Anda di halaman 1dari 49

Introduction to STEAM Education

SEAMEO Regional Centre for QITEP in Mathematics

2021
Dari STEM → STEAM
STEM: Science, Technology, Engineering, and Mathematics

SAINS MATEMATIKA
kajian tentang fenomena alam yang melibatkan observasi Cabang ilmu yang berkenaan
dan pengukuran sebagai wahana untuk menjelaskan dengan pola dan hubungan
secara obyektif alam yang selalu berubah. dalam pemecahan masalah .

TEKNOLOGI ENJINIRING
inovasi manusia yang digunakan untuk pengetahuan dan keterampilan untuk memperoleh dan
memodifikasi alam agar memenuhi mengaplikasikan ilmu pengetahuan untuk mendesain
kebutuhan dan keinginan manusia dalam dan mengkonstruksi mesin, peralatan, sistem, material,
memperbaiki kualitas hidup. dan proses yang bermanfaat bagi manusia.
Pembelajaran STEM

Pendekatan dalam pembelajaran yang menampilkan:


• Integrasi yang bermakna dari sains dan matematika
• Penerapan konsep sains dan matematika, teknologi dan
enjiniring dalam merancang dan membangun solusi untuk
memecahkan masalah menggunakan engineering design
process

Sanders, 2009: Breiner et al.,2020; Vasques, Sneider & Comer, 2013; Kennedy & Odell, 2014; English, 2016; Kelley & Knowles, 2016;
Jolly, 2017
Fokus pada
Integrasi

Menggabungkan dan
membuat koneksi
antara berbagai subjek
(Sains dan Matematika)

(Vasquez, Sneider, &


Comer, 2013)
Mengapa STEM?
Menjadikan pembelajaran
Menyiapkan Generasi makin sesuai dengan
Penerus yang siap kehidupan
menghadapi perkembangan
Zaman (21st Century)

Membantu siswa untuk


Innovasi dalam
secara aktif membangun
Kehidupan
konsep sendiri

Meningkatkan ketertarikan
siswa tentang pekerjaan di
bidang STEAM Literasi STEAM
Pendekatan dalam Implementasi
STEAM
Education
Dalam perkembangannya
dan kebutuhan saat ini,
integrasi STEM berkembang
menjadi STEAM dengan
diintegrasikannya “Arts” ke
dalamnya.
Mengapa Arts?

Mendorong kreativitas

Mendorong Inovasi

Diharapkan memberikan pendekatan menyeluruh terhadap


pendidikan

Mendukung pembelajaran Abad 21

Maeda, 2012; Silverstein & Laine


2010
STEM + A => STEAM

STEM membantu siswa untuk Art membantu siswa untuk


menjadi: meningkatkan:
1. Better problem solvers 1. Kreativitas dan inovasi
2. Inovator 2. Kritis dan Penyelesaian Masalah
3. Inventor 3. Komunikasi dan Kolaborasi
4. Mandiri 4. Fleksibilitas & Kemampuan
5. Pemikir yg logis Beradaptasi
5. Social & cross-cultural skills
“Tujuan STEAM adalah untuk mendidik orang untuk menggunakan
keterampilan dan kreativitas yang ditanamkan dalam seni dan desain
bersama dengan pengetahuan STEM untuk berinovasi dan
berkontribusi pada kemajuan masyarakat”

The purpose of STEAM is to educate people to use the skills and


creativity cultivated in art and design along with STEM knowledge in
order to innovate and contribute to the progress of society (Liao,
2019)
Technology pada STEM/STEAM

Setiap jenis modifikasi pada alam untuk memenuhi


kebutuhan atau keingingan manusia
Biasanya (tetapi tidak selalu) berkaitan dengan
alat/perlengkapan/mesin
Penyebabnya: Masalah, kebutuhan atau keinginan
manusia
Dikonstruksi melalui tahap “engineering”, kemudian teknologi tersebut
digunakan untuk meng-engineeringkan teknologi yang lebih maju

Tidak harus berkaitan dengan listrik/internet/komputer


Teknologi sederhana:
Bagaimana yang terlihat di kelas Anda?

Siswa menggunakan teknologi sederhana dalam proses desain enjiniring,


yang berkontribusi dalam mengkonstruksi teknologi baru yang lebih
besar dan kompleks.
Engineering” pada STEM/STEAM

Sebuah cara sistematis dan berulang untuk merancang objek, proses, dan sistem
untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia.

Sebuah proses yang dimulai dengan masalah, kebutuhan, atau keinginan;


Menentukan kriteria solusi yang berhasil, dan bagaimana mengukurnya

Mengidentifikasi kendala atau batasan yang perlu dipertimbangkan.


● (Vasquez, Sneider, & Comer, 2013)
Engineering

“E” di STEM adalah singkatan dari Engineering – komponen


utama yang membuat STEM berbeda dari pelajaran sains,
teknologi dan matematika biasa.

Engineering/Enjiniring adalah media alami untuk


mengintegrasikan dan menerapkan sains, matematika dan
teknologi. Enjiniring adalah perekat yang mengintegrasikan mata
pelajaran tersebut dan mendorong mereka menuju solusi yang
bisa diterapkan. Siswa menggunakan praktik enjiniring untuk
menerapkan konsep dalam sains dan matematika untuk tujuan
praktis – untuk membuat produk, prototip dan model yang
mereka yakini akan memecahkan masalah nyata.
Jolly, 2017
Bagaimana bentuknya di kelas?
Contoh
Aktivitas
STEM/STEAM
Shibori
Ecoprint
STEAM Aspects:

● Science: komposisi bahan pelarut, perubahan zat, lingkungan


● Technology: inovasi batik ramah lingkungan, penggunaan teknologi
sederhana dalam pembuatan
● Engineering: perencanaan dan desain pembuatan
● Arts: hasil gambar/ bentuk pola yg dihasilkan, hingga sejarah pembuatan
dapat dieksplorasi
● Math: Pengukuran, pola dan bentuk
Contoh Implementasi Pembelajaran STEM
STEAM Activity
Engineering Design Process
Engineering Design Process adalah serangkaian Langkah umum yang
digunakan engineer (insyinyur) dalam menciptakan produk atau proses
yang bisa berfungsi dengan baik sesuai kriteria yang sudah ditetapkan
Terdapat banyak versi, tetapi
umumnya alurnya mirip

(Cunningham & Ester, 2007)


(Jolly, 2017) (Capraro, Capraro, &
Morgan, 2013)
Yang akan kita gunakan adalah
pengertian dari Cunningham &
Esther (2007)

Kenapa?
• Simple
• Tidak terlalu banyak
Langkah
• Sudah teruji
Istilah dalam EDP
Criteria

● Apa yang kita inginkan dari


produk yang kita buat?
● Standar terhadap apa sesuatu
akan dinilai
● Ekspektasi minimum yang
diberikan untuk sebuah
desain
Istilah dalam EDP
Constraint
Batasan dalam merancang; variabel kontrol.
Langkah-Langkah EDP

ASK
● Definisikan masalah/identifikasi kebutuhan
● Pastikan ada kebutuhan akan solusi
● Identifikasi kriteria dan constraint (Batasan)
Masalah yang berkaitan dengan STEM

“Cuaca yang panas, membuat kita


berkeringat dan merasakan gatal di
punggung”

Namun, karena situasi pandemi, kita akan


menemukan kesulitan untuk membeli Alat
penggaruk (supply produk di pasaran sangat
terbatas, bahkan beberapa toko mungkin
tutup), sehingga kita perlu membuat sendiri
alat tersebut.
CRITERIA
1. Bisa menggaruk! Efektif untuk menghilangkan rasa gatal
2. Alat dapat menjangkau semua bagian punggung
3. Desain sekreatif dan semenarik mungkin, karena bisa jadi
nanti menjadi kesempatan untuk dijual
Constraint
Hanya menggunakan alat dan bahan yang ada di sekitar
rumah.
Constraint
Menggunakan alat dan bahan yang sudah disiapkan
sebelumnya:
➢ 1 buah selotip

➢ 5 benda dari sekitar rumah bapak ibu (apapun yang bisa

digenggam – Misal: pensil, sisir, penjepit rambut, spidol,


penggaris, pensil, bola, mainan, stik, batu, dll.)
➢ 1 buah gunting
Langkah-Langkah EDP

IMAGINE
✓ Apa solusinya?
✓ Saling bercurah ide dan gagasan,
misalnya
● Apa bagian terpenting pada penggaruk?
● Bagaimana bentuk dan ukuran yang
memungkinkan untuk menjangkau semua
bagian punggung?
● Biasanya bentuk penggaruk seperti apa?
● Benda apa yang akan dipilih, dan bagaimana
membuat alat penggaruk tersebut?
✓ Pilih satu yang terbaik
Langkah-Langkah EDP

PLAN
✓ Tuangkan solusi/gambar dalam
bentuk sketsa, lengkap dengan
label dan ukuran
✓ Daftar bahan-bahan yang
diperlukan
Langkah-Langkah EDP

CREATE and IMPROVE (1)


✓ Wujudkan sketsa.
✓ Ujilah!
✓ Apa yang berhasil? Apa yang tidak berhasil? Bagaimana
memperbaikinya?
✓ Memodifikasi rancangan dan mengujinya lagi.
Silakan buat alat penggaruk punggung tersebut sesuai kriteria
sukses dan Batasan yang diberikan (15 menit )

Mari kita mulai…


Langkah-Langkah EDP

CREATE and IMPROVE (2)


✓ Wujudkan sketsa.
✓ Ujilah!
✓ Apa yang berhasil? Apa yang tidak berhasil? Bagaimana
memperbaikinya?
✓ Memodifikasi rancangan dan mengujinya lagi.
Presentasikan!

Setelah selesai dengan tahap EDP nya, presentasikan hasil ancangan alat penggaruk punggung yang telah
dibuat dan jawablah beberapa pertanyaan berikut:
1. Apakah alat yang dibuat sudah sesuai kriteria?
✓ Dapatkah menggaruk dengan baik dan menghilangkan rasa gatal?
✓ Dapat menjangkau semua bagian punggung?
✓ Dapat dibuat dengan mudah menggunakan alat & bahan yang ada?
✓ Desain sekreatif dan semenarik mungkin?

2. Identifikasi bagaimana pengaruh bahan yang digunakan dengan efektifitas alat.


3. Identifikasi pengaruh ukuran alat penggaruk (ukuran panjang, dan ukuran permukaan alat penggaruk
dengan kemampuan/daya jangkau alat penggaruk terhadap bagian punggung)
Koneksi S – T - E – A –M

Science Technology

…………………………………………………. ……………………………………………………

Art
Engineering Mathematics
………………………………

…………………………………………………… ……………………………………………………
Rubrik untuk mengobservasi tahap EDP
Lembar Observasi Langkah EDP

*) dikembangkan dari: Engineering is Elementary: Designing Windmills,


National Centre for Technological Literacy, Museum of Science, Boston.
Q&A

Terima Kasih
CREDITS: This presentation template was
created by Slidesgo, including icons by
Flaticon, infographics & images by Freepik

Anda mungkin juga menyukai