Anda di halaman 1dari 86

APLIKASI PENGELOLAAN BENGKEL D3 JAYA MANDIRI BERBASIS

APLIKASI OTOMOTIF SABISU

Disusun Oleh :
YONATAN 2101635933
LZ80

Program: Business Information Technology


Information Systems
Study Program School of Information Systems
Universitas Bina Nusantara
Jakarta
Semester Ganjil 2023/2024
APLIKASI PENGELOLAAN BENGKEL D3 JAYA MANDIRI BERBASIS
APLIKASI OTOMOTIF SABISU

SKRIPSI

diajukan sebagai salah satu syarat untuk gelar kesarjanaan pada Program Studi Sistem Informasi
Jenjang Pendidikan Strata-1
Oleh

Yonatan 2101635933
LZ80 : LZ80

Program: Business Information Technology


Information Systems Study Program
School of Information Systems Universitas Bina Nusantara
Jakarta
2023/2024

ii
Universitas Bina Nusantara

Pernyataan Kesiapan Skripsi untuk Sidang Skripsi Pernyataan Penyusunan Skripsi


Saya, Yonatan dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul:

APLIKASI PENGELOLAAN BENGKEL D3 JAYA MANDIRI BERBASIS


APLIKASI MOBILE OTOMOTIF SABISU
APPLICATION FOR D3 JAYA MANDIRI WORKSHOP MANAGEMENT
BASED ON SABISU AUTOMOTIVE MOBILE APPLICATIONS

adalah benar hasil karya saya dan belum pernah diajukan sebagai karya ilmiah, sebagian
atau seluruhnya, atas nama saya atau pihak lain

[<<tanda tangan>>]

Yonatan
2101635933

Disetujui oleh Pembimbing

Saya setuju Skripsi tersebut layak diajukan untuk Sidang Skripsi

<<tanda tangan>>

Dr. Sulistyo Heripracoyo,


S.I.P., M.M.,
D1925
<<Tanggal Persetujuan>>
APLIKASI PENGELOLAAN BENGKEL D3 JAYA MANDIRI BERBASIS
APLIKASI OTOMOTIF SABISU

SKRIPSI

Disusun oleh:

[<<tanda tangan>>]
Yonatan
2101635933

Disetujui oleh:
Pembimbing dan Head of
Study Program

<<tanda tangan>>

Dr. Sulistyo Heripracoyo,


S.I.P., M.M.,
<<Kode Dosen>>

<<tanda tangan>>

Dr. Sulistyo Heripracoyo, S.I.P., M.M.,


<< Head of Information Systems Study Program>>

<<Tanggal
Persetujuan>>

Universitas Bina
Nusantara Jakarta
2023/2024
PERNYATAAN

Dengan ini saya,


Nama : Yonatan
NIM : 2101635933
Judul Skripsi : APLIKASI PENGELOLAAN BENGKEL D3 JAYA
MANDIRI BERBASIS APLIKASI OTOMOTIF SABISU

Memberikan kepada Universitas Bina Nusantara hak non-eksklusif untuk


menyimpan, memperbanyak, dan menyebarluaskan Skripsi karya saya, secara
keseluruhan atau hanya sebagian atau hanya ringkasannya saja, dalam bentuk format
tercetak dan atau elektronik.

Menyatakan bahwa saya, akan mempertahankan hak eksklusif saya, untuk


menggunakan seluruh atau sebagian isi Skripsi saya, guna pengembangan karya di
masa depan, misalnya bentuk artikel, buku, perangkat lunak, ataupun sistem
informasi.

Jakarta, 10 Januari 2024

Hormat Saya, Diketahui Oleh,

<<Tanda tangan>> <<Tanda tangan>>

Yonatan Dr. Sulistyo Heripracoyo, S.I.P., M.M.,


2101635933 <<Kode Dosen>>

iii
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

Business Information
Technology
Information Systems
Study Program School
of Information Systems
Skripsi Sarjana
Komputer
Semester Ganjil 2023/2024

APLIKASI PENGELOLAAN BENGKEL D3 JAYA MANDIRI BERBASIS


APLIKASI MOBILE OTOMOTIF SABISU

Yonatan
2101635933

ABSTRACT

D3 JAYA MANDIRI is a service workshop. Customers come to queue and then


workers perform services. The problem that arises at D3 JAYA MANDIRI is not
knowing how much salary a mechanic receives because of frequent arguments between
mechanics.
The solution to overcome the current problem is to create a D3 JAYA MANDIRI
workshop management web application that can facilitate interaction between the cashier
and the chief mechanic starting from customer registration of goods to the payment
process.
The output of this application can help automate the cashier and chief mechanic at D3
JAYA MANDIRI and can provide mechanic income reports, service transaction reports
and spare parts sales reports.
Keywords: Workshop, Service, Mobile-based Application

ABSTRAK

D3 JAYA MANDIRI merupakan bengkel servis. Pelanggan datang mengantri dan


kemudian pekerja melakukan layanan. Permasalahan yang muncul di D3 JAYA
MANDIRI adalah tidak mengetahui berapa gaji yang diterima mekanik karena sering
terjadi pertengkaran antar mekanik.
Solusi untuk mengatasi permasalahan yang ada saat ini adalah dengan membuat
aplikasi web pengelolaan bengkel D3 JAYA MANDIRI yang dapat memudahkan
interaksi antara kasir dengan kepala mekanik mulai dari registrasi pelanggan barang
sampai hingga proses pembayaran.
Keluaran dari aplikasi ini dapat membantu otomatisasi bagian kasir dan kepala
mekanik pada D3 JAYA MANDIRI serta dapat memberikan laporan pendapatan
mekanik, laporan transaksi servis dan laporan penjualan sparepart.

Kata Kunci: Bengkel, Jasa Service, Aplikasi Berbasis Mobile


KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang memampukan penulis

menyelesaikan tugas akhir ini, guna memenuhi syarat menyelesaikan program

universitas di Bina Nusantara. Tugas akhir ini meliputi perancangan dan

pengembangan aplikasi mobile pengelolaan bengkel D3 JAYA MANDIRI.

Keberhasilan penulisan buku tugas akhir ini tentunya tidak lepas dari bantuan banyak

pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Alm. Ayah yang telah memberikan kasih sayang dan kesabaran yang tidak

ternilai harganya.

2. Bapak Dr. Rudy, S.Kom., M.M., selaku Dean of School of Information

Systems Universitas Bina Nusantara.

3. Bapak Dr. Sulistyo Heripracoyo, S.I.P., M.M., selaku Head of Business

Information Technology Program Universitas Bina Nusantara & Dosen

Pembimbing.

4. Pihak Service D3 JAYA MANDIRI atas ijin dan kerjasamanya selama

pengerjaan Tugas Akhir ini.

viii
Saya berharap agar penulisan Tugas Akhir ini dapat menjadi sumber referensi
yang bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan, dan para pembaca. Semoga
dengan membaca karya ilmiah ini, pembaca akan memiliki wawasan lebih mengenai
perkembangan proses bisnis dan pembelajaran.

Bekasi, Januari 2024

Penulis

ix
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN PENULIS..............................................................................................ii

LEMBAR PENGESAHAN.......................................................................................iii

KATA MOTIVASI...................................................................................................iv

PERNYATAAN........................................................................................................vi

ABSTRAKSI............................................................................................................vii

KATA PENGANTAR.............................................................................................viii

DAFTAR ISI..............................................................................................................x

DAFTAR GAMBAR...............................................................................................xiv

DAFTAR TABEL.................................................................................................xviii

BAB I PENDAHULUAN..........................................................................................1

1.1 Latar belakang Masalah............................................................................1

1.2 Perumusan Masalah..................................................................................3

1.3 Batasan Masalah.......................................................................................3

1.4 Tujuan.......................................................................................................4

1.5 Manfaat.....................................................................................................4

1.6 Sistematika Penulisan...............................................................................4

BAB II LANDASAN TEORI.....................................................................................7

2.1 Rancang Bangun.......................................................................................7

2.1.1 Rancamg................................................................................................7

2.1.2 Bangun...................................................................................................7

2.2 Intranet......................................................................................................7

2.3 Penjualan..................................................................................................8

2.3.1 Pengertian Penjualan.............................................................................8

2.3.2 Jenis Penjualan......................................................................................9

2.3.3 Sistem Penjualan....................................................................................9


2.4 Pengelolaan.............................................................................................10

2.4.1 Pengelolaan Bengkel Service Indah Motor.........................................11

2.4.2 Penjualan Bengkel Service Indah Motor.............................................11

2.4.3 Penggajian Bengkel Service Indah Motor...........................................11

2.5 Sparepart................................................................................................11

2.6 Penggajian..............................................................................................13

2.7 Programming Hypertext Processor (PHP).............................................15

2.8 My SQL..................................................................................................16

2.9 System Development Life Cycle (SDLC)..............................................17

2.10 Testing..................................................................................................19

Black Box Testing...............................................................................19

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM.......................................21

3.1 Perencanaan Sistem................................................................................21

3.2 Analisis Sistem.......................................................................................22

3.3.1 Identifikasi masalah Kebutuhan...........................................24

3.3.2 Analisa Permasalahan..........................................................24

3.3.3 Alternatif Solusi...................................................................24

3.3.4 Analisa Kebutuhan...............................................................24

3.3 Perancangan Sistem................................................................................28

3.3.1 System Flow..........................................................................31

3.3.2 Context Diagram..................................................................40

3.3.3 Diagram Berjenjang Proses..................................................40

3.3.4 Data Flow Diagram..............................................................41

3.3.5 Entity Relationship Diagram (ERD)....................................44

3.3.6 Struktur Database................................................................47

3.4 Desain Interface......................................................................................53

3.4.1 Desain Interface Login..........................................................53

3.4.2 Desain Interface Menu Utama...............................................54


3.4.3 Desain Interface Master Customer..................................................54

3.4.4 Desain Interface Master Sparepart..................................................55

3.4.5 Desain Interface Master Jasa Service..............................................56

3.4.6 Desain Interface Master Pegawai....................................................56

3.4.7 Desain Interface Master Jabatan......................................................57

3.4.8 Desain Interface Transaksi Pembuatan Form Service.....................58

3.4.9 Desain Interface Transaksi Pembuatan SPK....................................59

3.4.10 Desain Interface Transaksi Persetujuan SPK.................................60

3.4.11 Desain Interface Transaksi Pembayaran........................................61

3.4.12 Desain Interface Laporan Penjualan Sparepart.............................61

3.4.13 Desain Interface Laporan Transaksi Service.................................62

3.4.14 Desain Interface Laporan Pendapatan Mekanik............................62

3.5 Desain Output.........................................................................................62

3.5.1 Desain Output SPK.........................................................................63

3.5.2 Desain Output Bukti Pembayaran...................................................64

3.5.2 Desain Output Laporan Penjualan Sparepart.................................65

3.5.2 Desain Output Laporan Transaksi Service......................................65

3.5.2 Desain Output Laporan Pendapatan Mekanik................................65

3.6 Rancangan Percobaan.............................................................................66

3.6.1 Rancangan Percobaan Login...........................................................66

3.6.2 Rancangan Percobaan Master Customer........................................66

3.6.3 Rancangan Percobaan Master Sparepart........................................66

3.6.4 Rancangan Percobaan Jasa Service.................................................67

3.6.5 Rancangan Percobaan Pegawai......................................................67

3.6.6 Rancangan Percobaan Jabatan........................................................67

3.6.7 Rancangan Percobaan Pembuatan Form Service............................68

3.6.8 Rancangan Percobaan Pembuatan Surat Perintah Kerja.................68

3.6.9 Rancangan Percobaan Pembayaran................................................69


BAB V PENUTUP...................................................................................................94

5.1 Kesimpulan.............................................................................................94

5.2 Saran.......................................................................................................94

DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................95
1
BAB I 5

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang Masalah


D3 JAYA MANDIRI merupakan sebuah bengkel serba guna yang juga
menyediakan komponen pengganti untuk kendaraan bermotor maupun komponen
pengganti lainnya. Bengkel ini terletak di Jl. Bosih Raya Jl. Kp. Selang Cau No.112,
RT.04/RW.12, Wanasari, Cibitung Wanasari Kec. Cibitung, Kabupaten Bekasi, Jawa
Barat 17520. Bengkel ini mulai melayani perbaikan sepeda motor dan mobil setelah
memiliki pengalaman menjalankan bisnis pelayanan jasa service motor dan mobil
selama 12 tahun. Layanan perbaikan dapat dikelompokkan menjadi layanan ringan,
layanan menengah, dan layanan berat.
Untuk pelayanan penjualan suku cadang dan pelayanan jasa perbaikan, D3 JAYA
MANDIRI biasanya melayani sekitar 15 motor dan mobil yang membutuhkan
perbaikan setiap harinya.
Proses operasional di bengkel saat ini masih dilakukan secara manual. Dimulai
dari kedatangan pelanggan ke bengkel dan menunggu giliran untuk mendapatkan
layanan. Setelah itu, kepala mekanik akan menanyakan kepada pelanggan apakah hanya
ingin melakukan service atau juga ingin mengganti oli sekaligus. Setelah mendapatkan
jawaban dari pelanggan, kepala mekanik akan melakukan pemeriksaan kondisi sepeda
motor dan mobil yang akan dilayani. Selanjutnya, kepala mekanik akan memberi
instruksi kepada mekanik mengenai tugas-tugas yang harus dilakukan pada sepeda
motor dan mobil tersebut. Di prosesnya pekerjaan mekanik, juga dicatat semua
komponen yang diganti agar dapat disampaikan kepada kasir untuk membuat nota.
Seringkali dalam pelaksanaan bisnis ini, terdapat kendala yang muncul saat
mendapatkan upah, dimana pembayaran upah tersebut diberikan secara harian. Mekanik
kurang tahu secara pasti jumlah gaji yang diterima setiap harinya. Pada bengkel D3
JAYA MANDIRI, mekanik tidak menerima gaji tetap, melainkan gaji yang didapatkan
berupa insentif yang bervariasi. Gaji ini diperoleh berdasarkan jumlah unit motor dan
mobil yang dikerjakan oleh mekanik dalam sehari. Sebelumnya, telah ditentukan harga
jasa service untuk kategori service ringan, service sedang, dan service berat.
1.2 Uraikan masalah
Pada saat ini, kemajuan pengetahuan sedang berlangsung dengan cepat dengan
dukungan internet, karena kesadaran akan pentingnya teknologi informasi dalam sebuah
perusahaan semakin meningkat. Kini, kemajuan teknologi informasi menuntut setiap
perusahaan untuk mengikuti perkembangannya agar semua aktivitas yang dilakukan
dapat berlangsung dengan cepat. Oleh karena itu, penerapan sistem pengelolaan di
1
bengkel D3 JAYA MANDIRI ini dapat memberikan manfaat dalam mencatat
6 keluhan
pelanggan, melaporkan pendapatan, serta menghasilkan laporan gaji yang diterima oleh
mekanik. Program yang akan dibuat ini menggunakan basis aplikasi mobile nama
aplikasinya Otomotif Sabisu sehingga terhubung dengan internet. Selain itu, dalam
penggunaannya, aplikasi mobile ini hanya berfokus pada mengatur layanan, menjual
suku cadang motor & Mobil, dan menghitung pendapatan harian bengkel.
Dari masalah di atas, D3 JAYA MANDIRI memerlukan sebuah aplikasi mobile
yang berfokus bisa mencatat transaksi dan catatan kerusakan pada motor, dari awal
service sampai selesai. Juga diharapkan bahwa aplikasi mobile ini bisa mencatat
kerusakan motor pelanggan, sehingga jika pelanggan datang kembali untuk service, bisa
diketahui kerusakan dari catatan sebelumnya. Selain itu, aplikasi mobile ini juga harus
bisa memberikan rincian gaji mekanik berdasarkan jasa service yang dilakukan setiap
harinya. Aplikasi mobile ini menggunakan platform aplikasi mobile bernama Otomotif
Sabisu karena mudah dalam perawatan dan jika pemilik ingin membuka bengkel baru,
tidak perlu mengeluarkan biaya tambahan untuk membuat sistem baru.
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah diatas maka batasan permasalahannya adalah sebagai
berikut:
1. Membahas persediaan barang saja
2. Aplikasi yang dibuat kurang menjawab kepuasan pelanggan.
3. Dalam sistem ini pembayaran dilakukan secara tunai/selalu dibayar lunas
4. Aplikasi ini hanya menangani administrasi, termasuk layanan end-to-end dan
penetapan gaji kepada mekanik.
1.4 Tujuan
Dari melihat penjelasan masalah di atas, tujuan yang ingin dicapai adalah menciptakan
aplikasi manajemen bengkel untuk D3 JAYA MANDIRI yang mampu mencatat
kerusakan pada kendaraan bermotor, juga memberikan laporan rincian pendapatan
harian bagi para mekanik.
1.5 Manfaat
Manfaat dari aplikasi mobile yang akan dibuat ini adalah untuk berfokus membantu
bengkel dalam mengatur layanan mereka, menjual suku cadang motor & Mobil, dan
menghitung pendapatan harian bengkel. Dengan harapan agar kelak akan lebih
mempermudah proses bisnis yang berlangsung di D3 JAYA MANDIRI.

1.6 Sistematika Penulisan

Secara garis besar sistematika penulisan pada laporan ini adalah sebagai
1
berikut. 7

Bab I : Pendahuluan
Bab ini akan menjelaskan konteks masalah yang terjadi, bagaimana rumusan masalah dari
konteks tersebut, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat yang akan diperoleh pemilik
atau pelaku usaha, serta penjelasannya. dari sistematika penulisan penelitian ini.

Bab II : Landasan Teori

Bab ini akan menjelaskan teori yang mendukung manajemen lantai pabrik dan metodologi
Waterfall siklus hidup pengembangan sistem (SDLC).

Bab III : Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini akan menjelaskan bagaimana melakukan proses penelitian awal hingga membuat
suatu perancangan yang berlangsung dalam beberapa tahapan seperti pengumpulan data,
identifikasi masalah, analisis masalah, pemecahan masalah, dan perancangan desain sistem,
seperti alur dokumen, alur sistem. , diagram aliran data, desain ERD baik sebagai model
data konseptual dan model data fisik, struktur database dan antarmuka untuk aplikasi
dirancang dan dibangun.

Bab IV : Implementasi dan Evaluasi


Bab ini akan menjelaskan bagaimana implementasi program atau aplikasi dirancang dan
dibangun, berdasarkan hasil analisis dan perancangan, serta bagaimana akan dilakukan
pengujian fungsional dan non-fungsional pada aplikasi yang dikembangkan. Langkah
terakhir meliputi evaluasi tes yang dilakukan.
Bab V : Penutup
Pada bagian akhir, bab penutup, akan dijelaskan kesimpulan dari penelitian yang dilakukan,
hasil evaluasi serta rekomendasi mengenai sistem yang dikembangkan.
18
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum


2.1.1. Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem yang menggabungkan aktivitas manusia dan
penggunaan teknologi untuk mendukung aktivitas manajemen dan operasional. Sistem informasi
mengumpulkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk mendukung
pengambilan keputusan, koordinasi dan pengendalian dalam organisasi.
2.1.2. Metode Analisis dan Perancangan
2.1.2.1 Water Fall
Metode analisis dan desain Water Fall adalah salah satu metode pengembangan perangkat
lunak tertua dan paling umum digunakan. Metode ini mengikuti pendekatan linier, dimana setiap
langkah harus diselesaikan sebelum langkah berikutnya dapat dimulai. Metode Water Fall
mencakup enam langkah utama, yaitu:
1. Analisis Kebutuhan
Langkah ini bertujuan untuk memahami kebutuhan pengguna dan bisnis. Selama
fase ini, penelitian dan analisis akan dilakukan untuk mengumpulkan informasi
yang diperlukan untuk pengembangan perangkat lunak.
2. Desain
Langkah ini bertujuan untuk membuat desain perangkat lunak yang memenuhi
kebutuhan pengguna dan bisnis. Selama fase ini, desain arsitektur, desain antarmuka
pengguna, dan desain database akan dilakukan.
3. Deployment
Langkah ini bertujuan untuk membangun perangkat lunak sesuai desain yang telah
dibuat. Selama fase ini, pengkodean, pengujian unit, dan pengujian antarmuka
pengguna akan dilakukan.
4. Pengujian
Langkah ini untuk memastikan perangkat lunak memenuhi persyaratan dan bebas
kesalahan. Selama fase ini, pengujian sistem, pengujian kinerja, dan pengujian
penerimaan pengguna akan dilakukan.
5. Instalasi
Langkah ini dimaksudkan untuk menginstal perangkat lunak di lingkungan
produksi.
6. Pemeliharaan
Langkah ini dimaksudkan untuk memperbaiki kesalahan dan menambahkan fitur
baru pada perangkat lunak.
19
Kelebihan metode Water Fall:
- Mudah dipahami dan diterapkan.
- Cocok untuk proyek dengan persyaratan yang jelas dan tidak berubah
- Membuat dokumentasi yang komprehensif
Kekurangan metode Water Fall:
- Sulit mengelola permintaan perubahan
- Sulit mendeteksi kesalahan pada tahap lanjut
- Tidak efektif untuk proyek dengan persyaratan yang tidak pasti
Metode Water Fall cocok untuk Proyek yang memiliki persyaratan yang jelas dan tidak
berubah. Cara ini juga cocok untuk proyek yang memerlukan dokumentasi lengkap. Namun,
metode air terjun sulit untuk dikelola ketika persyaratan berubah dan tidak efektif untuk proyek
dengan persyaratan yang tidak pasti. Berikut beberapa tip agar metode Water Fall berhasil:
- Memulai dengan analisis persyaratan yang komprehensif
- Membuat desain yang komprehensif dan terperinci
- Melakukan pengujian menyeluruh
- Menetapkan anggaran dan batas waktu yang realistis
- Mempersiapkan perubahan persyaratan
Metodologi Water Fall adalah metode yang ampuh dan andal untuk pengembangan
perangkat lunak. Metode ini cocok untuk proyek dengan persyaratan yang jelas dan tidak
berubah.
2.1.2.2 SDLC (System Development Life Cycle)
Siklus Hidup Pengembangan Sistem (System Development Life Cycle/SDLC) mengacu
pada kerangka kerja teoretis yang menguraikan berbagai langkah dalam proyek pengembangan
sistem informasi. Tahapan-tahapan ini mencakup penilaian awal kelayakan hingga pemeliharaan
aplikasi yang telah selesai. Ini adalah kerangka kerja yang menyediakan struktur untuk
mengembangkan, melaksanakan, dan menjaga sistem informasi
Berdasarkan Udi, U. (2018), Model Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SDLC) ini
umumnya dikenal sebagai model waterfall atau disebut juga classic life cycle. Secara umum,
SDLC merujuk kepada sebuah pendekatan yang terstruktur dan terurut dalam mengelola
pembangunan suatu sistem. Langkah-langkahnya adalah komunikasi, rencana, pemodelan,
pembangunan, dan pengiriman sistem perangkat lunak kepada pengguna, yang diikuti oleh
dukungan kontinu terhadap perangkat lunak yang diproduksi. Model Siklus Hidup
Pengembangan Sistem (SDLC) merupakan pendekatan metodologi yang digunakan untuk
mengelola proses pengembangan sistem informasi. Model ini berfungsi untuk membantu tim
pengembang dalam mengatur dan mengendalikan semua tahap dalam pengembangan sistem,
mulai dari perencanaan hingga implementasi. Dalam model SDLC, terdapat beberapa tahap yang
harus dilalui. Tahap pertama adalah tahap perencanaan, di mana tim pengembang mengumpulkan
kebutuhan pengguna dan mengidentifikasi masalah yang akan diselesaikan dengan sistem yang
20
akan dikembangkan. Tahap berikutnya adalah analisis, di mana tim melakukan analisis mendalam
terhadap kebutuhan pengguna dan merancang solusi yang sesuai. Setelah analisis selesai, tim
memasuki tahap desain, di mana mereka merancang struktur dan arsitektur sistem yang akan
dibangun. Desain ini harus mencakup berbagai komponen sistem, termasuk antarmuka pengguna,
basis data, dan logika bisnis. Setelah desain selesai, tim memulai tahap pengkodean, di mana
mereka mengubah desain menjadi kode program yang dapat dijalankan oleh komputer. Setelah
melakukan pengkodean, tim memasuki tahap pengujian. Dalam tahap ini, mereka menguji sistem
untuk memastikan bahwa semuanya berfungsi dengan baik dan tidak ada bug yang dapat
mengganggu kinerja sistem. Jika ada bugs, tim akan memperbaikinya sebelum melanjutkan ke
tahap implementasi. Setelah sistem diuji dan bebas dari bugs, tim dapat melanjutkan ke tahap
implementasi. Dalam tahap ini, sistem siap digunakan oleh pengguna dan diterapkan dalam
lingkungan produksi. Pada tahap ini, tim juga memberikan pelatihan kepada pengguna untuk
memastikan mereka dapat menggunakan sistem dengan baik. Terakhir, setelah sistem
diimplementasikan, tim memasuki tahap pemeliharaan, di mana mereka mengelola sistem,
termasuk melakukan pembaruan dan perbaikan jika diperlukan. Tahap ini berlangsung selama
masa hidup sistem, hingga pengembangan sistem berikutnya dimulai. Model SDLC sangat
penting dalam pengembangan sistem karena dapat memberikan panduan yang jelas dan sistematis
dalam setiap tahap pengembangan. Dengan menggunakan model ini, tim pengembang dapat
mengurangi risiko kesalahan dan memastikan bahwa sistem yang dikembangkan memenuhi
kebutuhan pengguna.
Terdapat banyak varian SDLC yang berbeda, namun kebanyakan memiliki tahapan yang mirip
secara umum:
- Pengumpulan dan evaluasi keperluan: Tahap ini melibatkan pemahaman keperluan dari
pengguna dan bisnis, serta menentukan persyaratan untuk sistem yang baru. Pada langkah
ini dilakukan perancangan sistem yang mencakup pembuatan rencana rinci untuk sistem
baru, termasuk struktur, elemen, dan interface.
- Pelaksanaan: Fase ini melibatkan pengembangan platform baru, termasuk merancang
kode, membentuk basis data, dan mengonstruksi antarmuka pengguna.
- Ujicoba: Bagian ini melibatkan melaksanakan ujicoba pada sistem baru untuk
memverifikasi bahwa sistem tersebut memenuhi persyaratan dan beroperasi sebagaimana
yang diharapkan.
- Implementasi: Bagian ini melibatkan penyusunan sistem terkini bagi pengguna.
- Pemeliharaan: Proses ini meliputi perbaikan kesalahan, penambahan fitur terbaru, serta
pengubahan lainnya pada sistem setelah diimplementasikan.
21

Gambar 2.9 Pengembangan menggunakan System Development Life Cycle (SDLC)


Penjelasan SDLC adalah sebagai berikut:
A. Communication
Langkah pertama dimulai dengan communication dengan konsumen. Langkah
pertama ini penting karena melibatkan pengumpulan informasi tentang kebutuhan
konsumen.
B. Perencanaan
Setelah proses communication, kami menentukan rencana kerja pada software
termasuk tugas teknis yang akan dilakukan, risiko yang mungkin timbul, sumber daya
yang dibutuhkan, hasil yang akan dicapai, dibuat dan jadwal kerja.
C. Modelling
Pemodelan Selama proses pemodelan ini, persyaratan diterjemahkan ke dalam
desain perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum pengkodean. Proses ini berfokus
pada desain struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan detail
prosedural (algoritmik). Langkah ini membuat dokumen yang disebut persyaratan
perangkat lunak.
D. Build
Build adalah proses menghasilkan kode. Coding adalah penerjemahan suatu desain
ke dalam bahasa yang dapat dikenali oleh komputer. Pemrogram akan menerjemahkan
transaksi yang diminta pengguna. Tahap ini merupakan tahap pengerjaan perangkat lunak
yang sebenarnya, artinya pada tahap ini penggunaan komputer akan maksimal. Setelah
pengkodean selesai maka akan dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat. Tujuan
pengujian adalah untuk mendeteksi kesalahan pada sistem agar kemudian dapat
diperbaiki.
E. Deployment
Langkah ini dapat dianggap sebagai langkah terakhir dalam pembuatan perangkat
lunak atau sistem. Setelah melakukan analisis, perancangan dan pengkodean, sistem yang
sudah jadi akan digunakan oleh pengguna. Perangkat lunak yang dibuat kemudian harus
dipelihara secara berkala.
22
2.1.2.3 OOAD (Object Oriented Analysis and Design)
Analisis dan Desain Berorientasi Objek (OOAD) adalah metode pengembangan sistem
yang berfokus pada objek. Objek adalah entitas dengan properti dan perilaku. Properti adalah data
yang dimiliki suatu objek, sedangkan perilaku adalah apa yang dapat dilakukan objek tersebut.
OOAD mencakup dua fase utama: analisis dan desain.
Tahap analisis
Tahap analisis bertujuan untuk memahami kebutuhan pengguna dan sistem. Aktivitas
yang dilakukan selama tahap analisis meliputi:
Identifikasi pemangku kepentingan: Identifikasi pemangku kepentingan yang relevan dengan
sistem, khususnya siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana mereka akan
menggunakannya.
Mendefinisikan Use Case: Mengidentifikasi use case yang ada pada sistem, khususnya deskripsi
interaksi antara aktor dan sistem.
Persyaratan Pemodelan: Membuat model yang mendeskripsikan persyaratan sistem, seperti
diagram kasus penggunaan, diagram aktivitas, diagram urutan, dan diagram kelas.
Tahap Desain
Tahap desain bertujuan untuk merancang arsitektur sistem dan komponennya. Aktivitas
yang dilakukan pada tahap desain meliputi:
Desain Arsitektur: Merancang arsitektur sistem, yaitu bagaimana sistem akan dibangun dan
bagaimana komponen-komponennya akan berinteraksi dengan komponen lainnya.
Desain komponen: Merancang komponen sistem, khususnya bagaimana setiap komponen akan
berfungsi dan bagaimana komponen akan berinteraksi satu sama lain.
Desain antarmuka: Desain antarmuka pengguna dan antarmuka sistem dengan sistem lain.
OOAD menggunakan notasi Unified Modeling Language (UML) untuk mendeskripsikan
model sistem. UML adalah bahasa pemodelan visual standar untuk mengembangkan sistem
berorientasi objek. Berikut beberapa keuntungan menggunakan pendekatan OOAD:
Mudah dipahami: Model sistem yang dibuat dengan OOAD mudah dipahami oleh pengguna dan
pengembang sistem.
- Fleksibel: OOAD dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai jenis sistem, dari
sistem yang sederhana hingga sistem yang kompleks.
- Mudah dimodifikasi: Sistem yang dirancang menggunakan OOAD mudah dimodifikasi
jika pengguna perlu mengubahnya.
OOAD merupakan metode pengembangan sistem yang populer karena memiliki banyak
keunggulan. OOAD dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai jenis sistem, dari sistem
yang sederhana hingga sistem yang kompleks. OOAD juga mudah dipahami dan dimodifikasi,
sehingga cocok digunakan oleh tim pengembangan sistem yang berbeda.
2.1.2.4 Programming Hypertext Processor (PHP)
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Mubarak, A. pada tahun 2019, PHP atau PHP
23
Hypertext Preprocessor adalah bahasa pemrograman dasar yang dapat digunakan untuk membuat
website yang dinamis. PHP terintegrasi dengan kode HTML, artinya ada perbedaan dalam
kondisi. HTML digunakan sebagai pengembang atau landasan dari struktur tampilan web,
sementara PHP berperan sebagai pemrosesnya sehingga dengan adanya PHP tersebut,
pengelolaan web menjadi lebih mudah.
PHP beroperasi di sisi server sehingga juga dikenal sebagai bahasa Server Side Scripting.
Ini berarti bahwa dalam setiap pelaksanaan PHP, web server menjadi keharusan. Bahasa
pemrograman PHP adalah jenis program yang bersifat open source sehingga dapat digunakan
secara gratis dan mampu berjalan di berbagai platform, seperti sistem operasi Windows dan
Linux. PHP ditempatkan sebagai modul pada server web apache dan sebagai binary yang bisa
dijalankan sebagai CGI.
Terdapat berbagai faktor yang menjadi pijakan dalam mempertimbangkan alasan penggunaan
PHP.
1. Mudah dan sederhana
PHP adalah salah satu bahasa pemrograman web yang paling mudah dipelajari.
Sintaksnya mirip dengan bahasa Inggris sehingga mudah dipahami oleh pemula. Selain
itu, ada banyak sumber daya yang tersedia untuk membantu pengembang PHP, seperti
tutorial, buku, dan forum komunitas.
2. Komunitas besar dan aktif
PHP memiliki komunitas yang besar dan aktif, selalu berkontribusi terhadap
perkembangan bahasa. Komunitas ini memberikan dukungan dan bantuan kepada
pengembang PHP, serta membantu mencari solusi atas permasalahan yang dihadapi.
3. Fleksibilitas dan skalabilitas
PHP adalah bahasa pemrograman yang fleksibel dan dapat digunakan untuk
membuat berbagai jenis aplikasi web, dari halaman web sederhana hingga aplikasi web
yang kompleks. PHP juga dapat diskalakan untuk menangani lalu lintas yang besar.
4. Kompatibilitas
PHP dapat berjalan di berbagai platform, termasuk Linux, Windows, dan macOS.
Hal ini menjadikan PHP pilihan yang cocok untuk mengembangkan aplikasi web yang
dapat diakses pengguna di berbagai platform.
5. Gratis
PHP merupakan bahasa pemrograman open source sehingga dapat digunakan
secara gratis. Dukungan database, PHP mendukung banyak database, gratis dan berbayar,
seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, Informix, SQL Server, Oracle
2.1.2.5 MySQL
MySQL adalah sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) open source yang
banyak digunakan. Ini adalah perangkat lunak sumber terbuka dan gratis berdasarkan ketentuan
Lisensi Publik Umum GNU dan juga tersedia di bawah berbagai lisensi kepemilikan. MySQL
24
digunakan oleh banyak situs web dan aplikasi populer, termasuk WordPress, Drupal, Joomla, dan
Magento.
MySQL merupakan database relasional yang artinya menyimpan data dalam tabel-tabel
yang saling berhubungan. Tabel terdiri dari kolom yang mewakili berbagai atribut data dan baris
yang mewakili catatan individual. MySQL mendukung banyak tipe data, termasuk teks, angka,
tanggal, dan gambar.
MySQL adalah pilihan populer untuk server database karena cepat, andal, dan mudah
digunakan. Ini juga scalable, yang berarti dapat menangani data dan lalu lintas dalam jumlah
besar. MySQL juga bersifat portabel, artinya dapat berjalan di banyak sistem operasi berbeda,
termasuk Linux, Windows, dan macOS.
Berikut beberapa fitur MySQL:
- Gratis dan open source: MySQL adalah RDBMS open source, artinya gratis untuk
diunduh dan digunakan. Hal ini menjadikannya pilihan populer bagi usaha kecil dan
individu dengan anggaran terbatas.
- Scalable: MySQL dapat menangani data dan lalu lintas dalam jumlah besar. Ini
menjadikannya pilihan yang baik untuk situs web dan aplikasi dengan lalu lintas tinggi.
- Reliable: MySQL adalah RDBMS andal yang telah digunakan dalam lingkungan produksi
selama bertahun-tahun.
- Kemudahan penggunaan: MySQL relatif mudah dipelajari dan digunakan. Ada banyak
sumber daya yang tersedia online dan di perpustakaan untuk membantu Anda memulai
MySQL.
- Portabel: MySQL dapat berjalan di banyak sistem operasi berbeda, termasuk Linux,
Windows, dan macOS. Hal ini menjadikannya pilihan yang baik untuk bisnis dan individu
dengan lingkungan komputasi campuran.
Berikut beberapa contoh penggunaan MySQL:
1. Situs Web: MySQL umumnya digunakan untuk menyimpan dan mengelola konten situs
web. Misalnya, situs WordPress akan menggunakan MySQL untuk menyimpan halaman
situs, postingan, dan data pengguna.
2. Aplikasi e-commerce: MySQL juga populer untuk menyimpan dan mengelola data untuk
aplikasi e-commerce. Misalnya, aplikasi e-commerce akan menggunakan MySQL untuk
menyimpan katalog produk, informasi pelanggan, dan data pesanan.
3. Sistem Manajemen Konten: MySQL umumnya digunakan untuk sistem manajemen
konten (CMS) seperti WordPress, Drupal, dan Joomla. Sistem ini memungkinkan
pengguna membuat dan mengelola situs web tanpa harus menulis kode.
4. Platform Blogging: MySQL juga populer untuk platform blogging seperti WordPress dan
Blogger. Platform ini memungkinkan pengguna membuat dan mengelola blog tanpa harus
menulis kode.
5. Situs jejaring sosial: MySQL juga digunakan untuk situs jejaring sosial seperti Facebook
25
dan Twitter. Situs web ini menggunakan MySQL untuk menyimpan data pengguna,
postingan, dan informasi lainnya.
MySQL adalah RDBMS yang kuat dan fleksibel yang digunakan oleh banyak bisnis dan
individu. Ini adalah pilihan yang baik untuk banyak aplikasi, termasuk situs web, aplikasi e-
commerce, sistem manajemen konten, platform blogging, dan situs jejaring sosial.
2.1.2.6 Testing
Pemeriksaan (testing) adalah langkah evaluasi piranti lunak guna memverifikasi bahwa
piranti lunak tersebut memenuhi standar dan beroperasi sesuai dengan yang diharapkan. Uji coba
dilakukan dengan memberikan input ke perangkat lunak dan memeriksa hasilnya untuk
memverifikasi bahwa perangkat lunak tersebut memberikan hasil yang tepat. Pada umumnya,
pengujian dapat dikelompokkan menjadi dua tipe, yakni:
Pengujuan fungsional, yaitu pengujuan yang dilaksanakan untuk memverifikasi bahwa perangkat
lunak memenuhi kebutuhan fungsional. Pemeriksaan praktis umumnya dikerjakan dengan
menggunakan situasi pengujian yang sudah ditetapkan terlebih dahulu.
Pengujian non-fungsional adalah proses pengujian untuk memverifikasi performa, reliabilitas,
dan keamanan perangkat lunak guna memastikan bahwa mereka mencukupi. Pengujian tak
berfungsi seringkali dikerjakan dengan memanfaatkan alat bantu pengujian.
Pengujian adalah komponen yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak.
Menguji secara menyeluruh dapat membantu memverifikasi bahwa perangkat lunak yang
diproduksi memiliki kualitas yang baik dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Di bawah ini
terdapat beberapa tujuan dari proses pengujian:
- Mencari kesalahan dan kecacatan
- Memverifikasi bahwa perangkat lunak memenuhi kriteria
- Mengonfirmasi bahwa perangkat lunak beroperasi sesuai dengan yang diharapkan
- Meningkatkan mutu software
- Meningkatkan keyakinan para pengguna
Proses pengujian sering kali dilakukan oleh sebuah tim pengujian yang terdiri dari penguji (tester)
yang memiliki keahlian dan pengetahuan yang cukup. Tim pengujian akan menggunakan
berbagai cara serta teknik pengujian agar dapat memverifikasi bahwa perangkat lunak yang
dihasilkan memiliki kualitas yang baik.
Di bawah ini terdapat beberapa cara dan strategi pengetesan yang sering digunakan:
- Black-box testing, merupakan metode pengujian yang dilakukan tanpa memperhatikan
bagian-bagian internal perangkat lunak.
- White-box testing, adalah proses pengujian yang melibatkan analisis mendalam terhadap
struktur internal software.
- Pengujian integrasi adalah proses untuk menguji dan menggabungkan unit-unit perangkat
lunak menjadi satu sistem terpadu.
- Pengujian sistem adalah suatu proses yang dilakukan dalam mengecek keseluruhan
26
perangkat lunak.
- Pengujian penerimaan adalah proses pengujian yang dilakukan oleh pengguna guna
memverifikasi bahwa perangkat lunak memenuhi persyaratan yang mereka harapkan.
- Pengujian adalah tahapan yang sangat signifikan dan tidak boleh dianggap remeh dalam
perjalanan pengembangan software. Melakukan pengujian secara menyeluruh dapat
membantu memverifikasi bahwa perangkat lunak yang dibuat memiliki kualitas yang baik
dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
2.1.2.7 UML :
Activity Diagram
Activity Diagram merupakan gambaran dari bagaimana alur kerja atau aktivitas suatu
sistem atau proses bisnis atau pilihan dalam perangkat lunak dapat diilustrasikan. Activity
Diagram mengilustrasikan kegiatan sistem, bukan apa yang dikerjakan oleh para pelaku.
Activity Diagram merupakan satu jenis diagram dalam UML (Unified Modeling
Language) yang dipergunakan untuk mengilustrasikan sisi dinamik dari satu sistem. Pada intinya,
diagram aktivitas adalah bagan alur yang menggambarkan perpindahan dari sebuah kegiatan ke
kegiatan lainnya. Aktivitas dapat dijelaskan sebagai proses dari sistem. Activity Diagram
bermanfaat untuk berbagai kepentingan, di antaranya:

a) Deskripsi aliran kerja dari suatu sistem atau proses bisnis bergambang tentang bagaimana
tugas-tugas dan informasi mengalir dari satu langkah ke langkah lainnya.
b) Membahas tahapan-tahapan yang mesti dilaksanakan untuk mencapai sasaran yang
ditentukan.
c) Mencari tempat-tempat di mana kesalahan bisa muncul
d) Menyetujui kebutuhan sumber daya untuk melaksanakan suatu prosedur
e) Mengesahkan prosedur bisnis untuk tujuan pelatihan atau audit
Activity Diagram terdiri dari beberapa komponen pokok, yaitu:
a) Activity: Persegi panjang yang mewakili tindakan yang dilakukan oleh sistem atau proses.
b) Decision point: Simbol bulat yang melambangkan titik di mana aliran proses akan
membelah tergantung pada hasil dari suatu situasi.
c) Merge point: Tanda bundaran yang mencerminkan lokasi di mana aliran kerja akan
bersatu kembali setelah memisahkan.
d) Start point: Simbol tunggal berupa panah yang melambangkan titik permulaan aliran
kerja.
e) End point: Simbol penunjuk panah yang mewakili lokasi terakhir aliran kerja.
Activity Diagram juga dapat memanfaatkan komponen-komponen ekstra lainnya, seperti:
a) Action: Tanda kotak kecil yang melambangkan langkah-langkah tertentu yang dibutuhkan
untuk menyelesaikan suatu tindakan.
b) Parallel activity: Tanda dua garis mendatar yang melambangkan dua kegiatan yang
27
berlangsung secara bersamaan.
c) Group activity: Simbol persegi panjang besar yang melambangkan aktivitas yang
dikerjakan oleh sekelompok orang yang bekerja bersama.
Diagram aktivitas dapat dibuat dengan cara manual atau menggunakan berbagai alat bantu
pemodelan UML.
Use Case
Use case merupakan suatu metode untuk menggambarkan kemampuan sistem dari perspektif
penggunanya. Diagram use case merupakan suatu bentuk visual yang menerangkan hubungan
antara pengguna maupun sistem yang sedang dikembangkan. Grafik ini menggambarkan individu
yang menggunakan sistem, berbagai perilaku yang dapat dilakukan oleh pengguna, dan respons
sistem terhadap tindakan tersebut. Secara umum, definisi use case adalah:
a) Kegiatan atau interaksi yang berhubungan erat antara pelaku dan sistem.
b) Metode untuk mengidentifikasi kebutuhan fungsional dari suatu sistem.
c) Sebuah gambar yang menunjukkan kaitan antara pengguna dan sistem yang dicipta.
Diagram use case berperan penting dalam analisis dan perancangan sistem. Diagram ini
mempunyai manfaat yang cukup banyak, seperti:
a) Agar dapat memahami keperluan pengguna.
b) Untuk mengenali karakteristik-karakteristik yang perlu ada dalam sistem.
c) Agar tim pengembangan dapat memahami kebutuhan pengguna, perlu dilakukan
komunikasi yang efektif.
d) Untuk memantau perkembangan pembangunan sistem.
Berikut ini ialah beberapa contoh Use Case:
a) Aktor: Pengguna
b) Use case: Login
c) Deskripsi: Pengguna memasukkan username dan password untuk masuk ke sistem.
d) Aktor: Admin
e) Use case: Tambah data produk
f) Deskripsi: Admin menambahkan data produk baru ke dalam sistem.
g) Aktor: Pelanggan
h) Use case: Memesan produk
i) Deskripsi: Pelanggan memesan produk yang diinginkan dan membayarnya.
Use Case merupakan sebuah instrumen yang sangat penting untuk proses pengembangan
perangkat lunak. Dengan diagram kasus penggunaan, tim pengembangan dapat memperoleh
pemahaman akan kebutuhan pengguna dan memverifikasi bahwa sistem yang dikembangkan
memuaskan kebutuhan tersebut.
Use Case Description
Use Case Description adalah teks yang menggambarkan bagaimana suatu pihak yang terlibat
(pengguna) berhubungan dengan sistem dengan tujuan mencapai suatu hasil yang ditetapkan.
28
Deskripsi kasus penggunaan ditulis dari perspektif aktor dan menghindari aspek internal sistem.
Penjelasan kasus penggunaan memiliki dua elemen kunci, yaitu:
a) Definisi Use Case: Use case adalah deskripsi dari interaksi antara sistem dan aktor yang
mewakili sebuah fungsi atau fitur yang diinginkan. Use case menjelaskan tujuan dari
interaksi sistem dan aktor, aktor-aktor yang terlibat dalam interaksi tersebut, serta hasil
yang diharapkan dari interaksi tersebut.
b) Diperbarui Use Case: Definisi dari use case meliputi maksud dari use case, pelaku yang
terlibat, dan hasil yang diinginkan.
c) Skema: Ilustrasi langkah-langkah yang dilakukan oleh individu untuk mengoperasikan
sistem dengan tujuan spesifik.
Deskripsi kasus penggunaan bisa ditulis dengan berbagai format, namun umumnya akan
mencakup informasi sebagai berikut:
a) Judul use case: Nama dari use case yang dijelaskan.
b) Aktor: Pengguna atau entitas lain yang berinteraksi dengan sistem untuk mencapai tujuan
tertentu.
c) Tujuan: Tujuan dari use case.
d) Prekondisi: Syarat yang harus dipenuhi sebelum use case dapat dimulai.
e) Postkondisi: Hasil yang diharapkan setelah use case selesai dijalankan.
f) Scenario: Contoh urutan langkah-langkah yang diambil oleh aktor untuk menggunakan
sistem untuk mencapai tujuan tertentu.
g) Alternate flows: Skenario alternatif yang dapat terjadi selama eksekusi use case.
Use Case Description merupakan instrumen yang krusial untuk pengembangan sistem
yang berhasil. Dengan memanfaatkan deskripsi use case, pengembang sistem dapat
memverifikasi bahwa sistem memenuhi kepentingan pengguna dan dapat diuji dengan efisien.
Sequence Diagram
Diagram urutan, juga dikenal sebagai sequence diagram, ialah salah satu jenis diagram
UML (Unified Modeling Language) yang dipakai untuk memvisualisasikan interaksi di antara
objek dalam sebuah sistem. Gambar ini menggambarkan urutan langkah-langkah dan interaksi
antara elemen-elemen sistem seperti pengguna dan objek yang terlibat.
Sequence Diagram urutan dibentuk berdasarkan urutan waktu, sehingga mampu
menampilkan rangkaian pesan yang dikirim dan diterima oleh objek-objek dalam sistem.
Diagram tersebut juga bisa menunjukkan cara benda-benda tersebut bekerja bersama untuk
mencapai hasil yang diinginkan. Sequence Diagram urutan dapat dimanfaatkan untuk berbagai
maksud, termasuk:
a) Memahami bagaimana sistem bekerja secara internal
b) Mendeteksi kesalahan dan inkonsistensi dalam desain sistem
c) Memilih teknologi yang tepat untuk mengimplementasikan sistem
d) Mendokumentasikan sistem untuk keperluan pengembangan dan pemeliharaan
29
Ini adalah beberapa elemen penting dalam diagram urutan:
a) Objek: Simbol geometri segiempat yang merepresentasikan suatu entitas dalam suatu
sistem
b) Lifeline: Garis vertikal yang menunjukkan keberadaan objek dalam rentang waktu.
c) Deskripsi: Garis mendatar yang menunjukkan pengiriman pesan dari satu objek ke objek
lainnya.
d) Arrow: Menggambarkan tempat tujuan pesan
e) Lifeline bracket: Menampilkan tindakan yang dilakukan oleh subjek
Di dalam pengembangan sistem software, sequence diagram memiliki peran yang sangat
penting. Diagram ini berguna untuk pengembang dalam memperoleh pemahaman mengenai
fungsi sistem, menemukan kekeliruan, memilih teknologi yang sesuai, serta mencatat informasi
sistem.
Class Diagram
Class diagram merupakan salah satu jenis diagram struktur pada UML yang
memvisualisasikan struktur, karakteristik, kategori, koneksi, dan operasi secara gamblang dari
setiap objeknya. Diagram ini merupakan sebuah gambaran yang tidak berubah-ubah, yang mana
diagram kelas tersebut tidak menjelaskan apa yang terjadi apabila kelas-kelasnya saling
berhubungan, tetapi menjelaskan bagaimana hubungan tersebut terjadi.
Class diagram digunakan untuk mengilustrasikan struktur objek dalam aplikasi, yang bisa
dianggap sebagai entitas data atau fungsionalitasnya. Grafik ini menggambarkan hubungan kelas-
kelas satu sama lain, dan juga dapat menggambarkan bagaimana kelas terkait dengan struktur
data lain seperti interface, abstract class, dan sejenisnya.
Dalam Class diagram, kita dapat melihat beberapa elemen penting yang terdiri dari:
a) Kelas merupakan wujud dari sekelompok benda yang memiliki sifat dan tingkah laku
yang serupa. Kelas diilustrasikan sebagai kotak berbentuk persegi panjang yang memuat
identitas kelas di dalamnya.
b) Data yang disimpan dalam objek disebut atribut. Atribut digambarkan sebagai ikatan
antara kelas dengan kotak persegi panjang kecil yang berisikan nama dan jenis data
atribut.
c) Metode yaitu aksi yang dapat dijalankan pada subjek. Metode diilustrasikan sebagai garis
yang menghubungkan kelas dengan simbol segitiga terbalik yang berisikan identitas dan
argumen metode.
d) Hubungan merupakan ikatan antara dua kelompok. Hubungan dapat diilustrasikan sebagai
sebuah garis yang menghubungkan dua kategori.
Terdapat sejumlah hubungan yang berbeda dalam diagram kelas, di antaranya dapat disebutkan
sebagai berikut:
a) Asosiasi merupakan suatu ikatan antara dua kelas yang dapat berupa hubungan satu-ke-
banyak atau banyak-ke-banyak.
30
b) Agregasi merupakan hubungan antara dua kelas di mana terdapat keterkaitan satu-ke-
banyak, dimana kelas yang satu menjadi bagian dari kelas yang lain.
c) Komposisi merujuk pada relasi yang memperlihatkan keterkaitan dari satu kelompok ke
kelompok lainnya, di mana kelompok yang pertama (bagian) membentuk bagian dari
kelompok yang kedua (keseluruhan) dan tidak dapat terpisah dari kelompok yang kedua.
d) Generalisasi adalah hubungan yang terjadi antara dua kelas dimana sebuah kelas
(subclass) merupakan keturunan dari kelas yang lain (superclass).
Class diagram memberikan sejumlah keuntungan, di antaranya:
a) Membantu dalam berkomunikasi antara pengembang dan klien. Diagram kelas bisa
dipakai untuk menjelaskan susunan sistem kepada pelanggan dengan cara yang gampang
dimengerti.
b) Berkontribusi dalam proses perancangan dan perluasan sistem. Diagram kelas berguna
untuk menentukan kelas yang dibutuhkan dalam sistem serta hubungan yang ada di antara
mereka.
c) Berperan dalam proses pengujian sistem. Diagram kelas adalah alat yang berguna dalam
menghasilkan skenario uji untuk sistem.
Prototype
Prototype adalah model awal atau contoh yang digunakan dalam proses pengembangan
produk atau proyek. Tujuannya adalah untuk menguji dan mengidentifikasi kekuatan dan
kelemahan produk sehingga perbaikan dapat dilakukan sebelum produksi massal dilakukan.
Prototype merupakan gambaran awal dari sebuah produk atau desain yang diciptakan
dengan tujuan untuk menguji dan mengevaluasi konsep, fungsi, dan bentuk produk tersebut
sebelum diproduksi secara luas. Prototipe bisa berupa bentuk fisik atau digital.
Tujuan prototipe adalah menciptakan purwarupa atau model awal dari suatu produk atau
sistem. Prototipe digunakan untuk menguji dan mengevaluasi fitur-fitur desain, fungsionalitas,
dan kinerja produk sebelum diluncurkan secara resmi. Dengan membuat prototipe, tim
pengembang dapat memperoleh umpan balik dari pengguna dan mengidentifikasi perbaikan atau
perubahan yang diperlukan sebelum memulai produksi massal. Prototipe juga dapat membantu
dalam komunikasi antara tim pengembang dan pemangku kepentingan, memfasilitasi pemahaman
yang lebih baik tentang konsep dan tujuan produk yang akhirnya dapat meningkatkan kualitas
dan kepuasan pengguna. Maksud dan tujuan dari pembuatan prototipe adalah sebagai berikut:
a) Menjamin bahwa gagasan produk telah memenuhi kebutuhan pengguna.
b) Mengenal kekurangan dan kelemahan barang sebelum diproduksi secara besar-besaran.
c) Mendapatkan tanggapan dari pengguna guna meningkatkan kualitas produk sebelum
diperkenalkan ke pasar.
d) Mengurangi peluang kegagalan produk saat diperkenalkan.
Tipe-tipe prototipe Terdapat beberapa model awal yang bisa dibentuk, seperti:
- Prototype digital dirancang dengan bantuan perangkat lunak atau aplikasi khusus.
31
Prototipe digital bisa dipakai untuk uji coba tampilan, navigasi, dan interaksi pengguna
dengan produk.
Prototipe adalah contoh awal yang dibuat untuk menguji atau mengembangkan suatu produk
sebelum diproduksi massal. Ada beberapa sampel pra-produksi yang dapat disebutkan sebagai
berikut:
a) Website mockup yang dibuat oleh desainer web sebelum website tersebut dibangun.
b) Aplikasi mobile prototype yang dibuat oleh pengembang aplikasi mobile sebelum aplikasi
tersebut dirilis.
Prototype memiliki manfaat yang sangat penting dalam pengembangan produk. Menggunakan
prototype dapat membantu dalam menguji ide-ide baru dan mendapatkan umpan balik yang
berharga dari para pengguna. Selain itu, prototype juga dapat membantu dalam
memvisualisasikan dan memvalidasi desain produk sebelum diproduksi secara massal. Dengan
menggunakan prototype, tim pengembang dapat mengidentifikasi dan memperbaiki masalah yang
mungkin timbul pada tahap awal, sehingga menghemat waktu dan biaya yang dapat terjadi jika
masalah tersebut terdeteksi setelah produk telah diproduksi. Selain itu, prototype juga dapat
digunakan untuk melakukan presentasi kepada pemangku kepentingan dan calon investor.
Dengan melihat prototype yang nyata, mereka dapat lebih memahami konsep produk dan menjadi
lebih tertarik untuk mendukung pengembangan lebih lanjut. Dengan demikian, prototype
merupakan alat yang sangat berharga dalam pengembangan produk. Dengan menggunakan
prototype, tim pengembang dapat menciptakan produk yang lebih baik, lebih efisien, dan lebih
sesuai dengan kebutuhan pengguna. Keuntungan dari pembuatan prototipe adalah:
a) Menurunkan biaya dalam proses pengembangan produk.
b) Mengkurangi waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan produk.
c) Meningkatkan mutu barang.
d) Mengurangi risiko kegagalan produk dapat dilakukan dengan beberapa metode.
2.1 Teori Khusus
2.1.1 Penjualan
2.1.1.1 Pengertian penjualan
Menurut Pradiani, T. (2017), penjualan adalah aktivitas yang dilakukan oleh penjual
dalam menjual produk atau layanan dengan tujuan memperoleh keuntungan dari transaksi
tersebut. Penjualan dapat diartikan sebagai proses pengalihan hak kepemilikan atas produk atau
layanan dari penjual kepada pembeli. Penjualan menjadi tahapan krusial dalam operasional suatu
perusahaan, sebab melalui proses ini perusahaan mampu memperoleh keuntungan serta menarik
perhatian pelanggan yang berupaya mencari tahu preferensi konsumen agar dapat menghasilkan
produk yang diinginkan.
2.1.1.2 Jenis Penjualan
Menurut Pradiani, T. (2017), penjualan bisa dibedakan dan dikenali dari perusahaan,
seperti:
32
1. Bersinergi melibatkan kerja sama dan kolaborasi antara dua entitas atau individu untuk
mencapai tujuan yang sama. Ini melibatkan penggabungan sumber daya, kemampuan, dan
pengetahuan untuk mencapai hasil yang lebih baik secara bersama-sama. Persatuan ini dapat
memperkuat kemampuan dan efektivitas individu atau entitas yang terlibat, serta memaksimalkan
potensi yang ada. Dalam sinergi, tim atau kelompok bekerja bersama dengan tujuan
mengoptimalkan setiap kontribusi dan menciptakan sinergi atau energi yang kuat yang
menghasilkan hasil yang lebih baik daripada yang mungkin dicapai jika bekerja secara terpisah.
Penjualan langsung adalah metode penjualan dimana barang diperoleh langsung dari pemasok
dan dikirimkan secara langsung kepada pelanggan.
2. "Menggunakan teknologi yang semakin berkembang, kita kini dapat berkomunikasi dengan
mudah dan cepat. Internet telah memungkinkan manusia untuk terhubung satu sama lain dari
berbagai belahan dunia. Hal ini membuka peluang baru dalam perdagangan internasional,
pendidikan, dan pertukaran budaya. Namun, kita harus tetap waspada terhadap penyalahgunaan
teknologi dan menjaga privasi kita agar tetap aman. Dengan mengoptimalkan keuntungan dan
meminimalkan risiko, kita dapat memanfaatkan teknologi ini dengan bijak dan bertanggung
jawab.
2.1.1.3 Sistem Penjualan
Menurut Hastanti, R. P., & Purnama, B. E. (2015) Sistem pemasaran adalah sebuah sistem
yang dipakai oleh suatu perusahaan untuk mengedarkan atau menawarkan produk jualannya
kepada pelanggan. Sistem penjualan ini terdiri dari beragam elemen, mulai dari proses
pemasaran, tenaga kerja, sampai teknologi yang dipergunakan. Sistem penjualan memiliki
beberapa komponen yang penting. Sistem penjualan terdiri dari komponen-komponen yang
beragam, termasuk: Proses menjual, yang mencakup aktivitas mulai dari mencari prospek
pembeli, mengajukan produk, sampai melakukan transaksi penjualan.
Salah satu bentuk pengaturan penjualan yang umum digunakan adalah jenis sistem
penjualan. Sistem penjualan ini mengacu pada organisasi atau metode yang digunakan oleh bisnis
dalam menjual produk atau jasa kepada pelanggan. Pilihan sistem penjualan dapat dipengaruhi
oleh berbagai faktor, termasuk jenis usaha, target pasar, strategi penjualan, dan kebutuhan
pelanggan. Bagian penting dari sistem penjualan adalah proses penjualan, yang melibatkan
langkah-langkah seperti memasarkan produk, menarik minat pelanggan, menyajikan penawaran,
dan menutup penjualan. Dalam pengorganisasian sistem penjualan, perusahaan dapat memilih
antara beberapa jenis sistem penjualan yang paling sesuai dengan kebutuhan mereka. Beberapa
contoh jenis sistem penjualan yang umum digunakan termasuk penjualan langsung, penjualan
melalui pemasok atau distributor, penjualan melalui toko ritel, penjualan online, dan penjualan
melalui agen penjualan. Masing-masing jenis sistem penjualan ini memiliki kelebihan dan
kelemahan yang perlu dipertimbangkan oleh bisnis sebelum memilih yang paling sesuai. Dengan
memilih jenis sistem penjualan yang tepat, perusahaan dapat meningkatkan efisiensi penjualan,
meningkatkan kepuasan pelanggan, dan mencapai hasil penjualan yang lebih baik. Jika kita
33
mempertimbangkan metode pembayarannya, sistem penjualan bisa diklasifikasikan menjadi dua
kategori, yakni:
Penjualan kontan, adalah penjualan yang pembayarannya dilakukan secara seketika oleh pembeli
pada saat transaksi terjadi.
Penjualan kredit adalah jenis penjualan di mana pembeli melakukan pembayaran pada tanggal
yang ditentukan di masa depan.
Tujuan dari sistem penjualan adalah untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses
penjualan. Sasaran sistem penjualan ialah untuk meningkatkan kadar penjualan dan keuntungan
syarikat. Menerapkan metode penjualan yang efektif dapat mendukung kemajuan perusahaan
dalam:
- Menggenapi sasaran penjualan
- Meningkatkan kepuasan klien dengan meningkatkan kepuasan konsumen.
- Meningkatkan efektivitas penjualan
Manfaat sistem penjualan adalah keuntungan yang diperoleh dari penggunaan suatu
sistem yang dirancang untuk memudahkan proses penjualan suatu produk atau jasa. Sistem
penjualan memberikan banyak manfaat bagi perusahaan, seperti meningkatkan efisiensi,
mengoptimalkan pengelolaan persediaan, meningkatkan layanan pelanggan, dan meningkatkan
pendapatan. Sistem ini dapat mengotomatiskan berbagai tugas seperti penentuan harga,
penghitungan pembayaran, dan pelacakan pengiriman. Dengan menggunakan sistem penjualan
yang baik, perusahaan dapat menghemat waktu dan tenaga yang selanjutnya dapat digunakan
untuk meningkatkan fokus pada strategi pemasaran dan pengembangan bisnis. Selain itu, sistem
penjualan juga dapat membantu dalam mengumpulkan data penjualan yang dapat digunakan
untuk analisis bisnis, perencanaan strategis, dan pengambilan keputusan yang lebih baik. Dalam
era digital ini, sistem penjualan juga dapat diintegrasikan dengan platform online dan media
sosial, sehingga memungkinkan perusahaan untuk mencapai lebih banyak pelanggan dan
meningkatkan visibilitas merek. Dengan demikian, sistem penjualan memiliki peran yang sangat
penting dalam meningkatkan efisiensi bisnis dan mencapai kesuksesan jangka panjang. Penjualan
yang efektif dapat memberikan sejumlah keuntungan bagi perusahaan, termasuk:
- Menigkatkan produktivitas dan hasil penjualan yang lebih baik
- Meningkatkan efisiensi kerja para tenaga penjualan
- Meningkatkan ketepatan data penjualan
- Meningkatkan proses pengambilan keputusan
- Meningkatkan kepuasan klien
2.1.2 Sparepart
Stok atau dikenal juga dengan istilah suku cadang seringkali tidak tersedia secara lengkap
di pasaran, melainkan jumlahnya terbatas. Suku cadang ini merupakan komponen yang
digunakan sebagai penopang mesin-mesin dalam produksi suatu produk, sehingga suku cadang
memiliki peran yang sangat penting dalam kelancaran proses produksi di setiap perusahaan
34
manufaktur.
Menurut pendapat Fox, R. C. (2017), suku cadang (sparepart) didefinisikan sebagai
komponen atau bagian dari suatu mesin atau peralatan yang berfungsi untuk menggantikan bagian
yang rusak atau aus sehingga mesin atau peralatan tersebut dapat beroperasi secara efektif.
Menurut Fox, R. C. (2017), dalam bukunya tentang pengelolaan persediaan, mengemukakan
pengertian suku cadang sebagai berikut: "Suku cadang atau sparepart merupakan suatu peranti
yang mendukung pemerolehan barang-barang yang digunakan untuk peralatan dalam proses
produksi". Menurut pengertian yang disebutkan diatas, komponen penting yang mempengaruhi
kelancaran proses manufaktur dalam suatu perusahaan adalah suku cadang. Oleh karena itu, dapat
disimpulkan bahwa komponen-komponen ini memiliki peran yang signifikan dalam berbagai
kegiatan perusahaan.
Terdapat tiga kategori dalam mengklasifikasikan suku cadang (sparepart) berdasarkan
cara penggunaannya. Menurut pernyataan yang diajukan oleh Fox, R. C. Pada tahun 2017,
terdapat pengelompokkan suku cadang ke dalam beberapa kategori, yaitu:
1. Suku cadang habis pakai (consumable parts) merupakan suku cadang yang akan terkikis
atau rusak sejalan dengan penggunaannya. Komponen ini tidak mungkin direstorasi atau
diperbaiki, oleh karena itu perlu diganti dengan yang baru.
2. Suku cadang pengganti (replacement parts) merujuk kepada komponen yang dipakai
untuk menggantikan suku cadang yang telah terkikis atau rusak. Suku cadang tersebut
umumnya digunakan untuk melakukan perbaikan pada peralatan yang mengalami
kerusakan, baik itu kerusakan kecil ataupun besar.
3. Suku cadang jaminan (insurance parts) adalah suku cadang yang dijamin oleh perusahaan
asuransi untuk penggantian jika mengalami kerusakan atau hilang karena kecelakaan,
kebakaran, atau bencana alam. Suku cadang jaminan umumnya terdiri dari suku cadang
asli atau suku cadang yang memenuhi persyaratan kualitas yang ditetapkan oleh
perusahaan asuransi.
2.1.3 Rancang Bangun
2.1.3.1. Rancang
Perancangan melibatkan proses menggambarkan dan merencanakan aktivitas yang
dilakukan berdasarkan evaluasi sebuah proses operasional perusahaan.
Mulyani, S. (2017) menjelaskan bahwa perancangan atau rancang adalah sekumpulan
langkah-langkah untuk mengubah hasil analisis sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman
yang mendetail. Tujuan dari langkah-langkah perancangan adalah untuk menjelaskan bagaimana
komponen-komponen sistem akan diimplementasikan.
2.1.3.2 Bangun
Berdasarkan Mulyani, S. (2017), pembangunan atau membangun sistem dapat diartikan
sebagai tindakan untuk menciptakan sistem yang baru atau mengubah serta perbaikan sistem yang
telah ada secara totalitas.
35
Dibangun Dalam proses rancang bangun, langkah pertama yang dilakukan adalah
melakukan analisis terhadap kebutuhan dan persyaratan sistem yang akan dibangun. Analisis ini
kemudian dituangkan dalam bentuk gambar sketsa yang menjadi referensi utama dalam
pembangunan sistem tersebut.
2.2 Internet
Menurut Evans, D. (2011), Intranet merupakan kumpulan jaringan komputer lokal yang
mengaplikasikan peranti lunak sebagai penghubung menuju internet serta protokol TCP/IP atau
HTTP. Sebab itu, suatu sistem jaringan intranet memiliki semua kemudahan yang dimiliki oleh
internet seperti surat elektronik, Protokol Transfer Berkas (PTB), dan lain sejenisnya.
Jaringan intranet adalah jaringan internet yang eksklusif milik perusahaan dan tidak dapat
dijangkau dari luar. Sebuah jaringan internal terdiri dari beberapa jaringan komputer lokal yang
terhubung satu sama lain. Lalu, jaringan dalam perusahaan juga mencakup sambungan melalui
satu atau lebih komputer gerbang ke internet global. Intranet memiliki tujuan utama sebagai
media berbagi informasi perusahaan dengan maksud untuk mengatur, mengarahkan, menerbitkan,
serta menyimpan dokumen. Lebih jauh lagi, intranet bisa dimanfaatkan untuk menyokong kerja
kelompok dan telekonferensi.
2.3 Penjualan
2.3.1 Pengertian penjualan
Menurut Pradiani, T. (2017), penjualan adalah aktivitas yang dilakukan oleh penjual
dalam menjual produk atau layanan dengan tujuan memperoleh keuntungan dari transaksi
tersebut. Penjualan dapat diartikan sebagai proses pengalihan hak kepemilikan atas produk atau
layanan dari penjual kepada pembeli. Penjualan menjadi tahapan krusial dalam operasional suatu
perusahaan, sebab melalui proses ini perusahaan mampu memperoleh keuntungan serta menarik
perhatian pelanggan yang berupaya mencari tahu preferensi konsumen agar dapat menghasilkan
produk yang diinginkan.
2.3.2 Jenis Penjualan
Menurut Pradiani, T. (2017), penjualan bisa dibedakan dan dikenali dari perusahaan,
seperti:
1. Bersinergi melibatkan kerja sama dan kolaborasi antara dua entitas atau individu untuk
mencapai tujuan yang sama. Ini melibatkan penggabungan sumber daya, kemampuan, dan
pengetahuan untuk mencapai hasil yang lebih baik secara bersama-sama. Persatuan ini dapat
memperkuat kemampuan dan efektivitas individu atau entitas yang terlibat, serta memaksimalkan
potensi yang ada. Dalam sinergi, tim atau kelompok bekerja bersama dengan tujuan
mengoptimalkan setiap kontribusi dan menciptakan sinergi atau energi yang kuat yang
menghasilkan hasil yang lebih baik daripada yang mungkin dicapai jika bekerja secara terpisah.
Penjualan langsung adalah metode penjualan dimana barang diperoleh langsung dari pemasok
dan dikirimkan secara langsung kepada pelanggan.
2. "Menggunakan teknologi yang semakin berkembang, kita kini dapat berkomunikasi dengan
36
mudah dan cepat. Internet telah memungkinkan manusia untuk terhubung satu sama lain dari
berbagai belahan dunia. Hal ini membuka peluang baru dalam perdagangan internasional,
pendidikan, dan pertukaran budaya. Namun, kita harus tetap waspada terhadap penyalahgunaan
teknologi dan menjaga privasi kita agar tetap aman. Dengan mengoptimalkan keuntungan dan
meminimalkan risiko, kita dapat memanfaatkan teknologi ini dengan bijak dan bertanggung
jawab.
2.3.3 Sistem Penjualan
Menurut Hastanti, R. P., & Purnama, B. E. (2015) Sistem pemasaran adalah sebuah sistem
yang dipakai oleh suatu perusahaan untuk mengedarkan atau menawarkan produk jualannya
kepada pelanggan. Sistem penjualan ini terdiri dari beragam elemen, mulai dari proses
pemasaran, tenaga kerja, sampai teknologi yang dipergunakan. Sistem penjualan memiliki
beberapa komponen yang penting. Sistem penjualan terdiri dari komponen-komponen yang
beragam, termasuk: Proses menjual, yang mencakup aktivitas mulai dari mencari prospek
pembeli, mengajukan produk, sampai melakukan transaksi penjualan.
Salah satu bentuk pengaturan penjualan yang umum digunakan adalah jenis sistem
penjualan. Sistem penjualan ini mengacu pada organisasi atau metode yang digunakan oleh bisnis
dalam menjual produk atau jasa kepada pelanggan. Pilihan sistem penjualan dapat dipengaruhi
oleh berbagai faktor, termasuk jenis usaha, target pasar, strategi penjualan, dan kebutuhan
pelanggan. Bagian penting dari sistem penjualan adalah proses penjualan, yang melibatkan
langkah-langkah seperti memasarkan produk, menarik minat pelanggan, menyajikan penawaran,
dan menutup penjualan. Dalam pengorganisasian sistem penjualan, perusahaan dapat memilih
antara beberapa jenis sistem penjualan yang paling sesuai dengan kebutuhan mereka. Beberapa
contoh jenis sistem penjualan yang umum digunakan termasuk penjualan langsung, penjualan
melalui pemasok atau distributor, penjualan melalui toko ritel, penjualan online, dan penjualan
melalui agen penjualan. Masing-masing jenis sistem penjualan ini memiliki kelebihan dan
kelemahan yang perlu dipertimbangkan oleh bisnis sebelum memilih yang paling sesuai. Dengan
memilih jenis sistem penjualan yang tepat, perusahaan dapat meningkatkan efisiensi penjualan,
meningkatkan kepuasan pelanggan, dan mencapai hasil penjualan yang lebih baik. Jika kita
mempertimbangkan metode pembayarannya, sistem penjualan bisa diklasifikasikan menjadi dua
kategori, yakni:
Penjualan kontan, adalah penjualan yang pembayarannya dilakukan secara seketika oleh pembeli
pada saat transaksi terjadi.
Penjualan kredit adalah jenis penjualan di mana pembeli melakukan pembayaran pada tanggal
yang ditentukan di masa depan.
Tujuan dari sistem penjualan adalah untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses
penjualan. Sasaran sistem penjualan ialah untuk meningkatkan kadar penjualan dan keuntungan
syarikat. Menerapkan metode penjualan yang efektif dapat mendukung kemajuan perusahaan
dalam:
37
- Menggenapi sasaran penjualan
- Meningkatkan kepuasan klien dengan meningkatkan kepuasan konsumen.
- Meningkatkan efektivitas penjualan
Manfaat sistem penjualan adalah keuntungan yang diperoleh dari penggunaan suatu
sistem yang dirancang untuk memudahkan proses penjualan suatu produk atau jasa. Sistem
penjualan memberikan banyak manfaat bagi perusahaan, seperti meningkatkan efisiensi,
mengoptimalkan pengelolaan persediaan, meningkatkan layanan pelanggan, dan meningkatkan
pendapatan. Sistem ini dapat mengotomatiskan berbagai tugas seperti penentuan harga,
penghitungan pembayaran, dan pelacakan pengiriman. Dengan menggunakan sistem penjualan
yang baik, perusahaan dapat menghemat waktu dan tenaga yang selanjutnya dapat digunakan
untuk meningkatkan fokus pada strategi pemasaran dan pengembangan bisnis. Selain itu, sistem
penjualan juga dapat membantu dalam mengumpulkan data penjualan yang dapat digunakan
untuk analisis bisnis, perencanaan strategis, dan pengambilan keputusan yang lebih baik. Dalam
era digital ini, sistem penjualan juga dapat diintegrasikan dengan platform online dan media
sosial, sehingga memungkinkan perusahaan untuk mencapai lebih banyak pelanggan dan
meningkatkan visibilitas merek. Dengan demikian, sistem penjualan memiliki peran yang sangat
penting dalam meningkatkan efisiensi bisnis dan mencapai kesuksesan jangka panjang. Penjualan
yang efektif dapat memberikan sejumlah keuntungan bagi perusahaan, termasuk:
1. Menigkatkan produktivitas dan hasil penjualan yang lebih baik
2. Meningkatkan efisiensi kerja para tenaga penjualan
3. Meningkatkan ketepatan data penjualan
4. Meningkatkan proses pengambilan keputusan
5. Meningkatkan kepuasan klien
2.4 Pengelolaan
Hargiyanto, P. (2011) menyatakan bahwa pengelolaan memiliki makna yang sama dengan
manajemen sehingga pengelolahan diartikan sebagai suatu proses yang membedakan antara
perencanaan, organisasi, pelaksanaan, dan pengawasan dengan menggunakan pengetahuan dan
keterampilan secara efektif untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Manajemen
atau yang sering disebut pengelolaan umumnya sering terkait dengan kegiatan-kegiatan di dalam
suatu organisasi seperti merencanakan, mengorganisir, mengontrol, mengarahkan, dan
mengawasi. Istilah manajemen berasal dari kata kerja mengelola yang memiliki makna
menangani, memimpin, membimbing, atau mengatur. Beberapa pakar menetapkan definisi bahwa
manajemen adalah suatu proses, yang dapat dijelaskan sebagai upaya yang terorganisir untuk
melaksanakan suatu tugas. Proses ini adalah rangkaian tindakan bertahap, berkelanjutan, dan
saling terkait yang dilakukan untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan.
2.5 Sparepart
Stok atau dikenal juga dengan istilah suku cadang seringkali tidak tersedia secara lengkap
di pasaran, melainkan jumlahnya terbatas. Suku cadang ini merupakan komponen yang
38
digunakan sebagai penopang mesin-mesin dalam produksi suatu produk, sehingga suku cadang
memiliki peran yang sangat penting dalam kelancaran proses produksi di setiap perusahaan
manufaktur.
Menurut pendapat Fox, R. C. (2017), suku cadang (sparepart) didefinisikan sebagai
komponen atau bagian dari suatu mesin atau peralatan yang berfungsi untuk menggantikan bagian
yang rusak atau aus sehingga mesin atau peralatan tersebut dapat beroperasi secara efektif.
Menurut Fox, R. C. (2017), dalam bukunya tentang pengelolaan persediaan, mengemukakan
pengertian suku cadang sebagai berikut: "Suku cadang atau sparepart merupakan suatu peranti
yang mendukung pemerolehan barang-barang yang digunakan untuk peralatan dalam proses
produksi". Menurut pengertian yang disebutkan diatas, komponen penting yang mempengaruhi
kelancaran proses manufaktur dalam suatu perusahaan adalah suku cadang. Oleh karena itu, dapat
disimpulkan bahwa komponen-komponen ini memiliki peran yang signifikan dalam berbagai
kegiatan perusahaan.
Terdapat tiga kategori dalam mengklasifikasikan suku cadang (sparepart) berdasarkan
cara penggunaannya. Menurut pernyataan yang diajukan oleh Fox, R. C. Pada tahun 2017,
terdapat pengelompokkan suku cadang ke dalam beberapa kategori, yaitu:
1. Suku cadang habis pakai (consumable parts) merupakan suku cadang yang akan
terkikis atau rusak sejalan dengan penggunaannya. Komponen ini tidak mungkin
direstorasi atau diperbaiki, oleh karena itu perlu diganti dengan yang baru.
2. Suku cadang pengganti (replacement parts) merujuk kepada komponen yang dipakai
untuk menggantikan suku cadang yang telah terkikis atau rusak. Suku cadang tersebut
umumnya digunakan untuk melakukan perbaikan pada peralatan yang mengalami
kerusakan, baik itu kerusakan kecil ataupun besar.
3. Suku cadang jaminan (insurance parts) adalah suku cadang yang dijamin oleh
perusahaan asuransi untuk penggantian jika mengalami kerusakan atau hilang karena
kecelakaan, kebakaran, atau bencana alam. Suku cadang jaminan umumnya terdiri
dari suku cadang asli atau suku cadang yang memenuhi persyaratan kualitas yang
ditetapkan oleh perusahaan asuransi.
2.6 Penggajian
Gaji adalah uang yang diberikan kepada karyawan yang bertanggung jawab atas tugas-
tugas administratif dan manajerial yang umumnya ditetapkan setiap bulannya. Sementara gaji
adalah kompensasi yang diberikan kepada pekerja yang melakukan tugas fisik yang berat dan
lebih mengandalkan kekuatan tubuh, besaran pembayaran gaji biasanya ditetapkan per harinya
atau berdasarkan jumlah pekerjaan yang selesai.
Menurut Andini, R. (2006), pendapatan adalah pembayaran atau penghargaan moneter
yang diberikan kepada individu secara rutin sebagai imbalan atas jasa yang mereka berikan.
Sementara itu, gaji adalah bentuk imbalan yang diberikan kepada seseorang secara berkala untuk
membalas jasa yang telah mereka berikan. Di sisi lain, upah adalah kompensasi yang diberikan
39
sebagai imbalan atas jasa atau penggunaan sesuatu. Definisi gaji umumnya terkait dengan
pembayaran kepada pekerja setiap jamnya.
Sewajarnya, upah adalah bentuk kompensasi untuk pekerjaan yang dilakukan oleh
karyawan yang memiliki posisi manajerial, dan diberikan secara rutin setiap bulan. Sementara
penggajian merupakan kompensasi atas pemberian layanan yang dilaksanakan oleh pekerja
pelaksana (buruh) pada umumnya diberikan berdasarkan hari kerja, waktu kerja, atau volume
produk yang dihasilkan oleh pekerja.
Andini, R. (2006) menjelaskan bahwa dalam sebuah perusahaan, terdapat beberapa
komponen biaya dan upah yang secara keseluruhan disebut sebagai biaya tenaga kerja. Elemen-
elemen pendapatan dan penggajian seperti yang tercantum di bawah ini:
a. Gaji pokok adalah salah satu bagian dari pendapatan yang diterima oleh pegawai dari
perusahaan. Gaji dasar ialah penghargaan awal yang dibayarkan pada pekerja sesuai
dengan level atau tipe pekerjaan yang dilaksanakan. Gaji dasar yang ditentukan
didasarkan pada persetujuan antara perusahaan serta pekerja.
b. Premi merupakan jumlah dana yang wajib diserahkan oleh pelanggan tertanggung kepada
badan perusahaan asuransi. Biaya premi memiliki peranan utama dalam industri asuransi,
karena berfungsi sebagai sumber dana bagi perusahaan asuransi untuk memenuhi
kewajiban membayar ganti rugi kepada nasabah yang menghadapi risiko.
c. Bonus merupakan pemberian tambahan yang diterima oleh para pekerja di samping gaji
atau upah utama sebagai bentuk penghargaan atau motivasi; penggajian, pembayaran
tambahan yang diterima oleh para pekerja. Insentif dapat diberikan sebagai bentuk
apresiasi atas pencapaian target-target khusus yang telah ditetapkan oleh perusahaan, atau
sebagai pengakuan terhadap dedikasinya kepada perusahaan.
40
BAB III

ANALISIS SISTEM BERJALAN

3.1 Menjelaskan Bengkel


3.1.1 Profile dan Struktur Organisasi
D3 Jaya Mandiri Bagan organisasi bengkel
1. Pemilik
- Bertanggung jawab atas seluruh kegiatan bengkel
- Melaksanakan perencanaan strategis dan pengambilan keputusan
- Memantau dan mengevaluasi kinerja bengkel
2. Manajer SDM
- Manajer melaksanakan kegiatan bengkel sehari-hari
- Melaksanakan perencanaan dan pengendalian sumber daya bengkel
- Melaksanakan pelatihan dan pengembangan staf bengkel
3. Mekanik
- Bertanggung jawab Bertanggung jawab terhadap perbaikan dan pemeliharaan
kendaraan
- Memiliki keterampilan dan keahlian sesuai bidangnya
4. Kasir
- Bertanggung jawab menerima dan mengeluarkan kas bengkel
- Mencatat transaksi keuangan bengkel
3.2 Sistem yang berjalan saat ini
3.2.1 Analisis Sistem Berjalan
Bengkel D3 Jaya Mandiri adalah bengkel mobil di Bekasi, Indonesia. Bengkel ini
menawarkan berbagai jenis perbaikan dan perawatan mobil, mulai dari perawatan rutin
hingga perbaikan mesin dan pengecatan. Saat ini Bengkel D3 Jaya Mandiri menggunakan
sistem manual untuk pengelolaan administrasinya. Sistem ini masih menggunakan kertas
dan buku untuk mencatat data pelanggan, transaksi dan persediaan barang.
Tahap analisis sistem merupakan tahap perancangan seluruh kebutuhan aplikasi
mobile pengelolaan bengkel D3 JAYA MANDIRI. Tujuan dari analisis aplikasi adalah
untuk mengumpulkan informasi faktual dari hasil yang dapat digunakan untuk membantu
membuat aplikasi manajemen bengkel ini. Dari hasil temuan tersebut akan dilakukan
identifikasi masalah dan analisis permasalahan yang ada, kemudian dilakukan analisis
kebutuhan sistem dan perencanaan sistem sebagai solusi pemecahan permasalahan
tersebut.
3.2.2 Indentifikasi Masalah
Identifikasi masalah dilakukan pada saat dan setelah proses observasi dan
41
perawatan di bengkel D3 JAYA MANDIRI. Untuk mengidentifikasi permasalahan
dilakukan observasi di bengkel D3 JAYA MANDIRI. Data yang diperlukan untuk analisis
dikumpulkan dengan melakukan wawancara terhadap kasir, kepala mekanik, dan pemilik
bengkel D3 JAYA MANDIRI. Selain itu juga dilakukan observasi langsung terhadap
kegiatan yang sedang berlangsung.

Gambar 3.1 Proses Bisnis D3 JAYA MANDIRI.


Berdasarkan hasil gambar diatas terlihat pelanggan datang ke bengkel dan langsung ke
kepala mekanik untuk melakukan registrasi dan menyampaikan keluhan pelanggan terhadap
kendaraannya, kemudian kendaraan dilakukan pemeriksaan oleh kepala mekanik, catatan kepala
mekanik Hasilnya, proses pemeriksaan akan diserahkan kepada tukang reparasi dan kepada kasir
untuk tata cara pembayaran. Permasalahan yang muncul dari proses ini, pertama jika datang
pelanggan kedua, ketiga, ketika kepala pekerja melayani pelanggan pertama maka kepala pekerja
akan kesulitan melayani pelanggan saat masih melakukan proses pengecekan mobil. Kedua,
ketika mereka menerima gaji mekanik, mereka tidak mengetahui secara pasti berapa jumlah biaya
pemeliharaan yang akan mereka terima.
Ketiga, sering timbul permasalahan antar mekanik akibat perbedaan gaji yang diterima.
Oleh karena itu, D3 JAYA MANDIRI memerlukan suatu aplikasi yang dapat mencatat transaksi
dan mencatat riwayat kerusakan kendaraan berdasarkan keluhan pelanggan. Hasil dari aplikasi ini
juga diharapkan dapat mencatat kerusakan yang terjadi pada sepeda motor pelanggan sehingga
jika pelanggan melakukan servis kembali maka kerusakan tersebut dapat diketahui melalui
catatan sebelumnya dan dapat memberikan rincian gaji yang diperoleh seorang mekanik.
melakukan layanan setiap hari.
Saat menjual suku cadang, D3 JAYA MANDIRI menawarkan harga yang wajar dan jika
42
ada pelanggan yang datang untuk membeli suku cadang, barang tersebut masih tersedia dan jika
suku cadang habis, pabrik akan proaktif membeli suku cadang di tempat lain Pembayaran di D3
JAYA MANDIRI didasarkan pada jumlah kendaraan yang tetap atau bisa disebut gaji/insentif
yang bervariasi, mekanik juga mendapat makan siang setiap hari. Jadi di D3 JAYA MANDIRI
tidak ada gaji pokok/gaji variabel melainkan insentif dimana semakin banyak kendaraan yang
Anda reparasi maka semakin banyak penghasilan yang diperoleh.
3.2.3 Analisa Pemasalahan
Setelah dilakukan identifikasi permasalahan, maka pada poin ini permasalahan
yang terjadi pada D3 JAYA MANDIRI dapat diidentifikasi sebagai berikut:
A. Pada saat pelayanan pelanggan, jika pelanggan kedua datang dan yang ketiga adalah pada
saat kepala mekanik sedang melayani pelanggan pertama maka kepala mekanik kesulitan
melayani pelanggan dan terus melakukan proses pemeriksaan kendaraan.
B. Ketika menerima gaji sebagai mekanik, mereka tidak mengetahui secara pasti berapa
besar gaji yang akan diterima dari pekerjaannya sebagai mekanik.
3.2.4 Solusi yang diusulkan
Berdasarkan analisis permasalahan yang diperoleh, D3 JAYA MANDIRI ingin
membuat suatu sistem yang mampu mengelola permasalahan yang ada dan menunjang
proses administrasi khususnya dengan aplikasi mobile pengelolaan bengkel.
3.2.5 Analisa Kebutuhan
Setelah mengidentifikasi permasalahan, langkah selanjutnya dalam membuat
aplikasi manajemen bengkel di D3 JAYA MANDIRI adalah melakukan analisis
kebutuhan. Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui kepada siapa informasi
tersebut diberikan, informasi apa yang dibutuhkan, dan untuk apa pengguna
menggunakannya.
A. Analisis kebutuhan pengguna
Persyaratan fungsional merupakan dasar untuk mempersiapkan fungsi-
fungsi yang akan diintegrasikan ke dalam sistem. Fungsi-fungsi yang
terintegrasi ke dalam sistem selanjutnya akan digunakan oleh pengguna sesuai
dengan kebutuhannya. Pengguna sistem dalam hal ini adalah
1. Bagian kasir
Bagian kasir pada awalnya mencatat data pelanggan dalam buku
dan menghitung biaya servis dan suku cadang secara manual
menggunakan komputer
2. Administrator
Administrator pada awalnya mencatat keluaran, seperti entri
layanan sebagai suku cadang dan daftar kerja mekanik untuk
memudahkan perhitungan upah mekanik
3. Kepala Mekanik
43
Kepala Mekanik bertugas mencatat dan menentukan kerusakan
yang terjadi pada sepeda motor kemudian menyerahkan hasil penetapan
tersebut kepada mekanik untuk diservis.
4. Pemilik
Pemilik pertama-tama melihat hasil yang dilaporkan di buku yang
ditulis oleh kasir, kemudian menghitungnya menggunakan komputer.
Berikut hasil analisis kebutuhan fungsional pengguna sistem yang
dibangun.

Pengguna Kebutuhan Fungsional


• Admin • Mengelola Sparepart
• Mengelola tipe service
• Mengelola data karyawan.
• Mengelola data jabatan

• Kasir • Mengelola data customer


• Mengelola proses transaksi
Servis
• Transaksi pembayaran
• Pembuatan spk

• Kepala mekanik • Mengelola data approve

• Owner • Menerima semua hasil laporan


yang dihasilkan oleh program

B. Analisis Persyaratan Aplikasi


Pada tahap ini akan dibangun persyaratan aplikasi untuk D3 JAYA
MANDIRI dengan menggunakan fasilitas mobile, karena dalam hal
pemeliharaan tidak dipungut biaya, biaya lebih murah dan jika Service Indah
Motor ingin membuka fasilitas cabang pabrik baru di masa depan, tidak
memerlukan biaya banyak. Persyaratan aplikasi tersebut juga memerlukan
perangkat lunak dan perangkat keras untuk mendukung pembuatan aplikasi
penanganan kendaraan di Mobile Bengkel D3 JAYA MANDIRI. Konfigurasi
sistem ini dimaksudkan untuk mendukung penerapan perangkat lunak agar
dapat berfungsi dengan baik. Kebutuhan sistem atau perangkat lunak
dibedakan menjadi dua jenis, yaitu kebutuhan perangkat lunak ( Software )
1. Persyaratan perangkat lunak (Software )
Perangkat lunak adalah program mobile yang berfungsi sebagai
sarana penghubung antara pengguna dan perangkat keras. Untuk itu
44
diperlukan spesifikasi yang memadai untuk mendukung proses
interoperabilitas. Spesifikasi minimum yang diperlukan untuk
menjalankannya adalah:
Sistem Operasi Playstore, dan Apple Store
Aplikasi Tambahan Java
45
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Perancangan Sistem
Selama tahap perencanaan sistem, metode penelitian yang digunakan dalam
mengembangkan laporan proyek akhir akan dibahas. Beberapa metode penelitian yang penulis
gunakan adalah :
1. Observasi
Observasi dilakukan dengan cara observasi dan observasi langsung pihak D3
JAYA MANDIRI. Observasi ini menghasilkan data sebagai berikut:
- Nama Perusahaan dan Bidang Usaha
- Presentasi perusahaan
- Kehadiran perusahaan dan proses evaluasi
2. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan pemilik terkait langsung dengan ruang lingkup
sistem, khususnya kasir dan kepala mekanik yang nantinya akan menggunakan
aplikasi ini.
3. Studi Literatur dan mengidentifikasi solusi
Meneliti dokumen dilakukan pada saat proses penelitian dengan mempelajari
dokumen di perpustakaan atau online. Hal ini bertujuan untuk mengumpulkan lebih
banyak data dan pengetahuan tentang aplikasi yang dibuat seperti:
- Proses bisnis, termasuk dari kedatangan pelanggan hingga selesainya layanan
- Perancangan sistem.
- Pemrograman dan database.
- Black box testing.
4.2 Tahapan Perancangan
Penelitian ini menggunakan metodologi SDLC. Berikut adalah tahapan perancangan
sesuai dengan metode yang digunakan.
4.2.1 Requirement and Analysis
A. Perancangan Sistem
Berdasarkan analisis yang dilakukan maka dapat dirancang suatu solusi model
pengembangan sistem yang akan menjadi dasar perancangan sistem selanjutnya. Secara
umum model yang dikembangkan direpresentasikan dalam bentuk diagram blok.
46

Gambar 4.1 Block Diagram Rancang Bangun Aplikasi Pengolaan Bengkel D3


JAYA MANDIRI berbasis mobile.
47
Berdasarkan gambar block diagram tersebut, maka dapat dijelaskan input, proses dan

output, untuk jelasnya dapat dilihat pada penjelasan berikut:

A. Proses

1. Data Pelanggan

Berisi informasi tentang data pelanggan. Cantumkan nama, alamat dan

nomor telepon.

2. Data Suku Cadang

Berisi informasi mengenai suku cadang yang tersedia.

3. Data jenis layanan

Berisi informasi tentang data jenis layanan. Meliputi ringan, sedang dan

berat.

4. Data Pegawai

Berisi informasi data pegawai antara lain nama, alamat, dan nomor telepon.

5. Data Pengaduan

Berisi informasi terkait pengaduan pelayanan. Cantumkan nama pelanggan

dan nomor telepon. nomor plat, jenis kendaraan, merek kendaraan,

kerusakan, nama tukang dan jenis pelayanan

6. Persetujuan Chief Engineer

Berisi informasi tentang mekanik yang bertanggung jawab melaksanakan

tugas

7. Data penggantian suku cadang

Berisi tentang suku cadang yang diganti pada saat pemeliharaan

8. Data servis Data servis

Berisi biaya servis yang telah ditetapkan.


48
B. Proses
1. Proses pembuatan master data oleh administrator
Ini adalah proses pencatatan data pelanggan, sparepart, jasa, jenis layanan, data pegawai.
2. Proses transaksi pelayanan
Merupakan proses pengembangan form pelayanan oleh kasir
3. Proses pengembangan work order
Merupakan proses pengembangan 'work order order oleh chief engineer
- Proses pembayaran pelanggan
Proses pembayaran dilakukan oleh pelanggan ke kasir
4. Keluaran
A. Informasi data induk pelanggan
Ini adalah informasi data pelanggan.
B. Informasi Master Data Suku Cadang
Master Data Suku Cadang merupakan data yang berisi informasi penting mengenai
suku cadang yang dimiliki oleh perusahaan. Data ini digunakan untuk berbagai tujuan,
seperti mengelola inventaris, mencatat transaksi, dan menghasilkan laporan.
C. Informasi tentang data dasar jenis layanan
Informasi tentang data jenis layanan tersedia di bengkel.
D. Informasi master data pegawai.
Ini adalah informasi yang berisi data pegawai.
E. Informasi form service.
Informasi formulir layanan Merupakan informasi yang berisi data pelanggan, data
jenis layanan,
F. Informasi perintah kerja
Ini adalah informasi yang berisi data tentang keluhan, penawaran layanan, persetujuan
chief engineer
G. Bukti Informasi Tagihan Layanan
Ini adalah informasi yang berisi data tentang penjualan suku cadang dan layanan yang
dilakukan oleh pelanggan.
H. Informasi Laporan Transaksi Layanan
Merupakan informasi mengenai transaksi layanan yang dilakukan pelanggan.
I. Informasi laporan transaksi penjualan suku cadang
Ini adalah informasi transaksi penjualan suku cadang
J. Pendapatan Jasa Berdasarkan Informasi Laporan Mekanik
Berisi informasi mengenai transaksi jasa yang dilakukan oleh pelanggan.
49
4.2 Design
4.2.2.1 System flow
Merancang aplikasi pengolaan bengkel service indah motor, dikumpulkan
beberapa informasi yang diperlukan, perancangan sistem yang dilakukan dengan cara
merancang sistem dan membuat database, pertama akan dibuat system flow untuk
mengetahui alur sistem yang terjadi untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada penjelasan
berikut :
1. System Flow Proses Pembuatan Master pelanggan.

Gambar 4.2 System flow master pelanggan

Kasir memasukkan nama pelanggan, alamat, nomor telepon dan nomor KTP. Sistem akan
menyimpan data pelanggan pada tabel Pelanggan.
50
2. System Flow Proses Pembuatan Master karyawan

Gambar 4.3 System flow master karyawan


Administrator memasukkan nama pegawai, alamat, nomor telepon dan nomor KTP. Sistem akan
menyimpan data pegawai ke dalam tabel pegawai.
3. System Flow Proses Pembuatan Master sparepart
51

Gambar 4.4 System flow master sparepart


Admin memasukkan ID, nama dan harga. Sistem akan mencatat data suku cadang ke dalam tabel
suku cadang.
4. System Flow Proses Pembuatan Master jasa service
52

Gambar 4.5 System flow master jasa service


Kasir memasukkan ID, jenis layanan, harga. Sistem akan mencatat data jenis layanan ke
dalam tabel layanan.
5. System Flow Proses Pembuatan Master Jabatan
53

Gambar 4.6 System flow master jabatan


Administrator memasukkan ID pekerjaan, nama, dan tingkat pekerjaan. Sistem akan
menyimpan data lokasi ke tabel lokasi.

6. System Flow Proses perbaikan


54

Gambar 4.7 System flow perbaikan


Dari kasir yang memasukkan data layanan termasuk data pelanggan dan data layanan,
entri tersebut akan diproses dan kemudian dicatat ke layanan asli. Data pelayanan awal
akan dimasukkan ke dalam pencatatan perintah kerja (SPK) dan dicatat ke dalam data
persetujuan pelayanan dari data layanan persetujuan akan diproses proses persetujuan
SPK. Apabila disetujui maka SPK akan dimutakhirkan dan dicetak, jika tidak maka akan
kembali ke proses persetujuan SPK.

7. System Flow Proses pembayaran


55

Gambar 4.8 System flow pembayaran


Kasir masuk nomor spk, permintaan data servis asli, servis servis dan spare part di
minta, bila ada tambahan spare part akan kembali masuk nomor spk, jika tidak proses
pembayaran akan langsung dihitung ditulis ke data layanan awal, layanan layanan, dan
transaksi layanan. Setelah disimpan, akan dicetak nota, nota tersebut diberikan kepada
pemesan.

8. System Flow Proses penjualan


56

Gambar 4.9 System flow penjualan


Dari kasir, entri data penjualan memerlukan data suku cadang, yang selanjutnya akan diproses
untuk menghitung jumlah dan harga yang disimpan pada data transaksi suku cadang. Setelah
disimpan, struk akan dicetak untuk membuktikan penjualan pelanggan dan selanjutnya akan
diberikan kepada pelanggan.
4.2.2.2 Context Diagram
Diagram konteks aplikasi mobile manajemen bengkel D3 JAYA MANDIRI
memiliki empat entitas eksternal yang memberikan masukan pada sistem dan menerima
keluaran dari sistem. Keempat entitas tersebut meliputi administrator, bendahara, chief
engineer, dan pemilik. Diagram konteks aplikasi mobile manajemen bengkel D3 JAYA
MANDIRI
57

Gambar 4.10 Context Diagram Aplikasi Pengolaan Bengkel D3 JAYA MANDIRI

Berbasis Mobile

4.2.2.3 Diagram Berjenjang Proses

Diagram tingkat proses berguna sebagai alat desain dan teknik dokumentasi

dalam siklus pengembangan sistem berbasis fungsi. Tujuan dari diagram langkah

proses adalah untuk memberikan informasi tentang fungsi-fungsi sistem. Aplikasi

mobile pengelolaan bengkel D3 JAYA MANDIRI memiliki tiga subproses meliputi

pengelolaan keseluruhan, pengelolaan data transaksi, dan pelaporan. Untuk lebih

jelasnya, diagram bertingkat


58

Gambar 4.11 Diagram Berjenjang Aplikasi Pengolaan Bengkel D3 JAYA

MANDIRI Berbasis Mobile

4.2.2.4 Data Flow Diagram

Merepresentasikan suatu sistem menggunakan data flow diagram


(DFD) diawali dengan diagram konteks. Dari diagram konteks tersebut dapat
didekomposisi menjadi level-level yang lebih rendah (lowest level) untuk
menggambarkan sistem secara lebih rinci.

1. Aplikasi Pengelolaan Bengkel D3 JAYA MANDIRI DFD Level 0

Pada Aplikasi Pengelolaan Bengkel D3 JAYA MANDIRI


DFD level 0 terdapat tiga proses utama yaitu pengelolaan
keseluruhan, pengelolaan data transaksi, dan pembuatan laporan.
DFD level 0 pada aplikasi penjualan dan registrasi servis D3
JAYA MANDIRI
Gambar 4.12 DFD Level 0 Aplikasi Pengolaan Bengkel D3 JAYA

MANDIRI Berbasis Mobile

2. DFD Level 1 Mengelola Data Master


Manajemen data master memiliki lima proses: penyediaan data
pelanggan, entri data suku cadang, entri data layanan, entri data lokasi,
dan entri data karyawan. DFD Level 1 mengelola data master.
Gambar 4.13 DFD Level 1 Mengelola Data Master

3. DFD Level 1 mengelola Data Transaksi


Dalam pengelolaan data transaksi terdapat tiga proses yaitu
penyimpanan data layanan, penyimpanan data penjualan, dan
penyimpanan data pembayaran. DFD Level 1 mengelola data transaksi

Gambar 4.14 DFD Level 1 Mengelola Data Transaksi


4.2.2.5 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity relationship diagram digunakan untuk menggambarkan data dan
hubungan pemrosesan yang digunakan dalam sistem. Dalam perancangan aplikasi
ini terdapat beberapa entitas yang saling bergantung satu sama lain untuk
menyediakan data yang dibutuhkan oleh sistem, yang direpresentasikan sebagai
model data konseptual (CDM) dan model data fisik (PDM).
Model data konseptual aplikasi mobile pengelolaan bengkel sepeda motor ini
terdiri dari 9 tabel. CDM dari aplikasi mobile pengelola bengkel D3 JAYA
MANDIRI
Gambar 4.15 CDM Aplikasi Pengolaan Bengkel D3 JAYA MANDIRI

Berbasis Mobile

Berdasarkan CDM yang ada, PDM dapat dibuat. PDM aplikasi pengelolaan
bengkel D3 JAYA MANDIRI ini berisi sembilan belas tabel yaitu tabel pelanggan, tabel
karyawan, tabel lokasi, tabel servis awal, tabel suku cadang servis, tabel transaksi servis,
transaksi, lembar persetujuan servis, lembar transaksi suku cadang, lembar suku cadang.
PDM merupakan aplikasi mobile untuk pencatatan jasa perawatan dan penjualan suku
cadang sepeda motor.
Gambar 4.16 PDM Aplikasi Pengolaan Bengkel D3 JAYA MANDIRI

Berbasis Mobile

4.2.2.6 Struktur Database

Seperti yang sudah dijelaskan di atas, PDM merupakan gambaran

struktur database. Setiap entitas di ERD akan digunakan sebagai tabel di

database. Struktur database yang akan digunakan adalah:

1. Customer

Nama Tabel : CUSTOMER

Fungsi : Untuk menyimpan data identitas customer

pada saat menginputkan master customer di aplikasi

Primary Key : ID_CUSTOMER

Foreign Key : -
Tabel 4.17 Struktur Tabel Customer

2. Pegawai

Nama Tabel : PEGAWAI

Fungsi : Untuk menyimpan data identitas pegawai


untuk melakukan login ke aplikasi

Primary Key : ID_PEGAWAI

Foreign Key :-

Tabel 4.18 Struktur Tabel Pegawai


3. Jabatan
Nama Tabel : Jabatan
Fungsi : Untuk menyimpan data Supplier.
Primary Key : ID_JABATAN
Foreign Key : ID_PEGAWAI
Tabel 4.19 Struktur Tabel Jabatan

4. Sparepart
Nama Tabel : SPAREPART

Fungsi : Untuk menyimpan data Sparepart.

Primary Key : ID_SPAREPART

Foreign Key : ID_PEGAWAI


Tabel 4.20 Struktur Tabel Sparepart

5. Service Awal
Nama Tabel : SERVICE AWAL
Fungsi : Untuk menyimpan data Service Awal
Primary Key : No Service
Foreign Key : ID Customer
Tabel 4.21 Struktur Tabel Service Awal

6. Approve Service
Nama Tabel : APPROVE SERVICE
Fungsi : Untuk menyimpan data Approve Service
Primary Key : NO_SPK
Foreign Key : ID_PEGAWAI
Tabel 4.22 Struktur Tabel Approve Service
7. Jasa Service
Nama Tabel : JASA SERVICE
Fungsi : Untuk menyimpan data Jasa Service berdasarkan jenis
service
Primary Key : ID_JASA_SERVICE
Foreign Key : ID_PEGAWAI
Tabel 4.23 Struktur Tabel Jasa Service

8. Transaksi
Nama Tabel : TRANSAKSI
Fungsi : Untuk menyimpan data transaksi
Primary Key : ID
Foreign Key : ID_TS
Tabel 4.24 Struktur Tabel Database Transaksi

9. Transaksi Sparepart
Nama Tabel : TRANSAKSI_SPAREPART
Fungsi : Untuk menyimpan data Transaksi Sparepart
Primary Key : ID_TS
Foreign Key : ID_PEGAWAI, ID_SPAREPART
Tabel 4.25 Struktur Tabel Transaksi Sparepart

10. Transaksi Jasa


Nama Tabel : TRANSAKSI_JASA
Fungsi : Untuk menyimpan data Transaksi Jasa
Primary Key : ID
Foreign Key : ID_JASA_SERVICE, ID_PEGAWAI
Tabel 4.26 Struktur Tabel Transaksi Jasa

4.2.3 Desain Interface


4.2.3.1 Desain Interface Login
Form login berfungsi sebagai halaman login khusus untuk login ke dalam
aplikasi sehingga Anda dapat mengakses menu berdasarkan izin. Akses termasuk
kasir, chief engineer, dan administrator (admin super). Menu desain formulir login
Gambar 4.27 Desain Interface Login

4.2.3.2 Desain Interface Menu Utama


Bentuk menu utama berperan sebagai halaman utama yang terdiri dari menu-
menu yang dapat diakses oleh tiga pengguna. Rancang formulir menu Service

advisor
Gambar 4.28 Desain Interface Menu Utama
4.2.3.3 Desain Interface Master Customer
Formulir pelanggan berfungsi untuk memproses data pelanggan, seperti
backup. Rancang formulir pelanggan utama
Gambar 4.29 Desain Interface Master Customer
4.2.3.4 Desain Interface Master Sparepart
Bentuk mekanis yang menangani data tambahan, seperti penyimpanan. Desain
model suku cadang utama

Gambar 4.30 Desain Interface Master Sparepart


4.2.3.5 Desain Interface Jasa Service
Formulir utama layanan berfungsi untuk memproses data layanan, seperti
cadangan. Formulir layanan desain
Gambar 4.31 Desain Interface Jasa Service
4.2.3.6 Desain Interface Master Pegawai
Form Master Pegawai berfungsi untuk mengolah data pegawai, yang
mencakup menyimpan. Desain form Master Pegawai

Gambar 4.32 Desain Interface Master Pegawai

4.2.3.7 Desain Interface Master Jabatan


Formulir master departemen digunakan untuk memproses departemen, seperti
penabung departemen. Rancang bentuk bagian utama
Gambar 4.33 Desain Interface Master Jabatan
4.2.3.8 Desain Interface Transaksi Pembuatan Form Service
Formulir ini memungkinkan kasir untuk memudahkan proses pembuatan formulir
layanan, dengan mengisi informasi identifikasi pelanggan, operator, klaim, dan
jenis layanan.
Gambar 4.34 Desain Interface Transaksi Pembuatan Form Service
4.2.3.9 Desain Interface Transaksi Pembuatan Surat Perintah Kerja.
Formulir ini memungkinkan kasir untuk membuat Surat Perintah Produksi (SPK),
yang kemudian ditugaskan kepada chief engineer sehingga dapat mengidentifikasi
keluhan pelanggan.
Gambar 4.35 Desain Interface Pembuatan SPK

4.2.3.10 Desain Interface Transaksi Persetujuan SPK


Formulir ini digunakan untuk mengumpulkan dan menerbitkan persetujuan SPK
mekanik.
Gambar 4.36 Desain Interface Transaksi Persetujuan SPK
4.2.3.11 Desain Interface Pembayaran
Formulir ini memungkinkan kasir menghitung pendapatan jasa dan suku cadang.

Gambar 4.37 Desain Interface Pembayaran


4.2.3.12 Desain Interface Laporan Penjualan Sparepart
Form ini berfungsi untuk pemilik agar dapat melihat informasi penjualan
sparepart perbulannya. pemilik dapat mengatur tanggal yang diinginkan dengan

memasukan tanggal.

Gambar 4.38 Desain Interface Laporan Penjualan Sparepart


4.2.3.13 Desain Interface Laporan Service
Formulir ini memungkinkan pemilik untuk melihat informasi tentang jumlah
mekanik yang melakukan servis setiap bulannya.

Gambar 4.39 Desain Interface Laporan Service


4.2.3.14 Desain Interface Laporan Pendapatan Mekanik
Formulir ini memudahkan pemilik untuk mengetahui informasi
pendapatan sehari-hari pekerja.

Gambar 4.40 Desain Interface Laporan Pendapatan Mekanik


4.2.4 Design Output
4.2.4.1 Desain Output Surat Perintah Kerja (SPK)
Formulir dibawah ini adalah formulir SPK D3 JAYA MANDIRI yang
ditandatangani oleh kepala mekanik bersama mekanik.
Gambar 4.41 Desain Output Surat Perintah Kerja
4.2.4.2 Desain Output Bukti Pembayaran
Formulir dibawah ini merupakan bukti pembayaran yang akan diberikan kepada
pelanggan dan ditandatangani oleh kasir.
Gambar 4.42 Desain Output Bukti Pembayaran

4.2.4.3 Desain Output Laporan Penjualan Sparepart


Form dibawah ini merupakan hasil laporan penjualan spare part D3
JAYA MANDIRI.
Gambar 4.43 Desain Output Laporan Penjualan Sparepart
4.2.4.4 Desain Output Laporan Transaksi Service
Form dibawah ini merupakan hasil pelaporan transaksi layanan pada D3
JAYA MANDIRI.

Gambar 4.44 Desain Output Laporan Transaksi Service

4.2.4.5 Desain Output Laporan Pendapatan Mekanik

Formulir di bawah ini adalah hasil Laporan Laba Rugi D3 JAYA


MANDIRI Auto Mechanics.
Gambar 4.45 Desain Output Laporan Pendapatan Mekanik

4.3 Rancangan Percobaan

4.3.1 Rancangan Percobaan Login

Tabel 4.46 Percobaan Login


4.3.2 Rancangan Percobaan Master Customer
Tabel 4.47 Percobaan Master Customer

4.3.3 Rancangan Percobaan Master Sparepart

Tabel 4.48 Percobaan Master Sparepart


4.3.4 Rancangan Percobaan Jasa Service

Tabel 4.48 Percobaan Jasa Service

4.3.5 Rancangan Percobaan Pegawai


Tabel 4.49 Percobaan Pegawai

4.3.6 Rancangan Percobaan Jabatan

Tabel 4.50 Percobaan Jabatan

4.3.7 Rancangan Percobaan Pembuatan Form Service


Tabel 4.51 Percobaan Pembuatan Form Service

4.3.8 Rancangan Percobaan Pembuatan Surat Perintah


Kerja

Tabel 4.52 Percobaan Pembuatan Surat Perintah Kerja

4.3.9 Rancangan Percobaan Pembayaran

Tabel 4.53 Percobaan Pembayaran


BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian terhadap aplikasi yang dilaksanakan sesuai tujuan, dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut.
- Merancang aplikasi manajemen bengkel D3 JAYA MANDIRI yang
membantu mengotomatisasi interaksi antara kasir dan kepala mekanik
dengan mengimplementasikan proses penjualan dan servis suku cadang.
- Rancangan aplikasi yang telah dibuat merupakan solusi untuk bengkel D3
Jaya Mandiri terhadap permasalahan proses bisnis yang berjalan.
- Pemilik juga dapat melihat laporan penjualan suku cadang dan laporan
servis yang dilakukan oleh mekanik serta pendapatan mekanik
- Hasil rancangan aplikasi dapat digunakan oleh bengkel untuk membuat
beberapa laporan seperti laporan penjualan dan laporan servis.
- Aplikasi ini juga memfasilitasi registrasi untuk mencatat riwayat
pelayanan yang dilakukan pelanggan.
- Hasil rancangan juga menyediakan fitur registrasi yang bertujuan untuk
mencatat Riwayat pelanggan dalam bertransaksi.
5.2 Saran
Berdasarkan penjelasan sistem aplikasi yang telah dibuat, maka saran pengembangan
sistem ini dapat diberikan sebagai berikut.
- Rancangan yang diusulkan masih terbatas pada beberapa fitur, selanjutnya
untuk implementasi aplikasi ini perlu mendapatkan evaluasi dan
persetujuan dari pemilik.
- Untuk melengkapi rancangan aplikasi diperlukan beberapa data
pendukung dan analisis lebih lanjut.
- Form login masih kurang dan perlu perbaikan lebih lanjut.
- Sistem dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan fitur dan
menu tambahan untuk lebih mendukung proses servis sepeda motor dan
registrasi penjualan suku cadang.
DAFTAR PUSTAKA

Andrew E. Sikula. (2011). Manajemen Sumber Daya Manusia, Erlangga. Bandung.

George R. Terry & Leslie W. Rue. (2009). Dasar-Dasar Manajemen. (G.A.


Ticoalu, Penerjemah). Jakarta: Bumi Aksara.

Http://eprints.umpo.ac.id/3019/3/BAB%20II.pdf (Diaksis pada tanggal 18-02-


2018)

Indrajit, R.E., Djokopranoto, R. (2006). Manajemen Persediaan. Jakarta:


Gramedia Widiasarana Indonesia.

Kustiyahningsih, Y. (2011). Pemograman Basis Data Berbasis Web


Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Graha Ilmu

Martin, S., Garry Colleran. (2006). Sold! Bagaimana Memudahkan Konsumen


Membeli dari Anda. Jakarta: Erlangga.

Mc. Leod, Raymond. (2005). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Prehallindo.

Mulyadi. (2008). Sistem Akuntansi. Jakarta: Salemba Empat.

Prakoso, Samuel, S.KOM. (2007). Pengantar Teknologi Informasi Internet.


Yogyakarta: ANDI OFFSET.

Pressman, R. S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak, Pendekatan Praktisi Edisi 7.


Yogyakarta: Andi.

Romeo. (2003). Testing dan Implementasi Sistem. Edisi Pertama. Surabaya.

Saputra, A. (2011). Pemograman CSS Untuk Pemula. Jakarta: PT. Gramedia.

Surakarta.

95

Anda mungkin juga menyukai