Anda di halaman 1dari 32

Introduction to STEAM Education

SEAMEO Regional Centre for QITEP in Mathematics

2021
STEAM: SCIENCE, Technology, engineering, art,
mathematics
Engineering
Science
adalah penggunaan prinsip-prinsip ilmiah dan
Kajian tentang fenomena alam yang
penalaran matematis dalam mengoptimalkan
melibatkan observasi dan pengukuran
teknologi untuk memenuhi kebutuhan
sebagai wahana untuk menjelaskan secara
berdasarkan kriteria dan batasan yang sudah
obyektif alam yang selalu berubah. ditentukan.

Mathematics
Ilmu tentang pola dan
hubungan untuk
memecahkan masalah
Technology
Inovasi manusia yang digunakan untuk Art
memodifikasi alam agar memenuhi Kreativitas dalam
kebutuhan dan keinginan manusia menyelesaikan masalah
dalam memperbaiki kualitas hidup.
Pembelajaran STEAM

Pendekatan pembelajaran yang menekankan pada


hubungan pengetahuan dan keterampilan
science, technology, engineering, dan mathematics
(STEM) untuk mengatasi masalah.

Unsur Art dapat berupa cara, bentuk atau tampilan seni, sehingga
dengan unsur art, diharapkan melalui STEAM siswa akan terbiasa
untuk menyelesaikan suatu permasalahan dengan cara yang kreatif
STEAM = membuat suatu hubungan/integrasi sambil
memecahkan masalah dengan kreativitasnya

https://www.liveplan.com/blog/the-best-ways-to-approach-problem-solving-in-business/
Fokus pada
Integrasi

Menggabungkan
dan membuat
koneksi antara
berbagai subjek
(Sains dan
Matematika)
Tujuan dari STEAM

Pengetahuan dan Dapat menggunakan Menghargai peran


pengetahuan Science,
pemahaman akan pengetahuan Science,
Technology, Engineering,
Science, Technology, Art, dan Mathematics
Technology, Engineering,
Engineering, Art, dan untuk menyelesaikan Art, dan Mathematics
Mathematics masalah dan membuat untuk kemajuan manusia.
suatu keputusan
Mengapa STEAM?
Menjadikan pembelajaran
Menyiapkan Generasi makin sesuai dengan
Penerus yang siap kehidupan
menghadapi perkembangan
Zaman (21st Century)

Membantu siswa untuk


Innovasi dalam
secara aktif membangun
Kehidupan
konsep sendiri

Meningkatkan ketertarikan
siswa tentang pekerjaan di
bidang STEAM Literasi STEAM
Engineering” pada STEAM

Sebuah cara sistematis dan berulang untuk merancang objek, proses, dan sistem
untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia.

Sebuah proses yang dimulai dengan masalah, kebutuhan, atau keinginan;


Menentukan kriteria solusi yang berhasil, dan bagaimana mengukurnya

Mengidentifikasi kendala atau batasan yang perlu dipertimbangkan.


● (Vasquez, Sneider, & Comer, 2013)
Bagaimana bentuknya di kelas?
Technology pada STEAM

Setiap jenis modifikasi pada alam untuk memenuhi


kebutuhan atau keingingan manusia
Biasanya (tetapi tidak selalu) berkaitan dengan
alat/perlengkapan/mesin
Penyebabnya: Masalah, kebutuhan atau keinginan
manusia
Dikonstruksi melalui tahap “engineering”, kemudian teknologi tersebut
digunakan untuk meng-engineeringkan teknologi yang lebih maju

Tidak harus berkaitan dengan listrik/internet/komputer


Tehnologi sederhana:
Bagaimana yang terlihat di kelas Anda?

Siswa menggunakan teknologi sederhana dalam proses desain enjiniring,


yang berkontribusi dalam mengkonstruksi teknologi baru yang lebih
besar dan kompleks.
Engineering Design Process adalah serangkaian Langkah umum yang
digunakan engineer (insyinyur) dalam menciptakan produk atau proses
yang bisa berfungsi dengan baik sesuai kriteria yang sudah ditetapkan
Terdapat banyak versi, tetapi
umumnya alurnya mirip

(Cunningham & Ester, 2007)


(Jolly, 2017) (Capraro, Capraro, &
Morgan, 2013)
Yang akan kita gunakan adalah
pengertian dari Cunningham &
Esther (2007)

Kenapa?
• Simple
• Tidak terlalu banyak
Langkah
• Sudah teruji
Istilah dalam EDP
Criteria

• Standar terhadap apa sesuatu


akan dinilai
• Ekspektasi minimum yang
diberikan untuk
sebuah desain
Istilah dalam EDP
Constraint
Batasan dalam merancang; variabel kontrol.
Langkah-Langkah EDP

ASK
● Definisikan masalah/identifikasi kebutuhan
● Pastikan ada kebutuhan akan solusi
● Identifikasi kriteria dan constraint (Batasan)
Masalah yang berkaitan dengan STEAM ada
dimana-mana
“Cuaca yang panas, membuat kita
berkeringat dan merasakan gatal di
punggung”

Namun, karena situasi pandemi, kita akan


menemukan kesulitan untuk membeli Alat
penggaruk (supply produk di pasaran sangat
terbatas, bahkan beberapa toko mungkin
tutup), sehingga kita perlu membuat sendiri
alat tersebut.
CRITERIA
1. Alat dapat menjangkau semua bagian punggung
2. Dapat dibuat dengan mudah menggunakan alat & bahan
yang ada
3. Desain sekreatif mungkin
Constraint
Menggunakan alat dan bahan yang sudah disiapkan
sebelumnya:
➢ 2 lembar kertas HVS (boleh kertas yang sudah pernah dipakai)

➢ 1 buah selotip

➢ 5 benda dari sekitar rumah bapak ibu (apapun yang bisa

digenggam – Misal: pensil, sisir, penjepit rambut, spidol,


penggaris, pensil, bola, mainan, stik, batu, dll.)
➢ 1 buah gunting
Silakan buat alat penggaruk punggung tersebut sesuai kriteria
sukses dan Batasan yang diberikan (15 menit )

Mari kita mulai…


Langkah-Langkah EDP

IMAGINE
✓ Apa solusinya?
✓ Saling bercurah ide dan gagasan,
misalnya
● Apa bagian terpenting pada penggaruk?
● Bagaimana bbentuk dan ukuran yang
memungkinkan untuk menjangkau semua
bagian punggung?
● Biasanya bentuk penggaruk seperti apa?
● Benda apa yang akan dipilih, dan bagaimana
membuat alat penggaruk tersebut?
✓ Pilih satu yang terbaik
Langkah-Langkah EDP

PLAN
✓ Tuangkan solusi/gambar dalam
bentuk sketsa, lengkap dengan
label dan ukuran
✓ Daftar bahan-bahan yang
diperlukan
Langkah-Langkah EDP

CREATE and IMPROVE


✓ Wujudkan sketsa.
✓ Ujilah!
✓ Apa yang berhasil? Apa yang tidak berhasil? Bagaimana
memperbaikinya?
✓ Memodifikasi rancangan dan mengujinya lagi.
EDP dalam Pembelajaran STEAM

EDP adalah “jantung” dalam pembelajaran STEAM. Tanpa “E” –


komponen engineering – tidak akan ada STEAM.

Jika sudah pernah menerapkan project-based learning (PBL),


berarti Anda tidak akan kesulitan. STEAM seperti PBL yang
mengkhususkan, dengan focus pada engineering design
process dan mengintegrasikan kelima subjek.

Jolly (2017)
Masalah STEAM ada di mana-mana

Masalah: Pohon manga yang berbuah lebat


begitu tinggi, padahal kita perlu untuk
memetiknya karena sudah mulai matang.

Solusi yang bisa dibuat siswa dengan proses


pemecahan masalah dalam STEAM:
Siswa bisa mendesain dan membuat suatu
alat pemetik sederhana dengan kriteria:
-alat dan bahan yang ada/mudah dijangkau,
-Alat pemetik dapat digunakan untuk
memanen tanpa merusak pohon.
- Alat pemetik dapat bekerja secara efektif
Masalah pada aktivitas STEAM

Masalah: “Cuaca yang panas, membuat kita


berkeringat dan merasakan gatal di
punggung”

Namun, karena situasi pandemi, kita akan


menemukan kesulitan untuk membeli Alat
penggaruk (supply produk di pasaran sangat
terbatas, bahkan beberapa toko mungkin tutup)

Solusi yang bisa dibuat siswa dengan proses


pemecahan masalah dalam STEAM:

Merancang sebuah alat penggaruk


punggung (yang bisa menjangkau semua
bagian punggung) yang dapat dibuat
dengan mudah menggunakan alat & bahan
yang
● Masalah: Banjir sering merendam
kompkes perumahan warga di wilayah
kota A disetiap tahunnya.

● Solusi yang bisa dibuat siswa dengan


proses pemecahan masalah dalam
STEAM:
Siswa bisa mendesain dan membuat
rancangan kompleks pemukiman dengan
kriteria:
-Rancangan kompleks dan lingkungannya
memiliki system pembuangan air yang baik,
-Rancangan pemukiman tetap
memperhatikan keasrian dan keamanan
alam.
Pilih satu masalah dan Buat rancangan
pemecahan masalahnya melalui aktivitas STEAM

● Masalah: ………………………..

● Solusi yang bisa dibuat siswa dengan


proses pemecahan masalah dalam
STEAM:
Siswa bisa mendesain dan membuat
rancangan kompleks pemukiman dengan
kriteria:
-Rancangan kompleks dan lingkungannya
memiliki system pembuangan air yang baik,
-Rancangan pemukiman tetap
memperhatikan keasrian dan keamanan
alam.
Rancangan Pemecahan masalah dalam STEM (Tugas
Mandiri)
● Dibuat masing-masing dalam Ms Word/Ms PPt (Dapat berdiskusi dengan rekan – 10 menit),
● Dipresentasikan.

Anda mungkin juga menyukai