dalam
pembelajaran.
4) Hasil penelitian diharapkan dapat meningkatkan kemampuan
pendidik dalam mengembangkan media pembelajaran yang kreatif,
efektif, menyenangkan dan yang dapat melibatkan seluruh indera
siswa dalam pembelajaran.

c. Bagi Sekolah
1) Dapat menjadi bahan masukan bagi sekolah untuk selalu
mengembangkan bahan ajar yang tepat untuk meningkatkan kualitas
pendidikan, sehingga memiliki output yang unggul dan berkualitas.
2) Melengkapi penggunaan media dalam pembelajaran terutama media
video animasi berbasis powtoon yang dapat digunakan untuk
sekolah sebagai salah satu media untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran.

d. Bagi Penyusun/Penulis
a. Menambah pengetahuan, wawasan dan kompetensi dalam
mengajar pendidikan di SDN 2 Bumiratu.
13

b. Sebagai bahan pertimbangan untuk mengembangkan media


video animasi dalam pembelajaran IPA
14

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Hasil Belajar

2.1.1 Pengertian Hasil Belajar

Belajar adalah suatu perubahan perilaku yang relatif permanen dan dihasilkan dari
pengalaman masa lalu ataupun dari pembelajaran yang bertujuan atau
direncanakan (Sumantri, 2015:2). Belajar merupakan kegiatan yang dilakukan
oleh tiap individu dalam seluruh proses pendidikan untuk memperolah perubahan
tingkah laku dalam bentuk pengetahuan, ketrampilan dan sikap. Belajar adalah
kegiatan berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam
penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan (Jihad dkk, 2013:1). Belajar bukan
hanya sekadar mengumpulkan pengetahuan, nmaun proses mental yang terjadi
dalam diri seseorang. Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap
semua situasi yang ada di sekitar individu (Rusman, 2014:1). Hasil belajar adalah
hasil pembelajaran dari suatu individu tersebut berinteraksi secara aktif dan positif
dengan lingkungannya. Apabila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan
tingkah laku pada orang tersebut.

Menurut Nana Sudjana (2013,144) hasil belajar merupakan suatu kompetensi atau
kecakapan yang dapat dicapai oleh siswa setelah melalui kegiatan pembelajaran
yang dirancang dan dilaksanakan oleh guru di suatu sekolah dan kelas tertentu.
Sedangkan menurut Gagne dan Briggs, hasil belajar adalah kemampuan seseorang
setelah mengikuti proses pembelajaran tertentu. Berdasarkan teori Taksonomi
Bloom, hasil belajar dicapai melalui tiga kategori ranah yaitu ranah kognitif,
afektif dan psikomotorik. Ranah kognitif terdiri dari enam aspek yaitu ranah

14
15

ingatan (C1), ranah pemahaman (C2), ranah penerapan (C3), ranah analisis (C4),
Sintesis (C5) dan ranah penilaian (C6). (Teni, 2018:175).

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah hasil yang
diberikan kepada siswa berupa penilaian setelah mengikuti proses pembelajaran
dengan menilai pengetahuan, sikap, ketrampilan pada diri siswa dengan adanya
perubahan tingkah laku.

Dalam proses pembelajaran, guru sebagai pengajar sekaligus pendidik memegang


peranan dan tanggung jawab yang besar dalam rangka membantu meningkatkan
keberhasilan siswa, hal ini sangat dipengaruhi oleh kualitas pembelajaran dan
faktor intern dari siswa itu sendiri. Dalam setiap mengikuti proses pembelajaran di
sekolah sudah pasti setiap siswa mengharapkan mendapatkan hasil belajar yang
baik, sebab hasil belajar yang baik dapat membantu siswa dalam mencapai
tujuannya, sehingga untuk mencapai hasil belajar yang baik, maka harus melalui
proses belajar yang baik pula.

2.1.2 Penilaian Hasil Belajar

Hasil belajar menurut Benyamin Bloom secara garis besar dibagi menjadi
tiga ranah yaitu ranah kognitif, efektif dan psikomotorik.
1. Ranah Kognitif
Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak).
Menurut Bloom, segala upaya yang menyangkut aktifitas otak adalah
termasuk dalam ranah kognitif. Dalam ranah kognitif itu terdapat enam
jenjang proses berpikir antara lain yaitu: (1) Pengetahuan/hafalan/ingatan
(Knowledge), (2) Pemahaman (Comprehension), (3) Penerapan
(Application). (4) Analisis (Analysis), (5) Sintesis (Synthesis), (6) Penilaian
(Evaluation).
16

Gambar 2.1 Kata Kerja Operasional Kognitif

Perubahan yang terjadi pada ranah kognitif ini tergantung pada tingkat
kedalaman belajar yang dialami oleh siswa. Dengan pengertian bahwa
perubahan yang terjadi pada ranah kognitif diharapkan siswa mampu
melakukan pemecahan masalah-masalah yang dihadapi sesuai dengan
bidang studi yang dihadapinya.

2. Ranah afektif
Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Beberapa
pakar mengatakan bahwa setiap seseorang dapat diramalkan perubahannya
bila seseorang telah memiliki penguasaan kognitif tingkat tinggi. Adapun
jenis kategori dalam ranah ini adalah sebagai hasil belajar mulai dari tingkat
dasar sampai dengan kompleks yaitu: (1) Menerima rangsangan (Receiving),
(2) Merespon rangsangan (Responding), (3) Menilai sesuatu (Valuing), (4)
Mengorganisasikan nilai (Organization), (5) Menginternalisasikan
mewujudkan nilai-nilai (Characterization by Value or Value Complex).
17

Gambar 2.2 Kata Kerja Operasional Afektif

Pada ranah ini siswa mampu lebih peka terhadap nilai dan etika yang berlaku,
dalam bidang ilmunya perubahan yang terjadi cukup mendasar, maka siswa
tidak hanya menerimanya dan memperhatikan saja melainkan mampu
melakukan suatu sistem nilai yang berlaku dalam ilmunya.

3. Ranah psikomotorik
Ranah psikomotorik adalah ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill)
atau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar
tertentu (Annas, 2011: 50).

Gambar 2.3 Kata Kerja Operasional Psikomotorik


18

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa proses belajar mengajar


merupakan sebuah proses yang mengakibatkan beberapa perubahan yang
relatif menetap dalam tingkah laku seseorang yang sesuai dengan sasaran
pendidikan, baik yang meliputi kognitif, afektif, psikomotorik, maupun aspek-
aspek yang lain sehingga perubahan sifat yang terjadi pada masing-masing
aspek tersebut tergantung pada kedalaman belajar.

2.1.3 Indikator Hasil Belajar Siswa


Pada prinsipnya, pengungkapan hasil belajar ideal meliputi segenap ranah
kognitif, afektif, dan psikologis yang berubah sebagai akibat pengalaman
dan proses belajar siswa. Oleh karena itu, yang dapat dilakukan oleh guru
dalam hal ini adalah mengambil cuplikan perubahan tingkah laku yang
dianggap penting dan diharapkan dapat mencerminkan perubahan yang
terjadi sebagai hasil belajar siswa, apakah itu berdimensi cipta dan rasa,
maupun berdimensi karsa. Kunci pokok untuk memperoleh ukuran dan data
hasil belajar siswa adalah mengetahui garis-garis besar indikator (petunjuk
adanya prestasi tertentu) dikaitkan dengan jenis prestasi yang hendak
diungkapkan atau diukur.

Penjabaran di atas, memberikan suatu pengertian bahwa hasil belajar tidak


hanya disimpulkan pada satu aspek saja. Idealnya bahwa indikator hasil
belajar haruslah meliputi segenap ranah psikologi yang dialami oleh siswa
dimana keadaan tersebut merupakan akibat dari seluruh pengalaman dan
proses belajar siswa. Pengalaman dan proses belajar tersebut hendaklah
mencerminkan suatu perubahan. Seorang guru perlu mengetahui indikator-
indikator penting atau garis- garis besar indikator terhadap prestasi belajar
siswa yang dikaitkan dengan jenis prestasi yang akan di ungkapkan baik pada
aspek cipta, rasa dan karsa (Muhibbin, 2010: 214).

2.1.4 Teori Belajar dan Pembelajaran

Belajar dan pembelajaran adalah dua hal yang saling berhubungan erat dan
tidak dapat dipisahkan dalam kegiatan edukatif. Belajar dan pembelajaran
19

dikatakan sebuah bentuk edukasi yang menjadikan adanya suatu interaksi


antara guru dengan siswa. Kegiatan belajar mengajar yang dilakukan
dalam hal ini diarahkan untuk mencapai tujuan tertentu yang telah
dirumuskan sebelum pembelajaran dilakukan. Guru secara sadar
merencanakan kegiatan pembelajarannya secara sistematis dengan
memanfaatkan segala sesuatunya untuk kepentingan dalam pembelajaran
(Aprida Pane dan Muhammad Darwis Dasopang, 2017: 334).

2.1.4.1 Teori Belajar Behaviorisme


Menurut teori ini belajar adalah dipahami sebagai suatu perilaku, pada saat
orang belajar maka responnya dapat baik ataupun sebaliknya.
Pembelajaran diartikan sebagai proses pembentukan hubungan antara
rangsangan (stimulus) dan balas (respons). Pembelajaran merupakan
proses pelaziman (pembiasaan). Hasil belajar yang diharapkan adalah
perubahan perilaku berupa kebiasaan. (Farida, 2016: 15)

Teori ini diawali dari percobaan Ivan Pavlov menggunakan anjing. Anjing
tersebut dikondisikan agar merespon perlakuan yang diberikan peneliti
dengan cara, Anjing akan selalu memberikan respon mengeluarkan air liur
saat bertemu dengan daging, namun jika ada bunyi bel, anjing yang belum
terkondisikan tidak mengeluarkan air liurnya. Maka dimulailah
pengkondisian terhadap anjing tersebut, pengkondisian dimulai dengan
anjing akan diberikan daging setelah bel dibunyikan. Keadaan ini
berlangsung setiap hari pada beberapa waktu. Pada waktu yang telah
ditentukan, saat bel dibunyikan tanpa adanya daging pun anjing akan
merespon dengan mengeluarkan air liur. Disinilah respon yang terbentuk
setelah adanya pengkondisian yang dilakukan oleh peneliti pada waktu
tertentu, namun respon ini lama kelamaan akan hilang jika pengkondisian
tersebut mulai dikurangi atau dihilangkan.

Suprijono (2011: 25) menyatakan teori perilaku ini disebut dengan


stimulus –respons (S-R) psikologis artinya bahwa tingkah laku manusia
20

dikendalikan oleh ganjaran atau reward dan penguatan atau


(reinforcement) dari lingkungan. Dalam tingkah laku belajar terdapat
jalinan erat antara reaksi – reaksi behavioral dengan stimulinya. Guru yang
menganut pandangan ini berpendapat bahwa tingkah laku peserta didik
merupakan reaksi terhadap lingkungan dan tingkah laku adalah hasil
belajar. Dengan kata lain dalam kegiatan pembelajaran, tingkah laku
dinilai sebagai hasil belajar atau reaksi yang merupakan akibat dari
stimulus yang diberikan oleh guru.

Respon yang diberikan siswa ini akan mengalami perubahan pada waktu
tertentu, jika diberikan penguatan maka respon tersebut akan semakin baik
dan kuat, namun jika respon tersebut tidak diberikan penguatan
(reinforcement) maka respon tersebut lama kelamaan akan berkurang
bahkan menghilang. Secara aplikatif dapat dicontohkan suatu
pembelajaran yang menggunakan sistem drill dimana siswa setiap hari
dikuatkan pemahamannya terhadap sesuatu hal atau materi tertentu, namun
jika penguatan tersebut mulai kurang diberikan atau tidak diberikan sama
sekali, maka responnya terhadap suatu materi tersebut lama kelamaan akan
berkurang bahkan juga akan hilang. Contoh lain yang digunakan sebagai
reinforcement misalnya permen. Misalkan, seorang guru mengatakan
―kalau kalian dapat menyelesaikan sepuluh soal dengan cepat, maka kalian
akan mendapatkan 2 permen‖. Dalam hal ini permen sebagai penguat agar
siswa bersemangat untuk mengerjakan apa yang diminta oleh guru.

Selain reinforcement, dalam teori ini juga terdapat punishment menurut


Baharuddin dan Wahyuni (2012: 47) Punishment adalah menghadirkan
atau memberikan sebuah situasi yang tidak menyenangkan atau situasi
yang ingin dihindari untuk menurunkan tingkah laku. Misalkan seorang
guru yang memberikan hukuman menulis sebanyak 200 kali kata maaf
kepada siswa yang selalu mengganggu teman – temannya. Hukuman
menulis ini diartikan sebagai punishment untuk menurunkan perilaku
siswa yang selalu mengganggu teman– temanya.
21

Ciri teori perilaku adalah mengutamakan unsur – unsur dan bagian kecil,
menekankan peranan lingkungan, mementingkan pembentukan reaksi dan
respon, menekankan pentingnya latihan, mementingkan mekanisme hasil
belajar dan mementingkan peranan kemampuan. Hasil belajar yang
diperoleh adalah munculnya perilaku yang diinginkan.

Menurut Skinner implikasi prinsip – prinsip behaviour dalam kegiatan


pembelajaran adalah: kegiatan belajar bersifat figuratif, belajar
menekankan perolehan informasi dan penambahan informasi, belajar
merupakan dialog imperatif bukan interaktif , belajar merupakan proses
mekanik dan aktivitas belajar didominasi oleh kegiatan menghafal dan
latihan (Farida, 2016: 17).

Berdasarkan teori behaviorisme di atas, pembelajaran akan berlangsung


sangat efektif apabila dilakukan pemberian informasi secara bertahap dan
memberikan umpan balik tentang akurasi pembelajaran yang telah dilalui
oleh siswa. Pembelajaran secara bertahap ini dilakukan dengan menata
pembelajaran dengan memberikan materi secara bertahap. Pemberian
materi ini di mulai dari mata pelajaran prasyarat yaitu organ pernapasan
pada makhluk hidup dan dilanjutkan dengan materi organ pernapasan
manusia. Konten materi diberikan melalui video animasi berbasis powtoon
sebagai stimulus kepada murid untuk menimbulkan respon bersyarat, yaitu
adanya peningkatan pemahaman konsep siswa terhadap materi organ
pernapasan manusia.

Setelah itu dilakukan proses latihan dan penilaian terhadap pemahaman


siswa. Setiap kali siswa menjawab soal latihan dengan baik, guru
memberikan pujian sehingga siswa akan merasa bangga dan menimbulkan
minat belajar mandiri yang baik. Hal tersebut sesuai dengan teori
behaviorisme dimana stimulus pembelajaran diberikan dalam langkah
kecil secara bertahap dan menghasilkan respon berupa penilaian
pemahaman konsep materi serta umpan balik dalam pembelajaran.
22

Pemahaman konsep pada materi ikatan kimia yang merupakan


keterampilan berpikir tingkat dasar setelah proses menghapal.

2.1.4.2 Teori Belajar Kognitif


Teori belajar kognitif merupakan suatu teori belajar yang lebih
mementingkan proses belajar daripada hasil belajar. Karena menurut
teori kognitif sendiri, ilmu pengetahuan dibangun dalam diri seorang
individu melalui proses interaksi yang berkesinambungan dengan
lingkungan. Dimana proses ini tidak berjalan secara terpisah-pisah, tetapi
melalui proses mengalir, bersambung-sambung dan menyeluruh (Zahrotul
badiah, 2021: 77).

Teori belajar kognitif menekankan bahwa perilaku seseorang


ditentukan oleh persepsi serta pemahamannya tentang situasi yang
berhubungan dengan tujuan belajarnya. Teori ini lebih mementingkan
proses belajar dari pada hasil belajar. Model belajar kognitif merupakan
suatu bentuk teori belajar yang sering disebut sebagai model
perceptual. Belajar merupakan perubahan persepsi dan pemahaman
yang tidak selalu dapat terlihat sebagai tingkah laku yang tampak
menurut Suryono Haryanto (2011:56)

Teori ini berpandangan bahwa belajar merupakan suatu proses


internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi
dan aspek kejiwaan lainnya. Belajar merupakan aktifitas yang
melibatkan proses berpikir yang sangat kompleks. Jean Piaget
mengatakan, ―hal yang paling utama diperhatikan dalam belajar adalah
tidak sekedar bagaimana seseorang akan mempelajari kembali
pelajaran yang telah diajarkan melainkan bagaimana seseorang dapat
membuat dan menghasilkan serta memahami terkait tentang gagasan
dalam belajar (Zahrotul badiah, 2021: 77)
23

1. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget


Gredler (2011:324) menyatakan bahwa Fokus dari teori Jean Piaget adalah
menemukan asal muasal logika alamiah dan transformasinya dari satu
bentuk penalaran ke penalaran lain. Tujuan ini mengharuskan
dilakukannya penelitian atas akar dari pemikiran logis pada bayi, jenis
penalaran yang dilakukan anak kecil, dan proses penalaran remaja dan
dewasa.

Aunurrahman (2011:58) menya takan bahwa dalam teorinya, Piaget


mengemukakan bahwa secara umum semua anak berkembang melalui
urutan yang sama, meskipun jenis dan tingkat pengalaman mereka berbeda
satu sama lainnya. Perkembangan mental anak terjadi secara bertahap dari
tahap perkembangan moral berikutnya.

Berikut ini akan dijelaskan tentang teori perkembangan Kognitif menurut


Jean Piaget sebagai berikut:
a. Proses Kognitif
Santrock (2011:43) menyatakan dalam memahami dunia anak-anak
secara aktif, mereka menggunakan skema (kerangka kognitif atau
kerangka referensi). Sebuah skema adalah konsep atau kerangka eksis
di dalam pikiran individu yang dipakai untuk mengorganisasikan dan
mengin terpretasikan informasi. Piaget menya takan bahwa ada dua
proses yang bertanggung jawab atas cara anak menggunakan dan
mengadaptasi skema mereka yaitu: asimilasi dan akomodasi.

Kemudian lebih lanjut Santrock menyatakan bahwa Piaget juga


menyatakan bahwa untuk memahami dunianya, anak-anak secara
kognitif mengorganisasikan pengalaman mereka. Organisasi adalah
konsep Piaget yang berarti usaha mengelompokkan perilaku yang
terpisah-pisah ke dalam urutan yang lebih teratur, ke dalam sistem
fungsi kognitif.
24

Selanjutnya Santrock menyatakan bahwa ekuilibrasi adalah suatu


mekanisme yang dikemukakan Piaget untuk menjelaskan bagaimana
anak bergerak dari satu tahap pemikiran ke tahap pemikiran
selanjutnya. Pergeseran ini terjadi pada saat anak mengalami konflik
kognitif atau disekuilibrium dalam usahanya memahami dunia. Pada
akhirnya anak memecahkan konflik ini dan mendapatkan
keseimbangan atau ekuilibrium pemikiran. Piaget percaya bahwa ada
gerakan yang kuat antara keadaan ekuilibrium kognitif dan
disekuilibrium saat asimilasi dan akomodasi bekerja sama dalam
menghasilkan perubahan kognitif. (Jum Anidar, 2017: 8).

B. Tahap-tahap perkembangan Kognitif Jean Piaget


Santrock (2011:47-60) menyatakan bahwa melalui observasinya,
Piaget juga menyakini bahwa perkembangan kognitif terjadi dalam
empat tahapan. Masing-masing tahap berhubungan dengan usia dan
tersusun dari jalan pikiran yang berbeda-beda. Menurut Piaget,
semakin banyak informasi tidak membuat pikiran anak lebih maju.
Kualitas kemajuannya berbeda-beda. Tahapan Piaget itu adalah fase
sensorimotor, pra operasional, operasional konkret, dan operasional
formal
1) Tahap sensorimotor
Tahap ini, yang berlangsung sejak kelahiran sampai sekitar usia
dua tahun, adalah tahap Piagetian pertama. Dalam tahap ini,
bayi menyusun pemahaman dunia dengan mengoordinasikan
pengalaman indra (sensory) mereka (seperti melihat dan
mendengar) dengan gerakan motor (otot) mereka (menggapai,
menyentuh) dan karenanya diistilahkan sebagai sensorimotor.
Pada awal tahap ini, bayi memperlihatkan tidak lebih dari pola
reflektif untuk beradaptasi dengan dunia. Menjelang akhir tahap
ini, bayi menunjukkan pola sensorimotor yang lebih kompleks.
2) Tahap pra-operasional
Tahap ini berlangsung kurang lebih mulai dari usia dua tahun
sampai tujuh tahun. Ini adalah tahap pemikiran yang lebih
25

simbolis ketimbang pada tahap sensorimotor tetapi tidak


melibatkan pemikiran operasional. Namun tahap ini bersifat
egosentris dan intuitif ketimbang logis.
3) Tahap Operasional Konkret
Tahap Opersional Konkret adalah tahap perkembanga kognitif
Piagetian ketiga, dimulai dari sekitar umur tujuh tahun sampai
sekitar sebelas tahun. Pemikiran operasional konkret mencakup
pengguna operasi. Penalaran logika menggantikan penalaran
intuitif, tetapi hanya dalam situasi konkret. Kemampuan untuk
menggolong-golongkan sudah ada. Tetapi belum bisa
memecahkan problem-problem abstrak.
4) Tahap operasional Formal
Tahap ini, yang muncul pada usia tujuh sampai lima belas tahun,
adalah tahap keempat menurut teori Piaget dan kognitif terakhir.
Pada tahap ini, individu sudah mulai memikirkan pengalaman di
luar pengalaman konkret, dan memikirkannya secara lebih
abstrak, idealis, dan logis (Jum Anidar, 2017: 10).

2. Teori Perkembangan Kognitif Vygotsky


Tappan dalam Santrock (2011:60) menyatakan bahwa Ada tiga klaim
dalam inti pandangan Vygotsky, yaitu:
a. Keahlian kognitif anak dapat dipahami apabila dianalisis dan
diinterpretasikan secara developmental.
b. Kemampuan kognitif dimediasi dengan kata, bahasa, dan bentuk
diskursus, yang berfungsi sebagai alat psikologis untuk membantu dan
mentransformasi aktivitas mental,
c. Kemampuan kognitif berasal dari relasi sosial dan dipengaruhi oleh
latar belakang sosiokultural.

Menurut Vygotsky, menggunakan pendekatan developmental berarti


memahami fungsi kognitif anak dengan memeriksa asal usulnya dan
transformasinya dari bentuk awal ke bentuk selanjutnya. Kemudian
Robbins dalam Santrock (2011:60) menyatakan bahwa untuk memahami
26

fungsi kognitif kita harus memeriksa alat yang memperantarai dan


membentuknya, membuat Vygotsky berpendapat bahwa bahasa adalah
alat yang paling penting. Kemudian Vygotsky menyatakan bahwa
kemampuan kognitif berasal dari hubungan sosial dan kultur.
Perkembangan anak tidak bisa dilepaskan dari kegiatan sosial dan
kultural.

3. Teori Kognitif menurut Jerome Bruner


Menurut Jerome Brunner, pembelajaran hendaknya dapat menciptakan
situasi agar mahasiswa dapat belajar dari diri sendiri melalui pengalaman
dan eksperimen untuk menemukan pengetahuan dan kemampuan baru
yang khas baginya. Dari sudut pandang psikologi kognitif, bahwa cara
yang dipandang efektif untuk meningkatkan kualitas output pendidikan
adalah pengembangan program-program pembelajaran yang dapat
mengoptimalkan keterlibatan mental intelektual pembelajar pada setiap
jenjang belajar.

Sebagaimana direkomendasikan Brunner, bahwa jenjang belajar bergerak


dari tahapan mengingat, dilanjutkan ke menerapkan, sampai pada tahap
penemuan konsep, prosedur atau prinsip baru di bidang disiplin keilmuan
atau keahlian yang sedang dipelajari. Dalam teori belajar, Jerome Bruner
berpendapat bahwa kegiatan belajar akan berjalan baik dan kreatif jika
siswa dapat menemukan sendiri suatu aturan atau kesimpulan tertentu.
Dalam hal ini Bruner membedakan menjadi tiga tahap, yaitu :
a. Tahap informasi, yaitu tahap awal untuk memperoleh pengetahuan atau
pengalaman baru
b. Tahap transformasi, yaitu tahap memahami, mencerna dan menganalisis
pengetahuan baru serta mentransformasikan dalam bentuk baru yang
mungkin bermanfaat untuk hal-hal yang lain
c. Tahap evaluasi, yaitu untuk mengetahui apakah hasil tranformasi pada
tahap kedua tadi benar atau tidak.
27

Jerome Bruner juga memandang belajar sebagai ―instrumental


conceptualisme‖ yang mengandung makna adanya alam semesta sebagai
realita, hanya dalam pikiran manusia. Oleh karena itu, pikiran manusia
dapat membangun gambaran mental yang sesuai dengan pikiran umum
pada konsep yang bersifat khusus. Semakin bertambah dewasa kemampuan
kognitif seseorang, maka semakin bebas seseorang memberikan respon
terhadap stimulus yang dihadapi (Jum anidar, 2017:12).

Pembelajaran pada materi organ pernapasan manusia menurut teori kognitif


akan mudah dipelajari apabila diawali dengan penyajian materi organ
pernapasan hewan dan manusia. Penyajian materi organ pernapasan hewan
dan manusia bertujuan untuk memperkuat struktur skema dasar yang akan
digunakan siswa ketika mempelajari organ pernapasan manusia.
Selanjutnya penjelasan tujuan pembelajaran diberikan secara langsung
diikuti penambahan skema baru realitas bahwa manusia memiliki organ
pernapasan yang menyesuaikan dengan ukuran tubuh. Proses pernapasan
yang terjadi pada manusia yaitu menghiruo oksigen dan mengeluarkan
karbondioksida.

2.1.4.3 Teori Belajar Konstruktivisme


Konstruktivisme adalah teori tentang bagaimana peserta didik
membangun pengetahuan dari pengalaman, yang unik untuk setiap
individu. Konstruktivisme menurut Piaget (1971) adalah sistem
penjelasan tentang bagaimana siswa sebagai individu beradaptasi dan
memperbaiki pengetahuan. Konstruktivisme merupakan pergeseran
paradigma dari behaviourisme ke teori kognitif. Epistemologi
behaviourist berfokus pada kecerdasan, domain tujuan, tingkat
pengetahuan, dan penguatan. Sementara epistemologi konstruktivis
mengasumsikan bahwa siswa membangun pengetahuan mereka sendiri
berdasarkan interaksi dengan lingkungan mereka. Empat asumsi
epistemologis adalah inti dari apa yang kita sebut sebagai
"pembelajaran konstruktivis‖. Yang pertama adalah, pengetahuan
28

secara fisik dibangun oleh siswa yang terlibat dalam pembelajaran


aktif. Kedua, pengetahuan secara simbolis dikonstruksi oleh siswa yang
membuat representasi tindakan mereka sendiri; Pengetahuan dibangun
secara sosial oleh siswa yang menyampaikan makna mereka kepada
orang lain; dan yang terakhir adalah, Pengetahuan secara teori
dikonstruksi oleh siswa yang mencoba menjelaskan hal-hal yang tidak
sepenuhnya mereka pahami (Singh & Yaduvanshi, 2015).

Teori belajar konstruktivisme adalah sebuah teori yang memberikan


kebebasan terhadap manusia yang ingin belajar atau mencari
kebutuhannya dengan kemampuan menemukan keinginan atau
kebutuhannya tersebut dengan bantuan fasilitasi orang lain, sehingga
teori ini memberikan keaktifan terhadap manusia untuk belajar
menemukan sendiri kompetensi, pengetahuan, atau teknologi dan hal
lain yang diperlukan guna mengembangkan dirinya sendiri
(Nurfatimah, 2019: 124).

Konstruktivisme pada dasarnya adalah teori yang didasarkan pada


observasi dan studi ilmiah, tentang bagaimana orang belajar. Dalam
konstruktivisme, pengetahuan sebelumnya memainkan peran penting
dalam membangun pengetahuan secara aktif (Liu, 2010). Dikatakan
bahwa orang membangun pemahaman dan pengetahuan mereka
sendiri tentang dunia, melalui hal-hal dan merefleksikan pengalaman-
pengalaman itu. Ketika seseorang menemukan sesuatu yang baru, ia
harus mendamaikannya dengan ide dan pengalaman sebelumnya,
mengubah apa yang ia yakini, atau membuang informasi baru itu
sebagai sesuatu yang tidak relevan. Untuk melakukan ini, individu
harus mengajukan pertanyaan, mengeksplorasi, dan menilai apa yang ia
ketahui. Di kelas, pandangan konstruktivis tentang pembelajaran dapat
menunjukkan sejumlah praktik pembelajaran yang berbeda. Dalam
pengertian yang paling umum, biasanya berarti mendorong siswa untuk
menggunakan teknik aktif (eksperimen, pemecahan masalah dunia
nyata) untuk menciptakan lebih banyak pengetahuan dan kemudian
29

untuk merenungkan dan berbicara tentang apa yang mereka lakukan


dan bagaimana pemahaman mereka berubah. Guru memastikan dia
memahami konsepsi siswa yang sudah ada sebelumnya, dan
membimbing kegiatan untuk mengatasinya dan kemudian
membangunnya (Oliver, 203: 2000).

Menurut Driscoll (2000), teori pembelajaran konstruktivisme adalah


filsafat yang meningkatkan pertumbuhan logis dan konseptual siswa.
Konsep yang mendasari dalam teori pembelajaran konstruktivisme
adalah peran yang mengalami atau koneksi dengan bermain suasana
yang berdekatan dalam pendidikan siswa. Teori pembelajaran
konstruktivisme berpendapat bahwa orang menghasilkan pengetahuan
dan membentuk makna berdasarkan pengalaman mereka. Dua konsep
kunci dalam teori pembelajaran konstruktivisme yang menciptakan
konstruksi pengetahuan baru individu adalah akomodasi dan asimilasi.
Asimilasi menyebabkan seseorang memasukkan pengalaman baru ke
dalam pengalaman lama. Hal ini menyebabkan individu untuk
mengembangkan pandangan baru, memikirkan kembali apa yang
pernah disalahpahami, dan mengevaluasi apa yang penting, pada
akhirnya mengubah persepsinya. Akomodasi, di sisi lain, membingkai
ulang dunia dan pengalaman baru ke dalam kapasitas mental yang
sudah ada (Sugrah, 2019: 126).

Teori konstruktivisme sebagai salah satu cara terbaik untuk


mendefinisikan pembelajaran, maka untuk mempromosikan
pembelajaran siswa, perlu untuk menciptakan lingkungan belajar yang
secara langsung memaparkan siswa pada materi yang dipelajari. Karena
hanya dengan mengalami dunia secara langsung siswa dapat
memperoleh makna dari pembelajaran mereka. Ini menimbulkan
pandangan bahwa pembelajaran konstruktivis harus terjadi dalam
lingkungan belajar konstruktivis yang cocok.
Adapun Tiga garis besar pandangan konstruktivisme dalam
pembelajaran, yaitu:
30

1. Pengetahuan merupakan hasil konstruksi manusia dan bukan sepenuhnya


representasi suatu fenomena atau benda. Fenomena atau obyek memang
bersifat obyektif, namun observasi dan interpretasi terhadap suatu
fenomena atau obyek terpengaruh oleh subyektivitas pengamat.
2. Pengetahuan merupakan hasil konstruksi sosial. Pengetahuan terbentuk
dalam suatu konteks sosial tertentu. Oleh karena itu pengetahuan
terpengaruh kekuatan sosial (ideologi, agama, politik, kepentingan suatu
kelompok, dsb) dimana pengetahuan itu terbentuk.
3. Pengetahuan bersifat tentatif. Sebagai konstruksi manusia, kebenaran
pengetahuan tidaklah mutlak tetapi bersifat tentatif dan senantiasa
berubah. Sejarah telah membuktikan bahwa sesuatu yang diyakini
―benar‖ pada suatu masa ternyata ―salah‖ di masa selanjutnya (Sugrah,
2019: 127).

2.2 Media Pembelajaran

2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media pada hakekatnya merupakan salah satu komponen sistem


pembelajaran. Sebagai komponen, media hendaknya merupakan bagian
integral dan harus sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh.
Ujung akhir dari pemilihan media adalah penggunaaan media tersebut
dalam kegiatan pembelajaran, sehingga memungkinkan siswa dapat
berinteraksi dengan media yang dipilih.

Menurut Wina Sanjaya (2011: 163), media berlaku untuk berbagai


kegiatan atau usaha, seperti media dalam penyampaian pesan, media
pengantar magnet atau panas dalam bidang teknik. Media digunakan
dalam bidang pendidikan sehingga istilahnya menjadi media pendidikan.
Menurut Dina Indriana (2011:15) menjelaskan bahwa media adalah alat
bantu yang sangat bermanfaat bagi para siswa dan pendidik dalam proses
belajar dan mengajar.
31

Sedangkan menutur AECT tahun 1979 mengartikan media sebagai bentuk


saluran untuk proses transmisi informasi. Berdasarkan beberapa pendapat
tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media adalah alat bantu yang
digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kepada
penerima pesan. Menurut Yusufhadi Miarso (2011: 457) , media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan
pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si
belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang
disengaja, bertujuan, dan terkendali.

Jenis teori belajar diatas sesuai dengan pembelajaran IPA dimana prinsip
pembelajaran IPA terpusat pada kemampuan potensi peserta didik.
Pendidik perlu menganalisa kebutuhan belajar peserta didik agar dengan
sendirinya peserta didik dapat mengonstruksikan pengetahuan konsep,
gagasan, dan nilai-nilai yang terkandung dalam pembeljaran IPA. Salah
satu sarana yang dibutuhkan adalah media yang menyajikan beberapa
bentuk media didalamnya sehingga peserta didik dapat memperoleh
pengetahuan yang nyata.

2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran sangat penting dalam proses pembelajaran karena


guru dapat menyampaikan materi kepada siswa menjadi lebih bermakna.
Guru tidak hanya menyampaikan materi berupa kata-kata dengan ceramah
tetapi dapat membawa siswa untuk memahami secara nyata materi yang di
sampaikan tersebut.

Menurut Wina Sanjaya (2014: 73), ada beberapa fungsi dari penggunaan
media pembelajaran yaitu:

1. Fungsi komunikatif
Media pembelajaran digunakan untuk memudahkan komunikasi antara
penyampai pesan dan penerima pesan. Sehingga tidak ada kesulitan
dalam menyampaikan bahasa verbal dan salah persepsi dalam
32

menyampaikan pesan.
2. Fungsi motivasi
Media pembelajaran dapat memotivasi siswa dalam belajar. Dengan
pengembangan media pembelajaran tidak hanya mengandung unsur
artistic saja akan tetapi memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran
sehingga dapat meningkatkan gairah siswa untuk belajar.
3. Fungsi kebermaknaan
Penggunaan media pembelajaran dapat lebih bermakna yakni
pembelajaran bukan hanya meningkatkan penambahan informasi tetapi
dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk menganalisis dan mencipta.
4. Fungsi penyamaan persepsi
Dapat menyamakan persepsi setiap siswa sehingga memiliki pandangan
yang sama terhadap informasi yang di sampaikan.
5. Fungsi individualitas
Dengan latar belakang siswa yang berbeda, baik itu pengalaman, gaya
belajar, kemampuan siswa maka media pembelajaran dapat melayani
setiap kebutuhan setiap individu yang memiliki minat dan gaya belajar
yang berbeda.

Media pembelajaran juga mempunyai fungsi yang lain yaitu sebagai berikut:

1) Menangkap suatu obyek atau peristiwa-peristiwa tertentu


Dapat diabadikan dengan foto, film atau direkam melalui video atau audio
2) Memanipulasi keadaan atau obyek tertentu
Melalui media pembelajaran guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang
bersifat abstrak menjadi konkret sehingga mudah dipahami
3) Menambah gairah dan motivasi belajar siswa
Dengan penggunaan media, perhatian siswa terhadap materi pembelajaran
dapat lebih meningkat.

Dari pendapat di atas dapat dianalisis bahwa media pembelajaran


berfungsi sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa untuk memperoleh
33

pesan dan informasi yang berikan oleh guru sehingga materi pembelajaran
dapat lebih meningkat dan membentuk pengetahuan bagi siswa.

2.2.3 Manfaat Media Pembelajaran

Dengan adanya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi maka guru


dalam memberikan materi pelajaran harus mengikuti kemajuan tersebut. Guru
harus dapat menggunakan media pembelajaran yang menarik, menyenangkan
dan sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Sehingga siswa dapat dengan
mudah menerima pelajaran yang di berikan oleh guru. Manfaat media
pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran adalah sebagai
berikut :

a) Pembelajaran lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat


menumbuhkan motivasi belajar.
b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih di
pahami siswa, serta memungkinkan siswa menguasai tujuan
pembelajaran dengan baik.
c) Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-semata hanya
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata lisan pengajar, siswa
tidak bosan, dan pengajar tidak kehabisan tenaga.
d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan penjelasan dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain
yang dilakukan seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan
lain-lainya
e) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
f) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang
lebih langsung antara siswa dan lingkungan.
g) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan
waktu. Objek yang terlalu besar untuk ditampilkan di ruang kelas dapat
diganti dengan foto, slide, film. Sedangkan objek yang terlalu kecil
dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, gambar. Begitu
34

pula kejadian yang langka yang terjadi di masa lalu dapat ditampilkan
melalui rekaman video, film, foto, slide.
h) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa di lingkungan mereka (Teni, 2018: 178).

2.2.4 Pengertian Video Animasi


Menurut Smaldino, Russel, Heinich, Molenda (2008:374) dalam Kristanto
(2016 : 61) video adalah ―the storage of audio visuals and their display on
television-type screen‖ (penyimpanan/perekaman gambar dan suara yang
penayangannya pada layar televisi). Kristanto juga mendefinisikan video
adalah media audio visual yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan
pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang di
sengaja, bertujuan dan terkendali (2016 : 62)

Animasi pada dasarnya adalah suatu displin ilmu yang memadukan


unsur seni dengan teknologi. Sebagai disiplin ilmu seni ia terikat
dengan aturan atau hukum dan dalil yang mendasari keilmuan itu
sendiri, yaitu prinsip animasi. Sedang teknologi untuk menunjang
keilmuan itu sendiri adalah perangkat yang dapat merekam sebuah seni
animasi tersebut. Seperti kamera film atau video, perekam suara,
perangkat lunak komputer, serta sumber daya manusia. Semuanya
bersinergi hingga terwujudlah sebuah karya animasi. Soenyoto (2017 :
1). Munir juga mendefinisikan animasi adalah gambar tetap (still
image) yang disusun secara berurutan dan direkam dengan
menggunakan kamera.

Berdasarkan definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa video animasi


adalah perpaduan unsur seni dan teknologi sehingga menghasilkan
gambar diam menjadi bergerak yang digunakan untuk menyampaikan
sebuah pesan sehingga dapat merangsang pikiran serta perhatian dan
kemauan pembelajar agar terjadi proses belajar yang disengaja,
bertujuan dan terkendali.
35

2.2.5 Jenis-jenis Animasi


Menurut Munir (2013:327) ada beberapa jenis animasi antara
lain :
1. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi dua dimensi atau animasi dwi-matra dikenal juga
dengan nama flat animation. Realisasi nyata dari
perkembangan animasi dua dimensi yang cukup
revolusioner yaitu dibuatnya film-film kartun
2. Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi tiga dimensi merupakan pengembangan dari
animasi dua dimensi. Dengan animasi 3D, karakter yang
diperlihatkan semakin hidup dan nyata mendekati wujud
manusia aslinya
3. Stop Montion Animatio
Animasi jenis ini juga dikenal sebagai claymation karena
animasi ini menggunakan tanah liat (clay) sebagai objek
yang digerakkan. Cara kerja animasi jenis ini adalah dengan
menyiapkan kerangka khusus untuk tubuhnya. Kemudian
setelah tokohnya siap, difoto per-gerakan dan digabungkan
menjadi gambar yang dapat bergerak.

2.2.6 Kekurangan dan Kelebihan Video Animasi


Sebagai media audio visual, media video memiliki beberapa kelebihan
dan kekurangan, berikut kelebihan dan kekurangan media video
animasi menurut Wati (2016 : 62).

Kelebihan media video antara lain:


1) Video animasi bisa menarik perhatian untuk periode yang singkat
dari rangsangan lainnya
2) Dengan alat perekam pita video, sebagian besar penonton dapat
memperoleh informasi dari ahli atau spesialis
3) Demonstrasi yang sulit bisa dipersiapkan dan direkam sebelumnya.
36

Sehingga dalam waktu mengajar guru dapat memusatkan perhatian dan


penyajiannya
4) Video animasi bisa menghemat waktu dan rekaman dapat diputar
ulang- ulang
5) Keras dan lemah suara dapat diatur dan disesuaikan bila akan
disisipi komentar yang akan didengar
6) Guru dapat mengatur penghentian gerakan gambar. Yang berarti,
kontrol penuh berada di tangan guru

Kelemahan media video antara lain:


1) Perhatian audien sulit dikuasai, partisipasi mereka jarang
dipraktikan
2) Komunikasi yang bersifat satu arah harus diimbangi dengan
pencarian bentuk umpan balik yang lain
3) Tidak cukup mampu menampilkan detail dari objek yang disajikan
secara sempurna
4) Peralatan yang mahal dan kompleks

2.3 Ilmu Pengetahuan Alam Di Sekolah Dasar


2.3.1 Pengertian Ilmu Pengetahuan Alam
Ilmu alam (bahasa Inggris: natural science; atau ilmu pengetahuan alam)
adalah istilah yang digunakan yang merujuk pada rumpun ilmu di mana
obyeknya adalah benda-benda alam dengan hukum-hukum yang pasti dan
umum, berlaku kapan pun di mana pun(Simbolon et al., 2019).

IPA merupakan salah satu cabang ilmu yang fokus pengkajiannya adalah
alam dan proses-proses yang ada di dalamnya. (Sitiatava, 2013 : 51-52)
Hakikat IPA adalah :
a. IPA adalah pengetahuan yang mempelajari, menjelaskan, serta
menginvestigasi fenomena alam dengan segala aspeknya yang bersifat
empiris.
b. IPA sebagai proses atau metode dan produk. Dengan menggunakan
37

metode ilmiah yang sarat keterampilan proses, mengamati, mengajukan


masalah, mengajukan hipotesis, mengumpulkan dan menganalisis, serta
mengevaluasi data dan menarik kesimpulan terhadap fenomena alam,
maka akan diperoleh produk IPA, misalnya fakta, konsep, prinsip dan
generalisasi yang kebenarannya bersifat tenttif.
c. IPA bisa dianggap sebagai aplikasi. Dengan penguasaan pengetahuan
dan produk, IPA dapat dipergunakan untuk menjelaskan, mengolah dan
memanfaatkan, memprediksi fenomena alam, serta mengembangkan
disiplin ilmu lainnya dan teknologi.

2.3.2 Karakteristik Ilmu Pengetahuan Alam


Implikasi dari pemahaman hakikat IPA dalam proses pembelajaran
(pembelajaran kreatif berbasis sains) mendukung diketahuinya karakteristik
18 pembelajaran berbasis sains. Menganai hal ini, Carin & Sound (Sitiatava,
2013 : 61-62) memberikan petunjuk sebagai berikut :
a) Siswa perlu dilibatkan secara aktif dalam aktivitas yang didasari sains
yang mereflesikan metode ilmiah dan keterampilan proses yang mengarah
kepada discovery atau inkuiri terbimbing.
b) Siswa perlu didorong melakukan aktivitas yang melibatkan pencarian
jawaban bagi masalah dalam masyarakat ilmiah dan teknologi.
c) Siswa perlu dilatih learning by doing (belajar dengan berbuat sesuatu),
kemudian mereflesikannya. Ia harus secara aktif mengkontruksi konsep,
prinsip, dan generalisasi melalui proses ilmiah.
d) Siswa perlu dibantu untuk memahami keterbatasan /ketentatifan sains,
nilainilai dan sikap yang dapat dikembangkan melalui pembelajaran sains
di masyarakat sehingga ia bisa membuat keputusan.

2.3.3 Ruang Lingkup Ilmu Pengetahuan Alam


Ruang lingkup pembelajaran IPA di SD pada kurikulum 2013 disesuaikan
dengan tingkat kebutuhan siswa dan peningkatan terhadap hasil belajar
yang mengaku kepada aspek spiritual, sikap, pengetahuan dan
keterampilan. Adapun ruang lingkup mata pembelajaran IPA di tingkat S
38

berdasarkan keputusan dari Mendikbud (2014 : 232) adalah sebagai


berikut : Ruanglingkup materi pembelajaraan IPA di SD mencakup tubuh
dan panca indra. Tumbuhan dan hewan, sifat dan wujud benda-bena
sekitar, alam semesta dan kenampakannya. Bentuk kuar tubuh hewan dan
tumbuhan , daur hidup makhluk hidup, perkembangbiakan tanaman,
wujud benda, gaya dan gerak, bentuk dan sumber energy dan energy
alternative, rupa bumi dan pengetahuannya, lingkungan, alam semesta, dan
sumber daya alam iklim dan cuaca, rangka dan organ tubuh manusia dan
hewan, makanan, rantai makanan dan keseimbanganekosistem,
perkembangbiakan makhluk hidup, penyesuaian diri makhluk hidup pada
lingkungan, kesehatan dan system pernafasan manusia, perubahandansifat
benda, hantaran panas, listrikdanmagnet, tata surya, ampuran dan larutan
(Susanti & Apriani, 2020).

2.3.4 Materi Organ Pernafasan Hewan Dan Manusia

Makhluk hidup bernapas untuk melanjutkan hidup. Begitu pula dengan


manusia. Sama dengan hewan ataupun tumbuhan, manusia bernapas
dengan paru-paru. Saat manusia bernapas, ada tahap-tahap yang harus
dilalui. Tahapan manusia bernapas dikenal dengan istilah system
pernapasan. Sistem pernapasan adalah kumpulan organ-organ yang
membantu manusia dalam proses bernapas. Sistem pernapasan membantu
tubuh menyerap oksigen dan membuang karbon dioksida melalui
hembusan napas.

A. Organ Pernafasan Manusia


Berikut ini organ-organ pernapasan manusia :
1. Hidung merupakan organ pertama yang dilalui udara dalam proses
pernapasan. Awalnya, uadra masuk melalui lubang hidung. Lalu, di
dalam rongga hidung terdapat rambut-rambut tebal dan pendek.
Rambut-rambut ini berfungsi untuk menyaring udara dan kotoran yang
masuk ke lubang hidung. Setelah itu, udara melewati selaput hidung.
39

Selaput hidung berfungsi untuk melembapkan udara yang masuk ke


hidung.
2. Faring merupakan organ persimpangan antara saluran pernapasan dan
saluran pencernaan. Lebih tepatnya, saluran pernapasan bagian depan
dan saluran pernapasan bagian belakang
3. Laring juga dikenal dengan istilah jakun atau tekak. Organ pernapasan
ini terletak di bagian belakang faring.
Laring terdiri atas Sembilan tulang rawan. Untuk bentuknya, laring
memiliki bentuk kotak.
Laring merupakan organ berongga yang bisa mengeluarkan suara saat
udara masuk dan keluar.
4. Trakea juga dikenal dengan istilah batang tenggorokan,.Organ
penapasan ini memiliki sebuah jaringan yang disebut silia.
Jaringan silia dalam trakea biasanya akan bergerak dan mendorong
benda-benda lain.

B. Organ Pernafasan Hewan

Hewan memiliki beberapa system pernafasan tergantung dengan


spesiesnya. Setiap makhluk hidup bernafas dengan bantuan organ
pernafasan. Sama halnya dengan manusia, hewan-hewan juga ada di
beberapa spesies yang bernapas dengan paru-paru, insang, trakea, kulit.
Kurang lebih ada empat spesies hewan yang bernapas dengan paru-paru,
yakni:

1. Mamalia. Adapun beberapa contoh dari hewan mamalia adalah kucing,


anjing, kuda, kelelawar dan ikan lumba-lumba juga ikan paus.
2. Burung (Aves). Ada tiga alat pernapasan pada burung, yaitu hidung,
tenggorokan, dan juga paru-paru yang ditandai dengan pundi-pundi
yang variatif.
3. Reptil: Adapun beberapa hewan reptil, seperti buaya, komodo, cicak,
dan kura-kura.
4. Amfibi: Hewan yang hidup di dua alam disebut sebagai hewan amfibi.
Menariknya, hewan amfibi seperti katak yang mengalami evolusi atau
metamorfosis sempurna saat menjadi berudu bernapas dengan insang.
40

Baru ketika sudah bertumbuh menjadi katak hidup dengan sistem


pernapasan paru-paru.

2.4 Penelitian Relevan


Adapun penelitian yang relevan adalah sebagai berikut :
1. Eneng Yuli Andriani (2019) dengan judul : Pengembangan Media
Pembelajaran Video Animasi untuk Meningkatkatkan Kemampuan
Berfikir Tingkat Tinggi Dan Hasil Belajar Di Sekolah Dasar. Penelitian ini
bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran video animasi yang
efektif pada mata pelajaran tematik tema kegemaranku untuk
meningkatkan kemampuan berfikir tingkat tinggi dan hasil belajar, di
gugus 1 SDN Cibojong 1 Kecamatan Padarincang -Serang. Penelitian ini
merupakan penelitian dan pengembangan yang mengacu pada 10 langkah
Borg& Gall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video animasi
efektif digunakan untuk pembelajaran pada mata pelajaran tematik tema
kegemaranku, keefektifan media video animasi oleh ahli materi mendapat
penilaian dengan kategori ―Baik‖, dan oleh ahli media mendapat penilaian
―Sangat Baik‖. HasilP uji keefektifan media video animasi oleh guru pada
uji coba lapangan operasional pada kategori ―Baik‖. Hasil uji t pada
kemampuan berfikir tingkat tinggi antara kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol menunjukkan nilai t = 187 pada taraf signifikansi p =
0,509 (p<0,05) dan hasil belajar antara kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol menunjukkan nilai t = 1,277 pada taraf signifikansi p =
0,734 (p<0,05). Dengan demikian dapat disimpulkan, pembelajaran
dengan menggunakan media video animasi yang dikembangkan secara
signifikan efektif untuk meningkatkan kemampuan berfikir tingkat tinggi
dan hasil belajar. (Andriani, 2019)

2. Lailia Arditya Isti dkk (2020) dengan judul: Pengembangan Media Video
Animasi Materi Sifat-Sifat Cahaya Untuk Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar.
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan validitas dan keefektifitasan
media pembelajaran video animasi. Penelitian dan pengembangan ini
mengacu pada 10 langkah yang dikembangkan Borg and Gall, namun
41

hanya dilakukan hingga tahap efektifitasan media. Desain pengembangan


dilakukan dari langkah pertama sampai delapan, yaitu: (1) penelitian
pendahuluan, (2) perencanaan pengembangan produk, (3) pengembangan
desain produk awal, (4) validasi desain produk, (5) revisi desain produk,
(6) uji coba penggunaan, (7) revisi desain produk. (8) uji coba keefektifan.
Validitas media pembelajaran dilakukan untuk mengetahui kelayakan
media dengan persentase 86,5 % dengan kategori sangat layak. Efektivitas
media video animasi dilakukan dengan mengetahui hasil post-test dengan
persentase di SDN Balung Lor 03 Jember sebesar 84,61% dan di SDN
Kepatihan 07 Jember sebesar 80,76%. Berdasarkan hasil persentase
tersebut dapat diperoleh data bahwa media pembelajaran yang
dikembangkan sangat efektif. (Arditya Isti et al., 2020)

3. Yudha Aldila Efendi dkk (2020) dengan judul : Pengembangan Media


Video Animasi Motion Graphics Pada Mata Pelajaran IPA Di SDN
Pandanrejo 1 Kabupaten Malang. Tujuan dari penelitian ini adalah
menghasilkan media video animasi motion graphics pembelajaran pada
mata pelajaran IPA materi benda tunggal dan campuran kelas V di SDN
Pandanrejo 1 Kabupaten Malang. Model yang digunakan dalam peneletian
ini adalah model Borg and Gall dengan melalui tujuh tahapan penelitian
yaitu penelitian dan pengumpulan informasi awal, perencanaan,
pengembangan format produk awal, uji coba awal, revisi produk, uji coba
lapangan, dan revisi produk. Hasil validasi oleh ahli media diperoleh hasil
keseluruhan 87,5%, ahli materi diperoleh hasil keseluruhan 83,3%.
Sedangkan hasil uji coba pada siswa kelas V di SDN Pandanrejo 1 yaitu
uji coba perorangan diperoleh 100%, uji coba kelompok kecil 97%, dan uji
coba kelompok besar sebesar 97,3%. Selain itu berdasarkan tes hasil
belajar siswa, jumlah siswa yang mencapai KKM mencapai tingkat
persentase 81,39%. Dapat disimpulkan bahwa media video animasi motion
graphics pembelajaran ini dikatakan valid dan layak untuk digunakan
dalam proses pembelajaran. (Efendi et al., 2020)
42

4. Gita Permata Puspita Hapsari (2021) dengan judul : Pengembangan Media


Video Animasi Berbasis Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Motivasi
dan Prestasi Belajar Siswa. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk
mengetahui efektivitas dan kelayakan media video animasi berbasis
aplikasi Canva pada materi gaya dan gerak. Penelitian ini menggunakan
penelitian Research and Development (R&D) dan model yang digunakan
adalah model Pengembangan ADDIE. Hasil validasi menunjukkan ahli
media memperoleh rata-rata 65,45% yang termasuk kedalam kriteria
―Valid‖, untuk hasil validasi ahli materi dan guru memperoleh kategori
―Sangat Valid‖ dengan hasil masing-masing 86% dan 85,57%, dan uji
validasi siswa diperoleh hasil sebesar 90% yang termasuk dalam kriteria
―Sangat Baik‖. Hasil tes menunjukkan bahwa secara keseluruhan rata-rata
peningkatan hasil belajar yang diperoleh siswa yaitu 0,56%, dengan
kategori ―Sedang‖. Dapat disimpulkan bahwa produk video animasi
berbasis aplikasi Canva ini dapat meningkatkan motivasi dan prestasi
belajar siswa serta layak digunakan dalam proses pembelajaran.(G. P. P.
Hapsari & Zulherman, 2021)

5. Putu Jerry Radita Ponza dkk (2018) dengan judul : Pengembangan Media
Video Animasi Pada Pembelajaran Siswa Kelas IV Di Sekolah Dasar.
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun video
animasi pembelajaran, (2) mendeskripsikan hasil validitas pengembangan
video animasi pembelajaran, dan (3) mengetahui efektivitas video animasi
pembelajaran yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan
yaitu model ADDIE (analyze, design, development, implementation,
evaluation). Hasil penelitiannya sebagai berikut. (1) Rancang bangun
video animasi dibuat dalam naskah video. Naskah ini diwujudkan menjadi
video animasi melalui tahapan pengembangan ADDIE. (2) Hasil validitas
video animasi berdasarkan penilaian ahli isi yaitu 96% dengan kualifikasi
sangat baik, ahli desain pembelajaran, diperoleh persentase 92% dengan
kualifikasi sangat baik, penilaian ahli media pembelajaran, diperoleh
persentase 86% dengan kualifikasi baik. Persentase yang diperoleh dari
43

hasil uji perorangan yaitu 96% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji
kelompok kecil diperoleh 93.08% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji
lapangan diperoleh 97,16% dengan kualifikasi sangat baik. Dengan
demikian video animasi pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan
valid. (3) Efektivitas video yang dikembangkan diperoleh thitung =20,88,
lebih besar dari ttabel yaitu 2,00. Terdapat perbedaan yang signifikan hasil
belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan video
pembelajaran. Dengan demikian video animasi yang dikembangkan efektif
meningkatkan hasil belajar siswa. Saran dari penelitian ini adalah agar
guru memanfaatkan video animasi pembelajaran yang dikembangkan
dalam proses pembelajaran. (Ponza et al., 2018)

6. Komang Sukarini dkk (2021) dengan judul : Pengembangan Video


Animasi Pembelajaran Daring Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VI Sekolah
Dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video animasi
pembelajaran IPA untuk siswa kelas VI. Jenis penelitian ini yaitu
penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Subjek
penelitian meliputi 3 orang ahli dan 9 orang siswa. Metode pengumpulan
data yang digunakan berupa angket atau kuesioner, wawancara, pencatatan
dokumen. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif
kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil review video, animation,
online ahli isi pembelajaran memperoleh skor 100% (berkualifikasi sangat
baik),learning hasil review ahli desain pembelajaran memperoleh skor
100% (berkualifikasi sangat baik, hasil review ahli media pembelajaran
memperoleh skor 97% (berkualifikasi sangat baik), hasil review uji coba
perorangan memperoleh skor 94,4% (berkualifikasi sangat baik), dan hasil
review kelompok kecil memperoleh skor 93,4% (berkualifikasi sangat
baik). Dapat disimpulkan bahwa media video animasi yang dikembangkan
layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPA di kelas VI sekolah dasar.
Implikasi penelitian ini yaitu video animasi ini dapat digunakan oleh guru
dalam proses pembelajaran sehingga memudahkan siswa dalam
memahami materi pembelajaran IPA. (Sukarini & Manuaba, 2021)
44

7. Izomi Awalia dkk (2019) dengan judul: Pengembangan Media


Pembelajaran Animasi Powtoon pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas
IV SD. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran animasi PowToon pada mata pelajaran matematika di kelas
IV, khususnya materi keliling dan luas bangun datar. Penelitian ini
merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and
Development (R&D) dengan menggunakan model 4-D (define, design, de-
velopment, and disseminate). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV
SDN Karangtumaritis yang berjumlah 22 siswa. Data dikumpulkan dengan
tes, observasi, angket, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan
analisis deskriptif. Hasil penelitian didapatkan, 1) skor rata-rata dari
validasi ahli dengan persentase sebesar 88% yang ter- masuk dalam
kategori ―sangat layak‖; 2) skor rata-rata kepraktisan dengan persentase
sebesar 93,33% yang ter- masuk dalam kategori ―sangat praktis‖; 3) skor
rata-rata dari respon siswa dengan persentase sebesar 94,73% yang
termasuk dalam kategori ―sangat baik‖; 4) skor rata-rata dari post test
sebesar 76,14 yang termasuk dalam kategori baik sehingga dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran animasi PowToon dapat
memberikan pemahaman kepada siswa kelas IV mengenai mata pelajaran
matematika pada materi keliling dan luas bangun datar. (Awalia et al.,
2019)

8. Khusnul Basriyah dkk (2018) dengan judul : Pengembangan Video


Animasi Berbasis Powtoon Untuk Model Pembelajaran Flipped Classroom
Pada Materi Termodinamika. Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan video animasi berbasis Powtoon untuk model
pembelajaran Flipped classroom pada materi termodinamika. Jenis
penelitiannya adalah ADDIE, yang bertujuan untuk menghasilkan produk
dengan validasi produk dari ahli materi, ahli media, dan Guru IPA.
penilaian ahli materi dengan tingkat kelayakan 85,93%, ahli media
81,33%, sedangkan dari guru fisika IPA 81,6%. Hasil penilaian 30 siswa
sebagai uji coba kelayakan video powtoon diperoleh hasil dari konsep
video 81,62%, video sebagai bahan referensi 86,27%, motivasi siswa
45

untuk belajar lebih giat 82,35%, dan desain video 91,18%, dari Hasil
kelayakan menyimpulkan bahwa media ini dikategorikan layak sebagai
media pembelajaran.(Basriyah & Sulisworo, 2018)

9. Impronah dkk (2020) dengan judul : Pengembangan Media Video Animasi


Zepeto untuk Materi Metamorfosis Kupu-Kupu untuk SD/MI. Penelitian
ini dilakukan karena kurangnya media yang digunakan dalam
pembelajaran IPA materi metamorphosis di MI/SD. Peneliti
mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi dua dimensi
yang dibuat dari perpaduan aplikasi zepeto dan kinemaster. Langkah
penelitian ini menggunakan langkah R&D. Obyek penelitian ini dilakukan
pada kelas III MI/SD . Hasil penelitian ini adalah mendeskripsikan
konsep-konsep apa saja dalam pembuatan media pembelajaran video
animasi dengan aplikasi zepeto yang digunakan untuk materi IPA
Metamorfosis kupu-kupu di kelas III MI/SD. Presentase kelulusan siswa
pada pembelajaran media video animasi materi metamorfosis kupu-kupu
menunjukan peningkatan dengan hasil presentase para ahli materi dan
media 86% kemudian hasil presentase pengguna atau siswa 96,5 %,
sehingga dapat disimpulkan bawasannya media video animasi lebih efektif
digunakan dalam pembelajaran metamorphosis. (Impronah & Batubara,
2021)

10. Angganingrum Shinta Hapsari dkk ( 2019 ) dengan judul Motion Graphic
Animation Videos to Improve the Learning Outcomes of Elementary
School Students. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
keefektifan pengembangan media video animasi motion graphic pada mata
pelajaran IPA di Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan jenis
penelitian Research and Development dengan uji kuantitatif. Penelitian ini
menggunakan metode penelitian eksperimen yang melibatkan 27 siswa
kelompok kontrol dan 27 siswa kelompok eksperimen. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil
prestasi belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Seperti
halnya media video animasi motion graphic sudah teruji keefektifannya
46

dalam meningkatkan prestasi belajar siswa khususnya kelompok


eksperimen. Oleh karena itu, media motion graphic interaktif efektif
digunakan untuk meningkatkan pengetahuan siswa dalam mata pelajaran
IPA kelas V.(A. S. Hapsari et al., 2019)

11. Neilia Almustaflikhah dkk (2022) dengan judul The Development Of


Animation Videos For Teaching English Integrated Skills For Young
Learners. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE
(analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi). Data dalam
penelitian ini dikumpulkan dengan metode observasi, penyebaran
kuesioner, dan wawancara. Instrumen yang digunakan dalam
mengumpulkan data adalah angket dan tes. Setelah dilakukan penelitian
terbukti bahwa dengan diterapkannya media video animasi maka tingkat
belajar siswa meningkat. Kesimpulannya, guru disarankan untuk
menerapkan video animasi dalam pengajaran bahasa Inggris untuk pelajar
muda agar proses belajar mengajar menjadi efektif dan menyenangkan
(Pujiani & Almustaflikhah, 2022)

12. Taufik Rihatno dkk (2020) dengan judul The Development of Character
Education Model using Stop Motion Animation for Elementary School
Students in Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengembangkan model pendidikan karakter menggunakan Stop Motion
Animation untuk siswa sekolah dasar di Jakarta di Indonesia. Research
and Development (R&D) ini membangun empat Animasi Stop Motion
terkait pendidikan karakter dalam proses belajar mengajar, kultur sekolah,
kegiatan ekstrakurikuler, dan melalui pelibatan masyarakat. Produk ini
dikembangkan menggunakan teknik animasi yang melibatkan manipulasi
objek fisik dalam menciptakan ilusi gerak dengan software Stop Motion
Animation. Validasi ahli mencapai 3,63 dari skor berkisar 1 sampai 4
menunjukkan bahwa model ini sudah valid dalam pendidikan karakter.
Validasi uji lapangan terbatas dan ekstensif mencapai 3,86 dan 3,80 dari
skor berkisar 1 sampai 4. Produk ini telah direvisi berdasarkan
rekomendasi ahli dan uji lapangan terkait dengan isi dan teknik penyajian.
47

Dapat dikatakan bahwa model ini sangat praktis dan efektif untuk
mengimplementasikan pendidikan karakter bagi siswa sekolah dasar di
Jakarta di Indonesia. (Rihatno et al., 2020)

13. Wildayani dkk (2021) dengan judul The improving mathematical


reasoning ability of Junior High School Students using the Constructivism
Approach assisted by animation videos. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa SMP
dengan menggunakan pendekatan konstruktivisme berbantuan video
animasi pada materi perbandingan kelas VII MTsS Jabal Nur. Pendekatan
yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan penelitian
kuantitatif dengan jenis pendekatan eksperimen semu. Data dikumpulkan
dengan memberikan pretest-posttest dan data dianalisis menggunakan t-
test dan diperoleh hasil 0,00. Sesuai dengan kriteria pengujian, nilai pada
kolom sig < 0,05 maka ditolak. Dari signifikansi statistik uji-t adalah 0,00
lebih kecil dari 0,05. Kemudian ditolak, H_a diterima. Hasil analisis
respon siswa terhadap pembelajaran pendekatan konstruktivisme
berbantuan video animasi menunjukkan rata-rata keseluruhan berada pada
kategori sangat baik. Hal ini menunjukkan siswa bahwa dengan
menggunakan pendekatan konstruktivisme berbantuan video animasi
mendapat respon positif dari siswa. Proses pembelajaran dengan
pendekatan ini dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam belajar
matematika serta dapat meningkatkan keinginan belajar dan aktivitas
siswa.(Wildayani et al., 2021)

14. M.D. Abdulrahaman, dkk (2020) dengan judul Multimedia tools in the
teaching and learning processes: A systematic review. Penelitian ini
memberikan tinjauan sistematis dari alat multimedia yang berbeda dalam
proses belajar mengajar dengan pandangan untuk memeriksa bagaimana
teknologi multimedia telah terbukti menjadi strategi yang benar untuk
menjembatani kesenjangan dalam penyediaan akses tak terbatas ke
kualitas pendidikan dan peningkatan kinerja peserta didik. Studi ini
menyimpulkan bahwa sebagian besar solusi multimedia yang digunakan
48

untuk mengajar dan belajar menargetkan solusi untuk konten pedagogis


dari subjek yang diminati dan audiens pengguna solusi sementara
keberhasilan alat multimedia yang berbeda yang telah digunakan pada
berbagai target. kelompok dan subjek dapat dikaitkan dengan teknologi
dan komponen yang tertanam dalam perkembangannya.(Abdulrahaman et
al., 2020)

15. Milada Teplá, Pavel Teplý, dkk (2022) dengan judul Influence of 3D
models and animations on students in natural subjects. Penelitian ini
dilakukan pada tahun 2019 dengan sampel 565 siswa dari sekolah
menengah Ceko (usia 11–15 tahun) dan sekolah tinggi (usia 15–19 tahun)
menggunakan alat penelitian berikut: Strategi Termotivasi untuk
Kuesioner Pembelajaran, Inventarisasi Motivasi Intrinsik, dan tes
pengetahuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model 3D
dan animasi dalam proses pembelajaran secara signifikan meningkatkan
motivasi intrinsik siswa untuk belajar IPA (lebih spesifik komponennya
(1) minat, (2) upaya untuk berpartisipasi aktif dalam proses pendidikan, (
3) kompetensi yang dirasakan dan (4) pemahaman kegunaan materi
pelajaran), dengan mean Hedges 'g = 0,38. Variabel-variabel ini secara
signifikan mempengaruhi motivasi intrinsik dengan cara yang berbeda.
Efek positif terkuat dari visualisasi dinamis ditemukan di antara siswa
berusia 11–13 tahun, sedangkan efek positif terlemah ditemukan di antara
siswa berusia 14–16 tahun. Mengenai animasi domain instruksional dan
model 3D, efek positif terkuat ditemukan di Kimia (g = 0,74) dan Biologi
(g = 0,72), sedangkan dampak positif pada Geologi secara signifikan lebih
lemah (g = 0,45). Kepribadian guru ditemukan sebagai moderator utama
dalam motivasi siswa, dengan perbedaan yang signifikan (g = 0,40—1,24).
Sikap guru terhadap teknologi modern memainkan peran penting
mengenai efek ini.(Teplá et al., 2022)

16. Julia Bello Bravo, dkk (2021) dengan judul Measuring the impact and
reach of informal educational videos on YouTube: The case of Scientific
Animations Without Borders. Hasil penelitian mengidentifikasi video yang
49

paling banyak ditonton di saluran tersebut—termasuk bertahan hidup


berkebun menggunakan irigasi tetes, penyaringan air arang, dan
pencegahan tuberkulosis—serta permintaan karakteristik, waktu, lokasi,
dan volume akses video. Sementara temuan dasar menegaskan kembali
penelitian sebelumnya yang mengukur korelasi yang signifikan secara
statistik antara aktivitas pengguna dan metrik keterlibatan YouTube
(termasuk waktu menonton, jumlah penayangan, suka, dan pelanggan),
mereka juga menunjukkan kemampuan untuk membuat konten tersebut
dapat diterapkan secara luas di seluruh demografis. dan secara global.
Menawarkan sejumlah wawasan untuk meningkatkan partisipasi HEI
dalam animasi sains pendidikan informal dan praktik pembelajaran TIK
menggunakan platform seperti YouTube—khususnya seputar topik air,
pertanian, ketahanan pangan, dan hasil kesehatan yang lebih baik—temuan
ini juga menunjukkan di mana metode yang lebih baik untuk menjangkau
penerima pendidikan informal online yang dituju diperlukan untuk
memanfaatkan potensi platform tersebut dengan sebaik-baiknya.(Bello-
Bravo et al., 2021)

17. Sara EL Hammaoumi dkk (2022) dengan judul The impact of using
interactive animation in biology education at Moroccan Universities and
students’ attitudes towards animation and ICT in general. Biologi dapat
dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit untuk dipelajari karena
diperlukan lompatan konseptual untuk memahaminya topik biologi
tertentu tetapi sekarang TIK memfasilitasi banyak hal kepada siswa dan
guru, khususnya di Maroko. Penelitian ini menyelidiki penggunaan
animasi 3D sebagai alat bantu pengajaran di universitas-universitas
Maroko. Eksperimen dilakukan dengan dua kelompok pilihan kelas tahun
pertama Teknik Biologi: Biologi dan Mahasiswa Analisis Biokimia untuk
memastikan apakah animasi dapat digunakan untuk mendukung
pengajaran Biologi dan Kita mengambil sebagai contoh modul Biologi
Sel. Hasil percobaan ini menunjukkan bahwa animasi dapat bermanfaat
dan siswa merasa lebih terbantu bagi mereka untuk memahami kursus (El
Hammoumi et al., 2022)
50

2.5 Kerangka Berpikir


Dalam proses pembelajaran terdapat setidaknya dua unsur penting yang perlu
dipahami yaitu pemilihan metode dan media pembelajaran. Kedua aspek ini
saling berkaitan. Pemilihan metode pembelajaran tertentu akan mempengaruhi
jenis media pembelajaran yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan dan
kondisi yang ada. Dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media
pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi
iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh tenaga
pendidik.

Adapun alasan penggunaan media pembelajaran video animasi berbasis


powtoon dapat meningkatkan hasil belajar sesuai dengan teori belajar
behaviorisme, konstruktivisme, dan kognitifisme. Hal ini dikarenakan video
animasi memiliki keunggulan berdasarkan literasi dan penelitian sebelumnya
diantaranya yaitu:

a. Media pembelajaran video animasi berbasis powtoon ini menarik


b. Efektif digunakan dalam pembelajaran
c. Menyederhanakan materi pembelajaran
d. Dapat digunakan secara offline
e. Memberikan pengalaman nyata kepada peserta didik
f. Meningkatkan kemampuan berfikir tingkat tinggi peserta didik
g. Membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan
h. Belajar menjadi efektif dan menyenangkan.

Penelitian yang dilakukan oleh Eneng Yuli Andriani (2019), Neilia


Almustaflikhah dkk (2022), Gita Permata Puspita Hapsari (2021), (Impronah
& Batubara, 2021) mengatakan bahwa penggunaan video animasi pada
pembelajaran sangat membantu keefektifan dan menarik dalam proses
pembelajaran dan penyampaian materi atau pesan dan pesan menjadi lebih
sederhana. Selain itu, media video animasi dapat digunakan secara offline dan
51

juga online yang dapat memberikan pengalaman yang nyata kepada peserta
didik, membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran video
animasi juga membantu siswa meningkatkan pemahaman, dan kemampuan
berfikir tingkat tinggi, serta menjadikan pembelajaran terasa lebih
menyenangkan. Adapun pembuatan video animasi pada dasarnya sangat
mudah dan dalam penggunaannya juga mudah digunakan peserta didik dan
pendidik. Berdasarkan kajian teori sebagaimana diuraikan diatas dapat
disusun kerangka berfikir dalam gambar 2.4 berikut

Teori Belajar Behavioristik


Teori belajar Kognitif
Teori Belajar Konstruktif

Menarik, efektif, Hasil Belajar IPA


Media
menyederhanakan materi, Kelas V Materi
Pembelajaran
memberikan pengalaman Organ
Video Animasi
nyata, membangkitkan Pernapasan
Berbasis Powtoon
motivasi dan rangsangan Manusia

Gambar 2.4 Kerangka Berpikir


52

2.6 Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan dugaan sementara terhadap rumusan dalam suatu

penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dlam bentuk

kalimat pertanyaan. Berdasarkan kerangka berfikir yang telah diuraikam diatas

maka penelitian ini dirumskan sebagai berikut :

H1 : ― Media Pembelajaran video animasi efektif untuk meningkatkan hasil

belajar peserta didik pada materi zat tunggal dan campuran kelas V‖.

H0 : ― Media Pembelajaran video animasi tidak efektif untuk meningkatkan

hasil belajar peserta didik pada materi zat tunggal dan campuran kelas

V‖.
53

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian


Jenis Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and
Development). Jenis penelitian Research and Development (R&D) yang
digunakan dalam penelitian ini adalah model desain Borg & Gall yang
meliputi 10 tahapan yaitu: Research and information collecting, planning,
develop preliminary form of product, preliminary field testing, main
product revision, operational field testing, final product revision,
operational product testing, dissemination and implementation (Hasyim,
2016: 86).
1) Penelitian dan pengumpulan informasi awal (Research and information
collecting)
Dalam langkah ini antara lain studi literatur yang berkaitan dengan
permasalahan yang dikaji, dan persiapan untuk merumuskan kerangka
penelitian.
2) Perencanaan (Planning)
Dalam langkah ini merumuskan kecakapan dan keahlian yang berkaitan
dengan permasalahan, menentukan tujuan yang akan dicaIPA pada setiap
tahapan, dan jika mungkin/diperlukan melaksanakan studi kelayakan
secara terbatas.
3) Pengembangkan bentuk awal produk (Develop preliminary form of
product)
Yaitu mengembangkan bentuk permulaan dari produk yang akan
dihasilkan. Termasuk dalam langkah ini adalah persiapan komponen
pendukung, menyiapkan pedoman dan buku petunjuk, dan melakukan
evaluasi terhadap kelayakan alat-alat pendukung.

53
54

4) Uji coba lapangan awal (Preliminary field testing)


Yaitu melakukan ujicoba lapangan awal dalam skala terbatas. dengan
melibatkan subjek sebanyak 6-12 subjek. Pada langkah ini pengumpulan
dan analisis data dapat dilakukan dengan cara wawancara, observasi atau
angket.
5) Revisi produk utama (Main product revision)
Revisi produk seperti yang disarankan oleh hasil uji lapangan awal.
6) Pengujian lapangan utama (Main field testing)
Uji coba utama yang melibatkan seluruh siswa.
7) Revisi produk operasional (Operational product revision)
Yaitu melakukan perbaikan/penyempurnaan terhadap hasil uji coba lebih
luas, sehingga produk yang dikembangkan sudah merupakan desain
model operasional yang siap divalidasi
8) Pengujian lapangan operasional (Operational field testing)
Yaitu langkah uji validasi terhadap model operasional yang telah
dihasilkan.
9) Revisi produk akhir (Final product revision) Yaitu melakukan perbaikan
akhir terhadap model yang dikembangkan guna menghasilkan produk
akhir (final).
10) Sosialisasi dan implementasi (Dissemination and Implementation)
Yaitu langkah menyebarluaskan produk/model yang dikembangkan.
Penelitian ini merupakan penelitian skala kecil sehingga penelitian dapat
dilakukan melalui tahapan yang lebih sederhana. Selanjutnya, peneliti
dapat menghentikan penelitian pada tahapan sesuai yang dibutuhkan,
karena tahapan yang dilaksanakan secara menyeluruh membutuhkan biaya
yang mahal, cakupan yang sangat luas, dan waktu yang lama (Hasyim
2016: 55). Dari sepuluh langkah yang dikembangkan oleh Borg and Gall
(2005), peneliti mengambil 7 langkah dari 10 langkah penelitan dan
pengembangan yang di kembangkan oleh Borg and Gall. Adapun enam
langkah tersebut adalah: Pengumpulan informasi dan penelitian awal,
Perencanaan, Mengembangkan produk awal, Uji lapangan produk awal,
Revisi produk awal untuk menghasilkan produk utama, Uji lapangan
produk utama.
55

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian pengembangan ini dilakukan di SD Negeri 2 Bumiratu pada
Kelas V. Pelaksanaan uji coba penelitian pengembangan dilakukan pada
semester genap tahun pelajaran 2022/2023.

3.3 Langkah-Langkah Pengembangan dan Uji Coba Produk

Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran berbasis video

animasi digambarkan sebagai berikut dalam tabel 3.1:

Studi
Pendahuluan dan Pengembangan
Perencanaan
Pengumpulan Produk Awal
Informasi

Uji Coba Produk Hasil Revisi


Terbatas Validasi Ahli
Validasi Ahli

Uji Lapangan Revisi produk /


(Field Test) Penyempurnaan
produk

Gambar 3.1 Bagan langkah – langkah proses pengembangan

3.3.1 Studi Pendahuluan dan Pengumpulan Informasi

Tahap pertama dari penelitian ini adalah studi pendahuluan dan pengumpulan
informasi. Studi pendahuluan dan pengumpulan informasi yaitu tahap awal
persiapan untuk penelitian pengembangan. Tujuan dari pendahuluan adalah
mengumpulkan data sebagai bahan perbandingan atau bahan dasar untuk produk
yang dikembangkan. Studi pendahuluan terdiri dari:
56

a. Studi Kepustakaan dan Kurikulum

Studi kepustakaan dan kurikulum ini dilakukan bertujuan untuk


menemukan konsep-konsep atau landasan-landasan teoritis yang
memperkuat suatu produk yang telah dikembangkan. Dalam tahap ini,
dilakukan analisis silabus pembelajaran IPA siswa SD Negeri 2 Bumiratu
Pringsewu berdasarkan KI dan KD. Selanjutnya, menganalisis literatur
atau bahan ajar IPA SD Negeri 2 Bumiratu Pringsewu yang digunakan
oleh guru dan siswa.

b. Studi Lapangan

Studi lapangan dilakukan di SD Negeri 2 Bumiratu Pringsewu dengan


instrumen yang digunakan adalah angket. Angket pertanyaan ditujukan
dan diberikan kepada siswa SD Negeri 2 Bumiratu. Pengisian angket ini
dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui bahan ajar seperti apa yang
digunakan selama ini dan yang dapat mendukung dalam proses
pembelajaran. Setelah itu, peneliti menganalisa penggunaan bahan ajar
baik cetak maupun non cetak untuk melihat kelebihan dan kekurangan
bahan ajar IPA di SD Negeri 2 Bumiratu.

3.3.2 Tahap Perencanaan

Setelah dilakukan studi pendahuluan dan memperoleh hasil analisis


kebutuhan dari angket yang telah disebar, maka tahap selanjutnya yaitu
perencanaan atau perancangan produk. Hasil dari analisis kebutuhan yang
telah dilakukan pada studi pendahuluhan diolah terlebih dahulu yang
merupakan acuan dalam perencanaan media pembelajaran IPA berbasis video
animasi di SD Negeri 2 Bumiratu pada materi organ pernapasan manusia dan
hewan. Untuk menghasilkan suatu media atau bahan ajar yang baik dalam arti
sesuai dengan kriteria, pembuatan media dilakukan secara sistematis, melalui
prosedur yang benar sesuai kaedah-kaedah yang baik.
57

Tahap perencanaan disusun berdasarkan temuan dari tahap pengumpulan


informasi meliputi tinjauan standar isi dan kompetensi yang diharapkan
dicapai peserta didik. Kompetensi didasarkan pada silabus atau rencana
pembelajaran, adapun langkah-langkah yang dilakukan yaitu:

a) Menetapkan kompetensi yang telah dirumuskan pada Rencana Proses


Pembelajaran (RPP) atau Silabus.
b) Mengidentifikasi dan menentukan ruang lingkup unit kompetensi atau
bagian dari kompetensi utama.
c) Mengidentifikasi dan menentukan pengetahuan, keterampilan, dan sikap
yang dipersyaratkan.

3.3.3 Pengembangan Produk Awal

Tahap ini merupakan kegiatan pemilihan, penyusunan dan pengorganisasian


materi pembelajaran, yaitu mencakup judul media, judul bab, sub bab, materi
pembelajaran yang mencakup pengetahuan, keterampilan dan sikap yang
perlu dikuasai oleh pengguna. Draft produk disusun secara sistematis dalam
satu kesatuan sehingga dihasilkan suatu prototype media yang siap diujikan.

Sebelum proses uji coba lapangan dilakukan, terlebih dahulu draft media
diserahkan kepada team ahli untuk diminta saran dan komentarnya tentang
penilaian kelayakan aspek materi, aspek media, dan aspek desain pada media
yang dikembangkan. Ini dilakukan untuk memastikan kesesuaian antara
materi dengan tujuan, tata bahasa dan performance penyajiannya.

3.3.3.1 Validasi Ahli

Validasi ahli dilakukan untuk memperoleh data kelayakan dan tanggapan


media yang di kembangkan. Data diperolah sebagai masukan untuk perbaikan
dan penyempurnaan produk yang di kembangkan. Validasi produk dapat
dilakukan dengan menghadirkan tenaga ahli yang memiliki pengalaman
untuk menilai yang telah dirancang (Sugiyono, 2016:302).
58

1. Validasi Ahli Desain


Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan
desain produk secara rasional akan lebih efektif dari yang lama atau tidak.
Dikatakan secara rasional karena validasi disini masih bersifat penilaian
berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan (Sugiyono, 2013:414)
Validitas desain ini dilakukan oleh seorang ahli media yang sudah
berpengalaman. Penilaian, kritik, dan saran dari validator akan digunakan
sebagai bahan perbaikan dan penyempurnaan materi dalam media yang di
kembangkan. Penilaian melalui angket instrument uji kelayakan ahli desain.

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Penilaian Ahli Desain


No Aspek Yang Dinilai Indikator No.
Pertanyaan
1 Identitas Mata Identitas mata pelajaran 1
Pelajaran lengkap dan jelas
Kesesuain indikator dan 2
Rumusan Indikator kompetensi dasar
2
dan Tujuan
Pembelajaran Kesesuaian metode dengan 3
tujuan pembelajaran
3 Kesesuaian materi dengan 4
Pemilihan Materi
kompetensi dasar
Pendekatan pembelajaran 5
sesuai dengan media
pembelajaran yang
4 Pendekatan dan dikembangkan
Metode Pembelajaran Efektifitas metode 6
pembelajaran
pada kegiatan pembelajara
Kesesuaian media dengan 7
tujuan
5 Pemilihan Media /
Pembelajaran
Sumber Belajar
Kesesuaian media dengan 8
karakteristik peserta didik.
1. Teknik penilaian sesuai 9
6 Penilaian Hasil dengan tujuan pembelajaran
Belajar 2. Prosedur penilaian jelas 10

Sumber : ( Sanjaya, 2015 )


59

Tabel 3.2 di atas menjelaskan tentang Aspek yang diamati dan dikembangkan
dalam bentuk instrument dengan kisi-kisi pada validasi desain dengan aspek
yang di evaluasi yaitu: identitas mata pelajaran, rumusan indikator dan tujuan
pembelajaran, pemilihan materi, pendekatan dan metode pembelajaran,
pemilihan media / sumber belajar dan penilaian hasil belajar. Apabila media
telah memenuhi kriteria-kriteria yang sudah di tentukan maka media dapat di
kembangkan dan diterapkan.

2. Validasi Ahli Materi


Ahli materi diartikan sebagai validator yang memiliki pengetahuan tentang
materi yang berkaitan. Dalam hal ini, peneliti meminta pakar ahli materi IPA
atau yang secara akademis telah memiliki gelar atau berpengalaman di bidang
IPA. Kritik dan saran dari validator akan digunakan sebagai bahan perbaikan
dan penyempurnaan materi dalam media yang di kembangkan. Penilaian
melalui angket instrument uji kelayakan ahli materi.

Tabel 3.2 Kisi-kisi Penilaian Ahli Materi


No Aspek Yang Indikator No.
Dinilai Pertanyaan
1. Materi yang disajikan sesuai 1
dengan kompetensi dasar dan
indikator
1 Kesesuaian
2. Indikator yang disajikan sesuai 2
dengan Materi
dengan tujuan pembelajaran
3. Media Pembelajaran video animasi 3
sesuai dengan materi yang digunakan
Kejelasan dan Materi yang disajikan jelas dan 4
2
Kemudahan mudah dipahami
Materi
3 Petunjuk Petunjuk belajar dalam media 5
Pembelajaran pembelajaran video animasi
ditampilkan dengan jelas
4 Kelengkapan Materi yang disajikan lengkap 6

materi

1. Keterbacaan dan kejelasan kalimat 7


5 Visualisasi materi
yang digunakan pada media video
animasi baik
60

2. Gambar, animasi dan video yang


digunakan sesuai dengan materi 8
pembelajaran

1. Materi yang disajikan mendukung 9


kemandirian belajar peserta didik
untuk mendapatkan ketuntasan hasil
6 Kemanfaatan belajar
Materi 2. Video pembelajaran yang disajikan 10
mendukung kemandirian belajar
peserta didik untuk mendapatkan
ketuntasan hasil belajar
Video yang diberikan sesuai dengan 11
7 Tes Kemampuan materi dan tujuan pembelajaran yang
Materi disajikan

Sumber : Alessi dan Trolip, 2011 (dalam Yogiyatno danSoyan, 2013)

3. Validasi ahli media

Ahli media merupakan orang yang memilki kemahiran dalam bidang


media dan memilki pengetahuan yang luas tentang media (KBBI, 2017).
Validator desain media dalam penelitian ini, peneliti meminta bantuan kepada
ahli yang menekuni atau memahami tentang media pembelajaran secara
akademis. Penilaian, kritik, dan saran dari validator akan digunakan sebagai
bahan perbaikan dan penyempurnaan materi dalam media yang di
kembangkan. Penilaian melalui angket instrument uji kelayakan ahli media.

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Penilaian Ahli Media


No Aspek yang Indikator No. Pertanyaan
dinilai
1. Petunjuk penggunaan media 1
pembelajaran IPA berbasis video
animasi ditampilkan secara jelas
2. Media pembelajaran IPA 2
Kualitas Teknis
1 berbasis video animasi mudah
Media
untuk digunakan
3. Tampilan media pembelajaran 3
IPA berbasis video animasi
didalam penyajian semua materi
61

organ pernafasan hewan dan


manusia
1. Tampilan media pembelajaran 4
IPA berbasis video animasi jelas
2. Tampilan font tulisan di media 5
pembelajaran IPA berbasis video
Kejelasan animasi jelas
2 Tampilan Media 3. Suara dalam media 6
pembelajaran IPA berbasis video
animasi jelas
4. gambar animasi dalam media 7
pembelajaran IPA berbasis video
animasi jelas dan menarik
1. Media pembelajaran IPA 8
berbasis video animasi
memberikan pengalaman belajar
Kemanfaatan
3 yang mengesankan pada proses
Media
pembelajaran supaya tercapai
ketuntasan hasil belajar peserta
didik
Sumber: Sudarma, dkk (2015)

4. Validasi Ahli Bahasa

Kisi-kisi instrumen ini meliputi kesesuaian struktur bahasa yang


digunakan dalam bahan ajar sesuai dengan karakteristik siswa. Validasi
dilakukan dengan mengisi lembar angket penilaian bahasa dan data
validasi pada tabel 3.5 berikut .

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Penilaian Ahli Bahasa


No Aspek Kriteria Nomor
Item
1. Lugas 1. a. keefektifan kalimat 1
2. b. pemilihan kalimat sesuai 2
dengan karakteristik siswa SD/MI
2. Komunikatif 3. a. bahasa yang digunakan mudah 3
dipahami siswa 4
4. b. kalimat memuat pesan atau
informasi
3. Kesesuaian dengan 5. a. Struktur kalimat yang 5
62

kaidah Bahasa digunakan mengacu pada kaidah


Indonesia tata Bahasa Indonesia 6
6. b. Pilihan kata yang digunakan
sesuai dengan Kamus Besar
Bahasa Indonesia (KBBI).
Sumber : (Setyawan : 2012)

Tabel 3.5 Kisi-kisi kemenarikan video animasi


No Aspek Indikator ( Skala 1-5 )
1. Penyajian Video Animasi 7.

2. Produk Menarik 8.

3. Latihan dan kunci jawaban 9.


membantu siswa
4. Bahasa mudah dipahami
5. Penggunaan mudah
6. Animasi menarik

5. Validasi Produk

Setelah selesai dilakukan penyusunan Pengembangan media pembelajaran IPA


berbasis video animasi untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPA
kelas V SD Negeri 2 Bumiratu Pringsewu, kemudian media di validasi oleh
para ahli. Validasi ini merupakan proses penilaian kesesuaian media, materi
dan desain media pembelajaran. Setelah di validasi oleh para ahli, kemudian
rancangan atau desain produk tersebut direvisi sesuai dengan saran yang
diberikan oleh ahli, kemudian mengkonsultasikan hasil revisi produk video
animasi pada materi organ pernafasan hewan dan manusia.

3.3.4 Revisi Produk Awal


Berdasarkan hasil validasi maka dilakukan penyempurnaan produk operasional
yang mengacu pada kriteria pengembangan video animasi untuk meningkatkan
hasil belajar mata pelajaran IPA kelas V SD Negeri 2 Bumiratu sesuai dengan
63

saran dan masukan para ahli diatas. Produk yang dihasilkan adalah video
animasi pembelajaran IPA materi organ pernafasan hewan dan manusia.

3.3.5 Uji Coba Produk Terbatas


Uji coba produk merupakan bagian penting dalam penelitian pengembangan
yang dilakukan setelah revisi desain selesai. Untuk uji coba produk dilakukan
dengan cara uji coba kelompok kecil untuk menentukan tingkat kelayakan
media. Uji coba kelompok kecil (small group) dilakukan pada siswa SD Negeri
3 Kelas V yang jumlahnya terbatas hanya 9 siswa dengan perlakuan 3 siswa
dengan kemampuan rata-rata rendah, 3 siswa dengan kemampuan rata-rata
sedang, dan 3 siswa dengan kemampuan rata-rata tinggi. Hasil uji coba
kelompok kecil kemudian direvisi. Tujuan dari revisi evaluasi kelompok kecil
adalah menganalisis kualitas setiap butir tes dan menganalisis media
pembelajaran video animasi pada materi zat tunggal dan zat campuran yang
dipakai dalam uji coba. Setelah hasil revisi dari kelompok kecil ini baru masuk
ke uji coba lapangan. Hasil dari analisis uji kelompok kecil ini juga digunakan
untuk mengetahui kelayakan produk yang telah dibuat melalui data respon dari
uji kelompok kecil sehingga layak diuji cobakan di lapangan.

3.3.6 Uji Lapangan


Uji coba lapangan ini dilakukan pada siswa kelas V SD Negeri 2 Bumiratu
sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 21 siswa di SD Negeri 2 Bumiratu
Pringsewu. Prosedur pelaksanaan uji lapangan tidak jauh berbeda dengan
prosedur pelaksanaan uji kelompok kecil. Hasil akhir dari kelas eksperimen ini
didapatkan data hasil efektifitas pembelajaran menggunakan media
pembelajaran video animasi pada mata pelajaran IPA materi organ pernapasan
manusia dan hewan .

3.3.7 Revisi Produk / Penyempurnaan Produk Uji


Berdasarkan hasil dari masukan dan saran-saran dari pembimbing dan
pembahas, Produk video animasi IPA berbasis powtoon organ pernapasan
manusia dan hewan kelas V SD Negeri 2 Bumiratu Pringsewu disempurnakan
64

agar menjadi produk yang lebih baik lagi dan dapat digunakan dengan baik dan
maksimal.

3.4 Subyek Penelitian


a. Subyek Studi Pendahuluan
Subjek studi penelitian adalah peserta didik kelas V dan Guru kelas V SD
Negeri 2 Bumiratu Pringsewu.
b. Subyek Validasi media
Subyek Validasi media adalah tiga orang ahli yang terdiri dari ahli materi,
ahli desain dan ahli media.
c. Subyek uji coba lapangan awal
Subyek Uji coba lapangan awal adalah peserta didik dengan kemampuan
tinggi, sedang dan rendah dari kelas V SD Negeri 2 Pringsewu.
d. Subyek uji lapangan
Subyek Uji lapangan ini adalah seluruh peserta didik pada kelas V SD
Negeri 2 Bumiratu Pringsewu sebagai kelas eksperimen. Kelas V SD
Negeri 2 Bumiratu Pringsewu sebagai kelas eksperimen yaitu kelas yang
menggunakan media pembelajaran video animasi.

3.5 Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara,
memberikan angket dan instrument tes. Instrument tes diberikan kepada:
1) peserta didik untuk memperoleh data analisis kebutuhan. 2) tim ahli dan
uji terbatas untuk mengevaluasi media awal yang dikembangkan dan 3)
angket yang digunakan untuk mendapatkan data mengenai kemenarikan
video animasi, kemudahan penggunaan dan peran video animasi bagi
siswa dalam pembelajaran. Tes diberikan kepada siswa berupa tes pilihan
ganda mata pelajaran IPA materi organ pernapasan manusia dan hewan.
Tes diberikan di awal (pretes) dan di akhir (post-test) proses pembelajaran
untuk mengetahui tingkat pemahaman dan hasil belajar tentang materi
organ pernapasan manusia dan hewan.
65

3.6 Definisi Konseptual dan Operasional

3.6.1 Video Animasi berbasis Powtoon

a. Definisi Konseptual
Video animasi adalah suatu teknologi terbaru bidang teknologi informasi
berbentuk audio visual, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar,
suara, dan animasi, disatukan dalam bentuk video, diproses dan bisa
disajikan baik secara online maupun offline. Video animasi di produksi
untuk memenuhi kebutuhan atau keperluan dari pengguna dan
memudahkan dalam proses pembelajaran.

b. Definisi Operasional
Produk video animasi adalah suatu produk gabungan media yang
penyajiannya menggunakan platform powtoon. Powtoon adalah platform
online untuk membuat dan merancang materi dan semua bahan
pembelajaran untuk proses pembelajaran yang dimuat dalam sebuah
kualitas video mp 4 yang berisi teks, gambar, animasi bergerak, disertai
penjelasan audio. Peserta didik akan dapat melihat video animasi,
melakukan evaluasi seperti pretest, posttest dan berdiskusi bersama teman
dan guru. Video animasi berisi materi organ pernapasan manusia dan
hewan ini berdurasi sekitar 5-8 menit dengan kualitas video HD (High
Dimension). Video akan dibuat semenarik mungkin dan sekreatif mungkin
untuk menambah rasa semangat belajar peserta didik.

3.6.2 Hasil Belajar


a. Definisi konseptual
Hasil belajar merupakan tingkat penguasaan individu terhadap materi
pembelajaran sebagai akibat dari perubahan perilaku setelah mengikuti
proses
pembelajaran berdasarkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Hasil
belajar pada penelitian ini berkenaan dengan hasil belajar pada ranah
kognitif dan keterampilan yang akan diukur dengan tes.
66

b. Definisi Operasional
Hasil belajar adalah suatu gambaran yang menjelaskan kemampuan siswa
dalam memahami materi pelajaran dalam bentuk aspek pengetahuan dan
keterampilan setelah mendapat perlakuan di kelas eksperimen. Dalam
penelitian ini hasil belajar berupa aspek pengetahuan dari butir soal pilihan
ganda pretest-posttest dan nilai dari aspek keterampilan. Keefektifan Hasil
belajar dicari dari hasil selisih sebelum dan sesudah penerapan media
pembelajaran video animasi kepada siswa kelas V SD Negeri 2 Bumiratu
Pringsewu. Cara mencari efektifitas hasil pembelajaran dalam penelitian
ini yaitu dengan cara menghitung rata rata ketuntasan belajar secara
klasikal dan mencari rata-rata N-Gain dari hasil pretest dan posttest.

Tabel 3.6 Skor dan kategori kemenarikan video


Skor Kategori

5 Sangat menarik

4 Menarik

3 Cukup menarik

2 Kurang menarik

1 Sangat tidak menarik

Presentase : X 100

3.7 Teknik Analisis Data

3.7.1 Analisis Validasi Produk

Menurut Sugiyono (2017: 455), penelitian dan pengembangan jenis


―meneliti dan menguji untuk menciptakan produk baru‖ dilakukan dengan
pengujian dan analisis sebagai berikut:
Analisis data yang diperoleh dari uji ahli, dihitung dengan menggunakan
perhitungan kuantitatif berdasarkan tabulasi dari skor yang diperoleh, yaitu
dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
67

Tabel 3.7 Skor dan Kategori validasi produk


Skor Kategori

5 Sangat Tinggi

4 Tinggi

3 Cukup Tinggi

2 Kurang

1 Rendah

Nilai tersebut kemudian dikonversi sebagai berikut:

Keterangan:

𝑋=𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑟𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎
Σ𝑋=𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝑁=𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑢𝑏𝑗𝑒𝑘 𝑢𝑗𝑖 𝑐𝑜𝑏𝑎

Sumber: Widyoko, (2011:237)

Rata-rata penilaian yang diperoleh dikonversi kembali menjadi kategori


kelayakan media ajar sehingga dapat diambil kesimpulan mengenai kualitas
media ajar berdasarkan pedoman konversi ideal yang dijabarkan pada tabel
3.9

𝑢𝑚𝑙𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙


𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙

Tabel 3.8 Konversi nilai kelayakan


Skor Kriteria Kelayakan
0% - 20% Sangat tidak layak
21% - 40% Kurang layak
41% - 60% Cukup
61% - 80% Layak
81% - 100% Sangat layak
(Arikunto S, 2016)
68

3.7.2 Analisis Data Hasil Belajar Siswa

a) Hasil belajar berdasarkan ketuntasan

Terdapat dua kategori ketuntasan belajar yaitu secara individu dan klasikal
(Aqib: 2009). Ketuntasan belajar secara individual didapatkan dari KKM
untuk pembelajaran IPA yang ditetapkan sekolah yaitu siswa dinyatakan
tuntas jika telah mendapatkan nilai sekurang-kurangnya 70 dan dibawah 70
dinyatakan belum tuntas. Sedangkan ketuntasan belajar secara klasikal yaitu
mengukur tingkat keberhasilan ketuntasan belajar siswa secara menyeluruh.
Untuk menghitung ketuntasan belajar siswa secara klasikal digunakan
rumus;

(Agung purwoko, 2001:130)

Keterangan:
P = Persentase ketuntasan

Analisis hasil belajar siswa mengacu pada KKM mata pelajaran IPA yaitu
70 dengan melihat persentase jumlah siswa yang tuntas dari hasil postes.
Apabila persentase jumlah siswa setelah pelaksanaan postes lebih dari 75%
maka dapat dikatakan pembelajaran menggunakan media video animasi IPA
dapat dikatakan berhasil. Hasil Analisa data ketuntasan belajar disajikan
dalam bentuk tabel 3.10.

Tabel 3.9 Kriteria tingkat keberhasilan belajar siswa dalam %


Tingkat Keberhasilan (%) Arti
90% - 100% Sangat Tinggi
80% – 89% Tinggi
65% – 79% Sedang
55% - 64% Rendah
0% - 54 % Sangat Rendah
69

b) Hasil belajar berdasarkan N-Gain

Tehnik analisis ini digunakan untuk melihat efektivitas video animasi berbasis
powtoon materi organ penapasan manusia dalam pembelajaran IPA. Data analisis
adalah data hasil tes kemampuan IPA pada materi organ pernapasan manusia yang
dilaksanakan pada akhir pembelajaran. Untuk melihat efektivitas video animasi
berbasis powtoon, hasil analisis data ini akan dibandingkan dengan Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) pada pelajaran IPA yaitu ≥ 75 % siswa mencapai
nilai KKM (KKM = 70). Dan untuk melihat besarnya peningkatan dan kategori
efektifitas juga dapat dihitung menggunakan rumus N-Gain berikut :

Interpretasi nilai gain disajikan dalam kriteria pada tabel 3.10

Tabel 3.10 Kriteria Hasil belajar siswa tingkat Gain menurut Sugiyono:

Rentang Indeks Gain Kategori Peningkatan


Nilai (g) ≥ 0,7 Tinggi
Nilai 0,7 > (g) ≥ 0,3 Sedang
Nilai (g) < 0,3 Rendah
(Sugiyono : 2015)
103

BAB V
SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, maka dapat
disimpulkan sebagai berikut:
1. Potensi dan kondisi sekolah mendukung dan memungkinkan untuk
dilakukan penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran video
animasi berbasis powtoon pada materi organ pernapasan manusia untuk
meningkatkan hasil belajar IPA kelas V UPT SDN 2 Bumiratu.
2. Media pembelajaran video animasi berbasis powtoon materi organ
pernapasan manusia yang telah dikembangkan memiliki skor rata-rata
keseluruhan sebesar 84,19% dengan kriteria sangat baik digunakan sebagai
media pembelajaran video animasi berbasis powtoon pada matapelajaran IPA
kelas V pada materi organ pernapasan manusia.
3. Kemenarikan dari produk pengembangan media pembelajaran video
animasi berbasis powtoon terbukti memiliki klasifikasi menarik untuk
digunakan oleh peserta didik dengan hasil rata-rata persentase 80,7%.
4. Hasil analisis data dari uji efektifitas didapatkan persentase ketuntasan
belajar secara klasikal sebesar 84,19 % yang tergolong kategori sangat tinggi
dan nilai gain ternormalisasi sebesar 0,70 yang tergolong kategori sedang
sehingga dapat disimpulkan pengembangan media pembelajaran video
animasi berbasis powtoon efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa
pada materi organ pernapasan manusia kelas V.
104

5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan dan keterbatasan penulis dalam penelitian ini,
maka peneliti memberikan saran:

1. Bagi Pendidik
Pendidik dapat mengaplikasikan media pembelajaran video animasi
berbasis powtoon dan dapat mengembangkan lebih lanjut dengan
lebih menarik supaya dapat meningkatkan proses dan hasil belajar
siswa pada mata pelajaran IPA.

2. Bagi Sekolah
Kepala sekolah dapat merekomendasikan kepada guru mata
pelajaran lain untuk dapat menggunakan media pembelajaran video
animasi berbasis powtoon ini dalam membantu proses pembelajaran
dan pemantauan aktifitas siswa dalam belajar.

3. Bagi Peserta Didik


Media pembelajaran video animasi berbasis powtoon ini diharapkan
dapat membantu peserta didik lebih aktif dalam belajar untuk
memperoleh pengalaman belajar yang lebih bermakna dan dapat
mencapai ketuntasan belajar yang tinggi.

4. Bagi Peneliti lain


Selanjutnya dapat mengembangkan media pembelajaran video
animasi berbasis powtoon pada mata pelajaran yang berbeda dengan
materi yang berbeda dengan memperbanyak gambar, video
pembelajaran dan memperbanyak evaluasi.
105

DAFTAR PUSTAKA

Abdulrahaman, M. D., Faruk, N., Oloyede, A. A., Surajudeen-Bakinde, N. T.,


Olawoyin, L. A., Mejabi, O. V., Imam-Fulani, Y. O., Fahm, A. O., & Azeez,
A. L. (2020). Multimedia tools in the teaching and learning processes: A
systematic review. Heliyon, 6(11): e05312.
Andriani, E. Y. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi
untuk Meningkatkan Kemampuam Berikir tingkat tinggi dan hasil Belajar di
Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 509: 31–36.
Anggareni, N. W., Ristiati, N. P., & Widiyanti, N. L. P. M. (2013). Implementasi
Strategi Pembelajaran Inkuiri Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Dan
Pemahaman Konsep IPA Siswa SMP. E-Journal Program Pascasarjana
Universitas Pendidikan Ganesha, 3: 1–11.
Arditya Isti, L., Agustiningsih, & Aguk Wardoyo, A. (2020). Pengembangan
Video Animasi Materi Sifat-Sifat Cahaya Untuk Siswa Kelas IV Sekolah
Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 1(1): 21–28.
Arif, T., & Iskandar. (2018). Teknik Penyusunan Bahan Ajar Bahasa Indonesia
Bagi Guru di Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Era
Revolusi, 5–24.
Awalia, I., Pamungkas, A. S., & Alamsyah, T. P. (2019). Pengembangan Media
Pembelajaran Animasi Powtoon pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas
IV SD. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 10(1): 49–56.
Basriyah, K., & Sulisworo, D. (2018). Pengembangan Video Animasi Berbasis
Powtoon Untuk Model Pembelajaran Flipped Classroom Pada Materi
Thermodinamika. Seminar Nasional Edusainstek, 152–156.
Bello-Bravo, J., Payumo, J., & Pittendrigh, B. (2021). Measuring the impact and
reach of informal educational videos on YouTube: The case of Scientific
Animations Without Borders. Heliyon, 7(12): e08508.
Efendi, Y., Adi, E., & Sulthoni, S. (2020). Pengembangan Media Video Animasi
Motion Graphics pada Mata Pelajaran IPA Di SDN Pandanrejo 1
Kabupaten Malang. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran):
Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 6(2): 97–102.
106

El Hammoumi, S., Zerhane, R., & Janati Idrissi, R. (2022). The impact of using
interactive animation in biology education at Moroccan Universities and
students’ attitudes towards animation and ICT in general. Social Sciences &
Humanities Open, 6(1): 100293.

Hapsari, A. S., Hanif, M., Gunarhadi, & Roemintoyo. (2019). Motion graphic
animation videos to improve the learning outcomes of elementary school
students. European Journal of Educational Research, 8(4): 1245–1255.

Imamah, N. (2012). Peningkatan hasil belajar IPA melalui pembelajaran


kooperatif berbasis konstruktivisme dipadukan dengan video animasi materi
sistem kehidupan tumbuhan. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1(1): 32–36..
Impronah, I., & Batubara, H. H. (2021). Pengembangan Media Video Animasi
Zepeto untuk Materi Metamorfosis Kupu-Kupu untuk SD/MI. EduBase :
Journal of Basic Education, 2(2): 85.
Jannah, M., & Julianto, J. (2018). Pengembangan Media Video Animasi Digestive
System Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Ipa Kelas
V. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(2):254798.
Karwono dan Mularsih H. 2017. Belajar dan Pembelajaran. Depok: PT Raja
Grafindo.

Noviyanto, T. S. H., Juanengsih, N., & Rosyidatun, E. S. (2015). Penggunaan


Media Video Animasi Sistem Pernapasan Manusia Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Biologi. Edusains, 7(1): 57–63.
Ponza, P. J. R., Jampel, I. N., & Sudarma, I. K. (2018). Pengembangan Media
Video Animasi Pada Pembelajaran Siswa Kelas Iv Di Sekolah Dasar. Jurnal
EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha, 6(1): 9–19.
Pujiani, T., & Almustaflikhah, N. (2022). The Development of Animation Videos
for Teaching English Integrated Skills for Young Learners. LEAD
(Language, Education and Development), 2(1): 9.
Rihatno, T., Safitri, D., Nuraini, S., Marini, A., Ferdi Fauzan Putra, Z. E., &
Wahyudi, A. (2020). The development of character education model using
stop motion animation for elementary school students in Indonesia.
International Journal of Advanced Science and Technology, 29(8 Special
Issue), 103–109.
Risnawati, Amir, Z., & Sari, N. (2018). The development of learning media based
on visual, auditory, and kinesthetic (VAK) approach to facilitate students’
mathematical understanding ability. Journal of Physics: Conference Series,
1028(1).
107

Simbolon, J., Haidir, H., & Daulay, I. (2019). Pengaruh Penggunaan Model
Kontekstual Terhadap Kemampuan Menulis Teks Persuasi Siswa Kelas Viii
Smp Muhammadiyah 05 Medan. Kompetensi, 12(2): 116–121.
Sukarini, K., & Manuaba, I. B. S. (2021). Pengembangan Video Animasi
Pembelajaran Daring Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VI Sekolah Dasar.
Jurnal Edutech Undiksha, 9(1): 48–56.
Susanti, D., & Apriani, R. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan
Alam Dengan Tema Cita-Citaku Menggunakan Media Audio Visual Pada
Kelas IV MIN 1 Kota Padang. Jurnal Kajian Dan Pengembangan Umat, 3(2),
27–37.
Sya’bania, N., Anwar, M., & Wijaya, M. (2020). Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Video Animasi dengan Model Pembelajaran Inkuiri
Terbimbing untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik.
Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9): 1689–1699.
Teplá, M., Teplý, P., & Šmejkal, P. (2022). Influence of 3D models and
animations on students in natural subjects. International Journal of STEM
Education, 9(1).
Wildayani, W., Marhami, M., Mursalin, M., Saputra, E., & Wulandari, W. (2021).
The improving mathematical reasoning ability of Junior High School
Students using the Constructivism Approach assisted by animation videos.
International Journal for Educational and Vocational Studies, 3(5): 330.

Anda mungkin juga menyukai