( Tesis )
Oleh
CORNELLIA CHRISTIN ADIATI
2123011026
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI
BERBASIS POWTOON DENGAN PENDEKATAN PROJECT BASED
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA PESERTA
DIDIK KELAS V SEKOLAH DASAR
Oleh
CORNELLIA CHRISTIN ADIATI
Tesis
Pada
ii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI
BERBASIS POWTOON DENGAN PENDEKATAN PROJECT BASED
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA
PESERTA DIDIK KELAS V SEKOLAH DASAR
ABSTRAK
Oleh:
CORNELLIA CHRISTIN ADIATI
iii
DEVELOPMENT OF POWTOON-BASED ANIMATED VIDEO LEARNING
MEDIA WITH A PROJECT BASED LEARNING APPROACH TO IMPROVE
SCIENCE LEARNING OUTCOMES FOR CLASS V ELEMENTARY
SCHOOL STUDENTS
ABSTRACT
By:
CORNELLIA CHRISTIN ADIATI
This study aims to analyze: (a) the potential and conditions for the development of
powtoon-based animated video learning media in science subjects class V, (b) the
process of developing powtoon-based animated video learning media, (c) product
characteristics of powtoon-based animated video learning media, and (d) the
effectiveness of powtoon-based animated video learning media for Natural
Science (IPA) Materials for Class V human respiratory organs at UPT SDN 2
Bumiratu. The development research design refers to Borg and Gall which is
carried out up to the 7th stage. The research subjects were fifth grade students of
UPT SDN 2 Bumiratu. Data collection techniques using observation,
questionnaires and tests. The data analysis technique uses a quantitative
descriptive technique. The results of this research and development indicate that:
(1) the potential and conditions at UPT SDN 2 Bumiratu support and allow for
the development of powtoon-based video animation learning media, (2) the
validated product meets high validity, (3) the characteristics of this media can be
used online, all materials and learning resources have been systematically
arranged according to the indicators and learning objectives in KD metabolism,
there are practicum videos and animation videos, as well as hypermedia-based,
(4) this media is effective for improving student biology learning outcomes in the
subject of human respiratory organs. The results of the learning effectiveness test
are students who have achieved the Minimum Passing Criteria (KKM) of more
than 75%, namely 90.48% with an average score of 85.68 in the very high
category and the results of the analysis using N-Gain produce an average value of
0.70% into the quite effective category.
iv
SURAT PERNYATAAN
vii
RIWAYAT HIDUP
viii
MOTO
Agar lampu tetap menyala, kita harus terus mengisi minyak di dalamnya
(Mother Teresa)
Jika kamu punya terlalu banyak hal untuk dilakukan, dengan bantuan Tuhan
engkau akan dapat waktu untuk melakukan itu semua.
( St. Petrus Karnisius )
ix
PERSEMBAHAN
Segala Puji dan Syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas rahmat dan
karunia-Nya, tesis ini bisa terselesaikan. Tulisan ini saya persembahkan teruntuk:
1. Ayah dan Ibu yang senatiasa mendukung dan memberikan motivasi untuk
menjalani kehidupan yang lebih baik dan bermanfaat bagi orang lain.
2. Kedua kakak peremuanku yang selalu mendukung dan memotivasi untuk
menyelesaikan tesis ini.
3. Keponakanku yang lucu danmenggemaskan yang selalu memberikan
senyuman dan kekuatan dalam proses penyelesaian tesis.
4. Sahabatku Dina, Clara, Melian, Rury, yang selalu menguatkan, memotivasi,
mendukung serta selalu memberikan saran dalam penulisan ini.
5. Bapak dan Ibu rekan seperjuangan di Program Studi Magister Teknologi
Pendidikan angkatan 2021 di Universitas Lampung.
6. Bapak dan Ibu pimpinan dan rekan kerja di Universitas Lampung yang selalu
memberikan semangat kepada saya untuk segera menyelesaikan studi.
7. Almamater tercinta Universitas Lampung
x
SANWACANA
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan rahmat yang telah
diberikan oleh-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tesis dengan judul
“Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Powtoon Dengan Pendekatan
Project Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Peserta Didik
Kelas V Sekolah Dasar”, sebagai salah satu persyaratan yang wajib dipenuhi oleh
mahasiswa Universitas Lampung yang berguna untuk memperoleh gelar Magister
Pendidikan. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu Prof. Dr. Ir. Lusmeilia Afriani, D. E., A., IPM selaku Rektor
Univeritas Lampung.
2. Prof. Dr. Ir. Murhadi, M.Si selaku Direktur pasca sarjana Universitas
Lampung.
3. Bapak Prof. Dr Sunyono, M.Si selaku dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan.
4. Bapak Dr. Muhammad Nurwahidin, S.Ag, M.Ag, M.Si selaku Ketua
Jurusan Ilmu Pendidikan, FKIP Universitas Lampung sekaligus
pembimbing II yang selalu memberikan bimbingan dalam penulisan tesis,
sehingga dalam proses penulisan tesis dapat berlangsung secara baik dan
benar.
5. Ibu Prof. Herpratiwi, M.Pd selaku ketua Program Studi Magister
Teknologi Pendidikan Universitas Lampung yang senantiasa memberikan
arahan, saran, motivasi dengan penuh kesabaran, sehingga proses
pembelajaran dan penyusunan tesis dapat berjalan dengan baik.
6. Bapak Dr. Rangga Firdaus, M.Kom selaku dosen pembimbing I yang
selalu memberikan arahan, sangat mengayomi, penuh kesabaran, dan
memberikan kritikan yang membangun demi perbaikan tesis.
7. Ibu Dr. Dwi Yulianti, M.Pd selaku dosen pembahas yang selalu
memberikan bimbingan dalam penulisan Tesis, sehingga dalam proses
penulisan Tesis dapat berlangsung secara baik dan benar
xi
8. Sahabat dan teman-teman yang selalu memberikan informasi terbaik serta
memberikan pengarahan dalam penulisan Tesis, dan tak lupa juga selalu
9. memberikan nasehat-nasehat kepada penulis, sehingga penulis terdorong
untuk cepat menyelesaikan penulisan Tesis.
10. Seluruh pihak dan kalangan yang telah banyak membantu dalam penulisan
tesis ini, tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, penulis mengucapkan
banyak terimakasih, berkat bantuan dan dorongan dari seluruh pihak,
penulis dapat menyelesaikan tesis ini hingga mendapatkan gelar Magister
Pendidikan.
Akhir kata penulis ucapkan terimakasih, semoga Tesis ini dapat berguna bagi kita
semua, dan memberikan banyak manfaat bagi setiap orang yang membutuhkan
ilmu pengetahuan serta bahan-bahan informasi.
xii
DAFTAR ISI
xiii
3.4 Subjek Penelitian..............................................................................................64
3.5 Teknik Pengumpulan Data ...............................................................................64
3.6 Definisi Konseptual dan Operasional ..............................................................65
3.6.1 Video Animasi berbasis Powtoon ...........................................................65
3.6.2 Hasil Belajar ............................................................................................65
3.7 Teknik Analisis Data ........................................................................................66
3.7.1 Analisis Validasi Produk .........................................................................66
3.7.2 Analisis Data Hasil Belajar Siswa ..........................................................68
IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................................70
4.1 Hasil Penelitian ................................................................................................70
4.1.1 Potensi dan Kondisi ..............................................................................70
4.1.2 Proses Pengembangan Video Animasi Berbasis Powtoon ...................72
4.1.2.1 Pendahuluan ...................................................................................72
4.1.2.2 Tahap Perencanaan dan Pengembangan ........................................73
4.1.2.3 Validasi Ahli ..................................................................................75
4.1.2.4 Saran Perbaikan ..............................................................................81
4.1.2.5 Uji Coba Produk.............................................................................84
4.1.2.6 Rekapitulasi Uji Ahli dan Uji Kelompok Kecil .............................86
4.1.2.7 Revisi Produk .................................................................................86
4.1.3 Kemenarikan Produk.........................................................................92
4.1.4 Efektivitas Pengembangan Video Animasi Berbasis Powtoon ........93
4.2 Pembahasan ......................................................................................................96
4.3 Keunggulan Produk ....................................................................................101
4.4 Kekurangan Produk ....................................................................................101
4.5 Keterbatasan Penelitian ..............................................................................102
V. SIMPULAN DAN SARAN ...........................................................................103
5.1 Simpulan ........................................................................................................103
5.2 Saran ...............................................................................................................104
DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................105
LAMPIRAN ........................................................................................................108
xiv
DAFTAR GAMBAR
xv
DAFTAR TABEL
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
xvii
1
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
Pemilihan kelas V sebagai objek yang akan diteliti karena peneliti merupakan
guru pengampu dikelas tersebut dan menemukan masalah mengenai hasil belajar
peserta didik rendah pada mata pelajaran IPA. hasil tersebut di peroleh dengan
melihat hasil nilai ulangan tengah semster. Selain itu, pemilihan kelas V sebagai
objek penelitian dalam pengembangan video animasi karena kelas V merupakan
kelas tinggi. Hal tersebut dikarenakan kelas tinggi akan lebih mudah diberikan
arahan dalam menggunakan atau mengaplikasikan tab, smarthphone, chrome
book.
Salah satu faktor penyebab rendahnya hasil belajar peserta didik dalam mengikuti
pembelajaran adalah pembelajaran yang bersifat konvensional masih cenderung
berpusat pada pendidik sehingga peserta didik kurang aktif dalam proses
pembelajaran dan belum diterapkannya media pembelajaran yang dapat
membantu pendidik dan peserta didik dalam pembelajaran. Pokok bahasan materi
pada kompetensi dasar 3.2 dan 4.2 juga tergolong sulit yang dimana peran
pendidik sangat diperlukan dalam pemilihan media yang tepat untuk membantu
menyampaikan materi agar mudah diterima oleh peserta didik. Berdasarkan hasil
belajar tersebut untuk mengatasi masalah capaian hasil belajar dan meningkatkan
antusias belajar sebanyak 65% siswa agar dapat tertarik untuk belajar IPA materi
organ pernafasan hewan dan manusia lebih lanjut dengan media pembelajaran
yang memuat media yang bervariasi dan belajar dengan media pembelajaran yang
dapat berisi video pembelajaran, audio, gambar yang menarik yang dapat
5
mendukung dan meningkatkan antusias peserta didik saat pembelajaran serta hasil
belajar mata pelajaran IPA.
Merujuk pada hasil belajar peserta didik juga dan pada penelitian-peneltian terkait
diatas, maka ada sebuah media berbasis aplikasi powtoon yang dapat
mengakomordir banyak media didalamnya seperti teks, gambar, animasi disertai
dengan audio yang dapat diakses secara online maupun ofline. Platform video
animasi ini sendiri di SD Negeri 2 Bumiratu masih belum digunakan dalam
pembelajaran, khususnya dalam mata pelajaran IPA. Platform video animasi
berbasis powtoon ini sangat menarik untuk digunakan oleh guru dan juga siswa.
Dengan demikian, platform video animasi berbasis powtoon ini dapat menjadi
satu alternatif untuk meningkatkan motivasi dan antusias serta hasil belajar siswa
terutama dalam mata pelajaran IPA.
Salah satu media yang dapat meningkatkan hasil belajar dan minat siswa, serta
melibatkan mereka secara aktif di dalam mempelajari materi organ pernafasan
hewan dan manusia adalah media pembelajaran berupa video animasi yang dibuat
menggunakan aplikasi yang bisa diedit atau dibuat di handphone yaitu aplikasi
CapCut, Canva, Powtoon dan Inshot (Arif & Iskandar, 2018). Powtoon
merupakan salah satu aplikasi yang dapat digunakan oleh pendidik untuk
membuat video animasi dalam pembelajaran. Aplikasi ini mudah digunakan dan
pada aplikasi ini juga terdapat berbagai berbagai tema yang menarik untuk
didesain untuk membuat video pebelajaran. Dengan menggunakan aplikasi
tersebut kemudian dimodifikasi untuk mempermudah proses pembelajaran maka
dapat digabungkan dengan mengggunakan fitur H5P. H5P merupakan salah satu
aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif.
Produk yang dapat dapat dihasilkan dengan menggunakan H5P berupa video,
animasi game pembelajaran dan pembuatan soal yang lebih menarik. Dengan
menggunakan media pembelajaran yang interaktif maka proses belajar akan lebih
menarik dan menyenangkan.
Informasi dan materi pembelajaran interaktif yang tersedia dalam konten H5P ini
didalamnya memiliki video interaktif, ppt interaktif, kuis interaktif dan lain
sebagainya yang berbasis hypermedia based content yang membantu dalam
pembelajaran. Penggunaan video animasi sangat bermanfaat bagi siswa dalam
7
Salah satu faktor penyebab rendahnya hasil belajar peserta didik dalam mengikuti
pembelajaran adalah pembelajaran yang bersifat konvensional dan serta pemilihan
media pembelajaran yang tidak tepat. Pemilihan media pembelajaran juga dapat
mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Pemilihan dan penggunaan media
pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Pada saat
pembelajaran berlangsung pendidik harus memilih dan menggunakan media
8
pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi yang akan diajarkan,
karakteristik peserta didik dan wilayah dari tempat terjadinya proses pembelajaran
berlangsung.
media pembelajaran video animasi dengan teknik H5P ini dapat membuat
peserta didik tertarik untuk memahami pembelajaran.
powtoon mata pelajaran IPA pada materi organ pernafasan hewan dan
manusia kelas V SD Negeri 2 Bumiratu
c) Efektifitas media pembelajaran video animasi berbasis powtoon mata
pelajaran IPA pada materi organ pernafasan hewan dan manusia kelas
V SD Negeri 2 Bumiratu
d) Kemenarikan pengembangan media pembelajaran video animasi
berbasis powtoon mata pelajaran IPA pada materi organ pernafasan
hewan dan manusia kelas V SD Negeri 2 Bumiratu
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peserta Didik
1) Media Pembelajaran dengan menggunakan video animasi berbasis
powtoon sebagai sarana pembelajaran IPA yang dikembangkan
dapat membantu peserta didik dalam pembelajaran yang aktif dan
menyenangkan.
12
b. Bagi Pendidik
1) Media Pembelajaran video animasi berbasis powtoon yang
dikembangkan dapat digunakan sebagai salah satu media
pembelajaran oleh para guru dalam menyampaikan materi
pelajaran IPA.
2) Media Pembelajaran video animasi berbasis powtoon yang
dikembangkan dapat bermanfaat bagi pendidik agar dapat
meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPA
3) Media Pembelajaran video animasi berbasis powtoon yang
dihasilkan sebagai sarana pembelajaran IPA yang dikembangkan
dapat meningkatkan interaksi pendidik dengan peserta didik dalam
pembelajaran.
4) Hasil penelitian diharapkan dapat meningkatkan kemampuan
pendidik dalam mengembangkan media pembelajaran yang kreatif,
efektif, menyenangkan dan yang dapat melibatkan seluruh indera
siswa dalam pembelajaran.
c. Bagi Sekolah
1) Dapat menjadi bahan masukan bagi sekolah untuk selalu
mengembangkan bahan ajar yang tepat untuk meningkatkan kualitas
pendidikan, sehingga memiliki output yang unggul dan berkualitas.
2) Melengkapi penggunaan media dalam pembelajaran terutama media
video animasi berbasis powtoon yang dapat digunakan untuk
sekolah sebagai salah satu media untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran.
d. Bagi Penyusun/Penulis
a. Menambah pengetahuan, wawasan dan kompetensi dalam
mengajar pendidikan di SDN 2 Bumiratu.
13
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Belajar adalah suatu perubahan perilaku yang relatif permanen dan dihasilkan dari
pengalaman masa lalu ataupun dari pembelajaran yang bertujuan atau
direncanakan (Sumantri, 2015:2). Belajar merupakan kegiatan yang dilakukan
oleh tiap individu dalam seluruh proses pendidikan untuk memperolah perubahan
tingkah laku dalam bentuk pengetahuan, ketrampilan dan sikap. Belajar adalah
kegiatan berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam
penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan (Jihad dkk, 2013:1). Belajar bukan
hanya sekadar mengumpulkan pengetahuan, nmaun proses mental yang terjadi
dalam diri seseorang. Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap
semua situasi yang ada di sekitar individu (Rusman, 2014:1). Hasil belajar adalah
hasil pembelajaran dari suatu individu tersebut berinteraksi secara aktif dan positif
dengan lingkungannya. Apabila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan
tingkah laku pada orang tersebut.
Menurut Nana Sudjana (2013,144) hasil belajar merupakan suatu kompetensi atau
kecakapan yang dapat dicapai oleh siswa setelah melalui kegiatan pembelajaran
yang dirancang dan dilaksanakan oleh guru di suatu sekolah dan kelas tertentu.
Sedangkan menurut Gagne dan Briggs, hasil belajar adalah kemampuan seseorang
setelah mengikuti proses pembelajaran tertentu. Berdasarkan teori Taksonomi
Bloom, hasil belajar dicapai melalui tiga kategori ranah yaitu ranah kognitif,
afektif dan psikomotorik. Ranah kognitif terdiri dari enam aspek yaitu ranah
14
15
ingatan (C1), ranah pemahaman (C2), ranah penerapan (C3), ranah analisis (C4),
Sintesis (C5) dan ranah penilaian (C6). (Teni, 2018:175).
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah hasil yang
diberikan kepada siswa berupa penilaian setelah mengikuti proses pembelajaran
dengan menilai pengetahuan, sikap, ketrampilan pada diri siswa dengan adanya
perubahan tingkah laku.
Hasil belajar menurut Benyamin Bloom secara garis besar dibagi menjadi
tiga ranah yaitu ranah kognitif, efektif dan psikomotorik.
1. Ranah Kognitif
Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak).
Menurut Bloom, segala upaya yang menyangkut aktifitas otak adalah
termasuk dalam ranah kognitif. Dalam ranah kognitif itu terdapat enam
jenjang proses berpikir antara lain yaitu: (1) Pengetahuan/hafalan/ingatan
(Knowledge), (2) Pemahaman (Comprehension), (3) Penerapan
(Application). (4) Analisis (Analysis), (5) Sintesis (Synthesis), (6) Penilaian
(Evaluation).
16
Perubahan yang terjadi pada ranah kognitif ini tergantung pada tingkat
kedalaman belajar yang dialami oleh siswa. Dengan pengertian bahwa
perubahan yang terjadi pada ranah kognitif diharapkan siswa mampu
melakukan pemecahan masalah-masalah yang dihadapi sesuai dengan
bidang studi yang dihadapinya.
2. Ranah afektif
Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Beberapa
pakar mengatakan bahwa setiap seseorang dapat diramalkan perubahannya
bila seseorang telah memiliki penguasaan kognitif tingkat tinggi. Adapun
jenis kategori dalam ranah ini adalah sebagai hasil belajar mulai dari tingkat
dasar sampai dengan kompleks yaitu: (1) Menerima rangsangan (Receiving),
(2) Merespon rangsangan (Responding), (3) Menilai sesuatu (Valuing), (4)
Mengorganisasikan nilai (Organization), (5) Menginternalisasikan
mewujudkan nilai-nilai (Characterization by Value or Value Complex).
17
Pada ranah ini siswa mampu lebih peka terhadap nilai dan etika yang berlaku,
dalam bidang ilmunya perubahan yang terjadi cukup mendasar, maka siswa
tidak hanya menerimanya dan memperhatikan saja melainkan mampu
melakukan suatu sistem nilai yang berlaku dalam ilmunya.
3. Ranah psikomotorik
Ranah psikomotorik adalah ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill)
atau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar
tertentu (Annas, 2011: 50).
Belajar dan pembelajaran adalah dua hal yang saling berhubungan erat dan
tidak dapat dipisahkan dalam kegiatan edukatif. Belajar dan pembelajaran
19
Teori ini diawali dari percobaan Ivan Pavlov menggunakan anjing. Anjing
tersebut dikondisikan agar merespon perlakuan yang diberikan peneliti
dengan cara, Anjing akan selalu memberikan respon mengeluarkan air liur
saat bertemu dengan daging, namun jika ada bunyi bel, anjing yang belum
terkondisikan tidak mengeluarkan air liurnya. Maka dimulailah
pengkondisian terhadap anjing tersebut, pengkondisian dimulai dengan
anjing akan diberikan daging setelah bel dibunyikan. Keadaan ini
berlangsung setiap hari pada beberapa waktu. Pada waktu yang telah
ditentukan, saat bel dibunyikan tanpa adanya daging pun anjing akan
merespon dengan mengeluarkan air liur. Disinilah respon yang terbentuk
setelah adanya pengkondisian yang dilakukan oleh peneliti pada waktu
tertentu, namun respon ini lama kelamaan akan hilang jika pengkondisian
tersebut mulai dikurangi atau dihilangkan.
Respon yang diberikan siswa ini akan mengalami perubahan pada waktu
tertentu, jika diberikan penguatan maka respon tersebut akan semakin baik
dan kuat, namun jika respon tersebut tidak diberikan penguatan
(reinforcement) maka respon tersebut lama kelamaan akan berkurang
bahkan menghilang. Secara aplikatif dapat dicontohkan suatu
pembelajaran yang menggunakan sistem drill dimana siswa setiap hari
dikuatkan pemahamannya terhadap sesuatu hal atau materi tertentu, namun
jika penguatan tersebut mulai kurang diberikan atau tidak diberikan sama
sekali, maka responnya terhadap suatu materi tersebut lama kelamaan akan
berkurang bahkan juga akan hilang. Contoh lain yang digunakan sebagai
reinforcement misalnya permen. Misalkan, seorang guru mengatakan
―kalau kalian dapat menyelesaikan sepuluh soal dengan cepat, maka kalian
akan mendapatkan 2 permen‖. Dalam hal ini permen sebagai penguat agar
siswa bersemangat untuk mengerjakan apa yang diminta oleh guru.
Ciri teori perilaku adalah mengutamakan unsur – unsur dan bagian kecil,
menekankan peranan lingkungan, mementingkan pembentukan reaksi dan
respon, menekankan pentingnya latihan, mementingkan mekanisme hasil
belajar dan mementingkan peranan kemampuan. Hasil belajar yang
diperoleh adalah munculnya perilaku yang diinginkan.
Jenis teori belajar diatas sesuai dengan pembelajaran IPA dimana prinsip
pembelajaran IPA terpusat pada kemampuan potensi peserta didik.
Pendidik perlu menganalisa kebutuhan belajar peserta didik agar dengan
sendirinya peserta didik dapat mengonstruksikan pengetahuan konsep,
gagasan, dan nilai-nilai yang terkandung dalam pembeljaran IPA. Salah
satu sarana yang dibutuhkan adalah media yang menyajikan beberapa
bentuk media didalamnya sehingga peserta didik dapat memperoleh
pengetahuan yang nyata.
Menurut Wina Sanjaya (2014: 73), ada beberapa fungsi dari penggunaan
media pembelajaran yaitu:
1. Fungsi komunikatif
Media pembelajaran digunakan untuk memudahkan komunikasi antara
penyampai pesan dan penerima pesan. Sehingga tidak ada kesulitan
dalam menyampaikan bahasa verbal dan salah persepsi dalam
32
menyampaikan pesan.
2. Fungsi motivasi
Media pembelajaran dapat memotivasi siswa dalam belajar. Dengan
pengembangan media pembelajaran tidak hanya mengandung unsur
artistic saja akan tetapi memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran
sehingga dapat meningkatkan gairah siswa untuk belajar.
3. Fungsi kebermaknaan
Penggunaan media pembelajaran dapat lebih bermakna yakni
pembelajaran bukan hanya meningkatkan penambahan informasi tetapi
dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk menganalisis dan mencipta.
4. Fungsi penyamaan persepsi
Dapat menyamakan persepsi setiap siswa sehingga memiliki pandangan
yang sama terhadap informasi yang di sampaikan.
5. Fungsi individualitas
Dengan latar belakang siswa yang berbeda, baik itu pengalaman, gaya
belajar, kemampuan siswa maka media pembelajaran dapat melayani
setiap kebutuhan setiap individu yang memiliki minat dan gaya belajar
yang berbeda.
Media pembelajaran juga mempunyai fungsi yang lain yaitu sebagai berikut:
pesan dan informasi yang berikan oleh guru sehingga materi pembelajaran
dapat lebih meningkat dan membentuk pengetahuan bagi siswa.
pula kejadian yang langka yang terjadi di masa lalu dapat ditampilkan
melalui rekaman video, film, foto, slide.
h) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa di lingkungan mereka (Teni, 2018: 178).
IPA merupakan salah satu cabang ilmu yang fokus pengkajiannya adalah
alam dan proses-proses yang ada di dalamnya. (Sitiatava, 2013 : 51-52)
Hakikat IPA adalah :
a. IPA adalah pengetahuan yang mempelajari, menjelaskan, serta
menginvestigasi fenomena alam dengan segala aspeknya yang bersifat
empiris.
b. IPA sebagai proses atau metode dan produk. Dengan menggunakan
37
2. Lailia Arditya Isti dkk (2020) dengan judul: Pengembangan Media Video
Animasi Materi Sifat-Sifat Cahaya Untuk Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar.
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan validitas dan keefektifitasan
media pembelajaran video animasi. Penelitian dan pengembangan ini
mengacu pada 10 langkah yang dikembangkan Borg and Gall, namun
41
5. Putu Jerry Radita Ponza dkk (2018) dengan judul : Pengembangan Media
Video Animasi Pada Pembelajaran Siswa Kelas IV Di Sekolah Dasar.
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun video
animasi pembelajaran, (2) mendeskripsikan hasil validitas pengembangan
video animasi pembelajaran, dan (3) mengetahui efektivitas video animasi
pembelajaran yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan
yaitu model ADDIE (analyze, design, development, implementation,
evaluation). Hasil penelitiannya sebagai berikut. (1) Rancang bangun
video animasi dibuat dalam naskah video. Naskah ini diwujudkan menjadi
video animasi melalui tahapan pengembangan ADDIE. (2) Hasil validitas
video animasi berdasarkan penilaian ahli isi yaitu 96% dengan kualifikasi
sangat baik, ahli desain pembelajaran, diperoleh persentase 92% dengan
kualifikasi sangat baik, penilaian ahli media pembelajaran, diperoleh
persentase 86% dengan kualifikasi baik. Persentase yang diperoleh dari
43
hasil uji perorangan yaitu 96% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji
kelompok kecil diperoleh 93.08% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji
lapangan diperoleh 97,16% dengan kualifikasi sangat baik. Dengan
demikian video animasi pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan
valid. (3) Efektivitas video yang dikembangkan diperoleh thitung =20,88,
lebih besar dari ttabel yaitu 2,00. Terdapat perbedaan yang signifikan hasil
belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan video
pembelajaran. Dengan demikian video animasi yang dikembangkan efektif
meningkatkan hasil belajar siswa. Saran dari penelitian ini adalah agar
guru memanfaatkan video animasi pembelajaran yang dikembangkan
dalam proses pembelajaran. (Ponza et al., 2018)
untuk belajar lebih giat 82,35%, dan desain video 91,18%, dari Hasil
kelayakan menyimpulkan bahwa media ini dikategorikan layak sebagai
media pembelajaran.(Basriyah & Sulisworo, 2018)
10. Angganingrum Shinta Hapsari dkk ( 2019 ) dengan judul Motion Graphic
Animation Videos to Improve the Learning Outcomes of Elementary
School Students. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
keefektifan pengembangan media video animasi motion graphic pada mata
pelajaran IPA di Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan jenis
penelitian Research and Development dengan uji kuantitatif. Penelitian ini
menggunakan metode penelitian eksperimen yang melibatkan 27 siswa
kelompok kontrol dan 27 siswa kelompok eksperimen. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil
prestasi belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Seperti
halnya media video animasi motion graphic sudah teruji keefektifannya
46
12. Taufik Rihatno dkk (2020) dengan judul The Development of Character
Education Model using Stop Motion Animation for Elementary School
Students in Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengembangkan model pendidikan karakter menggunakan Stop Motion
Animation untuk siswa sekolah dasar di Jakarta di Indonesia. Research
and Development (R&D) ini membangun empat Animasi Stop Motion
terkait pendidikan karakter dalam proses belajar mengajar, kultur sekolah,
kegiatan ekstrakurikuler, dan melalui pelibatan masyarakat. Produk ini
dikembangkan menggunakan teknik animasi yang melibatkan manipulasi
objek fisik dalam menciptakan ilusi gerak dengan software Stop Motion
Animation. Validasi ahli mencapai 3,63 dari skor berkisar 1 sampai 4
menunjukkan bahwa model ini sudah valid dalam pendidikan karakter.
Validasi uji lapangan terbatas dan ekstensif mencapai 3,86 dan 3,80 dari
skor berkisar 1 sampai 4. Produk ini telah direvisi berdasarkan
rekomendasi ahli dan uji lapangan terkait dengan isi dan teknik penyajian.
47
Dapat dikatakan bahwa model ini sangat praktis dan efektif untuk
mengimplementasikan pendidikan karakter bagi siswa sekolah dasar di
Jakarta di Indonesia. (Rihatno et al., 2020)
14. M.D. Abdulrahaman, dkk (2020) dengan judul Multimedia tools in the
teaching and learning processes: A systematic review. Penelitian ini
memberikan tinjauan sistematis dari alat multimedia yang berbeda dalam
proses belajar mengajar dengan pandangan untuk memeriksa bagaimana
teknologi multimedia telah terbukti menjadi strategi yang benar untuk
menjembatani kesenjangan dalam penyediaan akses tak terbatas ke
kualitas pendidikan dan peningkatan kinerja peserta didik. Studi ini
menyimpulkan bahwa sebagian besar solusi multimedia yang digunakan
48
15. Milada Teplá, Pavel Teplý, dkk (2022) dengan judul Influence of 3D
models and animations on students in natural subjects. Penelitian ini
dilakukan pada tahun 2019 dengan sampel 565 siswa dari sekolah
menengah Ceko (usia 11–15 tahun) dan sekolah tinggi (usia 15–19 tahun)
menggunakan alat penelitian berikut: Strategi Termotivasi untuk
Kuesioner Pembelajaran, Inventarisasi Motivasi Intrinsik, dan tes
pengetahuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model 3D
dan animasi dalam proses pembelajaran secara signifikan meningkatkan
motivasi intrinsik siswa untuk belajar IPA (lebih spesifik komponennya
(1) minat, (2) upaya untuk berpartisipasi aktif dalam proses pendidikan, (
3) kompetensi yang dirasakan dan (4) pemahaman kegunaan materi
pelajaran), dengan mean Hedges 'g = 0,38. Variabel-variabel ini secara
signifikan mempengaruhi motivasi intrinsik dengan cara yang berbeda.
Efek positif terkuat dari visualisasi dinamis ditemukan di antara siswa
berusia 11–13 tahun, sedangkan efek positif terlemah ditemukan di antara
siswa berusia 14–16 tahun. Mengenai animasi domain instruksional dan
model 3D, efek positif terkuat ditemukan di Kimia (g = 0,74) dan Biologi
(g = 0,72), sedangkan dampak positif pada Geologi secara signifikan lebih
lemah (g = 0,45). Kepribadian guru ditemukan sebagai moderator utama
dalam motivasi siswa, dengan perbedaan yang signifikan (g = 0,40—1,24).
Sikap guru terhadap teknologi modern memainkan peran penting
mengenai efek ini.(Teplá et al., 2022)
16. Julia Bello Bravo, dkk (2021) dengan judul Measuring the impact and
reach of informal educational videos on YouTube: The case of Scientific
Animations Without Borders. Hasil penelitian mengidentifikasi video yang
49
17. Sara EL Hammaoumi dkk (2022) dengan judul The impact of using
interactive animation in biology education at Moroccan Universities and
students’ attitudes towards animation and ICT in general. Biologi dapat
dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit untuk dipelajari karena
diperlukan lompatan konseptual untuk memahaminya topik biologi
tertentu tetapi sekarang TIK memfasilitasi banyak hal kepada siswa dan
guru, khususnya di Maroko. Penelitian ini menyelidiki penggunaan
animasi 3D sebagai alat bantu pengajaran di universitas-universitas
Maroko. Eksperimen dilakukan dengan dua kelompok pilihan kelas tahun
pertama Teknik Biologi: Biologi dan Mahasiswa Analisis Biokimia untuk
memastikan apakah animasi dapat digunakan untuk mendukung
pengajaran Biologi dan Kita mengambil sebagai contoh modul Biologi
Sel. Hasil percobaan ini menunjukkan bahwa animasi dapat bermanfaat
dan siswa merasa lebih terbantu bagi mereka untuk memahami kursus (El
Hammoumi et al., 2022)
50
juga online yang dapat memberikan pengalaman yang nyata kepada peserta
didik, membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran video
animasi juga membantu siswa meningkatkan pemahaman, dan kemampuan
berfikir tingkat tinggi, serta menjadikan pembelajaran terasa lebih
menyenangkan. Adapun pembuatan video animasi pada dasarnya sangat
mudah dan dalam penggunaannya juga mudah digunakan peserta didik dan
pendidik. Berdasarkan kajian teori sebagaimana diuraikan diatas dapat
disusun kerangka berfikir dalam gambar 2.4 berikut
belajar peserta didik pada materi zat tunggal dan campuran kelas V‖.
hasil belajar peserta didik pada materi zat tunggal dan campuran kelas
V‖.
53
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
53
54
Studi
Pendahuluan dan Pengembangan
Perencanaan
Pengumpulan Produk Awal
Informasi
Tahap pertama dari penelitian ini adalah studi pendahuluan dan pengumpulan
informasi. Studi pendahuluan dan pengumpulan informasi yaitu tahap awal
persiapan untuk penelitian pengembangan. Tujuan dari pendahuluan adalah
mengumpulkan data sebagai bahan perbandingan atau bahan dasar untuk produk
yang dikembangkan. Studi pendahuluan terdiri dari:
56
b. Studi Lapangan
Sebelum proses uji coba lapangan dilakukan, terlebih dahulu draft media
diserahkan kepada team ahli untuk diminta saran dan komentarnya tentang
penilaian kelayakan aspek materi, aspek media, dan aspek desain pada media
yang dikembangkan. Ini dilakukan untuk memastikan kesesuaian antara
materi dengan tujuan, tata bahasa dan performance penyajiannya.
Tabel 3.2 di atas menjelaskan tentang Aspek yang diamati dan dikembangkan
dalam bentuk instrument dengan kisi-kisi pada validasi desain dengan aspek
yang di evaluasi yaitu: identitas mata pelajaran, rumusan indikator dan tujuan
pembelajaran, pemilihan materi, pendekatan dan metode pembelajaran,
pemilihan media / sumber belajar dan penilaian hasil belajar. Apabila media
telah memenuhi kriteria-kriteria yang sudah di tentukan maka media dapat di
kembangkan dan diterapkan.
materi
2. Produk Menarik 8.
5. Validasi Produk
saran dan masukan para ahli diatas. Produk yang dihasilkan adalah video
animasi pembelajaran IPA materi organ pernafasan hewan dan manusia.
agar menjadi produk yang lebih baik lagi dan dapat digunakan dengan baik dan
maksimal.
a. Definisi Konseptual
Video animasi adalah suatu teknologi terbaru bidang teknologi informasi
berbentuk audio visual, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar,
suara, dan animasi, disatukan dalam bentuk video, diproses dan bisa
disajikan baik secara online maupun offline. Video animasi di produksi
untuk memenuhi kebutuhan atau keperluan dari pengguna dan
memudahkan dalam proses pembelajaran.
b. Definisi Operasional
Produk video animasi adalah suatu produk gabungan media yang
penyajiannya menggunakan platform powtoon. Powtoon adalah platform
online untuk membuat dan merancang materi dan semua bahan
pembelajaran untuk proses pembelajaran yang dimuat dalam sebuah
kualitas video mp 4 yang berisi teks, gambar, animasi bergerak, disertai
penjelasan audio. Peserta didik akan dapat melihat video animasi,
melakukan evaluasi seperti pretest, posttest dan berdiskusi bersama teman
dan guru. Video animasi berisi materi organ pernapasan manusia dan
hewan ini berdurasi sekitar 5-8 menit dengan kualitas video HD (High
Dimension). Video akan dibuat semenarik mungkin dan sekreatif mungkin
untuk menambah rasa semangat belajar peserta didik.
b. Definisi Operasional
Hasil belajar adalah suatu gambaran yang menjelaskan kemampuan siswa
dalam memahami materi pelajaran dalam bentuk aspek pengetahuan dan
keterampilan setelah mendapat perlakuan di kelas eksperimen. Dalam
penelitian ini hasil belajar berupa aspek pengetahuan dari butir soal pilihan
ganda pretest-posttest dan nilai dari aspek keterampilan. Keefektifan Hasil
belajar dicari dari hasil selisih sebelum dan sesudah penerapan media
pembelajaran video animasi kepada siswa kelas V SD Negeri 2 Bumiratu
Pringsewu. Cara mencari efektifitas hasil pembelajaran dalam penelitian
ini yaitu dengan cara menghitung rata rata ketuntasan belajar secara
klasikal dan mencari rata-rata N-Gain dari hasil pretest dan posttest.
5 Sangat menarik
4 Menarik
3 Cukup menarik
2 Kurang menarik
Presentase : X 100
5 Sangat Tinggi
4 Tinggi
3 Cukup Tinggi
2 Kurang
1 Rendah
Keterangan:
𝑋=𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑟𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎
Σ𝑋=𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝑁=𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑢𝑏𝑗𝑒𝑘 𝑢𝑗𝑖 𝑐𝑜𝑏𝑎
Terdapat dua kategori ketuntasan belajar yaitu secara individu dan klasikal
(Aqib: 2009). Ketuntasan belajar secara individual didapatkan dari KKM
untuk pembelajaran IPA yang ditetapkan sekolah yaitu siswa dinyatakan
tuntas jika telah mendapatkan nilai sekurang-kurangnya 70 dan dibawah 70
dinyatakan belum tuntas. Sedangkan ketuntasan belajar secara klasikal yaitu
mengukur tingkat keberhasilan ketuntasan belajar siswa secara menyeluruh.
Untuk menghitung ketuntasan belajar siswa secara klasikal digunakan
rumus;
Keterangan:
P = Persentase ketuntasan
Analisis hasil belajar siswa mengacu pada KKM mata pelajaran IPA yaitu
70 dengan melihat persentase jumlah siswa yang tuntas dari hasil postes.
Apabila persentase jumlah siswa setelah pelaksanaan postes lebih dari 75%
maka dapat dikatakan pembelajaran menggunakan media video animasi IPA
dapat dikatakan berhasil. Hasil Analisa data ketuntasan belajar disajikan
dalam bentuk tabel 3.10.
Tehnik analisis ini digunakan untuk melihat efektivitas video animasi berbasis
powtoon materi organ penapasan manusia dalam pembelajaran IPA. Data analisis
adalah data hasil tes kemampuan IPA pada materi organ pernapasan manusia yang
dilaksanakan pada akhir pembelajaran. Untuk melihat efektivitas video animasi
berbasis powtoon, hasil analisis data ini akan dibandingkan dengan Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) pada pelajaran IPA yaitu ≥ 75 % siswa mencapai
nilai KKM (KKM = 70). Dan untuk melihat besarnya peningkatan dan kategori
efektifitas juga dapat dihitung menggunakan rumus N-Gain berikut :
Tabel 3.10 Kriteria Hasil belajar siswa tingkat Gain menurut Sugiyono:
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, maka dapat
disimpulkan sebagai berikut:
1. Potensi dan kondisi sekolah mendukung dan memungkinkan untuk
dilakukan penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran video
animasi berbasis powtoon pada materi organ pernapasan manusia untuk
meningkatkan hasil belajar IPA kelas V UPT SDN 2 Bumiratu.
2. Media pembelajaran video animasi berbasis powtoon materi organ
pernapasan manusia yang telah dikembangkan memiliki skor rata-rata
keseluruhan sebesar 84,19% dengan kriteria sangat baik digunakan sebagai
media pembelajaran video animasi berbasis powtoon pada matapelajaran IPA
kelas V pada materi organ pernapasan manusia.
3. Kemenarikan dari produk pengembangan media pembelajaran video
animasi berbasis powtoon terbukti memiliki klasifikasi menarik untuk
digunakan oleh peserta didik dengan hasil rata-rata persentase 80,7%.
4. Hasil analisis data dari uji efektifitas didapatkan persentase ketuntasan
belajar secara klasikal sebesar 84,19 % yang tergolong kategori sangat tinggi
dan nilai gain ternormalisasi sebesar 0,70 yang tergolong kategori sedang
sehingga dapat disimpulkan pengembangan media pembelajaran video
animasi berbasis powtoon efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa
pada materi organ pernapasan manusia kelas V.
104
5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan dan keterbatasan penulis dalam penelitian ini,
maka peneliti memberikan saran:
1. Bagi Pendidik
Pendidik dapat mengaplikasikan media pembelajaran video animasi
berbasis powtoon dan dapat mengembangkan lebih lanjut dengan
lebih menarik supaya dapat meningkatkan proses dan hasil belajar
siswa pada mata pelajaran IPA.
2. Bagi Sekolah
Kepala sekolah dapat merekomendasikan kepada guru mata
pelajaran lain untuk dapat menggunakan media pembelajaran video
animasi berbasis powtoon ini dalam membantu proses pembelajaran
dan pemantauan aktifitas siswa dalam belajar.
DAFTAR PUSTAKA
El Hammoumi, S., Zerhane, R., & Janati Idrissi, R. (2022). The impact of using
interactive animation in biology education at Moroccan Universities and
students’ attitudes towards animation and ICT in general. Social Sciences &
Humanities Open, 6(1): 100293.
Hapsari, A. S., Hanif, M., Gunarhadi, & Roemintoyo. (2019). Motion graphic
animation videos to improve the learning outcomes of elementary school
students. European Journal of Educational Research, 8(4): 1245–1255.
Simbolon, J., Haidir, H., & Daulay, I. (2019). Pengaruh Penggunaan Model
Kontekstual Terhadap Kemampuan Menulis Teks Persuasi Siswa Kelas Viii
Smp Muhammadiyah 05 Medan. Kompetensi, 12(2): 116–121.
Sukarini, K., & Manuaba, I. B. S. (2021). Pengembangan Video Animasi
Pembelajaran Daring Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VI Sekolah Dasar.
Jurnal Edutech Undiksha, 9(1): 48–56.
Susanti, D., & Apriani, R. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan
Alam Dengan Tema Cita-Citaku Menggunakan Media Audio Visual Pada
Kelas IV MIN 1 Kota Padang. Jurnal Kajian Dan Pengembangan Umat, 3(2),
27–37.
Sya’bania, N., Anwar, M., & Wijaya, M. (2020). Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Video Animasi dengan Model Pembelajaran Inkuiri
Terbimbing untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik.
Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9): 1689–1699.
Teplá, M., Teplý, P., & Šmejkal, P. (2022). Influence of 3D models and
animations on students in natural subjects. International Journal of STEM
Education, 9(1).
Wildayani, W., Marhami, M., Mursalin, M., Saputra, E., & Wulandari, W. (2021).
The improving mathematical reasoning ability of Junior High School
Students using the Constructivism Approach assisted by animation videos.
International Journal for Educational and Vocational Studies, 3(5): 330.