Anda di halaman 1dari 51

RANCANGAN BANGUN APLIKASI ONLINE BERBASIS ANDROID

PESAN TIKET BUS LITHA

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyusun Skripsi


Program Studi Informatika

TAMRIN
NIM 105841102818

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
2023

i
HALAMAN PERSETUJUAN

ii
iii
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh


Penulis mengucapkan puji syukur kepada Allah Subhanahu Wa Ta'ala atas
limpahan rahmat dan arahan-Nya yang tak henti-hentinya kepada umat-Nya.
Hingga akhir zaman, penulis akan selalu menyampaikan salam dan shalawat
kepada Rasulullah Muhammad Sallallahu 'Alaihi Wasallam, serta keluarga,
sahabat, dan para pendukungnya. Judul tugas akhir kami. “RANCANGAN
BANGUN APLIKASI ONLINE BERBASIS ANDROID PESAN TIKET BUS
LITHA”
Salah satu syarat kelulusan Program Studi Informatika Fakultas Teknik
Universitas Muhammadiyah Makassar adalah telah selesainya proposal ini.
Mengingat penulis adalah manusia yang sangat rentan terhadap kesalahan dan
kekurangan, baik teknis maupun lainnya, maka kami menyadari bahwa masih
terdapat kekurangan dalam proposal ini.

iv
Tanpa adanya bantuan, bimbingan, nasehat, dan dorongan dari berbagai
pihak, maka tugas akhir ini tidak akan terselesaikan. Oleh karena itu, kami
mengucapkan terima kasih dan setulus-tulusnya kepada:

1. Kepada orang tua kami tercinta, penulis ingin menyampaikan terima kasih
yang setulus-tulusnya atas kasih sayang kalian yang tak terhingga. Doa dan
dukungan materi serta etika.
2. Bapak Prof. Dr. H. Ambo Asse, M.ag. sebagai Rektor Universitas
Muhammadiyah Makassar.
3. Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Makassar, Ibu Dra. Ir. Hj.
Nurnawaty, IPM, ST, MT.
4. Ketua Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas
Muhammadiyah Makassar, Bapak Muhyiddin AM Hayat, S.Kom., M.T.
5. Pembimbing I Ibu Titin Wahyuni, S.Pd., M.T. dan Pembimbing II Bapak
Fachrim Irhamna Rahman, S.T., M.T. yang senantiasa meluangkan waktunya
untuk membimbing dan membantu cara penulis dalam menyusun tugas
proposal yang diusulkan.
6. Bapak/Ibu. Dosen Program studi Informatika dan Staf Tata Usaha Fakultas
Teknik Universitas Muhammadiyah Makassar.
7. Bantuan dan dukungan dalam mengerjakan tugas akhir ini kami dapatkan dari
saudara-saudara kita di Fakultas Teknik Mekanika 2018 yang secara rutin
belajar dan berjuang bersama dengan rasa persaudaraan yang kuat.
8. Saya menghargai dukungan dan doa yang saya terima dari setiap orang yang
telah berkontribusi pada penulisan ini, satu per satu. Terlebih lagi, penulis bisa
mendapatkan banyak manfaat dari inspirasi ini.

Penulis menyimpulkan dengan mengatakan bahwa pada akhirnya ilmu yang


bermanfaat akan berguna. Penulis berharap semoga tugas akhir ini dapat
memberikan kontribusi bagi kemajuan ilmu pengetahuan terkhususnya ilmu
informatika, walaupun masih banyak kekurangannya.

Walaikumsalam warahmatullahi wabarakatuh

v
Makassar, 16 Juni 2023

Penulis

vi
DAFTAR ISI

SAMPUL..................................................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN................................................................................ii
KATA PENGANTAR............................................................................................iii
DAFTAR ISI...........................................................................................................iv
DAFTAR TABEL...................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vii
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
A. Latar Belakang..............................................................................................1
B. Rumusan Masalah.........................................................................................2
C. Tujuan penelitian...........................................................................................2
D. Manfaat Penelitian........................................................................................2
E. Ruang Lingkup Penelitian.............................................................................2
F. Sistematika Penulisan...................................................................................2
BAB II......................................................................................................................4
TINJAUAN PUSTAKA..........................................................................................4
A. Landasan Teori..............................................................................................4
1. Perancangan Aplikasi................................................................................4
2. Aplikasi.....................................................................................................4
3. Android......................................................................................................5
4. Tiket.........................................................................................................12
5. Bus...........................................................................................................13
B. Penelitian Terkait........................................................................................14
C. Kerangka Pikir............................................................................................17
BAB III..................................................................................................................18
METODE PENELITIAN.......................................................................................18
A. Lokasi Dan Waktu Penelitian.....................................................................18
B. Alat Dan Bahan...........................................................................................18

iv
C. Perancangan Sistem....................................................................................19
D. Teknik Pengujian Sistem............................................................................25
E. Teknik Analisi Data....................................................................................26
BAB IV..................................................................................................................28
PEMBAHASAN....................................................................................................28
A. Desain Antar Muka.....................................................................................28
B. Desain Arsitektur Jaringan..........................................................................29
C. Eksekusi......................................................................................................30
BAB V...................................................................................................................37
KESIMPULAN DAN SARAN..............................................................................37
A. Kesimpulan.................................................................................................37
B. Saran............................................................................................................37
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................39

v
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Notasi Use Case ………………………………………………………20

Tabel 3.2 Activity Diagram ……………………...………………………………21

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Pikir………………………………………………………12

Gambar 3.2 use case sistem yang digunakan…………………….………………14

Gambar 3.3 Diagram Use case Pengguna………………………………………..16

Gambar 3.4 Diagram Use case Administrator…………………………………...17

Gambar 3.5 Acitity diagram yang diajukan……………………………………...18

Gambar 4.6 Antarmuka Menu Utama Seluler …………………………………...32

Gambar 4.7 Tampilan Antarmuka Pemilihan Rute ……………………………...33

Gambar 4.8 Tampilan antarmuka Tanggal Keberangkatan ………………...…...34

Gambar 4.9 Antarmuka untuk halaman Pilih Kursi muncul. …………………....34

Gambar 4.10 Tampilan Antarmuka Halaman Data Penumpang. …………..…....35

Gambar 4.11 Tampilan Antarmuka untuk Halaman Pembayaran. ………….......36

vii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pesatnya kemajuan teknologi informasi telah memungkinkan
terpenuhinya permintaan barang, jasa, dan informasi secara cepat dan
tepat. khususnya mengingat pesatnya kemajuan perangkat seluler, yang
kini dimungkinkan oleh koneksi internet. Situasi ini dimanfaatkan oleh
perusahaan transportasi untuk menyiasati kendala penyajian informasi,
khususnya ketersediaan tiket yang masih ditangani secara manual. Melalui
berbagai perancangan yang mendukungnya seperti perancangan antarmuka
aplikasi, analisis manajemen sistem, perancangan tiket bus yang aman dari
pemalsuan data, dan implementasi perangkat lunak, penelitian ini
bertujuan untuk merancang aplikasi pemesanan tiket bus berbasis Android.
Oleh karena itu, pembuatan aplikasi pemesanan tiket bus ini adalah tujuan
utama kami.
Dengan memperhatikan pertumbuhan pengguna Android yang
terus meningkat dan keinginan kami untuk meningkatkan pengalaman
pemesanan tiket bagi pelanggan, kami mengembangkan aplikasi berbasis
Android untuk memesan tiket bus Litha secara daring. Aplikasi ini bukan
hanya bertujuan mempermudah proses pemesanan tiket, melainkan juga
memberikan informasi yang akurat mengenai jadwal, rute, dan
ketersediaan kursi. Selain itu, aplikasi ini dirancang untuk memberikan
keamanan dan keandalan dalam transaksi pembayaran secara daring,
sehingga meningkatkan kepercayaan pelanggan terhadap layanan yang
disediakan oleh perusahaan bus Litha.
Aplikasi ini sejalan dengan tujuan kami untuk menciptakan
lingkungan pengguna yang bersahabat, di mana pelanggan dapat dengan
mudah merencanakan perjalanan mereka, meningkatkan mobilitas, dan
mengurangi kesulitan dalam menggunakan layanan transportasi bus.

1
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang informasi di atas terlihat jelas bahwa
pertanyaaan penelitian adalah “Bagaimana cara mengembangkan aplikasi
untuk pemesanan tiket bus berbasis android”.

C. Tujuan penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi
pemesanan tiket bus berbasis Android yang akan memudahkan proses
pembelian tiket bagi calon penumpang.

D. Manfaat Penelitian
Keuntungan yang diharapkan dari aplikasi ini untuk penelitian :
1. Mempermudah pelanggan dalam memesan tiket bus sehingga dapat
menghindari antrian serta menghemat waktu, dan tenaga saat membeli
tiket.
2. Memanfaatkan teknologi smartphone yang semakin canggih untuk
memberikan layanan pembelian tiket secara cepat kepada pelanggan.

E. Ruang Lingkup Penelitian


Ruang lingkup penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi pemesanan tiket bus yang dibuat khusus untuk pengguna
Android
2. Smartphone dengan sistem operasi Android minimal versi 5.0 dapat
menjalankan aplikasi yang dirancang.
3. Rute, harga tiket, jumlah kursi dan jadwal keberangkatan semuanya
ditampilkan di aplikasi.
4. Aplikasi ini mengunakan metode pemesana tiket online tanpa calon
penumpang pergi ke loket pesan tiket.

F. Sistematika Penulisan
Penyusunan sistematika penulisan ini disusun dalam lima bab,
pembahasan utama mencakup topik-topik berikut ini secara keseluruhan :

2
BAB I PENDAHULUAN
Latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat, ruang
lingkup, dan sistematika penulisan dijelaskan pada bab ini.
BAB II TINJUAN PUSTAKA
Landasan teori dan penelitian terkait yang menguatkan mengenai
pengertian aplikasi, Android, tiket, transportasi, dan kerangka pikir
dijelaskan pada bab ini.
BAB III METODE PENELITIAN
Lokasi dan waktu penelitian, metode yang digunakan, pada tahapan
penelitian akan diselesaikan oleh peneliti nantinyadijelaskan pada bab ini.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan dan pengimplementasian sistem yang dikembangkan
dijelaskan dalam bab ini.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pemecahan masalah dalam pembahasan serta kesimpulan dan saran
dibahas yang diharapkan mampu bermanfaat dijelaskan dalam bab ini.

3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori
1. Perancangan Aplikasi
Perancangan merupakan tahap di mana suatu konsep atau ide
didefinisikan dalam proses pengembangan, dengan melibatkan
berbagai teknik yang beragam. Dalam proses perancangan ini, terdapat
deskripsi tentang arsitektur, komponen rinci, dan batasan-batasan yang
akan muncul selama pengerjaan proyek. (Adigauna et al. 2018).
Menurut Azis (2018), istilah “aplikasi” berasal dari kata “aplikasi”
yang berarti program siap pakai yang dirancang untuk melakukan
tugas tertentu bagi pengguna atau aplikasi lain dan dapat diakses oleh
audiens yang dituju. Berdasarkan kedua definisi tersebut, proses
pembuatan elemen berbeda untuk menciptakan tampilan antarmuka
program disebut desain aplikasi.
Landasan utama untuk mengembangkan aplikasi adalah desain,
yang memberikan programmer pemahaman komprehensif tentang
aplikasi yang harus dikembangkan. (Intan Permata Sari, 2021) (Sugeng
Pradikto, 2022) Perancangan merupakan serangkaian langkah yang
mengubah temuan analisis dan suatu sistem ke dalam bahasa
pemrograman sehingga implementasi komponen-komponen sistem
dapat dijelaskan secara detail. (Riko Rivanthio Tubagus, 2018)

2. Aplikasi
Aplikasi adalah perangkat lunak siap pakai yang mematuhi
perintah pengguna untuk menghasilkan hasil yang akurat dan selaras
dengan maksud pembuatnya. Aplikasi adalah suatu jenis pengolahan
data dimana komputasi yang dimaksudkan atau data yang akan diolah
biasanya menjadi fokus utamanya. Program ini dibuat untuk
menjalankan tugas tertentu bagi pengguna atau aplikasi lain. Browser
web dan program pengolah kata adalah dua contoh aplikasi. Program

4
ini akan berkomunikasi dengan program lain dan sistem operasi (OS)
komputer.
Aplikasi biasanya merupakan alat yang digunakan dalam
situasi tertentu dan terintegrasi berdasarkan kemampuannya. Aplikasi
ini merupakan perangkat komputer yang dapat diakses dan
dimanfaatkan oleh pengguna.
Para ahli mendefinisikan aplikasi memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1) “Aplikasi” artinya menggunakan suatu sistem yang dimaksudkan
untuk mengolah data dengan mengikuti pedoman atau spesifikasi
bahasa pemrograman tertentu, menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia (1998:52). Program komputer yang disebut aplikasi ini
dibuat untuk melaksanakan tugas tertentu berdasarkan kebutuhan
pengguna.
2) Rachmad Hakim S Mengartikan aplikasi sebagai perangkat lunak
yang mempunyai fungsi tertentu, seperti mengatur jendela,
mengelola dokumen, memainkan permainan, dan lain sebagainya.
3) Jugianto (1999:12) mendefinisikan aplikasi sebagai penggunaan
perintah atau pernyataan yang dimasukkan ke dalam konfigurasi
komputer sehingga mesin dapat mengubah input menjadi output.
Aplikasi terbagi dalam berbagai kategori, termasuk yang berikut:
1) Perangkat lunak informasi kerja
2) Perangkat lunak untuk infrastruktur perusahaan
3) Perangkat lunak bisnis
4) Alat untuk pengembangan media
5) Perangkat lunak pembelajaran
6) Perangkat lunak untuk rekayasa produk
7) Perangkat lunak hiburan dan media

3. Android
Android adalah sistem operasi yang dibangun di Linux yang
digunakan untuk mengontrol sumber daya perangkat keras, seperti

5
tablet, ponsel pintar, dan ponsel. Secara umum, ini adalah platform
terbuka yang memungkinkan pemrogram membuat aplikasi khusus
yang berjalan di berbagai perangkat seluler. Pada tanggal 22 Oktober
2008, HTC Dream ponsel pertama yang menjalankan sistem operasi
Android dirilis. Diperkirakan pada akhir tahun 2009 Android
digunakan di setidaknya delapan belas jenis ponsel berbeda di seluruh
dunia. Android telah maju ke versi 1.1 sejak dirilis pada tanggal 9
Maret 2009, yang menghadirkan fitur-fitur estetis ke aplikasi seperti
pencarian suara, pemberitahuan email, pengiriman pesan Gmail, dan
jam alarm.
Android merupakan sistem operasi untuk perangkat seluler
berbasis Linux yang terdiri dari sistem operasi, middleware, dan
aplikasi. Menurut Nazrudin Safaat H (2021:1). Android memberi
pengembang akses ke platform terbuka untuk membuat aplikasi
mereka.
“Platform seluler pertama yang lengkap, terbuka, dan gratis”
begitulah Nazrudin Safaat H (2012:3) mendeskripsikan Android.
Android terbagi menjadi beberapa versi, yaitu sebagai berikut :
1) Alpa (Android 1.0)
Oktober 2008 adalah bulan yang tepat ketika sistem Android,
versi 1.0, pertama kali diluncurkan. HTC merupakan
smartphone pertama yang menggunakan sistem operasi
Android. Enam Rilis awal Android versi 1.1 pada bulan
Februari 2009 hadir tanpa nama. Google memilih untuk
menamakan versi selanjutnya dari Android Snack sebagai
upaya untuk memudahkan para pecinta dan pengguna Android
mengingatnya.
2) Versi beta (Android 1.1)
Beberapa bulan kemudian, pada tanggal 9 Februari 2009, versi
Android 1.1 Beta dirilis. Ini hanya dimaksudkan untuk
digunakan dengan satu perangkat dan, seperti pendahulunya,

6
Android versi Alpha, belum tersedia untuk dibeli. Pembaruan
ini dilakukan untuk mengatasi bug dan menyempurnakan
sejumlah fitur, termasuk kemampuan menyembunyikan dan
menampilkan tombol panggilan serta memberikan informasi
lokasi dalam aplikasi peta.
3) Cupcake (Android 1.5)
Oktober 2008 adalah bulan yang tepat ketika sistem Android,
versi 1.0, pertama kali diluncurkan. HTC merupakan
smartphone pertama yang menggunakan sistem operasi
Android. Enam Rilis awal Android versi 1.1 pada bulan
Februari 2009 hadir tanpa nama. Google memilih untuk
menamakan versi berikutnya dari snack Android dalam upaya
untuk memudahkan para pecinta dan pengguna Android. Istilah
"cupcake" mengacu pada snack yaitu kue mini yang dikemas
dalam sebuah wadah dan biasanya disajikan dengan frosting di
atasnya. Penamaan versi Android dimulai dengan Cupcake.s
yang perlu diingat.
4) Donat, (Android 1.6)
Iterasi selanjutnya, Donut, mulai tersedia pada bulan
September 2009, sehingga sudah tidak asing lagi ditelinga
orang Indonesia. Donat adalah makanan ringan berbentuk
lingkaran dengan lubang berbentuk cincin di tengahnya. Versi
Android ini mencakup peningkatan integrasi pencarian bersama
dengan gambar dan video yang diambil menggunakan
antarmuka kamera. Selain itu, ia menerima fitur navigasi
belokan demi belokan Google versi awal dan dukungan untuk
ukuran layar yang lebih besar.
5) Eclair, (Android 2.0–2.1)
Makanan penutup yang disebut eclair adalah kue dengan
lapisan coklat di atasnya dan krim di tengahnya yang biasanya
berbentuk persegi panjang. Versi Android ini, Google 7, dirilis

7
pada Oktober 2009 dan menyertakan fitur tambahan seperti
wallpaper hidup, multi-sentuh, zoom digital, flash, dan
Bluetooth 2.1.
6) Froyo, atau yogurt beku,(Android 2.2)
Frozen yogurt atau yogurt yang sudah didinginkan hingga
menyerupai es krim merupakan singkatan dari nama Froyo.
Dengan peningkatan kecepatan dan adopsi Javascript dari
browser Google Chrome beserta fitur-fiturnya, versi ini dirilis
pada Mei 2010.
7) Gingerbreand, (Android 2.3)
Kata "roti jahe" mengacu pada jahe atau kue kering yang
memiliki rasa jahe yang kuat dan biasanya berbentuk seperti
boneka. Desember 2010 melihat rilis versi ini. Nexus S yang
dirilis oleh Samsung merupakan smartphone pertama yang
menjalankan Android versi ini. Versi OS Android yang paling
lama berjalan adalah Android 2.3 Gingerbread; banyak vendor
yang masih menjual ponsel yang menjalankan versi ini.
Tambahan fitur pendukung panggilan internet SIP, kemampuan
nirkabel NFC, dukungan kamera ganda, dukungan sensor
giroskop dan sensor lainnya, fitur download manager, berbagai
penyesuaian penggunaan tablet, dan penyempurnaan lainnya
disertakan dalam versi Gingerbread ini.
8) Sarang Lebah, (Android 3.0 – 3.2)
Kata "Honeycomb" berasal dari nama sereal manis berbahan
dasar jagung tahun 1965 dengan rasa madu yang berbentuk
seperti sarang lebah. Versi ini dirancang untuk bekerja dengan
perangkat 8 Tablet. Setelah dirilis pada bulan Februari 2011,
Android Honeycomb melihat pembaruan ke versi 3.1 dan 3.2.
9) Sandwich Es Krim, (Android 4.0)
Versi Android terbaru, yang dikenal sebagai Android Ice
Cream Sandwich, atau Android 4.0 ICS, kompatibel dengan

8
tablet, ponsel cerdas, dan perangkat lainnya. 19 Oktober 2011
adalah tanggal rilis Android ini. Dibandingkan dengan Android
sebelumnya, Android ini memiliki antarmuka baru dengan
kemampuan multitasking yang ditingkatkan, variasi layar
beranda yang dapat disesuaikan, interaktivitas mendalam, dan
sarana berbagi dan komunikasi baru yang ampuh. Hidangan
yang dikenal sebagai "sandwich es krim" ini mendapatkan
namanya dari kombinasi dua kue coklat dan lapisan es krim
vanilla, yang biasanya berbentuk persegi panjang.
10) Jelly Bean, (Android 4.1–4.3)
Pada konferensi Google l/O pada tanggal 27 Juni 2012,
Android 4.1 Jelly Bean secara resmi diluncurkan ke publik
pada bulan Oktober 2012. Dari semua versi Android, versi ini
adalah yang paling lancar dan tercepat. Fitur baru dalam versi
ini mencakup pengalaman pencarian Google baru di perangkat
Android, serta peningkatan daya tarik estetika dan kegunaan
Ice Cream Sandwich. Android 4.2 Jelly Bean menghadirkan
semua fitur baru seperti Photo Sphere dan aplikasi kamera yang
didesain ulang, keyboard Pengetikan Isyarat, Google Now, dan
banyak lagi, sekaligus meningkatkan kecepatan dan
kenyamanan dibandingkan Android 4.1. Variasi permen yang
dikenal dengan nama yang sama, jelly beans, merupakan asal
muasal nama Jelly Bean.
11) KitKat (Android 4.4)
Key Lime Pie adalah nama awal yang dikabarkan untuk versi
Android ini. Namun Google meluncurkan KitKat, iterasi
Android berikutnya, pada Oktober 2013. Dengan banyaknya
fitur yang dimilikinya, versi Android ini semakin memanjakan
penggunanya. Ini terdiri dari antarmuka pengguna (UI) baru,
peluncur Google Now, mode imersif, dan kemampuan untuk
mengakses kontak langsung dari aplikasi telepon.

9
12) Lolipop (Android 5.0)
Versi terbaru dari sistem operasi Android disebut Android 5.0,
dan Google telah melakukan banyak perbaikan padanya.
Android 5.0 dianggap membawa pembaruan fantastis.
13) Marshmallow, (Android 6.0)
Pada tanggal 5 Mei 2015, Android 6.0 Marshmallow dirilis.
Versi Android Marshmallow membawa serta dukungan
platform realitas virtual, kemampuan menjalankan banyak
aplikasi pada tata letak layar dengan dukungan banyak jendela,
dan kemampuan mengakses ponsel cerdas menggunakan sensor
sidik jari. saat menggunakan mode penghemat data.
14) Nougat (Android 7.0–7.1)
Android 7.0 Nougat dirilis pada 19 Oktober 2016, dan tujuan
utamanya adalah membuat antarmuka pengguna bekerja lebih
baik sehingga dapat menjalankan lebih banyak aplikasi
sekaligus dan lebih intuitif. Ini juga memiliki fitur multi-
jendela. Selain peningkatan fitur tersebut, Android Nougat
menghadirkan sejumlah fitur baru, antara lain dukungan
panggilan multi-endpoint, keyboard default yang dapat
mengirim animasi GIF secara langsung, dan dukungan night
light atau mode malam.
15) Oreo (Android 8.0–8.1)
Ketika Android 8.0 dirilis pada Agustus 2017, perusahaan
memutuskan untuk menggunakan nama Oreo. Android Oreo
memiliki antarmuka pengguna yang lebih lugas untuk
memudahkan akses aplikasi. Pembaruan versi Oreo mencakup
sejumlah fitur, termasuk dukungan gambar-dalam-gambar,
waktu booting lebih cepat, dan fitur IsiOtomatis yang
memudahkan pengisian formulir.
16) Pie, (Android 9)

10
Versi Android terbaru, 9.0 Pie, telah tersedia pada Agustus
2018. Fitur kecerdasan buatan (AI) pada versi 9.0 Pie menjadi
fitur terbaiknya. Anda dapat menggunakan ponsel cerdas Anda
untuk menganalisis dan mempelajari pola penggunaan Anda
secara otomatis dengan fitur ponsel pintar AI. Fitur lainnya
antara lain dukungan ponsel bezel-less dan Adaptive
Brightness yang otomatis mengatur kecerahan layar.
17) Android Q (Android 10)
Perangkat Android yang akan datang tidak memiliki nama
seperti pendahulunya, yang ada hubungannya dengan makanan
penutup. Untuk menghormati satu dekade Android di pasar
komersial, versi terbaru dari OS ini disebut Android 10. Versi
Android 10 terutama difokuskan pada peningkatan fitur
penguat suara untuk mengontrol kualitas audio dan mode
malam atau gelap.
18) Kue Beludru Merah, (Android 11)
Android 11 adalah sistem operasi versi ke-17. Pada tanggal 8
September 2020, versi Android dengan nama makanan Red
Velvet Cake (versi internal) resmi dirilis. Aplikasi dapat
dikelompokkan berdasarkan status notifikasinya di OS Android
11. Misalnya, notifikasi Percakapan menggabungkan informasi
dari semua aplikasi perpesanan. Dengan bantuan fitur Bubble
Android 11, Anda dapat melanjutkan percakapan bahkan
setelah beralih ke aplikasi lain. Obrolan lebih mudah diakses di
mana saja, kapan saja. Ada juga fitur perekaman layar bawaan
di Android 11. Fitur izin satu kali juga tersedia untuk aplikasi
yang membuat permintaan akses.
19) Kerucut Salju, (Android 12)
Terakhir, Android 12 mengadopsi nama sebuah makanan
penutup yaitu Snow Cone. Pada tanggal 4 Oktober 2021,
Android versi 12 pertama kali tersedia. Desain Material telah

11
menerima pembaruan signifikan di versi terbaru Android; versi
ini disebut "Material You."
Dengan menggunakan warna wallpaper pengguna, sistem
operasi dapat membuat tema warna untuk aplikasi yang
didukung dan menu sistem secara otomatis. Kemampuan untuk
menangkap tangkapan layar penuh atau bergulir dari tampilan
web adalah fitur lain dari Android 12. Melalui pengaturan
cepat, pengguna juga dapat menghentikan aplikasi
menggunakan mikrofon dan aplikasi.
20) Tiramisu, (Android 13)
Iterasi ke-20 dari sistem operasi Android disebut Android 13.
Tanggal debut OS Android 13 adalah 10 Februari 2022. Sekitar
empat bulan setelah versi stabil Android 12 dirilis, iterasi
terbaru dari OS Android dibuat tersedia. Peningkatan utama
pada fitur Android 12L di Android 13 adalah peningkatan
privasi, keamanan, dan pengoptimalan antarmuka pengguna.
Ada fitur pemilih foto baru di Android 13. Anda dapat
menentukan gambar atau video mana yang dapat dibagikan
oleh aplikasi kepada orang lain menggunakan fitur ini. Berbeda
dengan versi sebelumnya yang menyediakan akses ke setiap
gambar dan video di perpustakaan. Pengguna Android 13 juga
dapat mengubah warna ikon aplikasi agar sesuai dengan tema
atau wallpaper.

4. Tiket
Tiket adalah dokumen yang dikeluarkan oleh biro perjalanan
yang berfungsi sebagai perjanjian tertulis antara biro perjalanan dan
pelanggan. Aturan yang harus dipatuhi oleh pengguna layanan ini
tercantum dalam dokumen ini.
Di sisi lain, tiket masuk biasanya mencakup informasi berikut:
biaya, waktu, tempat (untuk acara seperti film dan acara olahraga),

12
jenis pertunjukan atau atraksi, dan nama organisasi atau bisnis yang
menerbitkan tiket.
Tiket diartikan sebagai surat atau tiket yang digunakan untuk
menaiki bus, pesawat terbang, kapal laut, dan lain sebagainya menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia. Loket atau loket tiket, juga dikenal
sebagai tempat penjualan tiket, adalah tempat seseorang dapat membeli
tiket. Anda dapat memverifikasi validitas tiket di loket atau di lokasi
lain. Penulis mengambil kesimpulan bahwa tiket merupakan suatu
dokumen bukti yang membuktikan adanya kesepakatan antara
penyedia jasa dan pengguna jasa untuk transportasi ke berbagai tujuan
yang disepakati berdasarkan berbagai definisi yang diberikan di atas.

5. Bus
Salah satu jenis kendaraan darat yang diperuntukkan untuk
mengangkut banyak orang adalah bus. Kata “bus” berasal dari kata
Latin “omni bus”, yang berarti kendaraan yang berhenti di semua
halte. Bus adalah kendaraan yang lebih besar dan lebih berat.
Dulu, kendaraan bermotor yang menyerupai omnibus disebut
dengan autobus. Di Perancis dan Inggris, kata “autobus” masih
digunakan sampai sekarang. Abraham Brower memperkenalkan
omnibus kepada publik Amerika pada tahun 1827. Pada awalnya, bus
ditarik oleh kuda sebagai alat transportasi darat. Bus bertenaga uap
pertama kali dikembangkan pada tahun 1830-an. Bus bermesin
konvensional dengan banyak kabel yang dihubungkan di beberapa
lokasi mulai bermunculan seiring kemajuan teknologi.
Kendaraan bus saat ini dapat dikategorikan di Indonesia
berdasarkan beberapa faktor, seperti ukuran, jenis, kelas, dan jarak.
Kendaraan bus diklasifikasikan menjadi tiga ukuran berdasarkan
ukurannya: bus besar, bus sedang, dan bus kecil. Kendaraan bus
diklasifikasikan ke dalam berbagai kelas berdasarkan jenisnya, antara
lain bus eksekutif, super eksekutif, bisnis, dan ekonomi. Berbagai

13
fasilitas yang ditawarkan bus menentukan klasifikasi berdasarkan kelas
ini.
Bus antar Kota antar Provinsi (AKAP) merupakan pembagian
kategori bus berdasarkan jarak. Bus AKAP merupakan salah satu jenis
angkutan bus umum yang menggunakan jalur atau kota lain dalam satu
provinsi untuk menghubungkan dua kota. Selain itu juga terdapat bus
pedesaan dan bus kota seperti metro mini, dll..

B. Penelitian Terkait
Penulis pada penelitian ini akan membuat aplikasi Android untuk
pemesanan tiket bus Litha. Aplikasi ini dimaksudkan agar calon
penumpang dapat membeli tiket bus tanpa harus datang langsung ke loket.
Permasalahan yang penulis teliti berbeda dengan beberapa penelitian
terdahulu yang dilakukan peneliti terhdap pokok bahasan yang penulis
angkat.
Berikut ini adalah beberapa penelitian yang ada kaitannya dengan
penelitian yang sedang penulis lakukan :
1. Aplikasi Pemesanan Tiket Bus Berbasis Android
Perusahaan angkutan bus yang masih menggunakan proses
manual dalam penjadwalan, pembayaran, dan pemesanan tiket
sehingga mengharuskan adanya kunjungan langsung ke loket bus
menjadi subjek penelitian di PT. ALS. Tujuan dari penelitian ini
adalah untuk membuat aplikasi pemesanan tiket yang dapat
mempermudah proses pemesanan bagi petugas loket dan calon
pelanggan. Investigasi lapangan, wawancara staf, dan observasi
digunakan untuk mengumpulkan data. Pasar X Tanjung Beringin,
terminal ALS. Perancangan aplikasi ini menggunakan UML (Unified
Modeling Language) dan desain berorientasi objek. Dengan
menggunakan PHP, Bootstrap untuk UI, MariaDB untuk database, dan
bahasa pemrograman Java serta Android Studio untuk pengelolaan
pesanan pegawai loket tiket, maka dibuatlah aplikasi Android ini.

14
2. Membangun Aplikasi Pemesanaan Tiket Bus Pahala Kencana Berbasis
Android
Pengembangan suatu metode, teknik, atau pendekatan untuk
mencari, mengumpulkan, atau mendokumentasikan data yang
diperlukan untuk mempersiapkan karya ilmiah atau penelitian
merupakan salah satu hasil penelitian. Proses metodis ini memerlukan
pemeriksaan variabel-variabel yang terkait dengan masalah penelitian.
Memastikan kebenaran dan keakuratan data yang diperoleh adalah
tujuannya.
Peneliti menggunakan pendekatan Deskriptif dan Action dalam
pembuatan Aplikasi Pemesanan Tiket Bus Pahala Kencana Android.
Data untuk penelitian ini akan dikumpulkan melalui wawancara dan
observasi. Metode pengujian Black-box digunakan untuk menguji
fungsi perangkat lunak yang dimaksudkan selama pengujian sistem.
Pengguna dapat memesan tiket secara online melalui sistem yang
diusulkan PT Pahala Kencana Bandung, sehingga tidak perlu repot
mengunjungi loket penjualan tiket secara fisik. Server web berfungsi
sebagai administrator sistem yang disarankan, yang dapat diakses oleh
pengguna calon penumpang melalui aplikasi seluler.
3. Sistem Pemesanan Tiket Bus Online Pada Bandara Udara di Medan
Berbasis Android
Cara penggunaan teknologi informasi dalam bisnis telah
berkembang secara signifikan; hal ini kini bukan lagi sekadar
pelengkap melainkan alat penting untuk mencapai tujuan dan rencana
bisnis. Teknologi informasi digunakan oleh dunia usaha, khususnya di
industri transportasi, seperti bandara Medan, untuk meningkatkan
layanan komunikasi pelanggan. Misalnya, bus tersedia di Bandara
Medan untuk mengangkut pengunjung ke rumah mereka. Namun
pemesanan layanan bus masih dilakukan dengan cara tradisional,
mengharuskan pelanggan untuk mengantri dan mengunjungi loket tiket
secara fisik.

15
Selain itu, penumpang tidak dapat memilih posisi tempat duduk
yang diinginkan dalam sistem reservasi tiket tradisional. Oleh karena
itu, akan dikembangkan aplikasi berbasis mobile yang memungkinkan
pemilihan tiket dan kursi secara online bagi penumpang. Pemrograman
Java dan framework Laravel digunakan dalam pengembangan sistem
informasi ini. Perusahaan bandara telah menerapkan sistem aplikasi
pemesanan tiket bus online sebagai hasil dari penelitian ini.
4. Membangun Aplikasi Pemesanan Tiket Bus Pada PO Puspa Jaya
Berbasis Android
Temuan penelitian menunjukkan bahwa PO. Puspa Jaya
Bandar Lampung masih menangani pembayaran, reservasi, dan
informasi jadwal keberangkatan secara manual. Guna menjawab
tuntutan tersebut dan meningkatkan produktivitas, perlu dikembangkan
sistem pemesanan tiket bus online yang dibangun pada platform
Android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan
aplikasi pemesanan tiket bus online untuk PO. Puspa Jaya yang
berbasis Android. Wawancara, observasi, dan tinjauan pustaka
digunakan untuk mengumpulkan data. Extreme Programming yang
dikenal memiliki keunggulan dalam pengembangan yang cepat dan
responsif merupakan metodologi pengembangan sistem yang
digunakan. Use case, class, dan diagram aktivitas adalah beberapa alat
pengembangan sistem berbasis Unified Modeling Language (UML)
yang digunakan.
Aplikasi ini dibagi menjadi dua bagian: sistem pengguna
seluler Android dan sistem admin berbasis web. Sistem admin dibuat
dengan bahasa pemrograman PHP dan beberapa program add-on
antara lain XAMPP, Notepad++, Google Chrome, dan editor teks.
Sementara itu Sublime Text digunakan untuk membangun sistem
pengguna. Setiap orang harus dapat menggunakan aplikasi pemesanan
tiket ini untuk mendapatkan informasi tentang Bus Puspa Jaya.

16
C. Kerangka Pikir
Diagram atau kumpulan gagasan yang disusun untuk mencirikan
masalah penelitian disebut kerangka kerja. Kerangka ini memastikan
penelitian tetap fokus pada pokok bahasan dengan bertindak sebagai
pedoman ketika memutuskan arah penelitian.
Hasil penelitian ini dapat ditampilkan sebagai berikut dalam bentuk
tabel atau diagram :

Mereka tetap memesan tiket bus dari perwakilan Bus litha menggunakan
metode secara manual, yaitu langsung menuju loket dan membuang waktu
serta tenaga bagi pengguna.

Dengan Perkembangan teknologi saat ini, banyak pengembangan –


pengembangan di bidang teknologi yang dapat di rancang dengan
memudahkan aktivitas masyarakat, salah satu contoh rancangan bangun
aplikasi online berbasis android pesan tiket bus litha.

Solusi penulis, yang didasarkan pada permasalahan yang dihadapi


perwakilan Litha Bus, adalah membantu calon pelanggan menghemat
waktu dan uang dengan memungkinkan mereka membeli tiket secara
online daripada harus mengunjungi loket secara langsung.

17
Hasil yang di harapkan Pembuatan aplikasi pembelian tiket bus Litha
online berbasis Android, Aplikasi ini dapat berfungsi sebagai sarana
kemudahan akses smartphone bagi calon penumpang yang ingin
melakukan perjalanan menuju tujuan.

Gambar 2.1 Kerangka Pikir

18
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Lokasi Dan Waktu Penelitian


Metode observasi lisan digunakan dalam penelitian ini untuk
mengumpulkan informasi dan data di PO Alam Indah, terletak di Jalan
Perintis Mandiri KM. 8 di Kecamatan Tamalanrea Kota Makassar menjadi
lokasi penelitian. Studi ini selesai pada Mei 2023.

B. Alat Dan Bahan


1. Persyaratan Perangkat Keras yang Dibutuhkan
Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat keras sebagai
berikut :
1) Laptop HP 14 bs001tu
2) Smartphone Redmi Note 4
3) Mouse
4) Print
2. Persyaratan Perangkat Lunak yang Dibutuhkan
Beberapa tools yang digunakan oleh perangkat lunak yang merancang
aplikasi ini, antara lain :
1) Microsoft Windows 10 Professional 64-bit
2) Code Visual Studio
3) Firebase
4) SDK (Software Delelopment Kit)
5) Elipse
6) IDE intelliJ

19
C. Perancangan Sistem
1. Use Case Diagram
Diagram kasus penggunaan, menurut Whitten et al. (2004),
merupakan diagram yang menunjukkan bagaimana suatu sistem
berinteraksi dengan pengguna dan sistem eksternal lainnya. Kasus
penggunaan memberikan representasi visual dari pengguna sistem
yang dituju dan interaksi yang diharapkan.
Pemodelan use case adalah teknik yang menggunakan alat
untuk mengidentifikasi dan mengkarakterisasi fungsi sistem. 18
Menurut Suhendar (2002), diagram use case, di sisi lain, adalah grafik
yang menggambarkan keunggulan sistem dari sudut pandang mereka
yang bukan bagian dari sistem, atau aktor. Fungsionalitas sistem
digambarkan dalam diagram ini. Diagram use case adalah alat yang
berguna untuk menangkap kebutuhan sistem dan memahami
bagaimana sistem harus berfungsi selama proses analisis. Diagram use
case memberikan representasi visual tentang bagaimana perangkat
lunak aplikasi berperilaku.
Notasi penggunaan use case adalah seperti Tabel 1.

NO. GAMBAR NAMA KETERANGAN


menggambarkan rentang peran
yang dapat dimainkan pengguna
1 Actor
dalam suatu use case.

suatu hubungan di mana


modifikasi pada elemen
2 Dependency
independen berdampak pada
elemen dependen.
hubungan dimana suatu objek di
bawah induknya (nenek
3 Generalization moyang) berbagi perilaku dan
struktur datanya dengan anak
(keturunan)
Perjelas kasus penggunaan
4 Include
sumber tersebut.
5 Extend menunjukkan bahwa, pada titik

20
tertentu, perilaku use case
sumber diperluas oleh use case
target.
Yang mengikat suatu hal dengan
6 Association
hal lainnya
menunjuk paket yang
menyajikan sistem dengan cara
7 System
yang dibatasi.

Penjelasan tentang serangkaian


langkah yang diambil sistem
8 Use Case
untuk memberikan hasil yang
terukur kepada aktor
cara hukum dan komponen
lainnya berinteraksi untuk
menghasilkan perilaku yang
9 Collaboration
lebih kompleks daripada
gabungan bagian-bagiannya
(sinergi).
Komponen fisik yang berfungsi
sebagai sumber daya komputasi
10 Note
dan hadir saat aplikasi
dijalankan
Tabel 3.1 Notasi Use Case

2. Activity Diagram
Diagram aktivitas, menurut Booch dkk. (2007), menawarkan
representasi visual aliran aktivitas dalam alur kerja, bisnis, sistem, atau
proses lainnya. Kegiatan yang dilakukan dan penanggung jawab
pelaksanaannya merupakan subjek utama diagram ini.
menggambarkan serangkaian aliran aktivitas yang dibuat selama
operasi dan kemudian digunakan untuk menggambarkan aktivitas lain,
seperti kasus penggunaan atau interaksi.

NO. GAMBAR NAMA KETERANGAN


mengilustrasikan bagaimana
setiap kelas antarmuka
1 Actifity
berinteraksi dengan yang
lain.

21
Keadaan suatu sistem yang
2 Action membatasi dampak suatu
tindakan
Bagaimana benda itu berasal
3 Initial Node
atau terbentuk
Actifity Final Bagaimana sesuatu
4
Node diciptakan dan dimusnahkan
Satu aliran yang pada
5 Fork Node akhirnya terpecah menjadi
beberapa aliran
Tabel 3.2 Activity Diagram
3. Sistem yang digunakan
Sangat penting untuk memiliki pemahaman menyeluruh
tentang proses saat ini dan kebutuhan pelanggan ketika merancang
sistem yang diusulkan. Hal ini diperlukan untuk mendefinisikan
permasalahan secara tepat. Gambar berikut ini memberikan informasi
mengenai tata cara pemesanan tiket PO Alam Indah saat ini :

Gambar 3.2 Use case sistem yang digunakan

22
Penjelasan Penggunaan Kasus :
1) Calon penumpang menghubungi agen bus atau lokasi penjualan
tiket.
2) Calon penumpang menanyakan pilihan rute dan waktu
keberangkatan dari petugas loket.
3) Calon penumpang membeli tiket dengan memasukkan informasi
perjalanan, Jadwal keberangkatan dan rute.
4) Calon penumpang menuju loket untuk melengkapi informasi data
pribadinya.
5) Setelah melakukan pembayaran, calon penumpang menyerahkan
uangnya kepada petugas loket.
6) Petugas loket memberikan tiket kepada calon penumpang.

4. Penilaian operasional sistem


Tujuan dari evaluasi sistem adalah untuk mengidentifikasi cara
terbaik untuk melakukan perbaikan. Tinjauan ini mengikuti proses
analisis sistem yang mencakup pemeriksaan praktik yang ada saat ini
dan mengidentifikasi sejumlah permasalahan yang ditemukan, baik
secara langsung maupun tidak langsung. Jika masalah ini tidak
diperbaiki, maka dapat mempengaruhi pengembangan sistem di masa
depan serta fungsionalitas sistem operasional.
Evaluasi sistem yang dilakukan di PO Alam Indah
membuahkan hasil sebagai berikut, yang menunjukkan beberapa
kelemahan pada sistem :
1) Hingga saat ini pencarian jadwal dan pemesanan tiket masih
dilakukan secara manual sehingga calon penumpang harus datang
ke loket atau berbicara langsung dengan agen penjualan tiket bus
Litha.
2) Calon penumpang yang bertempat tinggal jauh dari loket atau
agen bus Litha merasa kesulitan untuk membeli tiket.

23
3) Menelepon perwakilan penjualan tiket dan seringnya mengalami
kesalahan entri data menyulitkan calon penumpang untuk
membeli tiket melalui telepon.

5. Sistem yang diusulkan


Diagram use case aplikasi berikut digunakan untuk menguji
sistem yang disarankan dalam penelitian ini:
1) Pengguna :

Gambar 3.3 Diagram Use case Customer

Penjelasan Use case :

a. Masuk atau daftar: Costumer dapat masuk ke akun yang


sudah ada atau membuat akun baru.
b. Pilih jadwal keberngkatan : Customer dapat memilih jadwal
keberangkatan
c. Pilih rute: Customer dapat memilih jalur perjalanan bus
Litha.
d. Isi data penumpang : Customer dapat mengisi informasi
penumpang seperti nama, nomor telepon, dan lainnya.

24
e. Pembayaran : Customer dapat memilih metode pembayaran
dan memasukkan rincian pembayaran.
f. Konfirmasi pemesanan : Customer dapat melihat ringkasan.

2) Administrator

Gambar 3.4 Diagram Use case Administrator

Penjelasan Use Case :


a. Mengatur jadwal keberangkatan : Administrator dapat
menambahkan, mengedit, atau menghapus jadwal
keberangkatan bus.
b. Mengelola informasi bus : Administrator dapat mengatur
informasi terkait bus, termasuk jumlah kursi, jadwal
keberangkatan, dan hal-hal lainnya.
c. Mengelola pengguna : Administrator dapat mengurus akun
pengguna, termasuk mengaktifkan atau menonaktifkan
akun.

1) Activity Diagram
Aktivitas yang berlangsung dalam suatu sistem digambarkan
dengan menggunakan diagram aktivitas. Proses perancangan suatu aplikasi
harus dituangkan dalam diagram aktivitas untuk mendapatkan pemahaman

25
yang lebih baik tentang sistem yang diusulkan. Diagram aktivitas yang
merinci prosedur pemesanan tiket yang disarankan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.5 Acitity diagram yang diajukan

D. Teknik Pengujian Sistem


Seseorang tidak boleh meremehkan pentingnya pengujian
perangkat lunak atau pengaruhnya terhadap kualitas perangkat lunak. Hal
ini disebabkan oleh banyaknya proses produksi yang rentan terhadap
human error dan kemampuan komunikasi yang belum sempurna.
Akibatnya, tugas penjaminan mutu selalu dilaksanakan bersamaan dengan
pengembangan perangkat lunak.
Pengujian black-box adalah strategi pengujian yang digunakan
oleh penulis. Pengujian black-box adalah teknik untuk menguji fungsi
perangkat lunak yang dirancang. Pengujian black-box berpusat pada
persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian black-box memastikan
bahwa semua kondisi masukan potensial terpenuhi sesuai dengan

26
spesifikasi fungsional untuk setiap program. Metode pengujian black-box
ini bersifat saling melengkapi dan dapat menemukan berbagai jenis
kesalahan.
Berikut ini adalah kategori dimana pengujian black-box mencari
kesalahan :
1. Kerusakan atau hilangnya fungsionalitas.
2. Kesalahan antarmuka.
3. Kesalahan saat mengakses database eksternal atau struktur data.
4. Kesalahan kinerja sistem.
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Pengujian Black Box dimaksudkan untuk menghasilkan
serangkaian kasus uji yang memenuhi persyaratan berikut :
1. Jika terdapat lebih dari satu kasus uji, maka kasus uji yang lebih
sedikit berarti diperlukan lebih banyak desain untuk mencakup uji
coba yang cukup.
2. Kasus pengujian harus memberikan rincian mengenai ada atau
tidaknya berbagai jenis kesalahan, bukan hanya kesalahan yang
terkait dengan pengujian tertentu.

E. Teknik Analisi Data


Pengolahan data dalam konteks ini melibatkan penggunaan beberapa
teknik khusus untuk memastikan bahwa aplikasi tersebut berkinerja
efisien, responsif, dan memenuhi kebutuhan pengguna. Berikut adalah
teknik analisis data yang penting untuk mengoptimalkan desain aplikasi
ini:
1. Analisis Pengguna
 Studi pengguna
Melakukan penelitian lapangan atau melakukan wawancara dengan
calon pengguna untuk memahami keinginan mereka mengenai
fitur-fitur aplikasi, tata letak antarmuka pengguna, dan pengalaman
pengguna secara keseluruhan.

27
 Analisis Pengguna
Memanfaatkan alat analitik untuk memahami tingkah laku
pengguna, termasuk pola penggunaan yang sering, rute yang paling
diminati, tanggal pemesanan yang paling biasa, dan faktor-faktor
sejenis lainnya.
2. Analisis kinerja Aplikasi
 Pemantauan kinerja
Melacak respons waktu aplikasi, kecepatan pemuatan halaman, dan
kinerja secara keseluruhan untuk mengenali bidang-bidang di mana
aplikasi mungkin memerlukan peningkatan kinerja.
 Uji beban dan uji stress
Menilai performa aplikasi saat beban tinggi dan tekanan maksimal
untuk memahami keterbatasannya dan menentukan apakah aplikasi
mampu menangani jumlah pengguna yang besar.
3. Analisis transaksi dan pembayaran
 Analisis Pembayaran
Melakukan pemantauan terhadap transaksi pembayaran untuk
menjamin kelancaran dan keamanan dalam proses pembayaran.

28
BAB IV
PEMBAHASAN

A. Desain Antar Muka

Fase desain antarmuka berkaitan dengan desain antarmuka


sebenarnya dari aplikasi seluler. Bentuk perancangan antarmuka aplikasi
yang akan dibuat adalah seperti dibawah ini. Aplikasi pemesanan tiket bus
Pahala Kencana memiliki desain antarmuka sebagai berikut:
1. Organisasi Menu
Aplikasi pemesanan tiket bus Litha memiliki struktur menu seperti
di bawah ini.
1) Struktur Manu Aplikasi Pemesanan Tiket Bus Litha (Seluler)
2) Struktur Menu Aplikasi Pemesanan Tiket Bus Litha
2. Desain Masukan
Langkah pertama dalam setiap proses sistem adalah desain
input. Dalam perancangan ini masukan berupa perintah-perintah
untuk mencari atau menampilkan data, yang selanjutnya
mempengaruhi keluaran yang dihasilkan atau ditampilkan oleh
sistem sebagai hasilnya. Desain input desain ini adalah:
1) Formulir pemesanan tiket bus Litha ditampilkan
a. Halaman Presentasi untuk masuk ke akun
Bagian antarmuka yang dapat diakses pertama kali adalah
halaman Login, yang berfungsi sebagai pintu gerbang bagi
administrator dan pengguna untuk mengakses akun
pengguna masing-masing.
b. Tampilan halaman pemilihan rute bus
Pengguna dapat memasukkan titik awal dan tujuan mereka
di bidang atau formulir.
c. Tampilan Halaman Pilihan Jadwal Keberangkatan

29
Klien disajikan dengan beberapa pilihan waktu
keberangkatan.
d. Tampilan Halaman untuk Opsi Tempat Duduk
e. Pilihan tampilan data penumpang dalam satu halaman
Antarmuka atau layar yang menampilkan informasi tentang
penumpang suatu layanan transportasi atau reservasi
disebut tampilan halaman data penumpang.
f. Tampilan halaman pembayaran
Tampilan halaman pembayaran merupakan antarmuka atau
layar yang menampilkan informasi terkait proses
pembayaran suatu produk atau jasa.
g. Tampilan Halaman Konfirmasi Pembayaran
Prosedur atau tindakan yang dikenal sebagai "konfirmasi
pembayaran" menghasilkan bukti tertulis atau elektronik
bahwa transaksi pembayaran telah berhasil diselesaikan..

B. Desain Arsitektur Jaringan

Arsitektur jaringan yang akan dimanfaatkan pada aplikasi


pemesanan tiket bus Litha akan diuraikan pada perancangan arsitektur
jaringan berikut ini. Strategi yang akan dikemukakan adalah sebagai
berikut :
Jelas dari desain arsitektur jaringan bahwa :
1. Ponsel Android. Dengan menggunakan metode http_connection,
aplikasi pemesanan tiket perjalanan yang tertanam pada Android
Mobile akan mengirimkan data pemesanan ke server.
2. Dengan menggunakan sintaks MySql, komputer petugas akan
mengirim dan mengambil data dari server.
3. Basis data akan menampung semua data server.

30
C. Eksekusi

Setelah tahap perancangan sistem selesai, dilanjutkan dengan tahap


implementasi sistem. Pada titik ini, pengoperasian hasil desain sistem yang
dihasilkan adalah tujuan yang ingin dicapai.
1. Batasan Implementasi
Beberapa faktor yang menghambat penerapan software aplikasi
pemesanan tiket bus Litha, antara lainb:
1) Karena masih terbatas pada komputer penulis (localhost sebagai
server lokal), maka penulis membangun aplikasi pemesanan tiket
bus berbasis mobile yang masih dalam jaringan lokal. Hal ini
memungkinkan penulis untuk bekerja secara offline tanpa
mengkhawatirkan permasalahan terkait biaya, waktu, maupun
kenyamanan pada saat merancang dan mengembangkan sistem
informasi ini. MySQL adalah database yang digunakan dalam
implementasi ini, baik untuk database yang didistribusikan klien
maupun untuk ekstraksi database.
2) Pemrograman Dart digunakan untuk membuat Aplikasi Pemesanan
Tiket Bus Litha.
3) Tampilan aplikasi hanya berbahasa Indonesia.
2. Implementasi Software
Agar Aplikasi Pemesanan Tiket Bus Pahala Kencana dapat
diimplementasikan dan berfungsi dengan baik maka software yang
digunakan harus mendukung. Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah
sebagai berikut :
1) Aplikasi klien beroperasi pada perangkat virtual, juga dikenal
sebagai emulator..
2) Aplikasi yang dibuat khusus untuk platform Android disebut
dengan aplikasi Android. Google menciptakan platform Android,
yang mendukung berbagai gadget termasuk tablet, ponsel cerdas,
smart TV, dan gadget lainnya.

31
3) Server lokal: Kita harus menginstal program di komputer kita
untuk mengaturnya sebagai localhost. Misalnya Firebase dan lain
sebagainya.
3. Implementasi Hardware
Aplikasi ini tidak dapat diimplementasikan hanya dengan
perangkat lunak saja. Aplikasi pemesanan tiket bus ini memerlukan
hardware ponsel agar dapat beroperasi. Perangkat keras ini melakukan
tugas-tugas seperti menjalankan instruksi dan menampilkan informasi
terkait secara visual bagi pengguna yang memerlukannya. Perangkat
keras perangkat seluler berikut digunakan untuk memungkinkan
pengembangan dan pengoperasian aplikasi ini:
1) Ponsel pintar yang menjalankan sistem operasi seluler Android
Program aplikasi yang dikembangkan dijalankan pada telepon
seluler. Berikut spesifikasi yang berlaku pada smartphone yang
digunakan untuk mencoba mengimplementasikan aplikasi
pemesanan tiket bus ini :
 OS Android 2.2 Froyo (Frozen Yogurt) adalah sistem
operasinya.
 Dimensi layar: 110,4 x 60,8 x 12,1 mm
 CPU: ARMv6 600MHz; penyimpanan: internal 256 MB dan
microSD 2 GB
 Memori: RAM 384 MB dan penyimpanan 160 MB
 Chipset Qualcomm MSM7227
 GPU Adreno 200
 Sensor: kompas, proximity, dan accelerometer
 Ketik Layar Sentuh di sini. 79
 GPRS Kelas 12 (slot 4+1/3+2/2+3/1+4), 32–48 kbps,
Kecepatan HSDPA 7,2 Mbps, Wi-Fi 802.11, Bluetooth v2.1
dengan A2DP, USB microUSB v2.0 tersedia pilihan
konektivitas yang tersedia.

32
 GPS: mendukung A-GPS
2) laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :
 Prosesor: Intel Core i3
 RAM/Memori: 4 GB DDR3
 Ruang penyimpanan: 320 GB
4. Implementasi Antarmuka (Seluler)
1) Antarmuka Menu Utama Seluler
Beginilah tampilan aplikasi mobile pemesanan tiket bus Litha
untuk pertama kalinya.

Gambar 4.6 Antarmuka Menu Utama Seluler

2) Tampilan Antarmuka Pemesanan Tiket

33
Formulir pemesanan dengan halaman untuk memilih tujuan,
tanggal keberangkatan, kursi, memasukkan biodata, dan konfirmasi
pemesanan ditampilkan di menu ini.
a. Tampilan Antarmuka Pemilihan Rute
Calon penumpang atau pengguna dapat memilih tujuan yang
diinginkan dari daftar tujuan yang tersedia yang ditampilkan di
halaman ini.

Gambar 4.7 Tampilan Antarmuka Pemilihan Rute

b. Tampilan antarmuka halaman Tanggal Keberangkatan


Pengguna dapat memilih tanggal keberangkatan yang
diinginkan dengan menggunakan halaman ini, yang
menunjukkan penentuan tanggal keberangkatan.

34
Gambar 4.8 Tampilan antarmuka halaman Tanggal
Keberangkatan

c. Antarmuka untuk halaman Pilih Kursi muncul.


Formulir pemilihan tempat duduk ditunjukkan pada halaman
ini. Calon pelancong atau pengguna dapat memilih kursi atau
kursi yang diinginkan menggunakan menu.

Gambar 4.9 Antarmuka untuk halaman Pilih Kursi muncul.

35
d. Tampilan Antarmuka Halaman Data Penumpang
Halaman ini menampilkan formulir biodata yang dapat diisi
oleh pengguna dan calon penumpang dengan informasi pribadi
seperti nama, alamat, nomor telepon, dan lokasi keberangkatan.

Gambar 4.10 Tampilan Antarmuka Halaman Data Penumpang

e. Tampilan Antarmuka untuk Halaman Pembayaran


Secara umum, tampilan halaman pembayaran di situs web atau
aplikasi dimaksudkan untuk memberikan pengalaman yang
sederhana dan intuitif kepada pengguna.

36
Gambar 4.11 Tampilan Antarmuka untuk Halaman
Pembayaran

f. Tampilan antarmuka untuk halaman konfirmasi


Formulir konfirmasi data pemesanan yang telah dilakukan
ditampilkan pada halaman ini. Informasi pemesanan akan
dimasukkan ke dalam database jika pengguna memutuskan
untuk menerimanya.

37
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

Berikut ini adalah kesimpulan yang diambil dari pembahasan yang


diuraikan pada bab-bab sebelumnya, dan kita berharap bahwa kesimpulan tersebut
dapat memberikan panduan untuk mengembangkan sistem yang ada saat ini agar
lebih efektif.

A. Kesimpulan

Penulis dapat membuat kesimpulan berikut berdasarkan hasil percakapan


yang telah dirinci di bab-bab sebelumnya :
1. Calon penumpang dapat memperoleh informasi jadwal keberangkatan
dan pembelian tiket dengan lebih nyaman tanpa harus mengunjungi
lokasi penjualan tiket dengan menggunakan Aplikasi Pemesanan Tiket
Bus Litha berbasis Android.
2. Meski calon pemudik berada jauh dari lokasi penjualan tiket bus Litha,
namun tetap dapat menyelesaikan proses pemesanan tiket dengan
mudah dengan bantuan Aplikasi Pesan Tiket Bus Pahala Kencana
berbasis Android.
3. Ketika calon penumpang melakukan pemesanan tiket, diharapkan
dengan Aplikasi Pemesanan Tiket Bus Litha Berbasis Android dapat
mengurangi kesalahan pencatatan data.

B. Saran

Penulis ingin memberikan rekomendasi sebagai berikut:


1. Untuk memudahkan calon penumpang melakukan pembayaran—yang
saat ini hanya terbatas di loket penjualan tiket—ke depannya proses
pembayaran harus tersedia secara online.
2. Disarankan untuk melakukan backup data database yang dibuat dalam
jangka waktu tertentu ke perangkat penyimpanan eksternal, seperti

38
harddisk, CD, atau media lainnya, guna mencegah kerusakan pada
sistem atau perangkat keras.

39
DAFTAR PUSTAKA

ABDUL ROHMAN AMAT RAHMAT, ALVINO OCTAVIANO. (2016).


APLIKASI PEMESANAN TIKET BUS BERBASIS WEB. JURNAL
INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG, 1, 1-11.
Adhitya Ilham Ramdhani, S. K. (2020, September). SISTEM APLIKASI
PEMESANAN TIKET BUS BERBASIS WEBSITE PADA. Journal
Syntax Idea, 2, 514-527.
Arif Rahmad Hidayat, V. S. (2021, Juni). SISTEM INFORMASI PEMESANAN
TIKET BUS. Jurnal TEKINKOM, 4, 32-36.
Bella Chintya Neyfa, D. T. (2016, Juni). PERANCANGAN APLIKASI E-
CANTEEN BERBASIS ANDROID. Jurnal Penelitian Komunikasi dan
Opini Publik, 20, 83-91.
Chan, Muhammad Zakaria. (2015). Perancangan Aplikasi Pemesanan Tiket
Otobus. Jurnal FTIK, 1, 256-264.
Erys Heryanto, S. N. (2013, Februari). APLIKASI TIKET ONLINE
PERUSAHAAN OTOBUS SUKA. Jurnal Techno.COM, 12, 65-72.
Intan Permata Sari, S. T. (2021, Desember). Perancangan Aplikasi Pelayanan
Gangguan Tv Kabel Berbasis Web. Jurnal Pustaka AI, 1, 20-28.
Joko S Dwi Raharjo, R. T. (2019, September). Sistem Informasi Pemesanan Dan
Pembelian Tiket Bus. JURNAL SISFOTEK GLOBAL, 9, 120-125.
Pangestu, H. (2013, Juni). MODEL PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN
TIKET BUS. Jurnal Comtech, 4, 266-280.
Putra, A. S. (2020, April). KONSEP KOTA PINTAR DALAM PENERAPAN
SISTEM PEMBAYARAN. Jurnal TEKINFO, 21, 85-93.
Suarni, A. H. (2019, Juni). POTENSI PENGEMBANGAN JAGUNG PULUT
MENDUKUNG. Jurnal Litbang Pertanian, 3, 1-12.
Sugeng Pradikto, A. A. (2022, Desember). Analisis strategi Pemasaran Bus
Pariwisata PO.Pandawa87 Pasuruan Dalam Menghadapi Persaingan

40
Bisnis. Jurnal Equilibrum Nusantara, 1, 1-3.
Suzana, A. M. (2021, September). ANALISIS DAN PERANCANGAN
APLIKASI PEMESANAN TIKET. Jurnal informatika dan rekayasa
perangkat lunak, 3, 353-360.
Syauqi, A. (2018, Desember). RANCANG BANGUN PEMESANAN TIKET
BUS BERBASIS ONLINE. Jurnal Ilmiah Informatika, 3 , 278-284.
Yudi Irawan Chandra, I. (2023, Juli). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Tiket
Bus Menggunakan Model Incremental. Jurnal Ilmiah SIKOMTEK, 13, 14-
19.

41

Anda mungkin juga menyukai