Anda di halaman 1dari 73

Pengembangan Edukasi STEM untuk Siswa Sekolah Menengah Atas

Batam, Indonesia

1
Mitra Resmi Program:

2
Gambaran Umum Program:

1.Perkenalan Program – Apakah Pengembangan Edukasi STEM?

2.Kegiatan Pengembangan Edukasi STEM untuk Siswa Sekolah Menengah Atas

3
1. Perkenalan Program – Apakah pengembangan edukasi STEM?
•Edukasi STEM (Sains, Teknologi, Teknik, dan Matematika) dapat
berdampak signifikan untuk mentransformasi orang dan
kemudian membantu mereka keluar dari kemiskinan.
Sains
•Orang-orang di negara berkembang berupaya mendidik generasi Teknologi
berikutnya dalam angkatan kerja mereka di berbagai bidang ilmu
STEM. Teknik
Matematika
•Namun ada banyak kendala, misalnya ketersediaan guru yang
tertarik, dana, dan tradisi yang sudah berlangsung lama, akan
tetapi, anak muda akan mendapatkan manfaat besar dari upaya
ini dan memperoleh pengalaman berharga.

•Dengan dukungan dari Caterpillar Foundation, program ASA


Foundation mempromosikan keterampilan edukasi STEM yang
kuat yang dapat memberikan peluang penting bagi anak muda
dan orang dewasa untuk memastikan mereka memiliki
kecakapan di bidang-bidang ini dan meningkatkan kesempatan
mereka mendapatkan pekerjaan di masa depan.

4
Tujuan Pembelajaran STEM – Mengapa STEM penting?
•Pembelajaran STEM sangat penting karena mengembangkan
kemampuan berpikir kritis dan landasan untuk penyelesaian masalah Kurikulum
yang membantu di dalam karir dan kehidupan di masa depan. Tujuan STEM
Pembelajaran
STEM
•Dalam skala yang lebih besar, STEM membantu Indonesia agar tetap
dapat bersaing di tingkat dunia.

•Keterampilan yang dipelajari dari STEM akan membantu mengisi


permintaan SDM yang terus meningkat di bidang STEM.

•Pelajaran STEM yang baik memiliki karakteristik khusus yang


membantu agar pembelajaran STEM menjadi menyenangkan dan
berguna.

•Jika kita ingin menjadi guru STEM yang baik, yang mengembangkan
pelajaran yang efektif, efisien dan melibatkan siswa, hal ini sangat
mungkin dicapai – hanya dengan menambahkan beberapa hal di
dalam kurikulum kita.
5
2. Kegiatan Pengembangan Edukasi STEM untuk Siswa Sekolah Menengah Atas

Mempromosikan dan mempelajari edukasi STEM melalui kegiatan belajar yang


menyenangkan!
6
How Might We
How Might We’s (HMW), merupakan aktivitas yang dapat
digunakan untuk brainstorming. Terdiri dari pertanyaan -
pertanyaan yang kamu buat, berdasarkan problem statement
sebelumnya.

Bagaimana cara merumuskan pertanyaan HMW ?


● Gunakan problem statement, untuk mengetahui HMW.
● Mulailah dengan menyusun ulang problem statement
question.
● Pisahkan problem statement menjadi
pertanyaan-pertanyaan yang lebih kecil, dapat
ditindaklanjuti dan bermakna.
● Pastikan HMW yang kamu buat tidak terlalu sempit,
sehingga dapat menghasilkan sejumlah kemungkinan
● Pastikan juga pertanyaan HMW tidak terlalu luas, buatlah
kerangka yang cukup sempit untuk memandu dalam
proses brainstorm.

7
How Might We

Alat & Bahan Cara Kerja


● Post-it ● Kerjakan secara individu untuk menulis
● Tempat untuk menempelkan sebanyak mungkin pertanyaan bagaimana
post-it (bisa flipchart/papan mungkin/HMW di sekitar problem statement
tulis / dinding di ruang kelas) pada post-it (5 min)
● Miro board/ Jamboard (untuk ● Tempelkan post-it yang kamu tulis, dan baca
virtual class) lalu ajukan pertanyaan klarifikasi tentang HMW
satu sama lain (5 min)
● Cobalah untuk mengelompokkan HMW ke
dalam tema-tema jika ada ide-ide yang
berulang (5 min)
● Diskusikan pernyataan HMW mana yang ingin
difokuskan tuliskan summary pada worksheet
yg disediakan, sebelum melanjutkan ke proses
design thinking berikutnya.

8
Worksheet : How Might We

Re-Write your Problem Statement

How Might We…

Final How Might We Question

9
Kegiatan Teknik – Teknik Sipil
Membuat Jembatan Kertas

•Jembatan dapat dibuat dengan berbagai bentuk, ukuran, dan


bahan. Apa yang membuat jembatan menjadi yang terkuat?
Cari tahu dalam kegiatan menyenangkan ini saat kita
membangun jembatan sederhana dari kertas dan uji untuk
melihat seberapa banyak beban yang dapat ditampungnya.

•Bahan-bahan yang diperlukan:


Dua buku tebal atau dua kotak kardus kecil
Kertas
Selotip
Koin atau barang lain yang kecil dan berat untuk
menjadi pemberat (batu kecil, mur dan baut, dll)

10
Petunjuk:

•Tempatkan buku kita terpisah dengan jarak sekitar 25 cm.


•Letakkan selembar kertas di antara kedua buku.
•Tempatkan satu koin di tengah kertas. Apa yang terjadi? Jika "jembatan" tidak runtuh, coba
tambahkan lebih banyak koin.
•Lipat kertas menjadi dua memanjang, dan coba lagi. Apakah jembatan kali ini menampung lebih
banyak koin?
•Sekarang lipat kertas menjadi bentuk “terowongan". Lipat kertas menjadi dua memanjang dua kali.
Kemudian lipat ujung-ujungnya untuk membentuk dinding. Gunakan selotip untuk menahan
ujung-ujungnya di tempatnya, untuk mencegah lipatan jembatan terbuka.
•Tempatkan satu koin di tengah jembatan. Satu per satu, terus tambahkan koin di sepanjang jembatan.
Ini mensimulasikan bagaimana mobil dan orang sungguhan tersebar di sepanjang jembatan. Jangan
menumpuk semua koin di tengah.
•Jika kita sudah mengisi seluruh jembatan, mulailah lapisan koin kedua. Terus tambahkan koin sampai
jembatan runtuh.

11
12
Mari kita bereksperimen dengan berbagai bentuk jembatan. Misalnya, coba ubah berapa kali kita
melipat kertas menjadi dua, lebar alasnya, atau tinggi dindingnya.

Apa yang terjadi?

Kita mungkin menemukan bahwa selembar kertas datar hampir tidak dapat menopang beratnya
sendiri, apalagi menopang koin. Melipat kertas menjadi dua mungkin membuatnya cukup kuat untuk
menopang beberapa koin. Semakin sering kita melipat kertas, semakin kuat kertas itu. Mengubah
bentuk jembatan dengan membuatkan "dinding" vertikal membuatnya jauh lebih kuat, dan mungkin
bisa menampung puluhan koin. Sementara selembar kertas horisontal sangat mudah ditekuk ke arah
vertikal, bagian dinding vertikal sangat sulit ditekuk ke arah vertikal, membuat jembatan sangat kuat.

13
Manajemen & Manufaktur Ramping
Koneksi Teknik

•Para insinyur industri dan sistem memecahkan masalah kompleks dalam proses manufaktur.
•Mereka menggunakan proses seperti RAMPING untuk memastikan bahwa sistem efisien dan
menghasilkan produk berkualitas tinggi.
•Seorang insinyur industri dan sistem mempelajari dan berupaya memperbaiki pengukuran kerja,
metode dan operasi, ergonomi, dan inventaris.
•Insinyur menangani pengukuran kerja biasanya melalui studi dalam jangka waktu tertentu untuk
menentukan kapasitas fasilitas sehubungan dengan pesanan pekerjaan yang realistis, tanggal
pengiriman, dan biaya.
•Tidak hanya fasilitas menggunakan pengetahuan ini untuk menentukan tenaga kerja awal yang
diperlukan, tetapi juga untuk mengusulkan metode produksi alternatif.

14
Petujuk Pengerjaan:

Siswa menjadi insinyur industri dan sistem dan akan mengawasi dan memodifikasi proses rekayasa -
tujuan kita adalah untuk mengoptimalkan sistem agar menghasilkan perilaku dan hasil yang
diinginkan.

Pelajari bagaimana melakukan pengujian cepat dengan skala kecil atas usulan-usulan perubahan dan
pengukuran untuk meningkatkan proses. Tujuan dari kegiatan ini relatif sederhana: merakit wajah
stiker (dalam gaya boneka kepala kentang/Potato Head) secepat mungkin dengan semua bagian yang
tepat di tempat dan di posisi yang tepat. Setiap anggota kelompok akan memiliki salah satu pekerjaan
berikut:

•“Penyelia lini” menugaskan pekerjaan kepada personel dalam kelompok, menjawab pertanyaan, dan
mengatur waktu proses dari awal hingga akhir. Penyelia lini juga bertanggung jawab untuk
mendokumentasikan jumlah produk yang diselesaikan selama satu siklus, mencatat kesalahan yang
dibuat seperti yang dilaporkan oleh inspektur kendali mutu, dan berkomunikasi dengan anggota
kelompok dan mendengarkan pemikiran mereka tentang cara menghilangkan pemborosan dan untuk
meningkatkan kualitas dan efisiensi. Jika penyelia lini menentukan bahwa seseorang tidak melakukan
pekerjaan mereka, mereka dapat menugaskan orang tersebut ke posisi lain dan bahkan dapat
menghadapi skenario sulit untuk menghilangkan posisi orang tersebut.

15
•"Penanggung jawab persediaan" bertanggung jawab untuk pergi ke gudang dan mengumpulkan
persediaan yang diperlukan. Terserah penyelia lini dan penanggung jawab persediaan untuk
menentukan apakah mereka ingin mengambil semua persediaan sekaligus atau produk per produk.

•Para "perakit" membuat produk. Dalam hal ini, mereka adalah pekerja di lini perakitan yang
menempelkan stiker pada telur. Terserah pada penyelia lini jika setiap perakit membangun produk dari
awal sampai akhir atau jika satu orang bertanggung jawab hanya untuk mata, yang lain hidung dan
mulut, dan mungkin sepertiga dari aksesori.

•“Pengawas kendali mutu” menentukan apakah ada kesalahan yang dibuat dalam pemilihan bahan
atau penempatannya pada telur. Pengawas kendali mutu menentukan jumlah cacat dan jumlah
peluang dalam suatu produk.

Sekarang tujuan kita adalah membuat telur seperti Kepala Kentang secepat mungkin tetapi dengan
semua bagian yang tepat di tempat dan di posisi yang tepat. Kelompok kita perlu mempertimbangkan
kecepatan dan akurasi.

16
Sebelum Kegiatan:

Untuk Sistem 1: Siapkan sistem pertama dengan cara yang tidak masuk akal sehingga siswa menarik
kesimpulan bahwa pekerja/orang bukanlah akar masalah, melainkan sistem organisasi yang
bermasalah.
• Potong semua stiker satu per satu. (Misalnya, jika sepasang mata menyatu menjadi satu
stiker, potonglah keduanya sehingga penanggung jawab persediaan harus mencari mata yang
cocok.) Lihat Gambar 1.
• Masukkan semua stiker yang sudah dipotong ke wadah yang dangkal. Pastikan ada lebih
banyak stiker daripada yang diperlukan.
• Buat salinan dan potong Daftar Periksa Kendali Mutu dan Lembar Produk untuk setiap
kelompok.
• Potong Gambar Produk untuk setiap kelompok.
• Cocokkan daftar periksa kendali mutu dan daftar produk untuk setiap kelompok (sehingga
produk pada setiap lembar cocok).
• Buat salinan lembar kerja lab, satu untuk setiap siswa.
• Buat area "gudang" di luar kelas (jika memungkinkan) atau di dalam kelas (di lokasi yang
tidak nyaman). Tempatkan wadah stiker di area "gudang".
• Buat lokasi produk akhir (Inventaris) di luar kelas (jika memungkinkan) atau di dalam kelas (di
lokasi yang tidak nyaman).
17
Inventaris

18
Untuk Sistem 2: Semoga sistem ini menggunakan beberapa, jika tidak
semua, saran perbaikan dari siswa.
• Potong semua stiker tetapi buat semuanya lebih teratur.
(Misalnya, jika sepasang mata bersatu menjadi satu stiker,
pertahankan agar tetap menyatu.)
• Masukkan semua stiker yang sudah dipotong ke dalam
wadah yang dangkal, urutkan berdasarkan semua mata di
dalam satu wadah, semua telinga di dalam satu wadah,
semua mulut di dalam satu wadah, dst. Pastikan ada lebih
banyak stiker di setiap wadah.
• Buat salinan dan potong Daftar Periksa Kendali Mutu
dan Lembar Produk untuk setiap kelompok.
• Potong Gambar Produk untuk setiap kelompok. Lihat
Gambar 2.
• Cocokkan daftar periksa kendali mutu, daftar produk, dan
gambar untuk setiap kelompok (sehingga produk pada
setiap lembar cocok).
• Pindahkan area "gudang" ke dalam kelas. Tempatkan semua
wadah stiker di area “gudang”.
• Buat lokasi produk akhir di dalam kelas.
19
Untuk Sistem 3: Semoga sistem ini menggunakan
saran-saran perbaikan lain dari siswa.
• Masukkan hanya stiker yang diperlukan ke
dalam wadah stiker sehingga tidak ada
penyortiran (tidak memotong lembaran
stiker). Lihat Gambar 3.
• Buat salinan dan potong Daftar Periksa
Kendali Mutu dan Lembar Produk untuk
setiap kelompok.
• Potong Gambar Produk untuk setiap
kelompok.
• Cocokkan daftar periksa kendali mutu,
daftar produk, dan gambar untuk setiap
kelompok (sehingga produk pada setiap
lembar cocok).
• Pertahankan area "gudang" di dalam kelas.
Tempatkan wadah stiker di area “gudang”.
• Pertahankan lokasi produk akhir di dalam
kelas.
CATATAN: Penentuan arah kiri/kanan dari sudut pandang para perakit. JANGAN menggunakan
stiker wajah/tubuh yang berukuran besar. Sebagai gantinya, gunakan telur plastik dengan
warna yang ditentukan untuk setiap produk. 20
Diskusi Kelompok:

Mintalah siswa menceritakan pekerjaan yang mereka


kenal (baik pekerjaan mereka sendiri atau pekerjaan
seseorang yang mereka kenal baik) dan diskusikan
yang berikut ini di kelas:

•Sebutkan tindakan yang menambah nilai pada suatu


proses.

•Sebutkan tindakan yang tidak menambah nilai apa


pun dan dapat dianggap sebagai pemborosan.

•Sebutkan langkah dalam proses yang mungkin


dianggap sebagai pemborosan oleh pelanggan tetapi
diperlukan untuk bisnis.

21
Kegiatan Teknologi – Belajar tentang QR Codes

Bagaimana membuat
QR codes sendiri
secara gratis!

22
•Kode Quick Response (QR) mudah dibuat dan
memberikan akses cepat atas materi seperti buku audio,
video, tugas belajar, dan soal matematika.

•QR codes memberikan kita kesempatan untuk menjadi


kreatif!

•QR codes dapat memberikan kita tautan untuk berkas


teks, situs internet pribadi, gambar, atau pelajaran
sekolah virtual.

23
•Kegiatan ini memungkinkan siswa membuat QR codes mereka
sendiri.

Bagaimana •Minta siswa mengunduh pembuat QR code gratis, seperti Flowcode,


di telepon seluler mereka.
Membuat •Telepon seluler juga membantu mengajarkan siswa dengan
QR Code kebutuhan khusus

•Minta siswa untuk memilih format datanya sendiri (pesan teks,


berkas elektronik, URL situs internet, dll) dan masukan data ke
tempat yang disediakan.

•Mereka juga dapat mendesain warna kodenya dan gambar di tengah


kode.

•pembuat kode kemudian mengizinkan mereka untuk mengunduh QR


code yang sudah dipersonalisasikan dalam format PNG.

•Siswa dapat menambahkan QR codes mereka ke dokumen, situs


internet pribadi, dll.

24
•QR codes telah berkembang menjadi alat bantu penting di kelas yang
memiliki manfaat khusus untuk mengajar siswa berkebutuhan khusus.

•Kesederhanaannya membuat QR codes menjadi alat bantu yang sangat


berguna untuk memperkaya pelajaran sekolah inklusif, melibatkan
siswa dengan kebutuhan khusus dan memberikan mereka akses ke
materi.

•Kegiatan lain yang juga berguna untuk siswa penyandang disabilitas


adalah membuat QR codes mereka sendiri untuk buku teks, gambar,
soal matematika, dll.

•Siswa mengunduh pembaca QR code gratis di telepon seluler mereka,


seperti QR Code Reader, dan menggunakan aplikasi ini untuk
membaca kode yang diberikan.

•Kita juga dapat membuat QR codes untuk mengakses video bagi


nonpembaca yang difokuskan pada keterampilan fungsional,
kecakapan hidup, serta keterampilan keuangan dan sosial.

25
Kegiatan Teknik – Otomasi & Robotika
Sikat Robot
•Dalam kegiatan ini, siswa diminta membuat robot dengan
menggunakan sikat.
•Sikat dihubungkan dengan memasang kabel motor kecil ke
baterai, lalu letakkan gabus di tengah belakang poros motor
agar dapat bergetar, siswa lalu membuat rangkaian sederhana
yang menghasilkan daya untuk gerakan menyikat dari sikat
robot.
•Baterai dilengkapi dengan sakelar, sehingga siswa dapat
mematikan robot mereka untuk menghemat daya.
•Sikat robot adalah kegiatan STEAM yang sangat baik – yang
mendorong siswa melakukan eksplorasi karena anak-anak
dapat mengekspresikan kreativitas mereka dengan menghias
robot, dan mengutak-atik robot mereka untuk meningkatkan
stabilitas dan mendorong bahkan siswa yang termuda sekali
pun untuk mencari pemecahan masalah dan membuat
perubahan pada robot mereka.

26
Kegiatan Teknologi – Animasi Gerak Henti (Stop-Motion)

27
•Anak-anak suka membuat video dan
mempostingnya secara daring.

•Dorong siswa untuk membuat video animasi gerak


henti (stop-motion).

•Minta siswa untuk mengumpulkan beragam


barang dari rumah (mainan, peralatan olahraga,
makanan, dll).

•Kemudian minta mereka untuk memfilmkan


dengan menggunakan telepon seluler (atau
kamera digital) mereka.

•Animasi gambar diam adalah cara yang baik untuk


memperkenalkan konsep-konsep baru ke
anak-anak berkebutuhan khusus.

28
•Setelah siswa mengumpulkan rekaman videonya,
minta mereka untuk mengunduh dan
menggunakan aplikasi stop-motion, seperti
iMotion, untuk menyunting rekaman
bersama-sama.

•Kita bisa meminta siswa untuk bekerja secara


perorangan atau dalam kelompok.

•Kegiatan ini mengajarkan siswa tentang seni dan


konsep film serta keterampilan komputer yang
penting.

•Gunakan kegiatan ini untuk membahas kehadiran


secara daring yang bertanggung jawab dengan
mengajarkan siswa berinteraksi dengan sopan
dengan orang-orang yang mungkin akan melihat
atau berkomentar tentang video buatan mereka.

29
•Animasi gerak henti mempromosikan inklusi sosial dan
pendidikan – Bekerja sama memungkinkan siswa dengan
beragam disabilitas untuk berinteraksi satu sama lain dengan
percaya diri, membantu membangun hubungan dan
menciptakan suasana belajar yang positif.

•Siswa belajar sambil bermain – animasi adalah cara yang


menyenangkan dan interaktif, serta menggunakan teknologi
yang sederhana dan cerdas yang dapat digunakan dengan
mudah oleh anak-anak penyandang disabilitas.

•Meningkatkan kepercayaan diri – siswa mencapai rasa berdaya


dan kepuasan yang nyata ketika menciptakan animasi.

•Meningkatkan keterampilan pengorganisasian – membantu anak-anak mengatur gagasan mereka dan memfokuskan
pemikiran mereka melalui animasi yang berkontribusi untuk menurunkan level stres.

•Meningkatkan keterampilan komunikasi – siswa belajar untuk mengekspresikan diri mereka melalui animasi yang
kemudian dapat digunakan untuk berinteraksi dengan dunia di luar kelas.

30
Teknik – Membangun Katapel Tempur Mini

WAKTU KEGIATAN: 20-30 menit

TOTAL WAKTU PROYEK: 20-30 menit

KONSEP STEM UTAMA


Fisika, teknik, energi potensial, energi kinetik,
menyimpan energi

DESKRIPSI
Membangun senjata pengepungan abad
pertengahan yang disebut katapel tempur
(trebuchet).
31
Bahan-bahan
•Kertas karton, ukuran sekitar 30 x 30 cm
•Stik es krim (8)
•Gunting
•Pensil
•Sedotan jumbo atau sedotan "milk shake"
•Lem (alat lem tembak panas adalah yang paling
baik jika ada, tetapi harus berhati-hati dan dibantu
orang dewasa ketika menggunakan lem panas.)
•Selotip
•Karet gelang
•Tali
•Penjepit kertas
•Baterai AA

32
Petunjuk
•Catatan: ada lebih dari satu cara untuk membangun katapel tempur yang dijelaskan dalam
proyek ini. Misalnya, kita dapat memutuskan untuk membuat seluruh bingkai dari pensil dan
bukan dari stik es krim dan kita dapat memilih apakah ingin menggunakan selotip, lem, atau
karet gelang untuk menyambung beberapa bagian yang berbeda. Anggap ini sebagai proyek
desain teknik—tidak ada "jawaban tunggal yang benar" atau cara yang benar untuk membuat
senjata pelontar. Kita dapat memodifikasi desain kita berdasarkan ide sendiri dan bahan yang
kita miliki.
•Mulailah dengan membuat dua potongan bingkai berbentuk huruf A. Ambil lima stik es krim
dan potong salah satunya menjadi dua. Rekatkan potongan-potongan tersebut seperti yang
ditunjukkan pada gambar, membentuk huruf "A" dengan lekukan kecil di bagian atas.

33
•Potong sedikit bagian pada selembar karton dengan hati-hati yang memungkinkan
potongan-potongan bingkai huruf A kita dapat berdiri tegak, terpisah beberapa cm satu sama
lain. Tempelkan ujung potongan bingkai huruf A ke dalam bagian yang tadi dipotong. Perkuat
sambungan dengan lem/selotip dan potongan stik es krim tambahan jika perlu agar tetap bisa
berdiri sendiri.

34
•Sekarang kita akan membuat lengan katapel tempur. Pertama, rekatkan baterai AA ke salah
satu ujung stik es krim.
•Tekuk salah satu ujung penjepit kertas hingga hampir lurus, tetapi tidak lurus. Tempelkan
bagian datar penjepit kertas yang tersisa ke ujung stik es krim yang lain, dengan bagian yang
diluruskan mengarah ke luar dan ke atas (menjauh dari pemberat). Ini akan berfungsi sebagai
pengait untuk menahan “pengumban", yang pada gilirannya akan menahan amunisi.
•Potong sedotan milk shake kecil-kecil dengan panjang sekitar 2.5 cm. Rekatkan tegak lurus ke
lengan stik es krim menggunakan lem, karet gelang, atau selotip. Sedotan harus lebih dekat ke
pemberat daripada ke pengait. (Jarak ini bisa kita sesuaikan kemudian.)

35
•Geser pensil ke dalam sedotan milk shake.
•Tempatkan pensil ke dalam dua lekukan V di atas
potongan bingkai A. Amankan di tempatnya dengan
menggunakan karet gelang. Ini membentuk palang
dan melengkapi bingkai katapel tempur kita. Sedotan
dan pensil membentuk poros dan harus
memungkinkan lengan katapel tempur berputar. (Kami
tidak menyarankan penggunaan lem untuk langkah
ini—dengan begitu kita dapat melepas palang dan
menukar lengan jika mau membuat perubahan.)
•Pastikan katapel tempur kita kokoh dan bingkainya
bertahan. Coba putar lengan katapel dengan tangan
kita. Jika salah satu sambungan tampak lemah atau
bingkai bergoyang secara signifikan, perkuat dengan
selotip, lem, atau karet gelang.

36
•Lepaskan penghapus dari pensil dan
tempelkan pada seutas tali kecil. Gantung
penghapus dari pengait dari penjepit kertas.
•Sekarang saatnya menguji katapel tempur
kita. Gunakan satu tangan untuk menarik
penghapus. Ini harus mengangkat pemberat.
Kemudian, pastikan tidak ada orang, hewan,
atau barang yang mudah pecah di sekitar
kita, lepaskan.

Apa yang terjadi ketika kita melepaskan


penghapusnya? Apakah penghapus
terlontar ke depan? Apakah langsung
terbang ke udara? Apakah gagal terlontar
sama sekali?

37
Apa yang Terjadi?
•Sekarang kita mungkin perlu mengotak-atik katapel tempur kita untuk mendapatkan lontaran
terbaik. Coba tarik penghapus ke bawah bingkai katapel tempur. Tidak apa-apa jika penghapus
menyentuh permukaan dan pengumbannya kendur. Saat pemberat jatuh, itu akan menyeret
penghapus di sepanjang permukaan dan kemudian menariknya ke udara.
Dapatkah kita menemukan titik awal terbaik untuk penghapus? Apa yang membuat
lontaran terjauh?
•Saat kita menarik penghapusnya, ini menyebabkan baterai terangkat ke udara, memberinya energi
potensial (gravitasi). Saat kita melepaskan penghapus, baterai akan jatuh dan energi potensialnya
diubah menjadi energi kinetik penghapus. Saat lengan berayun, pengumban yang menahan
penghapus terlepas dari pengait dan energi kinetik penghapus menyebabkannya terbang di udara
sebagai proyektil.
•Bergantung pada bagaimana tepatnya kita membuat katapel tempur, hasil yang kita lihat akan
bervariasi. Ingatlah bahwa tidak ada satu pun cara yang "benar" untuk membuat katapel tempur.
Katapel tempur yang dibangun dengan baik harus mampu melontarkan penghapus beberapa puluh
cm. Jangan berkecil hati jika pada awalnya katapel tempur kita meluncurkan penghapus langsung ke
udara atau gagal melepaskannya sama sekali. Kita harus bisa mengutak-atik desain kita sedikit agar
penghapus kita dapat terlontar.
38
Untuk Eksplorasi Lebih Lanjut
•Coba gunakan baterai yang lebih ringan (atau lebih berat). Kira-kira, apa dampak bobot
pemberat terhadap proyektil kita?
•Coba ubah panjang lengan tuas. Panjang keseluruhan dan rasio antara jarak dari poros ke
pemberat dan poros ke pengumban. Apa yang terjadi jika kita menggeser poros sehingga
tepat berada di tengah lengan? Bagaimana jika kita merekatkan beberapa stik es krim untuk
membuat lengan yang lebih panjang?
•Apa yang terjadi jika pengumbannya lebih panjang atau lebih pendek?
•Apa yang terjadi jika kita membengkokkan penjepit kertas sehingga lebih lurus atau lebih
melengkung atau jika dipotong menjadi lebih pendek?
•Apa yang terjadi jika kita menggunakan barang selain penghapus, seperti gulungan kertas,
sebagai amunisi?

39
Teknik – Membangun Peluncur Pesawat Kertas

WAKTU KEGIATAN: 10-20 menit


TOTAL WAKTU PROYEK: 10-20 menit
KONSEP STEM UTAMA: Energi potensial, energi kinetik, desain teknik
DESKRIPSI: Buat pesawat kertas sederhana, dan sekarang kami akan menunjukkan cara membuat
peluncurnya

40
Bahan-bahan
•Kertas
•Karet gelang
•Pulpen atau pensil
•Penjepit kertas
•Selotip atau stapler
•Bahan untuk membuat peluncur pesawat kertas. Kita dapat menggunakan bahan apa pun
yang ada. Contohnya termasuk kertas karton/kardus, mainan bangunan seperti LEGO atau
yang terbuat dari kayu.
•Area terbuka untuk meluncurkan pesawat kertas (tidak berangin atau tanpa hembusan
kencang) – kita dapat menggunakan ruang kelas.

41
Petunjuk
•Buat beberapa pesawat kertas untuk diuji. Karena pesawat kertas bisa bengkok atau mudah
hancur, sebaiknya buat lebih dari satu. Pastikan semuanya dibuat sama untuk kegiatan ini.
•Rekatkan atau jepret staples ke hidung setiap pesawat kertas. Bagian luar penjepit kertas atau
staples yang lurus harus mengarah ke belakang sejajar dengan bagian bawah pesawat,
sehingga dapat berfungsi sebagai pengait untuk dipasangkan ke karet gelang. Akan ada tarikan
pada pengaitnya, jadi pastikan terpasang dengan aman.

42
•Berlatih melempar pesawat kertas dengan menggunakan seluruh lengan kita. Seberapa jauh
kita bisa melempar pesawat kertas? Berapa banyak kita menggerakkan lengan kita saat
melempar?

•Sekarang coba lemparkan pesawat kita hanya menggunakan pergelangan tangan. Jaga bahu
dan siku kita tetap diam. Seberapa jauh kita bisa melempar pesawat kertas itu sekarang?

•Sekarang gunakan proses desain teknik untuk membuat peluncur yang lebih permanen untuk
pesawat kita. Pikirkan tentang kriteria untuk desain kita. Kita perlu membuat perangkat untuk
menopang karet gelang. Perangkat ini harus cukup kuat agar tidak roboh saat kita menarik
karet gelang. Kita juga perlu memastikan pesawat kertas tidak tersangkut di perangkat saat
kita meluncurkannya. Gambar beberapa sketsa ide desain, dan pilih satu untuk dibuat.

43
•Buat prototipe desain kita. Kita mungkin menemukan ada hal-hal tidak sesuai seperti yang kita
pikirkan, dan kita perlu mengubah desainnya. Tidak apa-apa! Gambar ini menunjukkan tiga desain
berbeda yang dibuat dengan bahan berbeda.

•Uji peluncur pesawat kertas kita. Peluncur ini mungkin tidak akan bekerja dengan sempurna pada
percobaan pertama. Perubahan apa yang dapat kita lakukan pada desain kita untuk membuatnya
lebih baik?
•Terus perbaiki peluncur kita dan uji lagi (dan, jika perlu, lagi). Proses ini disebut iterasi atau
pengulangan, dan desainer serta insinyur sering melakukannya dalam pekerjaan mereka.
Bagaimana perbandingan jarak terbang pesawat saat kita melempar dengan lengan atau
pergelangan tangan?
44
Apa yang Terjadi?
•Kita mungkin menemukan bahwa sangat sulit untuk melempar jauh pesawat kertas kita hanya
dengan menggunakan pergelangan tangan. Pergelangan tangan kita memiliki rentang gerak
yang jauh lebih kecil daripada seluruh lengan, dan sulit untuk membuat pesawat bergerak
cukup cepat untuk terbang jauh.
•Namun, sebuah karet gelang dapat menyimpan cukup banyak energi dalam jarak yang relatif
kecil saat diregangkan. Sebuah peluncur yang dibuat dengan karet gelang dapat membuat
pesawat kertas melaju dengan cepat dalam jarak yang lebih pendek, sehingga memungkinkan
kita untuk meluncurkannya lebih jauh daripada yang bisa kita lakukan dengan pergelangan
tangan — bahkan mungkin lebih jauh dari yang bisa kita tempuh dengan menggunakan
seluruh lengan!

Untuk Eksplorasi Lebih Lanjut


•Bagaimana sudut yang kita gunakan untuk meluncurkan pesawat mempengaruhi jarak
terbangnya?
•Coba gunakan karet gelang dengan panjang dan ketebalan yang berbeda. Apakah ada yang
bekerja lebih baik daripada yang lain? Mengapa demikian?
45
Otomatisasi – Membuat Robot Karton

WAKTU KEGIATAN: 1-2 jam


TOTAL WAKTU PROYEK: 1-2 jam
KONSEP STEM UTAMA Otomatisasi, mesin
DESKRIPSI: Membangun otomaton atau robot, mesin yang membuat bagian-bagian muncul dan
menghilang, bergerak ke atas dan ke bawah, berputar-putar, atau semuanya secara bersamaan.
46
Bahan-bahan
•Kertas karton
•Kotak kardus: kotak sepatu bekas juga bisa
•Tabung karton atau tisu gulung
•Kertas
•Gunting atau pisau cutter
•Ujung kompas atau jarum
•Lem
•Sedotan
•Tusuk sate, salah satunya setidak-tidaknya 5
cm lebih panjang dari kotak sepatu
•Manik-manik dengan permukaan halus
•Pensil
•Bahan-bahan untuk mewarnai dan menghias
hasil kreasi kita
47
Petunjuk
•Prosedur ini akan memandu kita membuat robot ulat. Tubuh ulat terdiri dari lima tabung pendek.
Memutar poros akan membuat bagian-bagian ini bergerak ke atas dan ke bawah.
Bagian Objek bergerak
tubuh ulat
Mekanisme
penggerak
Kotak

Tusuk sate Manik2


Sedotan

Poros Manik2

Gagang
Tabung
penggerak

•Kita dapat menggunakan prosedur untuk membuat robot ini atau memilih menggerakkan objek lain
ke atas dan ke bawah. Di akhir prosedur, beberapa mekanisme yang membuat gerakan lain —
memutar objek, atau objek yang tiba-tiba jatuh — akan terlihat. Apapun ide desain kita, pastikan
untuk mencari solusi setiap kali kita mengalami kebuntuan, terus mencoba dan nikmati prosesnya!

48
Membuat Kotak
•Semua robot memiliki tiga bagian; mekanisme yang menggerakkan, wadah yang menaungi
mekanisme ini, dan bagian yang bergerak. Kotak kardus digunakan untuk menaungi mekanisme
robot ini.
•Letakkan tusuk sate di atas, sejajar dengan sisi panjang kotak. Tusuk sate harus lebih panjang
setidaknya lima cm. Jika tidak, cari kotak yang lebih pendek atau tusuk sate yang lebih panjang.

•Ulat atau penggantinya akan diletakkan di atas kotak kardus. Pastikan tinggi kotak Anda setidaknya
2.5 cm lebih tinggi dari dua kali diameter tabung karton Anda. Jika kotak Anda terlalu pendek,
rekatkan bagian samping karton tambahan yang lebih panjang ke kotak untuk membuatnya lebih
tinggi.
49
•Jika ada tutup kotak, lepaskan. Kita dapat menggunakan tutup kotak itu nanti.
•Letakkan sisi kotak yang terbuka menghadap kita. Sisi yang menghadap ke atas akan
menopang robot.
•Kotak akan menahan mekanisme yang menggerakkan robot. Gunting sisi kotak menghadap
kita sehingga dapat dengan mudah diakses dan melihat mekanismenya setelah dipasang.

•Pilihan: Tutupi bagian atas kotak dengan kertas penghias.


•Gunting selembar karton yang ukurannya mirip dengan bagian atas kotak. Potongan ini harus
pas di dalam kotak saat diletakkan sejajar dengan bagian atas kotak. Karton ini akan digunakan
untuk menjaga agar bagian-bagian yang bergerak tetap tegak. Kita bisa memotong tutup kotak
untuk bagian ini. 50
•Gambarlah garis dengan pensil pada kotak
di tempat kita ingin meletakkan objek
bergerak. Tempatkan kira-kira di tengah
dan sejajar dengan bagian depan kotak.
Perpanjang garis ke panel samping. Posisi
poros nanti akan berada di bawah garis
ini.

•Di setiap panel samping, tandai satu titik


tepat di bawah garis yang kita gambar
sebelumnya. Jaraknya harus setara
dengan satu diameter tabung karton dari
bagian bawah kotak.

51
•Buat lubang pada titik-titik tersebut (satu di
setiap sisi samping) dan rekatkan sedotan
berukuran 2.5 cm ke dalam lubang.

•Masukkan tusuk sate panjang melalui


sedotan ini dan pastikan tusuk sate tersebut
dapat berputar dengan mudah tanpa
tersangkut. Rotasi ini akan mendorong
pergerakan robot kita.

52
Membangun Mekanisme Penggerak

•Ulat memiliki lima bagian tubuh yang dapat


bergerak ke atas dan ke bawah secara mandiri.
Masing-masing digerakkan oleh tabung pendek.

•Jika desain kita memiliki lebih banyak atau lebih


sedikit bagian yang bergerak, buat jumlah tabung
yang sama dengan bagian yang bergerak, dan
pasang semuanya pada porosnya.

•Buat sepuluh lingkaran karton yang seukuran


dengan penampang tabung karton. Ini akan
menjadi permukaan atas dan bawah dari lima
tabung pendek tersebut.

53
•Potong lima bagian dengan panjang sekitar 2 cm dari tabung
karton.

•Gambarlah diameter (garis yang memotong lingkaran menjadi


dua bagian yang sama besar) pada setengah lingkaran dan ukur
panjangnya. Gambarlah satu titik pada seperempat panjang
diameter dari tepi pada tiga lingkaran. Gambarlah satu titik di
tengah lingkaran pada dua lingkaran lainnya. Misalnya, jika
tabung Anda memiliki diameter 5 cm (seperti kebanyakan
tabung tisu gulung), kita menggambar titik 1.25 cm dari tepi
pada tiga lingkaran dan 2.5 cm pada dua lingkaran lainnya.

•Buat lima tumpukan dari dua lingkaran ini, masing-masing


dengan lingkaran bertanda titik di atas lingkaran yang tidak
bertanda. Sejajarkan kedua lingkaran dengan baik dan buat
lubang kecil melalui kedua lingkaran pada titik yang baru saja
kita gambar. Ujung kompas atau jarum adalah alat yang berguna
untuk membuat lubang-lubang kecil ini.
54
•Ambil setumpuk lingkaran yang lubangnya tidak berada di
tengah. Masukkan lingkaran, sepotong tabung karton, dan
lingkaran kedua ke tusuk sate.

•Rekatkan kedua lingkaran tersebut ke potongan tabung karton,


tetapi jangan merekatkannya dulu ke tusuk sate.
•Ulangi langkah ini untuk lingkaran yang memiliki lubang di
tengahnya.

•Lanjutkan mengulangi langkah ini secara bergantian antara


lingkaran yang lubangnya berada di tengah dan di tidak di
tengah lingkaran. Kita sekarang harus memiliki lima tabung
pendek berulir pada tusuk sate. Tusuk sate ini akan menjadi
porosnya.
55
•Tempatkan poros dengan tabung-tabung tersebut di
dalam kotak sehingga bertumpu pada
potongan-potongan sedotan. Putar dan perhatikan
bagaimana putaran poros membuat tabung berputar.
Tusuk sate yang menahan bagian tubuh ulat akan
bertumpu pada tabung ini.
Apa perbedaan yang kita lihat antara tabung yang
titiknya di tengah dan tidak di tengah? Bagaimana
perputaran poros akan menghasilkan gerakan naik turun
dari bagian tubuh ulat? Bagian mana, jika ada, yang
menurut kita akan paling banyak bergerak?

•Putar tabung pada poros sehingga bagian atasnya


membentuk V jika dilihat dari samping.
Jenis gerakan pada bagian tubuh mana yang akan
dihasilkan oleh bentuk V ini?
•Kita akan menyelesaikan mekanisme penggerak setelah
semuanya ada di tempat masing-masing dan sudah
56
selesai dirapikan.
Membuat Ulat atau Objek Bergerak
•Ulat terdiri dari lima tabung pendek. Tabung ini tidak perlu
sekokoh yang kita gunakan untuk mekanisme penggerak,
tetapi kita ingin membuatnya terlihat bagus. Kita dapat
membuat tabung ini dengan memotong potongan tabung
karton seperti yang dijelaskan di bagian sebelumnya, atau,
jika tidak memiliki tabung karton dengan diameter yang
kita inginkan, rekatkan selembar karton di antara setiap
pasang lingkaran.
•Hiasi bagian atas satu bagian untuk mewakili wajah ulat.
Detail hiasan dapat ditambahkan terakhir, tetapi menghias
akan lebih mudah jika kita menempatkan tabung secara
mendatar.

57
Menggabungkan Semua Bagian
•Tempatkan poros penggerak di atas kotak, dengan tusuk sate sejajar dengan garis pensil yang
kita gambar pada saat membuat kotak. Poros harus menonjol sekitar 1.25 cm dari satu sisi
kotak, dan lebih panjang lagi di sisi lainnya.
•Jika perlu, geser tabung di tusuk sate ke kanan atau ke kiri agar posisinya sesuai dengan lokasi
yang kita inginkan untuk bagian tubuh ulat yang bergerak.
•Dengan pensil, tandai bagian tengah setiap tabung pada garis di kotak. Di sinilah tusuk sate
yang menahan ulat akan keluar dari kotaknya.

58
•Pindahkan potongan karton ekstra yang kita potong selama membuat kotak sehingga
menempel di bagian atas kotak.
•Tusuk kotak dan potongan karton dengan jarum atau ujung kompas pada lima titik yang
ditandai.
•Perbesar lubang dengan mendorong tusuk sate ke dalamnya. Gerakkan tusuk sate ke atas dan
ke bawah dan goyangkan sedikit untuk melebarkan lubang. Tusuk sate ini harus bisa bergerak
ke atas dan ke bawah dengan lancar. Jika lubang terlalu sempit maka akan macet, tetapi jika
lubang terlalu lebar maka tusuk sate tidak bisa tegak.
•Masukkan poros penggerak Anda melalui sedotan minuman. Sejajarkan sehingga tabung
karton yang berada tepat di bawah lubang di bagian atas kotak.
•Pindahkan potongan karton ekstra ke bawah sekitar 2.5 cm. Putar tusuk sate untuk
memastikan tabung masih dapat berputar bebas, dengan ruang kosong sekitar 0.5 cm antara
setiap tabung (dalam posisi apa pun) dan selembar karton. Rekatkan selembar karton ke
kotak.

59
•Tempatkan tusuk sate melalui lubang dan biarkan berada di atas tabung penggerak. Tusuk sate
ini akan menahan tubuh ulat. Tentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan dengan melihat
bagian yang paling sedikit tenggelam. Tandai tusuk sate 5 cm di atas bagian atas kotak dan
dipotong sepanjang itu.

60
•Lepaskan poros penggerak dari kotak.
•Potong empat tusuk sate lagi dengan panjang yang
sama dengan yang kita potong sebelumnya.

•Rekatkan 2.5 cm bagian atas tusuk sate ke sisi datar


dari bagian tubuh ulat. Ulangi sampai setiap bagian
tubuh ulat menempel pada tusuk sate.

•Tempatkan tusuk sate yang menahan bagian tubuh


ulat di dalam lubang, satu tusuk sate per lubang.
Ingatlah untuk meletakkan potongan kepala di
bagian ujung.
•Rekatkan manik-manik di ujung bawah setiap tusuk
sate. Ujung bawah manik-manik harus memiliki
permukaan yang halus sehingga dapat bergerak
mulus di atas tabung penggerak.
61
•Pasang kembali poros ke tempatnya..
•Biarkan setiap manik-manik bertumpu pada sebuah tabung. Tempelkan manik-manik pada
ujung sumbu yang sedikit menonjol, sehingga saat manik-manik ditekan ke sedotan,
manik-manik pada lima tusuk sate berada di tengah masing-masing tabung penggerak. Geser
tabung penggerak di sepanjang poros jika perlu penyetelan.

62
•Putar porosnya dan lihat bagaimana bagian tubuh bergerak.
•Putar tabung tengah sehingga tiga tabung mengarah ke atas dan bagian atas dari 5 tabung
membentuk huruf W. Putar lagi porosnya.
Bagaimana perubahan ini mengubah pergerakan bagian tubuh?

63
•Bereksperimenlah dengan menempatkan tabung pada posisi yang berbeda-beda, dan lihat
posisi mana yang paling sesuai untuk desain kita. Untuk ulat, kami menempatkan tabung
sehingga bagian atasnya membentuk huruf V.
•Setelah menemukan konfigurasi yang kita suka, rekatkan tabung pada porosnya.
•Untuk membuat gagang pada poros Anda, potong persegi panjang dari karton, lipat menjadi
dua dan rekatkan dengan poros yang diapit di antara karton yang dilipat.

64
•Putar poros penggerak dan perhatikan bagaimana potongan bergerak ke atas dan ke bawah.
Apa yang membuat satu bagian bergerak naik dan turun? Apakah semua bagian bergerak
dengan jumlah yang sama? Mengapa atau mengapa tidak? Apa yang perlu diubah dalam
desain untuk membuat ulat agar semua bagian tubuhnya bisa banyak bergerak?

•Selesaikan menghias ulat.

65
Apa yang Terjadi?
•Bagian kepala, tengah, dan ekor ulat Anda mungkin paling banyak bergerak ke atas dan ke
bawah, sedangkan dua bagian lainnya bergerak lebih sedikit. Ini terjadi karena desain
mekanisme penggerak ulat ini.
•Mekanisme penggerak robot ini terdiri dari lima tabung; dua ditempatkan di tengah poros dan
tiga lainnya ditempatkan di luar pusat. Setiap tusuk sate memegang sepotong bagian tubuh
ulat yang terletak di atas salah satu dari lima tabung tersebut. Bagian atas tabung yang berada
di tengah poros tidak berubah ketinggiannya. Mereka selalu berada pada jarak yang sama dari
porosnya, sehingga potongan bagian ulat yang bertumpu pada tabung ini tidak banyak
bergerak. Bagian atas dari tiga tabung yang diulir lebih dekat ke tepi tabung lebih banyak
bergerak. Terkadang, sangat dekat dengan poros, dan setengah putaran kemudian, semakin
jauh dari poros. Ini menghasilkan bagian tubuh yang membuat gerakan naik turun
•Saat kita menggunakan bagian penggerak berbentuk spiral dan bukan tabung, kita dapat
membuat gerakan ke atas secara bertahap diikuti dengan penurunan tiba-tiba. Sebuah
mekanisme yang memiliki dua tabung yang saling tegak lurus dapat membuat suatu benda
berputar-putar bukan bergerak naik turun. Jika kita terus bereksplorasi, kita bahkan dapat
menemukan mekanisme yang membuat objek bergerak maju dan mundur.
66
Untuk Eksplorasi Lebih Lanjut

•Buat robot yang menggunakan salah satu mekanisme penggerak lainnya atau cari mekanisme
penggerak yang lebih rumit dan cobalah.

•Buat robot untuk menghias salah satu adegan dari buku cerita favorit kita.

•Robot ini terbuat dari karton. Bisakah kita membuatnya dari kayu, kawat, atau bahan daur
ulang?

•Robot ini digerakkan oleh manusia yang memutar porosnya. Bisakah kita membuat robot yang
digerakkan oleh tenaga air atau angin?

67
Teknik – Membangun Alat untuk Mendaratkan Telur

WAKTU KEGIATAN: 30-45 menit

TOTAL WAKTU PROYEK: 30-45 menit

KONSEP UTAMA
Energi, gaya, fisika, desain teknik

DESKRIPSI
Proyek menjatuhkan telur adalah tradisi klasik dan dihormati di berbagai kelas sains.
Tujuannya adalah untuk membuat perangkat yang dapat melindungi telur saat dijatuhkan
dari lokasi yang tinggi. Kegiatan ini memelintir proyek klasik, yang dimotivasi oleh kemajuan
dunia nyata dalam eksplorasi ruang angkasa. Bisakah kita membuat alat untuk mendaratkan
telur yang dapat digunakan berulang kali dari ketinggian yang sama?
68
Bahan-bahan
•Kertas dan pensil
•Telur mentah
•Tisu atau lap untuk membersihkan
•Beragam bahan-bahan prakarya seperti stik es krim, cangkir kertas, kardus telur, karton, dll.
•Bahan bantalan seperti kapas, plastic bubble wrap, dll.
•Selotip dan/atau lem
•Pilihan: bahan-bahan untuk membuat parasut, seperti tali dan kantung plastik
•Area tempat menjatuhkan telur yang mudah dibersihkan seandainya telurnya pecah

69
Petunjuk
•Tentukan dari ketinggian mana kita akan menjatuhkan telur. Kita harus menjaga konsistensi ini selama
percobaan. Hal paling sederhana untuk dilakukan adalah menjatuhkannya dari setinggi dada sambil
berdiri. Namun jika kita merasa ambisius, kita juga bisa berdiri di atas kursi atau tangga.
•Sebelum mulai, buat sketsa beberapa ide desain untuk pendaratan telur kita. Pikirkan bahan yang kita
miliki, dan bagaimana kita dapat menggunakannya untuk tujuan yang berbeda. Misalnya, apa yang dapat
melindungi telur dan menyerap energi pada saat menyentuh permukaan? Apa yang akan memberikan
dukungan struktural dan mempertahankan alat pendaratan kita? Bagaimana caranya membuat parasut?
Coba pikirkan setidaknya tiga desain yang berbeda.
•Jika kesulitan untuk memulai, desain yang paling sederhana dapat terdiri dari kotak karton kecil atau
wadah penyimpanan makanan plastik, dilapisi dengan bahan bantalan, dengan telur diletakkan di tengah.
•Pilih salah satu desain dan buat prototipenya. Pastikan kita dapat dengan mudah membuka desainnya
untuk memeriksa apakah telurnya pecah (misalnya, jangan rekatkan telur secara permanen di dalam
kotak).
•Tempatkan telur di alat pendaratan kita dan jatuhkan dari ketinggian yang sudah kita putuskan.
•Periksa apakah telurnya pecah dan periksa alat pendaratannya itu sendiri apakah ada kerusakan.

70
•Jatuhkan alat pendaratan lagi dari ketinggian yang sama. Ulangi proses ini, periksa kerusakan
setiap kali dijatuhkan, hingga telur pecah atau alat pendaratan hancur dan tidak dapat
digunakan kembali. Perhatikan jumlah total pendaratan yang aman dan catat.
Apakah kita mengenali "titik lemah" atau bagian dari alat pendaratan yang tidak berfungsi
seperti yang diharapkan? Bagaimana kita bisa memperbaiki alat pendaratan agar kinerjanya
lebih baik?

•Dengan menggunakan pengamatan kita, buat prototipe alat pendaratan kedua dan lebih baik,
dan ujilah dengan mengikuti proses yang sama.
Apakah alat pendaratan kita yang sudah diperbaiki bertahan lebih lama daripada yang
pertama?

PENTING: Bersihkan!
Buang semua bahan yang terkena telur mentah. Gunakan sabun dan air untuk membersihkan
telur mentah yang tumpah di permukaan seperti lantai atau meja.

71
Apa yang Terjadi?
•Kita mungkin terkejut melihat proyek ini ternyata sulit! Meskipun telur bertahan tidak pecah pada
beberapa kali jatuhan pertama, kita mungkin mulai melihat keausan pada alat pendaratan.
Sambungan yang ditempel atau direkatkan bisa mulai terlepas, bahan seperti sedotan atau stik es
krim mungkin mulai bengkok atau patah, dan bahan bantalan seperti bola kapas dapat menjadi
padat, sehingga mengurangi keefektifannya seiring waktu.
•Banyak perangkat pendaratan telur tradisional yang sukses karena dengan sengaja mengandalkan
perilaku ini. Jika kita hanya perlu menjatuhkan perangkat satu kali, kita dapat mendesainnya agar
beberapa bahan pecah untuk menyerap energi, dan melindungi telur. Pendekatan itu tidak
berfungsi jika kita ingin menggunakan kembali perangkat tersebut berkali-kali!
•Selain melindungi telur, perangkat yang dapat digunakan kembali perlu meminimalkan dan
mendistribusikan gaya tumbukan saat mendarat. Ini berarti memperlambat pendaratan di awal
(misalnya dengan menggunakan parasut), dan menyebarkan benturan ke permukaan yang luas atau
ke beberapa titik (daripada pada satu kaki atau sudut, yang memusatkan gaya ke satu tempat).
Menguji dan mengamati desain akan memungkinkan kita mengidentifikasi titik lemah yang dapat
diperbaiki pada desain berikutnya. Proses mendesain, membuat, dan menguji berulang kali ini, yang
disebut iterasi atau pengulangan, digunakan oleh para insinyur!

72
Untuk Eksplorasi Lebih Lanjut
•Kerjakan proyek ini sebagai kegiatan kelompok! Setiap orang dapat membangun alat
pendaratan mereka sendiri dan bersaing untuk melihat alat siapa yang dapat bertahan paling
banyak dijatuhkan. Bisakah kita menggabungkan ide dan pengamatan dari desain perorangan
untuk membuat alat pendaratan yang lebih baik yang lebih unggul dari yang lain?
•Mengirim sesuatu barang ke luar angkasa membutuhkan biaya. Semakin berat sesuatu
barang, semakin banyak bahan bakar yang diperlukan untuk peluncuran, dan semakin mahal
biayanya! Ini berarti alat pendaratan yang berat mungkin bekerja baik untuk melindungi telur
tetapi akan sangat mahal untuk diluncurkan. Bisakah kita mendesain ulang alat pendaratan
kita menjadi lebih ringan dan menggunakan lebih sedikit bahan, tetapi tetap melindungi telur
untuk jumlah jatuhan yang sama?

73

Anda mungkin juga menyukai