Salinan Terjemahan PedagogicalFramework-Springer2017
Salinan Terjemahan PedagogicalFramework-Springer2017
1007/s40751-017-0031-2
Abstrak Tujuan kami dalam makalah ini adalah untuk mengusulkan Kerangka
Pedagogis Berpikir Komputasi (CTPF), yang dikembangkan dari teori
konstruksionisme dan konstruktivisme sosial. CTPF mencakup empat
pengalaman pedagogis: (1) mencabut kabel, (2) mengutak-atik, (3) membuat,
dan (4) mencampur ulang. Pengalaman unplugged fokus pada aktivitas yang
dilaksanakan tanpa menggunakan komputer. Pengalaman mengutak-atik
terutama melibatkan aktivitas yang memisahkan sesuatu dan terlibat dalam
perubahan dan/atau modifikasi pada objek yang ada. Membuat pengalaman
melibatkan aktivitas di mana membangun objek baru adalah fokus utamanya.
Remixing mengacu pada pengalaman-pengalaman yang melibatkan
perampasan objek atau komponen objek untuk digunakan pada objek lain atau
untuk tujuan lain. Objek bisa berbentuk digital, nyata, atau bahkan konseptual.
Pengalaman-pengalaman ini mencerminkan pengalaman CT yang berbeda
namun tumpang tindih yang semuanya diusulkan agar siswa dapat merasakan
CT sepenuhnya. Dalam beberapa kasus, khususnya bagi pemula dan
bergantung pada konsep yang sedang dieksplorasi, pendekatan berurutan
terhadap pengalaman ini mungkin bisa membantu.
* Donna Kotsopoulos
dkotsopo@wlu.ca
1
Fakultas Pendidikan dan Fakultas Sains (Departemen Matematika), Wilfrid Laurier
University, 75 University Avenue, Waterloo, ON N2L 3C5, Kanada
2
Fakultas Pendidikan, Universitas Barat/Dewan Sekolah Distrik Thames Valley,
London, ON, Kanada
3
Fakultas Pendidikan, Universitas Brock, St. Catharines, ON, Kanada
4
Fakultas Pendidikan, Western University, London, ON, Kanada
5
Departemen Ilmu Komputer, Universitas Calgary, Calgary, AB,
Kanada6Dewan Sekolah Distrik Katolik Waterloo, Waterloo, ON, Kanada
7
Departemen Ilmu Komputer, Western University, London, ON, Kanada
Fokus saat ini pada CT dapat dipandang sebagai fokus baru. Sejarah asal
usul anak-anak yang berpartisipasi dalam CT dapat ditelusuri lebih dari tiga
puluh tahun yang lalu hingga karya visioner mendiang Seymour Papert yang
mengembangkan perangkat lunak LOGO untuk memungkinkan anak-anak
terlibat dalam pemrograman komputer (Papert1980). Patut direnungkan
mengapa karya perintis Papert tidak bertahan lama atau diadopsi secara luas
pada saat itu (Pierce2013). Sederhananya, teknologi telah berkembang ke
tingkat di mana terdapat ketergantungan atau interaksi sehari-hari yang tidak
dapat dihindari bagi kebanyakan orang. Seperti yang diusulkan oleh salah satu
artikel online dalam judulnya Bmasa depan akan dibangun oleh mereka yang
tahu cara membuat kode^ (SITRA2014). Selain itu, banyak bahasa
pemrograman yang disederhanakan, memanfaatkan komponen klik dan bangun
berbasis blok, telah membuat partisipasi dalam CT dan pengkodean jauh lebih
mudah diakses. Kenyataan inilah yang menunjukkan bahwa fokus baru pada
pengkodean akan bertahan lama dan akan semakin menjadikan CT dimasukkan
dalam kebijakan pendidikan melalui kurikulum wajib. Akibatnya, tidak
memasukkan coding untuk semua anak berpotensi melemahkan terbatasnya
partisipasi dalam pembangunan masa depan (Kafai2015).
Tujuan kami untuk makalah ini adalah untuk mengusulkan Kerangka
Pedagogis CT (CTPF), yang berakar pada konstruksionisme (Papert1980,1987;
Papert dan Harel1991) dan teori konstruktivisme sosial (Vygotsky1978). CTPF,
seperti yang kita pahami, mencakup empat pengalaman pedagogis: (1)
mencabut kabel, (2) mengutak-atik, (3) membuat, dan (4) mencampur ulang.
CTPF dikembangkan oleh penulis dan dengan dukungan dari akademisi lain
(lihat pengakuan) dalam kelompok kerja yang berfokus pada pedagogi CT pada
simposium tentang CT (Namukasa et al.2015). Selama kelompok kerja, empat
pengalaman diidentifikasi dalam literatur yang tersedia dan kemudian
dieksplorasi melalui kegiatan.
Kelompok kerja ini terdiri dari para pemula dan ahli (guru, mahasiswa
pascasarjana, dan peneliti) di CT. Inti dari diskusi dan eksplorasi kami adalah
pertanyaan-pertanyaan berikut: (1) Apakah pengalaman tertentu cocok untuk
pemula? (2) Apakah beberapa pengalaman lebih menuntut secara kognitif atau
teknologi? Dan (3) Bagaimana pengalaman-pengalaman ini berhubungan satu
sama lain? Penyempurnaan CTPK berlanjut setelah simposium melalui dialog
dan eksplorasi individu dengan masing-masing pengalaman dan kerangka kerja.
Bagi sebagian dari kita, eksplorasi terjadi pada tingkat individu. Bagi yang lain,
eksplorasi terjadi di lingkungan pra-layanan dan yang lain mengeksplorasi
pengalaman dalam konteks pengembangan profesional yang otentik. Banyak
dari kita mengeksplorasi pengalaman dan kerangka kerja dengan anak-anak di
kelas.
Eksplorasi lebih lanjut ini mengilhami revisi dalam urutan pengalaman,
klarifikasi peran penggunaan pengalaman secara berurutan, dan pertimbangan
ulang peran pengalaman unplugged. Misalnya, pemikiran awal kami tentang
CTPF menganggap pengalaman-pengalaman ini sebagai Bphases^ yang dapat
terjadi secara berurutan (yaitu, pertama mencabut kabel, lalu mengutak-atik, lalu
membuat, dan akhirnya membuat ulang). Dalam beberapa kasus, khususnya
bagi pemula dan bergantung pada konsep yang sedang dieksplorasi, hal ini
mungkin terjadi. Pengalaman tanpa kabel, seperti yang kami jelaskan secara
singkat, mungkin berguna sebelum pengalaman lainnya.
Konsekuensinya, CTPF yang diusulkan seharusnya mencerminkan
pengalaman CT yang berbeda namun tumpang tindih yang kami usulkan
diperlukan agar siswa dapat merasakan CT sepenuhnya. Kami menekankan
sebelumnya bahwa kerangka kerja yang kami usulkan dimaksudkan untuk
berkontribusi pada diskusi awal mengenai CT dan pedagogi. Kebutuhan akan
data empiris tentang kemanjuran kerangka kerja tersebut sangatlah diperlukan.
CTPF yang diusulkan merupakan pengembangan dari penelitian pedagogi CT
yang ada – yang secara luas disepakati masih dalam tahap awal. Meskipun
kami percaya itu
Digit Exp Pendidikan Matematika
Perspektif Teoritis
Mencampur ulang
Pembuatan
Bermain-main
dicabut
dicabut
secara kolaboratif dan motivasi serta minat mereka terhadap konten tampaknya
meningkat (Curzon et al.2014; Lamagna2015). Lambert dan Guiffre (2009)
menemukan bahwa pengalaman tanpa kabel meningkatkan kepercayaan diri
siswa kelas empat terhadap matematika dan keterampilan kognitif yang mereka
rasakan.
Menurut Nishida dkk. (2009), pengalaman tanpa kabel dapat diajarkan di
lokasi mana pun. Namun, jika dilakukan di ruangan yang terdapat komputer,
siswa mungkin menganggap aktivitas tanpa kabel sebagai permulaan untuk
bekerja dengan komputer, sehingga mengurangi fokus mereka pada tugas
tersebut. Curzon (2013) menyatakan bahwa Blinks dari aktivitas ke konsep CT
perlu dijabarkan secara eksplisit^ (p. 48). Pengalaman unplugged harus
dirancang agar diarahkan oleh siswa, kinestetik, mudah diimplementasikan,
berbasis permainan, dan dengan tantangan yang melekat (Nishida et al.2009).
Nishida dkk. (2009) juga merekomendasikan untuk mengajarkan pengalaman-
pengalaman yang tidak berhubungan dengan kabel dalam satu pelajaran,
daripada menyebarkannya dalam beberapa hari.
Daripada menciptakan pengalaman baru, guru dapat menggunakan
pembelajaran yang sudah ada (misalnya pembelajaran yang berkaitan dengan
pengurutan atau pembelajaran yang menggunakan Diagram Venn) untuk
menggabungkan pemikiran CT. Tantangan dalam menggunakan materi yang
ada bagi guru adalah mampu mengidentifikasi CT dalam kegiatan atau mampu
menanamkan CT secara eksplisit dalam tugas yang mungkin belum pernah ada
sebelumnya.
Salah satu contoh aktivitas unplugged adalah pengurutan bentuk
berdasarkan properti dan atribut menggunakan struktur pohon keputusan
sederhana jika-maka. Penyortiran adalah contoh algoritma komputasi dimana
properti atau atribut membentuk aturan untuk menempatkan suatu objek dalam
satu koleksi versus yang lain (Namukasa et al.2015). Kegiatan ini hanya
memerlukan pengetahuan terbatas sebelumnya tentang matematika atau
pemrograman komputer, dan dapat mengarah pada pengembangan konsep
matematika dan pemrograman komputer yang lebih maju seperti
pengembangan algoritma pengurutan (Papert1980; Resnick dkk.2005). Objek
dalam konteks unplugged bisa berwujud atau konseptual, bukan berbasis digital
atau komputer. Pengalaman tanpa kabel juga dapat digabungkan dengan
pengalaman lain yang dijelaskan secara singkat.
Contoh bagus lainnya dari pengalaman tanpa kabel dapat ditemukan dalam
buku khusus ini. Gadanidis dkk. (2016) mendeskripsikan kegiatan lempar koin
tanpa colokan bersama siswa kelas satu yang mendalami Teorema Binomial
(lihat makalah dan Gambar 6). Dalam kegiatan ini, siswa diminta mencatat dan
membandingkan jumlah hasil yang mengikuti setiap jalur (1 sampai 6). Kegiatan
ini mengeksplorasi probabilitas, estimasi, dan dugaan. Ini memberikan
pengalaman konkrit dan kinestetik bagi anak dan memungkinkan
pengembangan pengetahuan dasar. Ini mencerminkan Weintrop dkk. (2016)
praktik data, praktik pemodelan dan simulasi mencakup beberapa prinsip
desain yang diidentifikasi oleh Resnick dkk. (2005), termasuk: mendukung
berbagai tingkat pembelajaran, mendukung kolaborasi, dan membuat konsep
matematika menjadi sangat sederhana dan mudah diakses.
Bermain-main
Pembuatan
Mencampur ulang
Hal semacam ini sangat gejala matematika modern. . . Anda cukup sering
menggabungkan banyak bidang matematika yang berbeda, dan mungkin
juga mendapatkan inspirasi dari fisika dan teknik, yang biasanya tidak
Anda anggap terkait sama sekali. Jika Anda mengatakan 'bilangan prima'
tidak ada yang memikirkan musik dan tidak ada yang memikirkan balok
dengan titik di dalamnya. Namun ternyata semua hal tersebut dapat saling
berhubungan, dan kombinasi berbagai teknik ini terbukti sangat berguna
dalam matematika. (Paragraf 14)
Kami mengusulkan bahwa hal ini akan dan dapat bervariasi tergantung pada
konsep, tingkat pengetahuan siswa, dan kemungkinan besar tingkat
kenyamanan pedagogis guru. Sejauh mana kejadian tersebut terjadi dan
bagaimana perubahan tersebut akan berdampak pada proses belajar mengajar
akan menjadi bidang penting untuk penelitian lebih lanjut.
Kesimpulan
Dalam makalah ini kami mengusulkan dan memperkenalkan CTPF yang terdiri
dari empat pengalaman: (1) mencabut kabel, (2) mengutak-atik, (3) membuat,
dan (4) mencampur ulang. Konstruksionisme (Kertas1987), serta teori Vygotsky
dan sosial budaya, khususnya teori Vygotsky (1978) zona perkembangan
proksimal menggarisbawahi kerangka kerja yang kami usulkan. CTPF tidak
dimaksudkan untuk bersifat preskriptif atau berurutan dan, sementara kami
memfokuskan contoh-contoh kami dalam pendidikan matematika, kami
mengusulkan kerangka kerja ini dapat diterapkan secara lebih luas untuk
mencakup disiplin ilmu lain.
CTPF yang diusulkan dimaksudkan untuk memberikan lensa awal untuk
menyusun pengajaran dan pembelajaran bagi siswa dengan
mempertimbangkan bagaimana mengajarkan CT daripada apa yang diajarkan
atau praktik yang terkait dengan CT yang telah diuraikan oleh orang lain
(Brennan dan Resnick2012; Resnick dkk.2009; Resnick dkk.2005; Weintrop
dkk.2016). Di seluruh pengalaman yang diusulkan, guru idealnya harus
menyusun pembelajaran sedemikian rupa sehingga mendukung lantai rendah
dan langit-langit tinggi (Papert1980) tetapi juga dengan apa yang Resnick dkk.
(2009) panggil B'dinding lebar'^. .. mendukung berbagai jenis proyek sehingga
orang-orang dengan minat dan gaya belajar yang berbeda-beda dapat terlibat^
(hal. 63).
Tantangan besar ke depan adalah pelatihan guru, baik dalam masa jabatan
maupun prajabatan (Kafai2015). CTPF yang diusulkan mungkin sangat berguna
bagi guru dan pelajar yang mungkin memiliki pemahaman terbatas tentang CT.
Mengingat bahwa minat terhadap CT merupakan kebangkitan yang relatif baru,
kecil kemungkinannya bahwa guru akan mendapatkan pendidikan/pelatihan CT
pada awal pelatihan guru mereka (Curzon et al.2014). Akibatnya, terdapat
kesenjangan pengetahuan dan keterampilan, terutama yang berkaitan dengan
pedagogi berbasis mata pelajaran^ (Curzon et al.2014, P. 89). Mungkin saja
guru masa jabatan dan guru prajabatan berada pada titik awal yang sama
dalam hal pengetahuan dan implementasi, sehingga sinergi dalam
pengembangan guru mungkin bisa dilakukan.
CTPF yang diusulkan juga dapat menjadi struktur yang berguna untuk
mendukung pengembangan guru. Curzon dkk. (2014) menyarankan agar
lokakarya untuk guru juga harus dimulai dengan pengalaman yang tidak
berhubungan dengan pengalaman sehingga kesenjangan pengetahuan tentang
konsep ilmu komputer dapat dipersempit dan mereka lebih percaya diri dalam
menggunakan alat tersebut di kelas mereka. Pendekatan sekuensial terhadap
CTPF, dimulai dengan pengalaman yang tidak terhubung ke sumber listrik dan
berupaya untuk menggabungkan kembali pengalaman, mungkin sangat
berguna bagi para pemula. Namun, pendekatan sekuensial tidaklah penting;
sebaliknya, memastikan paparan terhadap keempat pengalaman di CTPF dapat
lebih optimal dalam mendukung pengembangan CTPF.
Mengingat sifat awal dari pernyataan kami tentang CTPF, terdapat banyak
peluang untuk penelitian lebih lanjut. Selain studi terfokus yang berkaitan
dengan matematika dan CT, penelitian lintas disiplin yang berkaitan dengan
masing-masing dari empat pengalaman tersebut diperlukan untuk memahami
implikasi pengajaran dan pembelajaran di luar penerapan tradisional dalam ilmu
komputer. Penelitian diperlukan untuk mengeksplorasi CTPF secara penuh dan
kegunaannya untuk pembelajaran CT. Penelitian semacam itu dapat
mengeksplorasi kemanjuran
Digit Exp Pendidikan Matematika
Ucapan Terima Kasih Makalah ini didasarkan pada Namukasa dkk. (2015) laporan kelompok kerja
dari Simposium Matematika + Coding, Western University, London, Kanada. Kami ingin
mengucapkan terima kasih atas kontribusi awal Yasmin B. Kafai dan Laura Morrison, serta masukan
dari George Gadanidis. Penelitian ini didanai oleh hibah Dewan Penelitian Ilmu Pengetahuan Sosial
dan Humaniora kepada George Gadanidis, Donna Kotsopoulos, dan Immaculate Kizito Namukasa.
Referensi
Arduino (2016). Arduino. Diakses pada 14 Agustus 2016, darihttps://www.arduino.cc/. Barr, V., &
Stephenson, C. (2011). Membawa pemikiran komputasi ke K-12: Apa saja yang terlibat dan apa
peran komunitas pendidikan ilmu komputer? Terobosan ACM, 2(1), 48–54.
Berry, M. (2013). Komputasi dalam kurikulum nasional. Panduan untuk guru sekolah dasar. Bedford:
Komputasi di Sekolah.
Bers, MU, & Horn, MS (2010). Pemrograman nyata pada anak usia dini. Dalam R. Berson & M. J.
Berson (Eds.), High tech tots: Childhood in a digital world (hlm. 49–69). Charlotte: IAP.
Bowler, L. (2014). Kreativitas melalui pengalaman “pembuat” dan pemikiran desain dalam pendidikan
pustakawan. Pencarian Pengetahuan, 42(5), 58–61.
Brennan, K., & Resnick, M. (2012). Kerangka kerja baru untuk mempelajari dan menilai
perkembangan pemikiran komputasi. Makalah dipresentasikan di American Educational
Research Association. Kanada: British Columbia.
Pemerintah British Columbia. (2016). $6 juta untuk membantu menghubungkan siswa dengan
coding, kurikulum baru, dan komputer. Diakses pada 11 Agustus 2016,
darihttps://news.gov.bc.ca/releases/2016PREM0065-000994. Statistik Kanada. (2013). Survei
penggunaan internet Kanada, 2012. Diakses tanggal 29 Juni 2015, darihttp://www.
statcan.gc.ca/daily-quotidien/131126/dq131126d-eng.htm.
Colton, JS (2016). Meninjau kembali retorika pengambilan sampel digital dengan etika kehati-hatian.
Komputer dan Komposisi, 40, 19–31.
Corral, JMR, Balcells, AC, Estévez, AM, Moreno, GJ, & Ramos, MJF (2014). Pendekatan berbasis
permainan untuk pengajaran bahasa pemrograman berorientasi objek. Komputer & Pendidikan,
73(83–92). Curzon, P. (2013). cs4fn dan pemikiran komputasi dicabut. WiPSE '13 Prosiding
Lokakarya ke-8 Pendidikan Komputasi Dasar dan Menengah, 47–50.
Curzon, P., McOwan, P., Tanaman, N., & Meagher, L. (2014). Memperkenalkan guru pada pemikiran
komputasional menggunakan cara bercerita yang tidak terhubung dengan kabel. Prosiding
WiPSCE'14 Lokakarya ke-9 Pendidikan Komputasi Dasar dan Menengah, 89–92.
Dasgupta, S., Hale, W., Monroy-Hernandez, A., & Hill, BM (2016). Remixing sebagai jalur menuju
pemikiran komputasional. Makalah dipresentasikan pada Prosiding Konferensi ACM ke-19
tentang Kerja Koperasi & Komputasi Sosial yang Didukung Komputer.
Davis, B. (2014). Menuju matematika sekolah yang lebih berdaya penuh. Untuk Pembelajaran
Matematika, 34(1), 12–17.
Dougherty, D. (2012). Gerakan pembuat. Inovasi, 7(3), 11–14.
Farr, W., Yuill, N., & Raffle, H. (2010). Manfaat sosial dari antarmuka pengguna yang nyata untuk
anak-anak dengan kondisi spektrum autis. Autisme, 14(3), 237–252.
Freiberger, M. (2016). Bilangan prima tanpa 7 [Versi Elektronik]. + ditambah majalah. Diakses pada
11 Agustus 2016, darihttps://plus.maths.org/content/missing-7s.
Gadanidis, G. (2015). Pengkodean sebagai kuda Troya untuk reformasi pendidikan matematika.
Jurnal Komputer dalam Pengajaran Matematika dan Sains, 34(2), 155–173.
Gadanidis, G., Hughes, JM, Minniti, L., & White, BJG (2016). Pemikiran komputasi siswa kelas 1 dan
teorema binomial [versi elektronik]. Pengalaman Digital dalam Pendidikan Matematika.
doi:10.1007/s40751-016-0019-3.
Govender, I., & Grayson, DJ (2008). Pengalaman guru pra-jabatan dan dalam jabatan dalam belajar
memprogram dalam bahasa berorientasi objek. Komputer & Pendidikan, 51(2), 874–885.
Digit Exp Pendidikan Matematika
Pemerintah Inggris. (2013). Kurikulum nasional di Inggris: Program studi komputasi. Diakses pada 29
Juni 2015, darihttps://www.gov.uk/pemerintah/publikasi/national-curriculum-in-england
computing-programmes-of-study.
Horn, MS, Crouser, RJ, & Bers, MU (2012). Interaksi dan pembelajaran nyata: Pendekatan hibrida.
Komputasi Pribadi dan Ada di Mana-Mana, 16(4), 379–389.
Hoyles, C., & Noss, R. (2015). Meninjau kembali pemrograman untuk meningkatkan pembelajaran
matematika, Simposium Matematika + Coding. Universitas Barat: Universitas Barat. London.
Hughes, J., Gadanidis, G., & Yiu, C. (2016). Pembuatan digital dalam pendidikan matematika dasar
[versi elektronik]. Pengalaman Digital dalam Pendidikan Matematika. doi:10.1007/s40751-016-0020-
x. Kafai, YB (2015). Kode terhubung: Agenda baru untuk pemrograman K-12 di ruang kelas, klub,
dan komunitas. Makalah dipresentasikan pada Simposium Matematika + Coding: Western University,
London. Kafai, YB, & Burke, Q. (2013). Pemrograman komputer kembali ke sekolah. Phi Delta
Kappan, 95(1), 61. Kazakoff, ER, Sullivan, A., & Bers, MU (2013). Pengaruh lokakarya robotika dan
pemrograman intensif berbasis kelas terhadap kemampuan pengurutan pada anak usia dini. Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini, 41(4), 245–255.
Kwon, D.-Y., Kim, H.-S., Shim, J.-K., & Lee, W.-G. (2012). Batu bata algoritmik: Alat pemrograman
robot nyata untuk siswa sekolah dasar. Transaksi IEEE tentang Pendidikan 55, 4(11), 474–479.
Lamagna, E. (2015). Pemikiran algoritmik dicabut. Jurnal Ilmu Komputasi di Perguruan Tinggi, 30(6),
45–52.
Lambert, L., & Guiffre, H. (2009). Penjangkauan ilmu komputer di sekolah dasar. Jurnal Ilmu
Komputasi di Perguruan Tinggi, 24(3), 118–124.
LeMay, S., Costantino, T., O'Connor, S., & ContePitcher, E. (2014). Waktu layar untuk anak-anak.
IDC'14 Prosiding konferensi tahun 2014 tentang desain Interaksi dan anak-anak, 217–220. Kelompok
Taman Kanak-Kanak Seumur Hidup di MIT Media Lab. (2016). Menggores. Diakses pada 11
Agustus 2016, darihttps://scratch.mit.edu/.
Liu, C., Liu, K., Wang, P., Chen, G., & Su, M. (2012). Menerapkan avatar cerita nyata untuk
meningkatkan kemampuan bercerita kolaboratif anak-anak. Jurnal Teknologi Pendidikan Inggris,
43(1), 39–51. Lovell, E., & Buechley, L. (2011). LilyPond: Komunitas online untuk berbagi proyek e-
tekstil. New York: Makalah dipresentasikan pada Prosiding konferensi ACM ke-8 tentang Kreativitas
dan Kognisi. Lye, SY, & Koh, JHL (2014). Ulasan pengajaran dan pembelajaran berpikir
komputasional melalui pemrograman: Apa langkah selanjutnya untuk K-12? Komputer dalam
Perilaku Manusia, 41, 51–61. Matos, J. (1990). Sejarah perkembangan konsep sudut. Pendidik
Matematika, 1(1), 4–11. Matos, J. (1991). Sejarah perkembangan konsep sudut (2). Pendidik
Matematika, 2(1), 18–24.
Namukasa, I.K., Kotsopoulos, D., Floyd, L., Weber, J., Kafai, YB, Khan, S., dkk. (2015). Dari
pemikiran komputasi hingga partisipasi komputasi: Menuju pencapaian keunggulan melalui
coding di sekolah dasar. Dalam G. Gadanidis (Ed.), Simposium Matematika + coding. London:
Universitas Barat.
Nishida, T., Kanemune, S., Idosaka, Y., Namiki, M., Bell, T., & Kuno, Y. (2009). Pola desain CS yang
dicabut. SIGCSE, 41(1), 231–235.
O'Sullivan, D., & Igoe, T. (2004). Komputasi fisik: Merasakan dan mengendalikan dunia fisik dengan
komputer. Boston: Thomson.
Papert, S. (1980). Mindstorms: Anak-anak, komputer, dan ide-ide hebat. New York: Buku Dasar.
Papert, S. (1987). Konstruksionisme: Sebuah peluang baru untuk pendidikan sains dasar. Diakses
tanggal 1 Agustus 2016, darihttp://nsf.gov/awardsearch/showAward?AWD_ID=8751190.
Papert, S., & Harel, I. (1991). Konstruksionisme: perusahaan penerbitan Ablex.
Parker, T. (2012). ALICE di dunia nyata. Pengajaran Matematika di Sekolah Menengah, 17(7), 410.
Pierce, M. (2013). Pengkodean untuk siswa sekolah menengah: Bahasa pemrograman generasi
berikutnya untuk anak-anak mulai melanjutkan apa yang ditinggalkan Logo dan mengajarkan siswa
muda cara membuat kode untuk belajar. Jurnal [Cakrawala Teknologi Dalam Pendidikan], 40(5), 20+.
Provinsi Nova Scotia. (2015). Menteri mengumumkan coding sebagai prioritas pada hari pendidikan.
Diakses pada 11 Agustus 2016, darihttp://novascotia.ca/news/release/?id=20151021002.
Przybylla, M., & Romeike, R. (2014). Komputasi fisik dan ruang lingkupnya - menuju kurikulum ilmu
komputer konstruksionis dengan komputasi fisik. Informatika dalam Pendidikan, 13(2), 225–240.
Resnick, M., Myers, B., Nakakoji, K., Shneiderman, B., Pausch, R., Selker, T., dkk. (2005). Prinsip
desain alat untuk mendukung pemikiran kreatif. Washington DC: Lokakarya National Science
Foundation tentang Alat Pendukung Kreativitas.
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernandez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., dkk. (2009).
Scratch: Pemrograman untuk semua. Komunikasi ACM, 52(11), 60–67.
Scarlatos, LL (2006). Matematika yang nyata. Teknologi Interaktif dan Pendidikan Cerdas, 3(4), 293–
309.
Digit Exp Pendidikan Matematika
Shodiev, H. (2013). Pemikiran komputasi dan simulasi dalam pengajaran sains dan matematika.
Toronto: Makalah dipresentasikan pada Konferensi Asosiasi Pendidik Studi Komputer.
SITRA. (2014). Masa depan akan dibangun oleh mereka yang tahu cara membuat kode. Diakses
pada 29 Juni 2015, darihttp://www.sitra.fi/en/artikkelit/well-being/future-will-be-built-those-who-know-
how-code. Smith, CP, & Neumann, MD (2014). Gores itu! Meningkatkan pemahaman geometri.
Mengajar Matematika Anak, 21(3), 185–188.
Sneider, C., Stephenson, C., Schafer, B., & Flick, L. (2014). Menjelajahi kerangka sains dan NGSS:
Pemikiran komputasional di kelas sains. Guru Sains, 38(3), 10–15. bola. (2016). Diakses pada 11
Agustus 2016, darihttp://www.sphero.com/about.
Strawhacker, A., & Bers, MU (2015). "Saya ingin robot saya mencari makanan": Membandingkan
pemahaman pemrograman anak taman kanak-kanak menggunakan antarmuka pengguna yang
nyata, grafis, dan hybrid. Jurnal Internasional Pendidikan Teknologi dan Desain, 25(3), 293–319.
Sullivan, A., Kazakoff, ER, & Bers, MU (2013). Roda bot berputar-putar: Kurikulum robotika di pra-
taman kanak-kanak. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi: Inovasi dalam Praktek, 12, 203–219.
Taub, T., Armoni, M., & Ben-Ari, M. (2012). Pandangan, sikap, dan niat siswa sekolah menengah
dan unplugged CS mengenai CS. Transaksi ACM tentang Pendidikan Komputasi (TOCE), 12(2), 8.
Gedung Putih. (2016). Ilmu komputer untuk semua. Diakses pada 11 Agustus 2016, darihttps://www.
whitehouse.gov/blog/2016/01/30/computer-science-all
Thies, R., & Vahrenhold, J. (2013). Tentang memasukkan Bunplugged^ ke kelas CS. SIGCSE '13
Prosiding simposium teknis ACM ke-44 tentang pendidikan ilmu komputer, 365–270.
Vygotsky, LS (1978). Pikiran dalam masyarakat. Cambridge: Pers Universitas Harvard.
Watters, A. (2011a). Scratch: Mengajarkan perbedaan antara membuat dan mencampur ulang [Versi
Elektronik]. Diakses pada 7 Juli 2015, darihttp://ww2.kqed.org/mindshift/2011/08/11/scratch-
teaching-kids-about programming-teaching-kids-about-remixing/.
Watters, A. (2011b). Scratch: Mengajarkan perbedaan antara membuat dan remix 2015,
darihttp://ww2. kqed.org/mindshift/2011/08/11/scratch-teaching-kids-about-programming-teaching-
kids-about-remixing/. Weintrop, D., Beheshti, E., Horn, M., Orton, K., Jona, K., Trouille, L., dkk.
(2016). Mendefinisikan pemikiran komputasi untuk kelas matematika dan sains. Jurnal Pendidikan
Sains dan Teknologi, 25(1), 127–147.
Wilkerson-Jerde, M. (2014). Konstruksi, kategorisasi, dan konsensus: Siswa menghasilkan artefak
komputasi sebagai konteks refleksi disipliner. Penelitian dan Pengembangan Teknologi
Pendidikan, 62(1), 99–121.
Sayap, JM (2006). Pemikiran komputasi dan pemikiran tentang komputasi. Komunikasi ACM, 49, 33–
35.
Sayap, JM (2008). Pemikiran komputasi dan pemikiran tentang komputasi. Transaksi Filsafat Royal
Society A, 366, 3717–3725.
Yadav, A., Zhou, N., Mayfield, C., Hambrusch, S., & Korb, JT (2011). Memperkenalkan pemikiran
komputasi dalam kursus pendidikan. SIGCSE, 11, 465–470.
Yiu, C. (2016). Menggunakan Arduino - mengkodekan kisi LED dua warna untuk membuat pola
matematika [versi elektronik] (hal. 1). Math + Coding 'Zine: Menjelajahi Matematika Melalui Kode
Diakses 16 Agustus 2016, darihttp://researchideas.ca/mc/article-1-title-recent-issue/arduino-
math-patterns-on-an-led-matrix/.