PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Indonesia merupakan negara yang mempunyai ragam budaya, seni, dan
kebiasaan untuk memvariasikan sorotannya di mata dunia. Seperti akhir-akhir ini
yang ramai diperbincangkan dan sedang naik daun adalah permainan lato-lato.
Lato-lato merupakan sebuah kebiasaan lama yang tumbuh kembali dan
menyongsong sebagai permainan tradisional yang bereinkarnasi di tengah-tengah
masyarakat era digital. Menurut Dr. Drajat Tri Kartono, M. Si (2023) yang
membuatnya tertarik pada permainan lato-lato adalah bagaimana reproduksi
sosial bisa terjadi dan memori permainan lama bisa dihidupkan kembali.
Keunikan permainan ini yang mendukung masyarakat untuk mempunyai alasan
tersendiri untuk tertarik memamerkan lato-lato.
Lato-lato sendiri mempunyai eksistensi yang cukup tinggi di berbagai
kalangan masyarakat. Hal ini diperkuat karena manusia saat ini hidup dan
berkembang di era digital society 5.0, dimana manusia dan Artifical Intelegence
berhubungan sangat erat. Maraknya penggunaan lato-lato telah menjadikan salah
satu akses untuk membangkitkan kembali permainan tradisional di Indonesia di
tengah-tengah era digital. Hal ini disebabkan karena dimana hampir semua
masyarakat di era digital lebih condong ke game online maupun mencari hiburan
di media sosial.
Permainan ini dikemas dengan baik dalam basis tanpa digital. Permainan
ini dapat menghidupkan kembali suasana sosial yang mulai berkurang di era
society 5.0 dan mengalihkan manusia dengan gawainya. Di samping itu, lato-lato
bukan hanya sekedar permainan melepas penat saja, melainkan dapat menyajikan
beberapa manfaat yang dapat mengembangkan kinerja dalam tubuh dari berbagai
cara pandang. Menurut Dr. Hery Wibowo S. Psi (2023), lato-lato menjadi ajang
membangun interaksi sosial dari generasi Z yang sering disebut generasi ‘alien’
karena suka menyendiri dan generasi rebahan. Di sisi lain menurut Stephanie
Reihana (2022), baik permainan tradisional ataupun game online dapat
1
memberikan stimulus bagi anak, baik itu dari sisi psikis, motoric, juga
keberanian anak dalam mencoba sebuah permainan.
Berkaitan dengan berjalannya proses keefektifan KBM tentunya
memerlukan kenyamanan bagi setiap bagian yang terlibat. Beberapa orang
biasanya menggunakan metode belajar dalam situasi yang tenang, sepi, bahkan
dengan diiringi musik sekaligus. Berhubungan dengan permainan lato-lato yang
kini sering tersiar dimana-mana dan dapat dilakonkan kapanpun dapat
mengurangi keefektifan proses KBM bagi siswa maupun guru yang
menggunakan metode belajar dengan situasi yang hening.
Alasan kami meneliti masalah ini karena hendak mengetahui seberapa besar
dampak penggunaan permainan lato-lato jika diimplementasikan di kehidupan
sehari-hari. Berdasarkan latar belakang tersebut, kami selaku penulis dan
penyusun tertarik melakukan penelitian tentang “Pengaruh Lato-Lato terhadap
Keefektifan Kegiatan Belajar Mengajar”.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana dampak dan pengaruh lato-lato terhadap keefektifan proses KBM?
2. Faktor apa saja yang memengaruhi timbulnya kembal permainan lato-lato di
era digital?
3. Bagaimana hubungan permainan lato-lato jika dilakonkan menjadi sebuah
kebiasaan sehari-hari?
2
2. Bagi pihak lain :
a. Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi kepada
masyarakat sebagai bentuk sarana edukasi yang dapat menambah wawasan ditengah-
tengah orang awam.
b. Hasil penelitian ini diharapkan mampu mengajak masyarakat untuk dapat
lebih bijak lagi dalam memainkan lato-lato.
3
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Lato-Lato
Lato-lato adalah sebuah mainan berupa dua buah bola plastik berbobot
padat keras dan permukaan halus yang diikat seutas tali dengan cincin jari di
tengah. Permainan ini adalah jenis permainan ketangkasan dengan
mengandalkan keterampilan fisik.
Dewasa ini, permainan lato-lato ramai diperbincangkan di media sosial
maupun di real life yang dapat kita temukan sehari-hari. Permainan ini dapat
dilakonkan oleh anak-anak sampai orang yang berlanjut usia. Lato-lato dapat
terlihat unggul pada gulatnya si pemain untuk mempertahankan keberadaan dua
bola itu terus saling bertepuk dengan waktu yang lama. Selain itu, para
pengguna permainan lato-lato telah menghadirkan beberapa skill atau style yang
unik dalam melakonkannya. Dimulai dari gaya tepuk pramuka, tornado,
helikopter, papake hingga dengan tangan terbalik.
4
primer yang dianggap lebih aman. Kemudian terus berlanjut hingga pada tahun
1990-an, lato-lato mulai melakoni popularitasnya di Indonesia. Faktanya awal
mula permainan ini bukan bernama lato-lato melainkan “katto-katto” yang
diambil dari bahasa bugis Makassar yang artinya bunyi benturan. Lato-lato
merupakan nama umum yang biasa dijuluki oleh masyarakat. Hal ini
dikarenakan di setiap daerah penyebutan lato-lato dapat berbeda-beda. Di Jawa
Barat menyebut lato-lato sebagai nok-nok, berbeda dengan daerah Kalimantan
Timur yang melafalkan lato-lato dengan kletokan.
5
1. Metode Pembelajaran Konvensional / Metode Ceramah
Djamarah (1996) menyatakan bahwa metode pembelajaran
konvensional adalah metode pembelajaran tradisional atau disebut juga
dengan metode ceramah, karena sejak dahulu metode ini telah dipergunakan
sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak didik dalam proses
belajar dan pembelajaran. Metode ini diterapkan dengan cara berceramah atau
menyampaikan informasi secara lisan kepada siswa.
2. Metode Pembelajaran Tanya Jawab
Metode tanya jawab adalah metode mengajar yang memungkinkan
terjadinya komunikasi langsung yang bersifat lalu lintas dua arah, sebab pada
saat yang sama terjadi dialog antara guru dan siswa. Guru bertanya siswa
menjawab atau bertanya siswa menjawab. Dalam komunikasi ini terlihat
adanya hubungan timbal balik secara langsung antara guru dengan siswa.
3. Metode Pembelajaran Demonstrasi
Metode demonstrasi dan eksperimen merupakan metode mengajar
yang sangat efektif, sebab membantu para siswa untuk mencari jawaban
dengan usaha sendiri berdasarkan fakta yang benar. Demonstrasi yang
dimaksud adalah suatu metode mengajar yang memperlihatkan bagaimana
proses terjadinya sesuatu.
4. Metode Pembelajaran Diskusi
Metode diskusi merupakan metode pengajaran yang erat hubungannya
dengan belajar memecahkan masalah. Metode ini juga biasa dilakukan secara
berkelompok atau diskusi kelompok.
Metode Diskusi berbentuk menukar pertukaran informasi, pendapat
dan unsur-unsur pengalaman secara teratur dengan maksud untuk
mendapatkan pengertian yang sama, lebih jelas dan lebih teliti tentang sesuatu
atau untuk mempersiapkan dan merampungkan keputusan bersama.
6
Metode pembelajaran macam yang juga sering digunakan adalah
metode pembelajaran karyawisata. Metode karyawisata (Field-trip),
karyawisata di sini berarti kunjungan di luar kelas. Jadi karyawisata di atas
tidak mengambil tempat yang jauh dari sekolah dan tidak memerlukan waktu
yang lama. Karya wisata dalam waktu yang lama dan tempat yang jauh
disebut study tour.
7
Adapun dampak yang diakibatkan dari permainan lato-lato yang
mengarah kepada efektifnya KBM. Dampak ini terbagi menjadi dua, yaitu
dampak positif dan dampak negatif.
a. Dampak Positif :
1. Mengurangi aktivitas gawai pada waktu istirahat berlangsung
2. Dapat mengasah kreativitas bagi siswa, baik dari segi sosial maupun skill
3. Sebagai sarana healing dan rehat dari materi yang telah diserap ke otak
b. Dampak Negatif :
1. Dapat mengurangi konsentrasi belajar, baik dari cara pandang siswa
maupun guru
2. Menimbulkan polusi suara yang dapat terjadi di lingkup terjadinya KBM
berlangsung.
BAB III
METODE PENELITIAN
8
seperti perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dan lain-lain secara holistik dan
dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks
khusus yang alamiah dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah (Moleong,
2017).
Dari pengertian tersebut, maka cocok dengan tujuan penelitian yang akan
kami lakukan yaitu mendeskripsikan fenomena lato-lato terhadap keefektifan
kegiatan belajar mengajar.
Kami akan menggunakan metode penelitian studi kasus (case studies)
untuk melakukan penelitian mendatang. Susilo Rahardjo dan Gudnanto (2010)
menyatakan bahwa studi kasus merupakan suatu metode untuk memahami
individu yang dilakukan secara integrative dan komprehensif agar diperoleh
pemahaman yang mendalam tentang individu tersebut beserta masalah yang
dihadapinya dengan tujuan masalahnya dapat terselesaikan dan memperoleh
perkembangan diri yang baik. Maka dapat disimpulkan bahwa metode ini
bertujuan untuk memahami kenyamanan dan keresahan masyarakat sekolah
SMAN 2 Blitar akibat permainan lato-lato yang dapat berpengaruh dalam
keefektifan KBM.
Selain membantu memahami sifat objek, tentu dapat membantu kami
untuk memberikan solusi atas permasalahan-permasalahan yang dihadapi oleh
masyarakat di lingkup SMAN 2 Blitar. Dengan harapan, masalah tersebut agar
segera mendapatkan titik terang.
Kami melakukan penelitian ini dengan melakukan wawancara dan
observasi agar kami mengetahui lebih dalam bagaimana pengaruh latto latto
dalam kegiatan belajar mengajar di lingkungan sekolah SMAN 2 BLITAR.
9
ini dikarenakan kami merupakan siswi dari sekolah tersebut yang juga terkena
dampak penggunaan lato-lato di SMAN 2 Blitar.
10
dengan cara mengamati bagaimana pengaruh lato-lato dalam kegiatan
belajar mengajar di SMAN 2 Blitar. Observasi di fokuskan lebih dalam
pada hal negatif dan positif dalam permainan lato-lato. Selanjutnya, setelah
hasil observasi yang kami lakukan, akan kami observasi lebih lanjut dan
dapat menghasilkan data yang relevan.
b. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh
orang yang melakukan penelitian dari sumber-sumber yang telah ada. Data ini
digunakan untuk mendukung informasi primer yang telah diperoleh yaitu dari
bahan pustaka, literatur, penelitian terdahulu, buku, dan lain sebagainya
(Hasan, 2002).
1. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan teknik pengumpulan data dengan
mengadakan studi penelaah terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-
catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang
dipecahkan (Nazir, 2013). Teknik ini mempermudah untuk menyusun
laporan penelitian sebagai pendukung dan penambah informasi serta
sebagai wawasan ketika akan melakukan penelitian. Sehingga peneliti yang
masih pemula bisa menjadikan sarana studi pustaka sebagai perantara untuk
melakukan penelitian secara konteks dan tepat.
11
minggu II - IV
c. Penyusunan bab III -
Daftar Pustaka : minggu
IV
2. Pelaksanaan penelitian Menunggu proposal
disetujui.
3. Analisis data Menunggu proposal
disetujui.
4. Penyusunan laporan Menunggu proposal
disetujui.
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
12
DAFTAR PUSTAKA
13