Anda di halaman 1dari 26

DIKLAT PKB SENIN – JUM’AT,

28 JUNI - 2 JULI 2021

S E M
T A
DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN KLATEN
2021
APA ITU STEAM ?
sebuah pendekatan pembelajaran interdisiplin yang
memadukan antara pengetahuan (science), teknologi
(technology), teknik (engineering), seni (art), dan
matematika (mathematics).
science

art STEAM
T technology

mathematics E engineering
PERKEMBANGAN KETERPADUAN

STM STEM STEAM


Sains Teknologi
Kajian tentang fenomena alam Inovasi-inovasi untuk memodifikasi
yang melibatkan observasi dan alam agar memenuhi kebutuhan dan
pengukuran keinginan manusia

STEAM
Enjiniring (engineering)
Matematika Pengetahuan dan keterampilan untuk
Ilmu tentang pola-pola dan
mendesain dan mengkonstruksi mesin,
hubungan-hubungan, dan
peralatan, sistem, material, dan proses
menyediakan bahasa bagi
yang bermanfaat bagi manusia secara
teknologi, sains, dan enjiniring
ekonomis dan ramah lingkungan.

Seni
segala sesuatu yang diciptakan oleh
manusia yang mengandung unsur
keindahan dan mampu
membangkitkan perasaan dirinya
sendiri maupun orang lain
PENGERTIAN

• STEAM singkatan dari Science, Technology,


Engineering, Arts, and Mathematics.
• Model pembelajaran berbasis STEAM adalah
model pembelajaran yang menggunakan
analisis dari berbagai aspek/komponen
STEAM agar siswa mampu berpikir kritis
dan kreatif, melalui komunikasi dan
kolaborasi dengan teman2nya.
• Model pembelajaran berbasis STEAM
bukanlah pembelajaran yang terpisah-pisah
sesuai dengan mata pelajarannya, tapi
bagaimana cara mengkolaborasikan atau
menerapkan seluruh komponen yang ada
dalam pelajaran-pelajaran tersebut di kelas.
Dengan kata lain, siswa dituntut untuk
mampu menganalisa dan berpikir kritis
dalam mengolah data dan menyelesaikan
suatu masalah di kehidupan sehari-hari.
• Di bidang Science (Sains), siswa dituntut untuk
mampu menggunakan pendekatan scientific
method dalam menyelesaikan suatu masalah
dalam kehidupan sehari-hari.
• Di bidang Technology (Teknologi), siswa
akan berkolaborasi dalam penggunaan
teknologi baik untuk mengolah data
maupun menyampaikan informasi yang
mereka dapatkan.
• Di bidang Engineering (teknik), siswa akan mengkolaborasikan
hasil temuannya guna menciptakan suatu produk atau dapat pula
mencari solusi-solusi yag tepat.

• Di bidang Arts (Seni), siswa akan mengkreasikan produk/temuan


mereka agar dapat diterima oleh masyarakat ataupun bagaimana
cara mereka mempromosikan hasil temuan tersebut.

• Di bidang Mathematics (Matematika), siswa akan mengunakan


pendekatan matematika dalam mengolah data yang mereka
dapatkan.
PENERAPAN
• Melalui pembelajaran STEAM, siswa akan terlatih untuk
menganalisa permasalahan-permasalahan yang ada dengan
mengunakan berbagai pendekatan, baik sains, teknologi,
teknik, seni, maupun matematika

• Selain itu, siswa akan terlatih pula untuk


berpikir kritis dan kreatif. Selain itu, siswa
akan terlatih untuk memberikan
pendapatnya baik tulisan maupun lisan.
• Pembelajaran STEAM dapat berupa Work-based
Learning, Project-based Learning, Problem-
based Learning, Discovery Learning, ataupun
gabungan dari berbagai model pembelajaran,
dalam prosesnya menggunakan analisis kohesif
berdasarkan analisis dari sisi sains, teknologi,
enjinering, arts/seni, dan matematika.
• Analisis komponen STEAM pada pembelajaran
Sains Teknologi Engineering Arts/ Matematika
seni
cara menggunakan media merancang tema membuat melakukan pengkuran
menghemat sosial berupa yang akan diangkat poster dalam membuat peta
energi listrik instagram atau sebagai slogan cara konsep teks eksplanasi dan
dan informasi facebook dalam poster yang berkaitan menghem pengukuran dalam
dalam teks sarana dengan cara at listrik membuat poster
eksplanasi menyampaikan menghemat energi dengan Menghemat energi dan
informasi terkait cara dan usulan sumber bahan- usulan sumber alternatif.
menghemat energi alternatif. bahan
dan usulan sumber terbaik
alternatif,
menggunakan power
point untuk
menampilkan teks
eksplanasi
KOMPONEN STEAM MASUK DALAM
RPP/PEMBELAJARAN

Sains

Matematika Teknologi

RPP
(pembelajaran)

Arts/ Enjinering
seni /teknik
PRODUK

ANALISIS
STEAM

PENTERJEMAHAN STEAM
DALAM PEMBELAJARAN
KD1

IPK1

DAN PENILAIAN TUJUAN PEMBL

MATERI

INDIKATOR SOAL

SOAL

IPK2

TUJUAN PEMBL

MATERI

INDKATOR SOAL

SOAL

KD2

KD3

IPK1

TUJUAN PEMBL

MATERI

INDIKATOR SOAL

SOAL

IPK2

TUJUAN PEMBL

MATERI

INDIKATOR SOAL

SOAL
MARI KITA DISKUSIKAN
MODEL-MODEL PEMBELAJARAN
BERBASIS PRODUKSI
TERKAIT STEAM
DESKRIPSI:
Model Pembelajaran Teaching Factory

1. Pembelajaran teaching factory dapat menggunakan sintaksis


PBET/PBT.
2. Sintaksis Teaching Factory menurut Cal Poly-San Luis Obispo
USA (Sema E. Alptekin: 2001):
1) Merancang produk;
2) Membuat prototipe;
3) Memvalidasi dan memverifikasi prototipe;
4) Membuat produk masal.
DESKRIPSI:
Model Pembelajaran Teaching Factory

3. Sintaksis Teaching Factory, Dadang Hidayat (2011):


1) Menerima order;
2) Menganalisis order;
3) Menyatakan kesiapan mengerjakan order;
4) Mengerjakan order;
5) Mengevaluasi produk;
6) Menyerahkan order.
Langkah-langkah Belajar
Berbasis Produksi
1. Merancang produk;
2. Membuat proto type;
3. Memvalidasi proto type;
4. Mengorganisasikan pekerjaan/pembelajaran;
5. Menjadwalkan pekerjaan/pembelajaran (sistem blok);
6. Melaksanakan produksi;
7. Mengevaluasi hasil produksi;
8. Memasarkan hasil produksi.
DESKRIPSI:
Model Pembelajaran Work-based Learning

Sintaks model pembelajaran Work-based Learning:


Penentuan pekerjaan yang sesuai kurikulum;
Menganalisis pekerjaan: jenis, kasus, cara mengerjakan;
Merencanakan pekerjaan;
Melaksanakan pekerjaan;
Memonitor pekerjaan peserta didik;
Menguji hasil pekerjaan peserta didik
Mengevaluasi pengalaman the Experience).
DESKRIPSI:
Model Pembelajaran Project-based Learning

Sintaks model pembelajaran Project-based Learning:


• Penentuan pertanyaan mendasar (Start with the Essential Question);
• Mendesain perencanaan proyek;
• Menyusun jadwal (Create a Schedule);
• Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek (Monitor the Students
and the Progress of the Project);
• Menguji hasil (Assess the Outcome), dan
• Mengevaluasi pengalaman (Evaluate the Experience).
DESKRIPSI:
Model Pembelajaran Problem-based Learning
Sintaks model pembelajaran Problem-based Learning:
• Penentuan obyek (kasus)
• Penentuan pertanyaan mendasar (Start with the Essential Question);
• Melakukan diagnosis masalah;
• Menentukan alternatif pemecahan masalah;
• Memilih prioritas pemecahan masalah;
• Melakukan pemecahan masalah dengan prosedur yang sesuai;
• Menguji hasil (Assess the Outcome), dan
• Mengevaluasi pengalaman (Evaluate )the Experience).
DESKRIPSI:
Model Pembelajaran (sederhana)
Design based Learning
Sintaks model pembelajaran Design based Learning:
• Ringkasan desain (Design brief);
• Ide (ideas);
• Pengembangan ide terpilih (Developing chosen idea);
• Perencanaan solusi (Planning solution);
• Realisasi (Realisation), dan
• Evaluasi (Evaluation)the Experience).
DESKRIPSI:
Model Pembelajaran (kompleks) Design-based Learning
Sintaks model pembelajaran Design based Learning:
• Ringkasan desain (Design brief);
• Investigasi (investigation);
• Ide (Ideas);
• Evaluasi (evaluating);
• Pengembangan (developing)
• Perencanaan (Planning);
• Realisasi (Realisation);
• Tes (testing);
• Evaluasi (Evaluation)the Experience).
LEMBAR KERJA

RANCANGLAH SEBUAH PEMBELAJARAN DENGAN KONSEP STEAM


MENGGUNAKAN SALAH SATU MODEL PEMBELAJARAN YANG ADA
KEMUDIAN PRESENTASIKAN SESUAI DENGAN KELOMPOK
MASING-MASING SECARA BERGANTIAN
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai