PENDAHULUAN
Barat. Kota ini pernah menjadi ibu kota Indonesia pada masa Pemerintahan
Darurat Republik Indonesia. Kota ini juga pernah menjadi ibu kota Provinsi
Kock dan dahulunya dijuluki sebagai Parijs van Sumatra selain Kota Medan.
menjadi kubu pertahanan mereka untuk melawan Kaum Padri. Pada tahun
1825, Belanda mendirikan benteng di salah satu bukit yang terdapat di dalam
kota ini. Tempat ini dikenal sebagai benteng Fort de Kock, sekaligus menjadi
1
Pada masa pendudukan Jepang, Bukittinggi dijadikan sebagai pusat
Hirano Toyoji. Kemudian kota ini berganti nama dari Stadsgemeente Fort de
Kapau, Ampang Gadang, Batu Taba, dan Bukit Batabuah. Sekarang nagari-
Juni 1947.
kota ini ditunjuk sebagai Ibu Kota Negara Indonesia setelah Yogyakarta jatuh
Desember 2006.
Bukittinggi juga terkenal sebagai kota wisata yang berhawa sejuk, dan
2
Seluruh wilayah kota ini berbatasan langsung dengan Kabupaten Agam.
sebuah menara jam yang terletak di jantung kota sekaligus menjadi symbol
dijuluki sebagai "kota wisata". Salah satunya, Taman Marga Satwa Dan
(Taman Kebun Binatang Bukittinggi), sudah menjadi salah satu tujuan wisata
B. Identifikasi Masalah
komunikatif
3. Sign System sudah ada di beberapa titik, namun masih minim dan
3
4. Tidak tersedianya informasi dalam bahasa asing untuk wisatawan
mancanegara.
5. Belum ada peta trip untuk Taman Marga Satwa dan Budaya
Kinantan.
C. Rumusan Masalah
Kinantan.
D. Batasan Masalah
E. Tujuan Perancangan
4
F. Manfaat Perancangan
2. Pemerintah
3. Wisatawan
tentang Objek Wisata Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan, agar
4. Masyarakat sekitar
perancangan baru untuk Objek wisata Taman Marga Satwa dan Budaya
5
G. Lingkup Perancangan
utama Disamping itu media luar ruang seperti spanduk, baliho dan
H. Metode Perancangan
komunikatif dan efektif, maka diperlukan sebuah metode yang baik untuk
mewujudkannya.
6
Disamping itu, informasi atau data dari internet juga sangat
Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan. Hal ini perlu dilakukan
Tahap ini merupakan tahap akhir apabila semua data dan ide serta
H. Langkah Perancangan
7
Perancangan diprioritaskan berdasarkan media
Kinantan
grafis lingkungan yang telah ada di Taman Marga Satwa dan Budaya
Kinantan itu sendiri atau dengan desain yang telah ada. Perancangan
Gambar 01
Perancangan sign system Pandawa Water World Surakarta karya Dina Satika
(Sumber http://svl.petra.ac.id)
8
Gambar 02
Perancangan sign system Pandawa Water World Surakarta karya Dina Satika
(Sumber http://svl.petra.ac.id)
Pandawa Water World adalah sebuah lokasi wisata air yang sangat
potensial karena memiliki wahana permainan yang menarik dan memiliki ciri
khas yang unik yaitu patung-patung tokoh Pandawa. Perancangan sign system
yang menarik, konsisten, edukatif, dan menonjolkan unsur budaya yang ada
informasi edukatif dan tetap masih menjadi alat informasi yang dibutuhkan
bagi pengunjungnya. Semua ini dilakukan agar dapat tercapai ketertiban dan
9
Gambar 03
Perancangan sign system sebagai pendukung branding kota Surakarta
karya Fransisca Setiawan
(http://svl.petra.ac.id/repository/jiunkpe/jiunkpe/s1/jdkv/2012/
jiunkpe-is-s1-2012-42408054-25670-branding-extras3.jpg)
kurang terdapat petunjuk jalan yang memadai dan branding kurang dapat
System ini adalah untuk membantu para wisatawan agar lebih mudah
system ini dibuat untuk mendukung branding Kota Surakarta sebagai ”the
Spirit of Java”.
10
Gambar 4
Bentuk Landmark perancangan Grafis Lingkungan Kota Tua Makassar
(Sumber : Nur Abi Abdiansyah, 2011)
Benteng ini dipilih sebagai ikon Kota Tua Makassar karena letaknya
yang mencolok dan monumental ditengah kota. Banteng ini berada di jalur
utama dan bersama pantai losari menjadi ikon Kota Tua Makassar. Kesan
klasik dan tua ini dibangun dari visual dinding banteng yang sengaja
Logotype yang jelas dan tegas. Konsep asimetris dan perspektif pada logo ini
11
Gambar 5
Bentuk Piktogram perancangan Grafis Lingkungan Kota Tua Makassar
(Sumber : Nur Abi Abdiansyah, 2011)
Gambar 8
Bentuk Signage perancangan Grafis Lingkungan Kota Tua Makassar
(Sumber : Nur Abi Abdiansyah, 2011)
12
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Tinjauan Umum
13
1. Pengertian Desain
Desain adalah suatu disiplin atau mata pelajaran yang tidak hanya
2006 :2 ).
satu bentuk kebutuhan badani dan rohani manusia yang dijabarkan melalui
berhubungan dengan bentuk, komposisi, arti, nilai, dan berbagai tujuan benda
adalah suatu tindakan yang memberi jaminan inovasi produk dimasa depan
(Ideo, 1997).
14
hasil jadi yang inovatif sesuai dengan keilmuan dan profesi khusus yang
2. Pengertian Komunikasi
tanda, isyarat serta lambing yang punya arti, yang terjadi didalam suatu
pesan.
15
g. Komunikasi sebagai penyampaian informasi atau pesan diantara dua
atau lebih.
atau lebih melalui suatu sistem tanda, symbol, isyarat dan perilaku yang
sudah lazim.
verbal maupun non verbal untuk penyampaian pesan dan tujuan tertentu
serta proses pertukaran informasi di antara dua orang atau lebih melalui
suatu sistem tanda, symbol, isyarat dan perilaku yang sudah lazim.
3. Pengertian Visual
Bsar Bahasa Indonesia (KBBI) “ Visual adalah sesuatu yang dapat dilihat
merupakan salah satu bagian dari aktivitas belajar. Dimana aktivitas belajar
itu sendiri terdiri dari: somatis (belajar dengan bergerak dan berbuat),
16
cara melihat, mengamati, dan menggambarkan). Keempat aktivitas belajar
optimal.
bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna serta layout (tata
kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu, desain komunikasi visual
harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group
tersebut.
17
a. Desain Grafis Periklanan (Advertising)
b. Animasi
e. Desain Multimedia\
B. Tinjauan Khusus
1. Perancangan
b. My Earth
18
c. Mintzberg
1994 p.12).
2. Grafis
makna keindahan. Kata grafis juga berasal dari bahasa Yunani graphein yang
berarti menulis atau menggambar, dari kata graphe yang berarti menulis atau
3. Lingkungan
19
lingkung, daerah (kawasan) yang termasuk di dalamnya bagian wilayah dan
bangunan, pelat nama digedung-gedung, dan tulisan pada objek dua maupun
4. Grafis Lingkungan
Budaya Kinantan ini. Dari grafis lingkungan ini calon atau pengguna sarana
Grafis lingkungan dan informasia adalah bagian yang tak terpisahkan dari
sarana di wisata Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan. Dengan grafis
memberikan informasi juga dapat membuat nilai lebih dan menjadi upaya
20
5. Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan
didirikansejak 3 juli 1929, oleh 4 orang Belanda yaitu J Hock (seorang dokter
van de Gemeente road Fort de Cock) dan Edward Jacobson (pengusaha kaya).
Bunga. Dan ketika ada banyak koleksi satwa lingkungan taman juga masih
150 ekor jenis satwa khas Sumatera untuk Kebun Binatang Surabaya,
Timur yang tidak ada di Sumatera. Jadi Taman Kebun Binatang Bukittinggi
tahun 90-an masih ada satwa-satwa sisa koleksi dari zaman Belanda antara
lain Mandryl (Mandrillud Sphinx), yang habitatnya asli di daerah hutan tropis
tempat atau wadah yang mempunyai fungsi utama sebagai lembaga yang
(Taman Kebun Binatang Bukittinggi), sudah menjadi salah satu tujuan wisata
21
wajib bagi wisatawan domestic maupun mancanegara yang berkunjung ke
sebagai mana semestinya. Seperti logo Taman Marga Satwa dan Budaya
6. Sign Sistem
ilmu yang bersifat pasti, melainkan suatu hal yang dibangun oleh
„pengetahuan‟ yang lebih terbuka. Yang terpenting dalam sistem tanda pada
pesan dari pengirim pesan kepada penerima, berdasarkan kode tertentu, yang
Segala sesuatu yang dapat diamati dan dibuat teramati menurut Zoest
tanda nadalah kesatuan dari dua bidang tak terpisahkan, yaitu tanda dan
22
sistem dimanansebuah tanda (berwujud kata atau gambar) memiliki dua hal
yang akan ditangkap oleh indra kita, signifier (penanda) dan signified
(petanda).
berwujud fisik seperti warna, gambar, huruf, kata atau objek. Sementara
petanda lebih bersifat isi atau gagasan dari apa yang diungkap penanda.
Sistem tanda berhubungan erat dengan ikon, indeks, dan simbol. Ikon
mengambil ciri-ciri yang sama dari bentuk aslinya. Indeks adalah tanda yang
mempunyai hubungan sebab akibat atau bukti dari apa yang diwakilinya.
Sementara symbol berarti tanda yang lahir karena adanya peraturan atau
dapat sampai pada si penerima pesan yang lain (tinarbuko: 2009, h.17).
a. Traffic Sign yaitu sign system yang berada di jalan yang berguna
23
b. Commercial Sign yaitu sign system yang berfungsi komersil.
sistem keamanan.
secara khusus dan jelas. Hal ini dilakukan dengan mengelompokkan tempat
dan memberikan nama pada tempat atau ruang. Informasi yang dikandung
24
dalam Tanuwidjaja (2012, hal.15). Dalam menciptakan suatu sign system,
lingkungan, berupa sign system, papan penunjuk arah, dan papan nama.
Tujuan sign system bukan lagi menjadi sebagai pemisah, menurut Follins &
Hammer (1979, h.7) sign system justru merupakan bagian dari kesatuan
sebaiknya dipilih.
25
b. Elemen Informasi Arahan biasanya berupa sign yang dilengkapi
tuju.
lainnya.
berdasarkan fungsinya antara lain yang pertama adalah tanda petunjuk dan
tanda yang mengarahkan untuk menuju suatu tempat seperti ruangan, toilet,
kantor, dan gedung. Yang terakhir adalah tanda larangan dan peringatan.
26
dipikirkan, atau dibayangkan. Sehingga masyarakat dapat menentukan tujuan
h.13) adalah harus memenuhi 4 (empat) kriteria mudah dilihat, mudah dibaca,
pembuatannya, sign system harus mudah diakses oleh orang, memiliki tingkat
keterbacaan yang baik, dapat dipahami dengan benar dan informasinya tidak
menyesatkan.
desain untuk sign system harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut ini:
beberapa alasan antara lain: karena merupakan akses untuk fasilitas umum,
27
kekurangan fasilitas ruang publik, mengurangi kebingungan pengunjung dan
ruangan (Hunter, 2010, h.2). masing-masing unsur tersebut baik kata verbal
b. Logo
lain.
orang lain.
d. Mencegah peniruan/pembajakan
28
Logo yang baik adalah yang menjaga bentuk sederhananya (simpel).
Logo yang simpel seringkali efektif, karena logo yang simpel akan membantu
2010: 22-23).
c. Gestalt
satu kesatuan utuh. Teori ini dapat menjelaskan kecenderungan persepsi yang
mempermudah pengelompokan.
29
bersentuhan. Mata kita mengikuti bentuk yang dominan melintasi
BAB III
METODE PERANCANGAN
30
Berdasarkan data dan informasi yang telah di peroleh, maka agar tahapan
perancangan Grafis Lingkungan Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan ini
lebih mudah dan sistematis maka dipelukan penyusunan metode, strategi, struktur
Agar pembahasan dalam perancangan ini tidak meluas dan agar tidak
mengurangi tujuan yang ingin di capai, maka perlu adanya pembatas ruang
Budaya Kinantan. Ruang lingkup dibatasi pada pencarian data seputar Taman
Marga Satwa dan Budaya Kinantan, sosiologi masyarakat dan letak geografis
final nantinya akan dilaksanakan pada bulan mei sampai bulan oktober 2015.
Lingkungan Taman Marga Satwa dan Budaya Kinantan sebagai media utama,
dengan sebaik-baiknya.
1. Demografis
31
Jenis kelamin : laki-laki dan perempuan
2. Geografi
3. Psikografis
1. Data Verbal
Wawancara
2. Observasi
Satwa dan Budaya Kinantan itu sendiri dan sekitaran Kota Bukittinggi.
Budaya Kinantan.
32
3. Data Visual
a. Dokumentasi
Budaya Kinantan.
Gambar 04
Gerbang masuk dari TMSBK
(Di foto oleh: Firdaus, 2015)
Gambar 05
33
Map yang ada di dekat pintu masuk Taman Marga Satwa dan
Budaya Kinatan
(Di foto oleh: Firdaus, 2015)
Gambar 06
Penunjuk arah di Taman Marga Satwa dan Budaya Kinatan
(Di foto oleh: Firdaus, 2015)
34
Gambar 07
pictogram di Taman Marga Satwa dan Budaya Kinatan
(Di foto oleh: Firdaus, 2015)
Gambar 08
Wawancara dengan wisatawan asing di Taman Marga Satwa dan
Budaya Kinatan
(Di foto oleh: Firdaus, 2015)
35
Gambar 06
Wawancara dengan wisatawan lokal di Taman Marga Satwa dan
Budaya Kinatan
(Di foto oleh: Firdaus, 2015)
b. Kepustakaan
c. Website
C. Metode Perancangan
36
eksternal sehingga sejauh mana faktor-faktor kunci yang menjadi sasaran
Opportunity dan Treat) yang dibuat oleh Albert Humphrey, SWOT akan
Instrument ini menolong para perencana apa yang bisa dicapai, dan hal-hal
a. SWOT
1. Strenght / Kekuatan
2. Weakness/ Kelemahan
37
tentang kekurangan-kekurangan yang ada di Taman Marga Satwa.
Oppornity/ Peluang
3. Treat/ Ancaman
b. 5W+1H
Saat sekarang.
38
Wisatawan yang berkunjung ke Taman Marga Satwa dan Budaya
Kinantan .
1. Media Utama
sign sistem yang menggambarkan informasi lokasi serta isi dari Taman
2. Media Pendukung
a. Media Pendukung
39
E. Struktur Perancangan
IDE
PROSES PERANCANGAN
FINISHING
FINAL ARTWORK
MERUMUSKAN LAPORAN
KOMPRE
40
1. Waktu Perancangan
Minggu
MENANGKAP
FENOMENA /
1
PERANCANGAN
IDE
PENGUMPILAN
2
DATA AWAL
MERUMUSKAN
3 PROPOSAL
PENELITIAN
4 UJIAN PROPOSAL
REFISI
5
PROPOSAL
PENGUMPULAN
6 DATA VERBAL
DAN VISUAL
PROSES
7
PERANCANGAN
8 MAIN MAPPING
41
PEMBUATAN
9 ALTERNATIF
KARYA
PEMILIHAN
10 FINAL
RANCANGAN
EKSEKUSI
11
KARYA
12 UJI KELAYAKAN
13 PAMERAN
14 KOMPRE
15 REFISI
PENGESAHAN
16 DAN
PENCETAKKAN
42
43