Anda di halaman 1dari 43

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Perancangan

Kota Bukittinggi adalah kota terbesar kedua di Provinsi Sumatera

Barat. Kota ini pernah menjadi ibu kota Indonesia pada masa Pemerintahan

Darurat Republik Indonesia. Kota ini juga pernah menjadi ibu kota Provinsi

Sumatera dan Provinsi Sumatera Tengah

Bukittinggi pada zaman kolonial Belanda disebut dengan Fort de

Kock dan dahulunya dijuluki sebagai Parijs van Sumatra selain Kota Medan.

Kota ini merupakan tempat kelahiran beberapa tokoh pendiri Republik

Indonesia, di antaranya adalah Mohammad Hatta dan Assaat yang masing-

masing merupakan proklamator dan pejabat presiden Republik Indonesia.

Sejarah Kota Bukittinggi semula merupakan pasar (pekan) bagi

masyarakat Agam Tuo. Kemudian setelah kedatangan Belanda, kota ini

menjadi kubu pertahanan mereka untuk melawan Kaum Padri. Pada tahun

1825, Belanda mendirikan benteng di salah satu bukit yang terdapat di dalam

kota ini. Tempat ini dikenal sebagai benteng Fort de Kock, sekaligus menjadi

tempat peristirahatan opsir-opsir Belanda yang berada di wilayah jajahannya.

Pada masa pemerintahan Hindia Belanda, kawasan ini selalu ditingkatkan

perannya dalam ketatanegaraan yang kemudian berkembang menjadi sebuah

stadsgemeente (kota), dan juga berfungsi sebagai ibu kota Afdeeling

Padangsche Bovenlanden dan Onderafdeeling Oud Agam.

1
Pada masa pendudukan Jepang, Bukittinggi dijadikan sebagai pusat

pengendalian pemerintahan militernya untuk kawasan Sumatera, bahkan

sampai ke Singapura dan Thailand. Kota ini menjadi tempat kedudukan

komandan militer ke-25 Kempetai, di bawah pimpinan Mayor Jenderal

Hirano Toyoji. Kemudian kota ini berganti nama dari Stadsgemeente Fort de

Kock menjadi Bukittinggi Si Yaku Sho yang daerahnya diperluas dengan

memasukkan nagari-nagari sekitarnya seperti Sianok Anam Suku, Gadut,

Kapau, Ampang Gadang, Batu Taba, dan Bukit Batabuah. Sekarang nagari-

nagari tersebut masuk ke dalam wilayah Kabupaten Agam.

Setelah kemerdekaan Indonesia, Bukittinggi ditetapkan sebagai Ibu

Kota Provinsi Sumatera, dengan gubernurnya Mr. Teuku Muhammad Hasan.

Kemudian Bukittinggi juga ditetapkan sebagai wilayah pemerintahan kota

berdasarkan Ketetapan Gubernur Provinsi Sumatera Nomor 391 tanggal 9

Juni 1947.

Pada masa mempertahankan kemerdekaan Indonesia, Kota Bukitinggi

berperan sebagai kota perjuangan, ketika pada tanggal 19 Desember 1948

kota ini ditunjuk sebagai Ibu Kota Negara Indonesia setelah Yogyakarta jatuh

ke tangan Belanda atau dikenal dengan Pemerintahan Darurat Republik

Indonesia (PDRI). Di kemudian hari, peristiwa ini ditetapkan sebagai Hari

Bela Negara, berdasarkan Keputusan Presiden Republik Indonesia tanggal 18

Desember 2006.

Bukittinggi juga terkenal sebagai kota wisata yang berhawa sejuk, dan

bersaudara (sister city) dengan Seremban di Negeri Sembilan, Malaysia.

2
Seluruh wilayah kota ini berbatasan langsung dengan Kabupaten Agam.

Tempat wisata yang ramai dikunjungi adalah Jam Gadang, yaitu

sebuah menara jam yang terletak di jantung kota sekaligus menjadi symbol

bagi kota yang berada di tepi Ngarai Sianok.

Industri pariwisata merupakan salah satu sector andalan Kota

Bukittinggi. Banyaknya objek wisata yang menarik, menjadikan kota ini

dijuluki sebagai "kota wisata". Salah satunya, Taman Marga Satwa Dan

Budaya Kinatan Bukittinggi.

Dalam perkembangannya Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan

(Taman Kebun Binatang Bukittinggi), sudah menjadi salah satu tujuan wisata

wajib bagi wisatawan domestic maupun mancanegara yang berkunjung ke

Kota Bukittinggi. Akan tetapi, ketersediaan grafis lingkungan yang ada

kurang mendukung Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan sebagai

tempat rekreasi. Dikarenakan sarana dan prasarana yang menyangkut grafis

lingkungan di Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan tidak berfungsi

sebagai mana semestinya.

B. Identifikasi Masalah

1. Logo Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan yang kurang

komunikatif

2. Penunjuk arah menuju lokasi belum lengkap.

3. Sign System sudah ada di beberapa titik, namun masih minim dan

tampilan desain yang terkesan apa adanya.

3
4. Tidak tersedianya informasi dalam bahasa asing untuk wisatawan

mancanegara.

5. Belum ada peta trip untuk Taman Marga Satwa dan Budaya

Kinantan.

C. Rumusan Masalah

Bagaimana merancang Grafis Lingkungan Taman Marga Satwa dan

Budaya Kinantan yang komunikatif, efektif, informatif dan kreatif untuk

memberikan informasi lokasi, fasilitas di Taman Marga Satwa dan Budaya

Kinantan.

D. Batasan Masalah

Merancang media promosi yang berbentuk system tanda yang

bertujuan untuk memperkenalkan Objek Wisata Taman Marga Satwa

dan Budaya Kinantan kepada publik serta dapat meningkatkan jumlah

Wisatawan yang akan berkunjung ke objek wisata ini.

E. Tujuan Perancangan

1. Tujuan dari perancangan ini untuk menciptakan sebuah rancangan

sistem tanda untuk mempromosikan Wisata Taman Marga Satwa

dan Budaya Kinantan yang lebih komunikatif, sehingga mampu

meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan.

2. Memberikan informasi tentang lokasi objek wisata yang ada di

Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan.

4
F. Manfaat Perancangan

1. Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan

Dengan adanya perancangan media promosi yang baru untuk

Objek Wisata Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan, diharapkan

mampu menarik minat wisatawan untuk berkunjung ke Bukittinggi serta

memberikan informasi yang jelas mengenai Objek Wiasata Taman

Marga Satwa dan Budaya Kinantan kepada para wisatawan.

2. Pemerintah

Dengan adanya perancangan media promosi yang baru untuk

Objek Wisata Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan, diharapkan

mampu meningkatkan jumlah pemasukan APBD Kota Bukittinggi.

3. Wisatawan

Melalui media promosi ini wisatawan bisa memperoleh informasi

tentang Objek Wisata Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan, agar

pengalaman berwisata yang didapatkan oleh wisatawan di Bukittinggi

benar-benar berbeda dengan objek wisata lain.

4. Masyarakat sekitar

Manfaat yang biasa diperoleh bagi masyarakat sekitar dengan adanya

perancangan baru untuk Objek wisata Taman Marga Satwa dan Budaya

Kinantan ini adalah meningkatkan kesejahteraan masyarakat sekitar dari

segi bidang perekonomian.

5
G. Lingkup Perancangan

Promosi Objek wisata Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan

akan diaplikasikan melalui perancangan Grafis Lingkungan sebagai media

utama Disamping itu media luar ruang seperti spanduk, baliho dan

poster juga akan dirancang sebagai media pendukung dari promosi

Objek Wisata Tambang Sawahlunto.

H. Metode Perancangan

Untuk memperoleh hasil perancangan media promosi yang

komunikatif dan efektif, maka diperlukan sebuah metode yang baik untuk

mewujudkannya.

Metode Perancangan media promosi Objek wisata Taman Marga

Satwa dan Budaya Kinantan dikelompokkan menjadi empat tahap, yaitu :

1. Tahap Observasi (pengumpulan data)

Tahap ini meliputi pengumpulan data tentang seluruh aspek yang

berkaitan dengan Objek wisata Taman Marga Satwa dan Budaya

Kinantan, baik data mengenai sejarah Objek wisata Taman Marga

Satwa dan Budaya Kinantan, data mengenai posisi geografis, data

pengelola, data potensi produk, dan lain sebagainya. Semua data

tersebut diperoleh dari Dinas Pariwisata Kota Bukittinggi sebagai

pengelola. Berbagai data lain seperti foto diperoleh dengan cara

melakukan dokumentasi langsung ke Objek wisata Taman Marga

Satwa dan Budaya Kinantan.

6
Disamping itu, informasi atau data dari internet juga sangat

membantu untuk tahap observasi ini. Semua data diatas digunakan

sebagai acuan perancangan media promosi Objek wisata Taman

Marga Satwa dan Budaya Kinantan.

2. Tahap Interview (wawancara)

Pada tahap ini metode pengumpulan data dilakukan dengan

mewawancarai langsung pengelola Objek wisata Taman Marga

Satwa dan Budaya Kinantan, dan pengunjung dari Objek wisata

Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan. Hal ini perlu dilakukan

untuk memperoleh gambaran pasti mengenai Objek wisata Taman

Marga Satwa dan Budaya Kinantan, terkait dengan berbagai

kelebihan dan kekurangan yang dimilikinya.

3. Tahap Analisis (pembahasan)

Pada tahap ini data-data yang telah didapat, dianalisa kembali

dengan menggunakan teori Gestal. Hal ini bertujuan agar media

promosi yang dirancang dapat berkomunikasi dengan baik serta

dalam grafis lingkungan difungsikan sebagai ikon kawasan.

4. Tahap pembuatan karya (art work)

Tahap ini merupakan tahap akhir apabila semua data dan ide serta

konsep dirasa sudah layak untuk diracik menjadi sebuah karya.

H. Langkah Perancangan

7
Perancangan diprioritaskan berdasarkan media

perancangan. Pemaparan orisinalitas karya tidak cukup hanya diberikan

penjelasan bersifat subjektif, seperti pengakuan pengkarya bahwa tidak

meniru karya siapapun, tetapi perlu menghadirkan komparasi (karya

pembanding) dengan rancangan yang sudah ada.

1. Perencanaan Grafis Lingkungan Taman Marga Satwa Budaya dan

Kinantan

Untuk memberi keaslian karya, konsep dari Perancangan Grafis

Lingkungan Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan berbeda dengan

grafis lingkungan yang telah ada di Taman Marga Satwa dan Budaya

Kinantan itu sendiri atau dengan desain yang telah ada. Perancangan

Grafis Lingkungan Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan lebih

mengedepan kan teman bunga, hal tersebut yang membedakan dengan

karya yang telah ada.Referensi pembanding karya-karya grafis

lingkungan, sebagai berikut:

Gambar 01
Perancangan sign system Pandawa Water World Surakarta karya Dina Satika
(Sumber http://svl.petra.ac.id)

8
Gambar 02
Perancangan sign system Pandawa Water World Surakarta karya Dina Satika
(Sumber http://svl.petra.ac.id)

Pandawa Water World adalah sebuah lokasi wisata air yang sangat

potensial karena memiliki wahana permainan yang menarik dan memiliki ciri

khas yang unik yaitu patung-patung tokoh Pandawa. Perancangan sign system

yang menarik, konsisten, edukatif, dan menonjolkan unsur budaya yang ada

dibutuhkan untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Keseluruhan sign

system dibuat untuk menjadi elemen penting agar dapat memberikan

informasi edukatif dan tetap masih menjadi alat informasi yang dibutuhkan

bagi pengunjungnya. Semua ini dilakukan agar dapat tercapai ketertiban dan

kenyamanan baik bagi pengunjung maupun Pandawa Water World sendiri.

9
Gambar 03
Perancangan sign system sebagai pendukung branding kota Surakarta
karya Fransisca Setiawan
(http://svl.petra.ac.id/repository/jiunkpe/jiunkpe/s1/jdkv/2012/
jiunkpe-is-s1-2012-42408054-25670-branding-extras3.jpg)

Saat ini Kota Surakarta sedang mengalami perkembangan pesat dalam

pariwisata terutama pariwisata budaya. Hal ini didukung dengan berbagai

upaya pengembangan yang dilakukan pemerintah. Namun sayangnya di sana

kurang terdapat petunjuk jalan yang memadai dan branding kurang dapat

terkomunikasikan dengan baik. Karena itu, tujuan dari Perancangan Sign

System ini adalah untuk membantu para wisatawan agar lebih mudah

menemukan tempat-tempat wisata di Surakarta. Selain itu, desain dari sign

system ini dibuat untuk mendukung branding Kota Surakarta sebagai ”the

Spirit of Java”.

10
Gambar 4
Bentuk Landmark perancangan Grafis Lingkungan Kota Tua Makassar
(Sumber : Nur Abi Abdiansyah, 2011)

Benteng ini dipilih sebagai ikon Kota Tua Makassar karena letaknya

yang mencolok dan monumental ditengah kota. Banteng ini berada di jalur

utama dan bersama pantai losari menjadi ikon Kota Tua Makassar. Kesan

klasik dan tua ini dibangun dari visual dinding banteng yang sengaja

ditampilkan tidak beraturan, diimbangi dengan kesan modern melalui

Logotype yang jelas dan tegas. Konsep asimetris dan perspektif pada logo ini

memberikan kesan kedalaman dan nostalgia kota Makassar dimasa silam.

Pemilihan warna coklat dan kuning gading dimaksudkan untuk memperkuat

impresi kedewasaan logo ini. Warna coklat menunjukkan kewibawaan dan

kemampanan, kesan alami dan membumi, sedangkan kuning gading

memberikan kesan anggun dan kesuksesan. (Nur Abi, 2011: 24).

11
Gambar 5
Bentuk Piktogram perancangan Grafis Lingkungan Kota Tua Makassar
(Sumber : Nur Abi Abdiansyah, 2011)

Gambar 8
Bentuk Signage perancangan Grafis Lingkungan Kota Tua Makassar
(Sumber : Nur Abi Abdiansyah, 2011)

Bentuk dasar Signage digali dari berbagai bentuk-bentuk geometris

yang bias ditemukan diberbagai landmark Kota Makassar. Bentuk Signage

yang dipilih mempertimbangkan kesederhanaan, unik dan memiliki

irama/ritme yang paling dekat dengan logo yang diciptakan.

12
BAB II

KAJIAN TEORI

A. Tinjauan Umum

13
1. Pengertian Desain

Menurut Adi Kusrianto (2009:12) Desain adalah berkaitan dengan

perancangan, estetika, cita rasa, serta kreativitas.

Desain adalah suatu disiplin atau mata pelajaran yang tidak hanya

mencakup eksplorasi visual, tetapi terkait dan mencakup pula dengan

aspek-aspek seperti kultural-sosial, filosofis, teknis dan bisnis (Yongky,

2006 :2 ).

Pengertian desain Bruce Archer (Sachari, 2005: 6) Desain adalah salah

satu bentuk kebutuhan badani dan rohani manusia yang dijabarkan melalui

berbagai pengalaman, keahlian, dan pengetahuannya yang mencerminkan

perhatian pada apresiasi dan adaptasi terhadap sekelilingnya, terutama yang

berhubungan dengan bentuk, komposisi, arti, nilai, dan berbagai tujuan benda

buatan manusia (Archer, 1976).

Desain dapat dikatakan sebagai suatu seni yang tumbuh dalam

kebudayaan kontemporer (Rachel Cooper, 1994).Desain adalah wahana

pembantu untuk melaksanakan inovasi pada berbagai kegiatan industri dan

bisnis (Bruce Nussbaum, 1997).Desain adalah suatu kegiatan yang memberi

makna dunia usaha ke arah strategi kompetisi (Lou Lenzi, 1997).Desain

adalah suatu tindakan yang memberi jaminan inovasi produk dimasa depan

(Ideo, 1997).

Dari pengertian-pengertian yang ada dapat disimpulkan bahwa desain

adalah suatu kegiatan kreatif yang menghasilkan sebuah rancangan ataupun

14
hasil jadi yang inovatif sesuai dengan keilmuan dan profesi khusus yang

dijalani dan memiliki prinsip dan unsur yang sama.

2. Pengertian Komunikasi

Komunikasi merupakan ilmu yang bertujuan meyampaikan maupun

sarana untuk menyampaikan pesan (Adi Kusrianto,2009:12)

Menurut Yonky Safanayong (2006:10) Kata komunikasi (communication)

berasal dari bahasa latin “communis” yang berarti “common” :umum;

bersama. Beberapa pengertian komunikasi:

a. Komunikasi adalah suatu proses pengiriman dan penerimaan pesan yang

terjadi antara dua pihak.

b. Komunikasi adalah kegiatan yang terjadi antara dua pihak, untuk

mendapatkan pegertian yang sama mengenai hal yang sama.

c. Komunikasi adalah suatu network, atau jaringan sistem-sistem pertukaran

tanda, isyarat serta lambing yang punya arti, yang terjadi didalam suatu

masyarakat dalam pemasaran, komunikasi sebagai suatu proses yang

mana individu-individu sama-sama mengartikan dan membentuk

pemikiran secara umum (commonness) atau perorangan (oneness)

d. Komunikasi adalah penyampaian informasi dan pengetian dari seseorang

kepada yang lain.

e. Konikasi adalah pertukaran informasi, ide, sikap, pikiran atau pendapat.

f. Komunikasi adalah kegiatan mendorong orang-orang lain untuk

menafsirkan suatu ide dengan cara yang diinginkan oleh si pengiriman

pesan.

15
g. Komunikasi sebagai penyampaian informasi atau pesan diantara dua

orang atau lebih.

h. Komunikasi adalah suatu proses pertukaran informasi di antara dua orang

atau lebih.

i. Komunikasi adalah suatu proses pertukaran informasi diantara dua orang

atau lebih melalui suatu sistem tanda, symbol, isyarat dan perilaku yang

sudah lazim.

j. Komunikasi adalah esensi dan dasar dari hal-hal persuasi, perubahan

sikap dan tingkah laku serta sosialisasi melalui tranmisi informasi.

Dari pengertian-pengertian yang ada dapat disimpulkan bahwa

komunikasi merupakan hubungan timbal balik yang menggunakan media

verbal maupun non verbal untuk penyampaian pesan dan tujuan tertentu

serta proses pertukaran informasi di antara dua orang atau lebih melalui

suatu sistem tanda, symbol, isyarat dan perilaku yang sudah lazim.

3. Pengertian Visual

Visual berhubungan erat dengan mata atau penglihatan. Menurut Kamus

Bsar Bahasa Indonesia (KBBI) “ Visual adalah sesuatu yang dapat dilihat

dengan indra penglihatan (mata).Visual merupakan sesuatu yang dapat

dilihat (Adi Kusrianto, 2006: 12).Menurut beberapa ahli, visual juga

merupakan salah satu bagian dari aktivitas belajar. Dimana aktivitas belajar

itu sendiri terdiri dari: somatis (belajar dengan bergerak dan berbuat),

auditori (belajar dengan berbicara dan mendengar), intelektual (belajar

dengan memecahkan masalah dan merenung), dan visual (belajar dengan

16
cara melihat, mengamati, dan menggambarkan). Keempat aktivitas belajar

tersebut harus dikuasai supaya proses belajar dapat berlangsung secara

optimal.

Dari pengertian-pengertian yang ada dapat disimpulkan bahwa visual

adalahmerupakan salah satu bagian dari aktivitas belajar sesuatu tindakan

melihat dengan indera penglihatan (mata) dalam bentuk komponen yang

kompleks dan multisegi.

4. Desain Komunikasi Visual

Menurut Adi Kusrianto (2009: 2) Desain komunikasi visual adalah suatu

disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta

ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan

gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa

bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna serta layout (tata

letak atau perwajahan).

Cenadi (1999) menjelaskan pengertian Desain komunikasi visual

sebagai desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang

ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk

mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan

orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif

kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu, desain komunikasi visual

harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group

tersebut.

Ruang lingkup desain komunikasi visual, meliputi:

17
a. Desain Grafis Periklanan (Advertising)

b. Animasi

c. Desain Identitas Usaha (Corporate Identity)

d. Desain Marka Lingkungan (Environment Graphics)

e. Desain Multimedia\

f. Desain Grafis Industri (promosi)

g. Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dan lain-lain)

h. Cergam (komik), Karikatur, Poster

i. Fotografi, Tipografi, dan Ilustrasi

B. Tinjauan Khusus

1. Perancangan

a. Al-Bahra Bin Ladjamudin

Dalam bukunya yang berjudul Analisis & Desain Sistem Informasi

(2005 : 39), menyebutkan bahwa :

”Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk

mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah

yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif

sistem yang terbaik.”

b. My Earth

Dalam makalahnya yang berjudul Perancangan sistem dan

Analisis, menyebutkan bahwa:

”Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain teknis

berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis.”

18
c. Mintzberg

Perancangan merupakan satu tatacara atau aturan bekerja untuk

mendapat hasil yang dapat dinyatakan dengan jelas dan tersusun

dalam satu sistem membuat keputusan yang bersepadu. Berfikir

tentang masa hadapan dan berusaha untuk mengawal masa depan

merupakan satu komponen penting dalam perancangan. (Mintzberg,

1994 p.12).

2. Grafis

Kata grafis berasal dari bahasa latin graphicus yang mempunyai

makna keindahan. Kata grafis juga berasal dari bahasa Yunani graphein yang

berarti menulis atau menggambar, dari kata graphe yang berarti menulis atau

menggambar. Menurut kamus besar bahasa Indonesia grafis adalah:

1. bersifat graf, dilambangkan dengan huruf.

bersifat matematika, statistika, disebut dengan wujud titik-titik, garis-

garis, atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan

yang ingin disajikan secara terbaik terutama penyajian hasil penghitungan

yang bersifat grafik.

3. Lingkungan

Kata lingkungan sendiri secara etimologi berasal dari kata lingkung

yang dalam kamus besar bahasa Indonesia mempunyai arti :

19
lingkung, daerah (kawasan) yang termasuk di dalamnya bagian wilayah dan

kelurahan yang merupakan lingkungan kerja pelaksanaan pemerintahan desa.

Grafis lingkungan atau istilahnya enviromental graphic design adalah

segala bentuk grafik yang ada di lingkungan. Termasuk didalamnya berupa

tanda-tanda penunjuk arah, papan pengumuman, ornamen grafis pada sebuah

bangunan, pelat nama digedung-gedung, dan tulisan pada objek dua maupun

tiga dimensi (Concept, 2008:12). Tisen dalam Jenn (2008:11) berpendapat

bahwa, grafis lingkungan merupakan desain informasi yang memberikan

kejelasan dan efektif dalam menyajikan informasi meliputi pendekatan

berbagai macam disiplin ilmu untuk mengkomunikasikan,

mengkombinasikan keahlian dari desain grafis, tehnik, psikologi, ilmu

komunikasi dan kajian budaya.

4. Grafis Lingkungan

Grafis lingkungan dan informasi merupakan keharusan bagi

keberadaan tempat-tempat rekreasi, termasuk wisata Taman Marga Satwa dan

Budaya Kinantan ini. Dari grafis lingkungan ini calon atau pengguna sarana

rekreasi memperoleh informasi yang dibutuhkan dengan cepat dan jelas.

Grafis lingkungan dan informasia adalah bagian yang tak terpisahkan dari

sarana di wisata Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan. Dengan grafis

lingkungan yang di kemas visualnya dengan menarik selain mampu

memberikan informasi juga dapat membuat nilai lebih dan menjadi upaya

branding Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan.

20
5. Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan

Taman Kebun Binatang (Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan),

didirikansejak 3 juli 1929, oleh 4 orang Belanda yaitu J Hock (seorang dokter

hewan), Gravenzande (Asisten Resident Agam), J HJ Schalling (Sekretaris

van de Gemeente road Fort de Cock) dan Edward Jacobson (pengusaha kaya).

Semula berdiri Taman Kebun Binatang (TMSBK) adalah berupa Taman

Bunga. Dan ketika ada banyak koleksi satwa lingkungan taman juga masih

mendominasi tata lingkungannya.

Tahun 1933 Kebun Binatang Bukittinggi pernah mensuplai sebanyak

150 ekor jenis satwa khas Sumatera untuk Kebun Binatang Surabaya,

sedangkan Kebun Binatang Surabaya menukar dengan jenis satwa Indonesia

Timur yang tidak ada di Sumatera. Jadi Taman Kebun Binatang Bukittinggi

pernah menjadi kebu Binatang terkemuka di Indonesia.Bahkan sampai awa

tahun 90-an masih ada satwa-satwa sisa koleksi dari zaman Belanda antara

lain Mandryl (Mandrillud Sphinx), yang habitatnya asli di daerah hutan tropis

Afrika Tengah dan Keledai asal Timur Tengah.

Taman Kebun Binatang atau Taman Satwa didefinisikan sebagai suatu

tempat atau wadah yang mempunyai fungsi utama sebagai lembaga yang

memanfaatkan koleksi satwanya sebagai obyek untuk memahami dan

menghayati perikehidupan untuk tujuan konservasi, pengembangan ilmu

pengetahuan dan teknologi dan sarana rekreasi edukatif yang sehat.

Dalam perkembangannya Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan

(Taman Kebun Binatang Bukittinggi), sudah menjadi salah satu tujuan wisata

21
wajib bagi wisatawan domestic maupun mancanegara yang berkunjung ke

Kota Bukittinggi. Akan tetapi, ketersediaan grafis lingkungan yang ada

kurang mendukung Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan sebagai

tempat rekreasi. Dikarenakan sarana dan prasarana yang menyangkut grafis

lingkungan di Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan tidak berfungsi

sebagai mana semestinya. Seperti logo Taman Marga Satwa dan Budaya

Kinantan yang kurang komunikatif, kegagalan pengaplikasian sign system,

serta kurangnya media promosi.

6. Sign Sistem

Sign (dalam bahasa Indonesia berarti tanda) adalah bentuk

komunikasi yang dapat berbentuk verbal dan visual. Keberadaan tanda

menjadi suatu kepentingan bagi masyarakat karena dapat menyampaikan

informasi akan sesuatu.

Menurut Piliang, dalam kata pengantarnya pada buku semiotika

komunikasi visual (Tinarbuko, 2009) menyatakan bahwa suatu tanda bukan

ilmu yang bersifat pasti, melainkan suatu hal yang dibangun oleh

„pengetahuan‟ yang lebih terbuka. Yang terpenting dalam sistem tanda pada

desain komunikasi visual adalah fungsi dari tanda dalam menyampaikan

pesan dari pengirim pesan kepada penerima, berdasarkan kode tertentu, yang

dimediasi oleh media tertentu.

Segala sesuatu yang dapat diamati dan dibuat teramati menurut Zoest

dalam Tinarbuko (2009, h.12) adalah tanda. Sementara menurut Saussure,

tanda nadalah kesatuan dari dua bidang tak terpisahkan, yaitu tanda dan

22
sistem dimanansebuah tanda (berwujud kata atau gambar) memiliki dua hal

yang akan ditangkap oleh indra kita, signifier (penanda) dan signified

(petanda).

Penanda lebih jelas dijelaskan sebagai tingkatan ungkapan yang

berwujud fisik seperti warna, gambar, huruf, kata atau objek. Sementara

petanda lebih bersifat isi atau gagasan dari apa yang diungkap penanda.

Kesimpulannya, hubungan antara keduanyalah yang melahirkan makna

(Tinarbuko, 2009: h.91).

Sistem tanda berhubungan erat dengan ikon, indeks, dan simbol. Ikon

adalah bentuk tanda yang menyerupai bentuk yang diwakilinya, yang

mengambil ciri-ciri yang sama dari bentuk aslinya. Indeks adalah tanda yang

mempunyai hubungan sebab akibat atau bukti dari apa yang diwakilinya.

Sementara symbol berarti tanda yang lahir karena adanya peraturan atau

kesepakatan bersama. Menurut Piliang (1998, h.17), kode adalah cara

kombinasi tanda yang disepakati bersama untuk menyampaikan pesan agar

dapat sampai pada si penerima pesan yang lain (tinarbuko: 2009, h.17).

Sign system dalam konteks desain komunikasi visual merupakan

rangkaian representasi visual yang memilki tujuan sebagai media interaksi

manusia dalam ruang publik (Sumbo Tinarbuko: 2012, h.12). Terdapat 4

(empat) bagian dari sign ystem antara lain:

a. Traffic Sign yaitu sign system yang berada di jalan yang berguna

untuk memberikan informasi kepada pengguna jalan seperti

penunjuk arah, peringatan, dan larangan.

23
b. Commercial Sign yaitu sign system yang berfungsi komersil.

c. Wayfinding Sign Yaitu sign system yang bersifat mengarahkan

dan menjadi penunjuk jalan.

d. Safety Sign yaitu sign system yang berfungsi untuk

menginformasikan pesan yang bersifat peringatan, larangan

maupun himbauan guna mengingatkan pengguna mengenai suatu

sistem keamanan.

Berbagai jenis sign system diatas dapat digunakan berdasarkan fungsi

dan keperluan pembuatannya. Misalnya dalam suatu lokasi/ruang umum,

biasanya memiliki beberapa ruang atau lokasi yang berbeda sehingga

membutuhkan media penunjuk seperti Wayfinding Sign yang dapat

didefinisikan sebagai kemampuan untuk menemukan jalan menuju suatu

lokasi (Tanuwidjaja, 2012, h.1). Didalam menciptakan suatu sign system

(wayfinding) yang efektif diperlukan beberapa langkah mulai dari

menetapkan tujuan menemukan jalan, menganalisa profil pengguna, meneliti

tingkat kesulitan menemukan jalan, menganalisa kebutuhan desain,

menyusun desain sign system, mengumpulkan detail informasi serta

menyusunnya kedalam sistem grafis.

Informasi yang disampaikan dalam sign system sendiri bersifat

deskriptif karena memang ditujukan untuk membedakan orang dan tempat

secara khusus dan jelas. Hal ini dilakukan dengan mengelompokkan tempat

dan memberikan nama pada tempat atau ruang. Informasi yang dikandung

oleh informasi lingkungan ialah informasi tentang lokasi (Passini, 1984)

24
dalam Tanuwidjaja (2012, hal.15). Dalam menciptakan suatu sign system,

diperhatikan pula hal-hal yang perlu dihindari seperti penggunaan tanda-tanda

yang terlalu banyak sehingga menghasilkan kebingungan bagi penggunanya.

Adapula peletakan lokasi serta tingkat keterbacaan yang kurang baik

menyebabkan sign system tidak dapat berfungsi dengan baik. Penggunaan

warna dan tekstur material yang digunakan juga mempengaruhi mudah-

sulitnya ketersampaian informasi. Ukuran huruf dan pencahayaan juga akan

berpengaruh, tergantung dari seberapa jauh jarak pandang yang dibutuhkan,

juga jenis huruf apa yang digunakan.

Dalam desain, terdapat beberapa sistem tanda yang biasa digunakan

dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya adalah desain komunikasi visual

lingkungan, berupa sign system, papan penunjuk arah, dan papan nama.

Tujuan sign system bukan lagi menjadi sebagai pemisah, menurut Follins &

Hammer (1979, h.7) sign system justru merupakan bagian dari kesatuan

lingkungan itu sendiri. Dalam pembuatan sign system terdapat elemen-

elemen yang menjadi faktor kejelasan sign system antara lain:

a. Elemen Orientasi diwujudkan dalam bentuk peta, denah setiap

lantai, dan gedung yang merupakan suatu bentuk informasi grafis

awal yang berfungsi untuk memberikan informasi dalam

pengambilan keputusan oleh seseorang di dalam lingkungan yang

belum dikenali. Alat-alat ini berfungsi utama untuk menyadari di

mana ia berada, ke mana ia akan pergi, dan rute apa yang

sebaiknya dipilih.

25
b. Elemen Informasi Arahan biasanya berupa sign yang dilengkapi

dengan tanda-tanda panah atau panel-panel tombol. Elemen ini

berfungsi bagi seseorang yang telah menemukan orientasinya, dan

memberikan arahan melalui rute untuk menemukan lokasi yang ia

tuju.

c. Elemen Identifikasi Tujuan elemen ini dapat berupa papan

identitas dari nama gedung, identitas ruangan, dan nomor lantai.

Penanda jenis ini dapat berada di dalam maupun di luar ruangan

karena berfungsi sebagai pembeda antara tempat yang satu dengan

lainnya.

a. Jenis-Jenis dan Fungsi Sign System

Dalam bentuk komunikasi visual, tanda mengalami perkembangan

berdasarkan fungsinya antara lain yang pertama adalah tanda petunjuk dan

informasi. Tanda ini berfungsi mengarahkan dan menginformasikan dimana

benda/lokasi berada. Kedua, tanda penunjuk arah, yang mencakup tanda-

tanda yang mengarahkan untuk menuju suatu tempat seperti ruangan, toilet,

dll. Ketiga, tanda pengenal, merupakan tanda yang digunakan untuk

membedakan objek yang satu dengan lainnya misalnya identitas ruangan,

kantor, dan gedung. Yang terakhir adalah tanda larangan dan peringatan.

Tanda ini bertujuan menginformasikan hal-hal yang boleh dilakukan, berhati-

hati maupun yang dilarang. (Boines & Dixon, 2001, h.12)

Tanda-tanda tersebut menyampaikan suatu informasi sehingga bersifat

komunikatif. Keberadaannya mampu menggantikan sesuatu yang lain, dapat

26
dipikirkan, atau dibayangkan. Sehingga masyarakat dapat menentukan tujuan

atau arah yang akan di laluinya.

Pembuatan sign system yang baik menurut Sumbo Tinarbuko ( 2008,

h.13) adalah harus memenuhi 4 (empat) kriteria mudah dilihat, mudah dibaca,

mudah dimengerti dan dapat dipercaya. Dalam penempatan dan

pembuatannya, sign system harus mudah diakses oleh orang, memiliki tingkat

keterbacaan yang baik, dapat dipahami dengan benar dan informasinya tidak

menyesatkan.

Sumbo Tinarbuko (2008, h.14) berpendapat bahwa: Dalam merancang

desain untuk sign system harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut ini:

a. Memahami institusi dan lingkungannya serta mengetahui kegiatan

utama institusi tersebut.

b. Mengidentifikasi fasilitas yang akan dipersentasikan. Serta sign harus

mengidentifikasikan fasilitas apa saja yang ada di institusi tersebut.

c. Menentukan lokasi penempatan serta lokasi harus mudah dilihat dan

mudah di akses oleh semua orang.

d. Penerapan sign system. Selain desain, kita juga harus memperhatikan

material dalam pembuatan sign. Sekarang ini, desain menarik dan

informasi yang benar tidaklah cukup.

Sign system menurut Hunter (2010, h.1) sangat penting karena

beberapa alasan antara lain: karena merupakan akses untuk fasilitas umum,

menaikan kepuasan masyarakat, mengurangi tekanan, meminimalisir

27
kekurangan fasilitas ruang publik, mengurangi kebingungan pengunjung dan

kesalahan pegawai, menghemat waktu serta meminimalisir kecelakaan.

Didalam sign system yang berhubungan dengan penunjuk arah dalam

ruangan-ruangan, terdapat 4 (empat) komponen penting yang perlu

diperhatikan yaitu bentuk/desain, tata letak, bentuk arsitektur, dan identifikasi

ruangan (Hunter, 2010, h.2). masing-masing unsur tersebut baik kata verbal

maupun citra visual dihubungkan dengan memanfaatkan konsep sosok, latar,

bentuk positif dan negatif yang dirancang dengan memperhatikan komposisi,

keseimbangan, irama bdan kontras yang berfungsi untuk menjaga

keseimbangan bentuk visual. Penggunaan ikon juga dapat digunakan sebagai

bagian dari proses berpikir kreatif dalam rangka menginformasikan pesan

verbal yang divisualkan dalam bentuk gambar.

b. Logo

Logo adalah sebuah simbol atau gambar pengidentifikasian

perusahaan tanpa kehadiran nama perusahaan. Logotype adalah cara khusus

menuliskan nama perusahaan (Rustan, 2009: 13). Fungsi logo adalah:

a. Identitas diri. Untuk membedakannya dengan identitas milik orang

lain.

b. Tanda kepemilikan. Untuk membedakan miliknya dengan milik

orang lain.

c. Tanda jaminan kualitas.

d. Mencegah peniruan/pembajakan

28
Logo yang baik adalah yang menjaga bentuk sederhananya (simpel).

Logo yang simpel seringkali efektif, karena logo yang simpel akan membantu

mempermudah identifikasi mata. Dalam buku Logo love Design, sifat

kesederhanaan bentuk dapat dapat membantu desain menjadi lebih serbaguna.

Kesederhanaan juga menjadikan ikon tersebut lebih mudah dikenali (Airey,

2010: 22-23).

c. Gestalt

Gestalt merupakan sebuah teori psikologi yang mengatakan bahwa

seseorang akan mempersepsikanapa yang terlihat dari lingkungannya sebagai

satu kesatuan utuh. Teori ini dapat menjelaskan kecenderungan persepsi yang

terbentuk di benakseseorang. (Rustan, 2009: 48) . Ada beberapa prinsip

dalam gestalt, diantaranya:

a. Kemiripan (similarity). Objek yang mirip satu sama lain

cenderung dilihat sebagi kesatuan bentuk. Kemiripan

mempermudah pengelompokan.

b. Kedekatan (proximity). Objek yang ditempatkan secara

berdekatan akan membentuk suatu bentuk.

c. Penutupan (closure). suatu bentuk memperlihatkan closure apabila

unsur-unsur yang terpisah ditempatkan sebagai suatu kesatuan

daripada bagianbagian yang berlainan.

d. kontinuitas (continuity). Kontinuitas terjadi apabila sebagian dari

bentuk saling tumpang tindih atau dalam bentuk yang

29
bersentuhan. Mata kita mengikuti bentuk yang dominan melintasi

bentuk lainnya tanpa terputus.

e. Figur latar (figur ground). Ada kecenderungan untuk

menginterpretasikan data visual sebagai objek dengan latar

belakang atau lebih tepatnya figur dengan latar.

BAB III

METODE PERANCANGAN

30
Berdasarkan data dan informasi yang telah di peroleh, maka agar tahapan

perancangan Grafis Lingkungan Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan ini

lebih mudah dan sistematis maka dipelukan penyusunan metode, strategi, struktur

dalam perancangan yang akan digarap.

A. Ruang Lingkup Perancangan

Agar pembahasan dalam perancangan ini tidak meluas dan agar tidak

mengurangi tujuan yang ingin di capai, maka perlu adanya pembatas ruang

lingkup di dalam perancangan Grafis Lingkungan Taman Marga Satwa dan

Budaya Kinantan. Ruang lingkup dibatasi pada pencarian data seputar Taman

Marga Satwa dan Budaya Kinantan, sosiologi masyarakat dan letak geografis

yang berada di kota Sumatera Barat. Seluruh perancangan sampai dengan

final nantinya akan dilaksanakan pada bulan mei sampai bulan oktober 2015.

Kegiatan perancangan nantinya meliputi proses perancangan Grafis

Lingkungan Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan sebagai media utama,

pemilihan media pendukung dan penyajian yang informatif serta dieksekusi

dengan sebaik-baiknya.

Target utama dalam perancangan ini adalah wisatawan local dan

wisatawan asing, di mana di dalam wisatawan tersebut target audiens yang

dituju adalah sebagai berikut :

1. Demografis

Usia : semua kalangan

31
Jenis kelamin : laki-laki dan perempuan

2. Geografi

Lokasi sasaran yang dituju dalam perancangan ini adalah masyarakat

sekitar Sumatera Barat, wisatawan lokal dan wisatawan asing.

3. Psikografis

Secara psikografis, target audience yang dituju adalah masyarakat dan

wisatawan yang hobi berwisata yang terdiri dari anak-anak hingga

dewasa dan serta memberikan kemudahan untuk mengitari Taman Marga

Satwa dan Budaya Kinantan.

B. Metode Pengumpulan Data

1. Data Verbal

Wawancara

Melakukan wawancara dengan bertanya kepada sumber. Dengan

melakukan metode wawancara terstruktur ( structured interview). Data

yang diperoleh berkaitan dengan informasi kekurangan yang ada di Taman

Marga Satwa dan Budaya Kinantan itu sendiri.

2. Observasi

Observasi langsung dilakukan ke tempat di wilayah Taman Marga

Satwa dan Budaya Kinantan itu sendiri dan sekitaran Kota Bukittinggi.

Serta pustaka yang ada menyimpan informasi tentang sejarah Taman

Marga Satwa dan Budaya Kinantan dan data-data tersebut akan

divisualisasikan ke dalam grafis lingkungan Taman Marga Satwa dan

Budaya Kinantan.

32
3. Data Visual

a. Dokumentasi

Mencari sumber informasi dengan wawancara dengan pengunjung

dan mendokumentasikan tempat-tempat di Taman Marga Satwa dan

Budaya Kinantan.

Gambar 04
Gerbang masuk dari TMSBK
(Di foto oleh: Firdaus, 2015)

Gambar 05

33
Map yang ada di dekat pintu masuk Taman Marga Satwa dan
Budaya Kinatan
(Di foto oleh: Firdaus, 2015)

Gambar 06
Penunjuk arah di Taman Marga Satwa dan Budaya Kinatan
(Di foto oleh: Firdaus, 2015)

34
Gambar 07
pictogram di Taman Marga Satwa dan Budaya Kinatan
(Di foto oleh: Firdaus, 2015)

Gambar 08
Wawancara dengan wisatawan asing di Taman Marga Satwa dan
Budaya Kinatan
(Di foto oleh: Firdaus, 2015)

35
Gambar 06
Wawancara dengan wisatawan lokal di Taman Marga Satwa dan
Budaya Kinatan
(Di foto oleh: Firdaus, 2015)
b. Kepustakaan

Data visual yang diperlukan dalam perancangan juga

diperoleh dari berbagai sumber kepustakaan seperti buku, artikel,

jurnal, koran dan lain-lain

c. Website

Selain dokumentasi dan kepustakaan, pengambilan data

visual juga ditunjang dari gambar-gambar yang ada di website.

Pengambilan data visual di website bertujuan untuk mempermudah

mendapatkan data-data yang sulit untuk didokumentasikan sendiri.

C. Metode Perancangan

Ada beberapa faktor-faktor yang dapat mempengaruhi dan

menghambat perancangan, maka perlu suatu analisis internal maupun

36
eksternal sehingga sejauh mana faktor-faktor kunci yang menjadi sasaran

perancangan ini dapat teranalisa.

Metode analisis karya yang digunakan dalam pemecahan masalah ini

adalah dengan menggunakan metode SWOT (Strength, Weakness,

Opportunity dan Treat) yang dibuat oleh Albert Humphrey, SWOT akan

membahas mengenai Kekuatan Karya, Kelemahan, Peluang dan Ancaman

dibanding Karya yang telah ada.

Bangaimana perancangan ini nantinya akan menjawab

permasalahantersebut. Instrument ini memberikan cara terbaik untuk

memperkirakan cara terbaik dalam melaksanakan sebuah strategi.

Instrument ini menolong para perencana apa yang bisa dicapai, dan hal-hal

apa saja yang perlu diperhatikan.

a. SWOT

1. Strenght / Kekuatan

Grafis Lingkungan Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan

akan memberikan informasi sign secara tepat dan informatif kepada

pengunjung yang datang ke Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan

serta mempromosikan kepada wisatawan yang belum pernah ke Taman

Marga Satwa dan Budaya Kinantan.

2. Weakness/ Kelemahan

Proses pengerjaan grafis lingkungan ini memerlukan ketelitian

yang tinggi karena membutuhkan data yang lengkap serta informasi

37
tentang kekurangan-kekurangan yang ada di Taman Marga Satwa.

Oppornity/ Peluang

Grafis Lingkungan Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan

akan memberikan informasi kepada target sasaran karna penyampaian

dalam bentuk lebih informatif dan mudah dipahami oleh pengunjung.

3. Treat/ Ancaman

Proses pengerjaan yang kurang maksimal akan menyebabkan tidak

tertariknya wisatawan terhadap Taman Marga Satwa dan Budaya

Kinantan itu sendiri.

b. 5W+1H

Agar memperjelas karya, maka menggunakan metode 5w + 1H :

1. What (Apa) Perancangan apa yang akan dibuat?

Grafis Lingkungan Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan

2. Who (Siapa) Siapa yang menjadi target audiens perancangan?

Wisatawan local dan wisatawan asing

3. Why (Kenapa) Kenapa perancangan ini di buat?

Dikarenakan sarana dan prasarana yang menyangkut grafis lingkungan di

TMSBK tidak berfungsi dan kegagalan pengaplikasian sign system, serta

kurangnya media promosi.

4. When (Kapan) Kapan perancangan ini akan dilaksanakan?

Saat sekarang.

5. Where (Dimana) Target audiens yang akan di tuju?

38
Wisatawan yang berkunjung ke Taman Marga Satwa dan Budaya

Kinantan .

6. How (Bagaimana) Bagaimana cara penyajian perancangan?

Dengan membuat sign system dengan informasi yang tepat serta

bentuk-bentuk sign yang kreatif dan unik.

D. Strategi Media Dan Media Pendukung

1. Media Utama

Media yang dibuat adalah Grafis Lingkungan Taman Marga Satwa

dan Budaya Kinantan . Di dalam grafis lingkungan akan menampilkan

sign sistem yang menggambarkan informasi lokasi serta isi dari Taman

Marga Satwa dan Budaya Kinantan.

2. Media Pendukung

Selain media utama dibuat juga media pendukung perancangan

grafis lingkungan Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan,

tujuannya adalah untuk mendukung media utama dalam

mempromosikan hasil rancangan ini :

a. Media Pendukung

Media pendukung merupakan media pendukung yang

menyatakan tentang keberadaan dari media utama seperti: t-sirt,

stiker, gantungan kunci, pin, tas dan mug.

39
E. Struktur Perancangan

IDE

PERANCANGAN GRAFIS LINGKUNGAN TMSBK

DATA VERBAL DATA VISUAL

PROSES PERANCANGAN

FINISHING

FINAL ARTWORK

MERUMUSKAN LAPORAN

KOMPRE

40
1. Waktu Perancangan

Minggu

2. AGUST SEPT OKT NOV DES


Agenda
No 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2
1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

MENANGKAP

FENOMENA /
1
PERANCANGAN

IDE

PENGUMPILAN
2
DATA AWAL

MERUMUSKAN

3 PROPOSAL

PENELITIAN

4 UJIAN PROPOSAL

REFISI
5
PROPOSAL

PENGUMPULAN

6 DATA VERBAL

DAN VISUAL

PROSES
7
PERANCANGAN

8 MAIN MAPPING

41
PEMBUATAN

9 ALTERNATIF

KARYA

PEMILIHAN

10 FINAL

RANCANGAN

EKSEKUSI
11
KARYA

12 UJI KELAYAKAN

13 PAMERAN

14 KOMPRE

15 REFISI

PENGESAHAN

16 DAN

PENCETAKKAN

42
43

Anda mungkin juga menyukai