Anda di halaman 1dari 13

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Indonesia merupakan negara yang mempunyai ragam budaya, seni, dan
kebiasaan untuk memvariasikan sorotannya di mata dunia. Seperti akhir-akhir ini
yang ramai diperbincangkan dan sedang naik daun adalah permainan lato-lato.
Lato-lato merupakan sebuah kebiasaan lama yang tumbuh kembali dan
menyongsong sebagai permainan tradisional yang bereinkarnasi di tengah-tengah
masyarakat era digital. Menurut Dr. Drajat Tri Kartono, M. Si (2023) yang
membuatnya tertarik pada permainan lato-lato adalah bagaimana reproduksi
sosial bisa terjadi dan memori permainan lama bisa dihidupkan kembali.
Keunikan permainan ini yang mendukung masyarakat untuk mempunyai alasan
tersendiri untuk tertarik memamerkan lato-lato.
Lato-lato sendiri mempunyai eksistensi yang cukup tinggi di berbagai
kalangan masyarakat. Hal ini diperkuat karena manusia saat ini hidup dan
berkembang di era digital society 5.0, dimana manusia dan Artifical Intelegence
berhubungan sangat erat. Maraknya penggunaan lato-lato telah menjadikan salah
satu akses untuk membangkitkan kembali permainan tradisional di Indonesia di
tengah-tengah era digital. Hal ini disebabkan karena dimana hampir semua
masyarakat di era digital lebih condong ke game online maupun mencari hiburan
di media sosial.
Permainan ini dikemas dengan baik dalam basis tanpa digital. Permainan
ini dapat menghidupkan kembali suasana sosial yang mulai berkurang di era
society 5.0 dan mengalihkan manusia dengan gawainya. Di samping itu, lato-lato
bukan hanya sekedar permainan melepas penat saja, melainkan dapat menyajikan
beberapa manfaat yang dapat mengembangkan kinerja dalam tubuh dari berbagai
cara pandang. Menurut Dr. Hery Wibowo S. Psi (2023), lato-lato menjadi ajang
membangun interaksi sosial dari generasi Z yang sering disebut generasi ‘alien’
karena suka menyendiri dan generasi rebahan. Di sisi lain menurut Stephanie
Reihana (2022), baik permainan tradisional ataupun game online dapat

1
memberikan stimulus bagi anak, baik itu dari sisi psikis, motoric, juga
keberanian anak dalam mencoba sebuah permainan.
Berkaitan dengan berjalannya proses keefektifan KBM tentunya
memerlukan kenyamanan bagi setiap bagian yang terlibat. Beberapa orang
biasanya menggunakan metode belajar dalam situasi yang tenang, sepi, bahkan
dengan diiringi musik sekaligus. Berhubungan dengan permainan lato-lato yang
kini sering tersiar dimana-mana dan dapat dilakonkan kapanpun dapat
mengurangi keefektifan proses KBM bagi siswa maupun guru yang
menggunakan metode belajar dengan situasi yang hening.
Alasan kami meneliti masalah ini karena hendak mengetahui seberapa besar
dampak penggunaan permainan lato-lato jika diimplementasikan di kehidupan
sehari-hari. Berdasarkan latar belakang tersebut, kami selaku penulis dan
penyusun tertarik melakukan penelitian tentang “Pengaruh Lato-Lato terhadap
Keefektifan Kegiatan Belajar Mengajar”.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana dampak dan pengaruh lato-lato terhadap keefektifan proses KBM?
2. Faktor apa saja yang memengaruhi timbulnya kembal permainan lato-lato di
era digital?
3. Bagaimana hubungan permainan lato-lato jika dilakonkan menjadi sebuah
kebiasaan sehari-hari?

1.3 Manfaat Penelitian


Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat dalam lingkup yang lebih
luas. Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi peneliti :
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan
secara universal tentang hubungan permainan lato-lato dengan keefektifan KBM
b. Mengimplementasikan teori dan ilmu yang diteliti selama pengerjaan selaku
bagian dari masyarakat sekolah.

2
2. Bagi pihak lain :
a. Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi kepada
masyarakat sebagai bentuk sarana edukasi yang dapat menambah wawasan ditengah-
tengah orang awam.
b. Hasil penelitian ini diharapkan mampu mengajak masyarakat untuk dapat
lebih bijak lagi dalam memainkan lato-lato.

3
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Lato-Lato
Lato-lato adalah sebuah mainan berupa dua buah bola plastik berbobot
padat keras dan permukaan halus yang diikat seutas tali dengan cincin jari di
tengah. Permainan ini adalah jenis permainan ketangkasan dengan
mengandalkan keterampilan fisik.
Dewasa ini, permainan lato-lato ramai diperbincangkan di media sosial
maupun di real life yang dapat kita temukan sehari-hari. Permainan ini dapat
dilakonkan oleh anak-anak sampai orang yang berlanjut usia. Lato-lato dapat
terlihat unggul pada gulatnya si pemain untuk mempertahankan keberadaan dua
bola itu terus saling bertepuk dengan waktu yang lama. Selain itu, para
pengguna permainan lato-lato telah menghadirkan beberapa skill atau style yang
unik dalam melakonkannya. Dimulai dari gaya tepuk pramuka, tornado,
helikopter, papake hingga dengan tangan terbalik.

2.2 Sejarah Lato-Lato


Asal mulanya, lato-lato diperkirakan muncul pada tahun 1960-an di
Amerika Serikat dengan nama clackers balls. Awalnya clackers terbuat dari
bahan kayu atau logam, lalu dirombak menjadi berbahan tempered glass.
Kemudian pada tahun 1966, Food and Drug Administrasion, lembaga yang juga
mengatur keamanan mainan di Amerika Serikat sempat mengeluarkan
peringatan terkait bahaya clackers karena dianggap mengandung bahan kimia
maupun radioaktif serta mudah terbakar. Tiga tahun berikutnya, kewenangan
tersebut diperluas, yakni dengan melarang penjualan mainan clackers di pasaran.
Meskipun dilarang di Amerika Serikat, kepopuleran lato-lato telah merambah ke
seluruh dunia.
Permainan unik itu mulai menunjukkan kepopularitasnya pada tahun
1970-an dan merebak luas ke negara-negara Eropa. Jika sebelumnya dibuat dari
tempered glass, seiring berjalannya zaman clackers dibuat dari bahan plastik

4
primer yang dianggap lebih aman. Kemudian terus berlanjut hingga pada tahun
1990-an, lato-lato mulai melakoni popularitasnya di Indonesia. Faktanya awal
mula permainan ini bukan bernama lato-lato melainkan “katto-katto” yang
diambil dari bahasa bugis Makassar yang artinya bunyi benturan. Lato-lato
merupakan nama umum yang biasa dijuluki oleh masyarakat. Hal ini
dikarenakan di setiap daerah penyebutan lato-lato dapat berbeda-beda. Di Jawa
Barat menyebut lato-lato sebagai nok-nok, berbeda dengan daerah Kalimantan
Timur yang melafalkan lato-lato dengan kletokan.

2.3 Pengertian Kegiatan Belajar Mengajar (KBM)


Kegiatan belajar mengajar adalah kegiatan yang memiliki sifat searah.
Kegiatan belajar adalah kegiatan primer yang terus mengacu pada kegiatan
siswa, sedangkan kegiatan mengajar adalah kegiatan sekunder yang mengacu
pada kegiatan guru (Purba, 2005). Adapun tujuan dari KBM yaitu berupa ilmu
hasil kegiatan pembelajaran, kemampuan dan pengembangan kreativitas siswa,
proses interaksi sosial yang baik, dan pengalaman.
KBM sendiri dapat diimplementasikan mulai dari tatap muka hingga
secara daring atau online berupa homeschooling. Kegiatan belajar mengajar
pastinya memerlukan kenyamanan dan ketenangan selama proses pembelajaran
berlangsung. Hal ini memperoleh pentingnya metode belajar bagi siswa maupun
guru. Selanjutnya, Iskandarwassid dan Sunendar (2011:56) menyatakan bahwa
metode pembelajaran adalah cara kerja yang sistematis untuk memudahkan
pelaksanaan berbagai kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan yang
diinginkan atau ditentukan. Berdasarkan pendapat ahli tersebut dapat
disimpulkan bahwa setiap siswa pasti mempunyai metode belajar tersendiri agar
dapat menyerap dan memahami ilmu dengan baik sehingga proses KBM dapat
berjalan secara efektif dan efisien.

2.4 Jenis-jenis Metode KBM

5
1. Metode Pembelajaran Konvensional / Metode Ceramah
Djamarah (1996) menyatakan bahwa metode pembelajaran
konvensional adalah metode pembelajaran tradisional atau disebut juga
dengan metode ceramah, karena sejak dahulu metode ini telah dipergunakan
sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak didik dalam proses
belajar dan pembelajaran. Metode ini diterapkan dengan cara berceramah atau
menyampaikan informasi secara lisan kepada siswa.
2. Metode Pembelajaran Tanya Jawab
Metode tanya jawab adalah metode mengajar yang memungkinkan
terjadinya komunikasi langsung yang bersifat lalu lintas dua arah, sebab pada
saat yang sama terjadi dialog antara guru dan siswa. Guru bertanya siswa
menjawab atau bertanya siswa menjawab. Dalam komunikasi ini terlihat
adanya hubungan timbal balik secara langsung antara guru dengan siswa.
3. Metode Pembelajaran Demonstrasi
Metode demonstrasi dan eksperimen merupakan metode mengajar
yang sangat efektif, sebab membantu para siswa untuk mencari jawaban
dengan usaha sendiri berdasarkan fakta yang benar. Demonstrasi yang
dimaksud adalah suatu metode mengajar yang memperlihatkan bagaimana
proses terjadinya sesuatu.
4. Metode Pembelajaran Diskusi
Metode diskusi merupakan metode pengajaran yang erat hubungannya
dengan belajar memecahkan masalah. Metode ini juga biasa dilakukan secara
berkelompok atau diskusi kelompok.
Metode Diskusi berbentuk menukar pertukaran informasi, pendapat
dan unsur-unsur pengalaman secara teratur dengan maksud untuk
mendapatkan pengertian yang sama, lebih jelas dan lebih teliti tentang sesuatu
atau untuk mempersiapkan dan merampungkan keputusan bersama.

5. Metode Pembelajaran Karyawisata

6
Metode pembelajaran macam yang juga sering digunakan adalah
metode pembelajaran karyawisata. Metode karyawisata (Field-trip),
karyawisata di sini berarti kunjungan di luar kelas. Jadi karyawisata di atas
tidak mengambil tempat yang jauh dari sekolah dan tidak memerlukan waktu
yang lama. Karya wisata dalam waktu yang lama dan tempat yang jauh
disebut study tour.

2.5 Pengaruh Lato-Lato terhadap Keefektifan Kegiatan Belajar Mengajar


(KBM)
Lato-lato merupakan permainan yang sedang hangat-hangatnya
menjadi perbincangan dikalangan anak-anak hingga orang tua. Saat ini, disetiap
sudut kota terbilang selalu terdengar bunyi lato-lato. Tak heran jika masyarakat
yang menyukai keramaian akan ikut bergembira hingga mengadakan lomba lato-
lato, sedangkan yang tak menyukai kebisingan akan resah dengan suara tersebut.
Permainan ini memang membawa pengaruh positif yaitu mengurangi
aktivitas gadjet untuk anak-anak. Namun faktanya permainan ini tetap tidak
merubah manajemen waktu belajar anak-anak. Bahkan anak-anakpun tak
mengenal waktu membunyikan permainan ini. Jam siangpun yang seharusnya di
gunakan untuk istirahat malah disibukkan dengan bermain lato-lato yang
berujung bising dan menganggu konsentrasi masyarakat.
Kegiatan KMB di sekolah yang salah satunya bertujan untuk
mendisplinkan murid-murid saat ini di uji dengan kehadiran lato-lato yang
malah membuat murid-murid semakin lalai dan lemot. Lalai karena fokusnya
terbagi, lemot karena bunyi lato-lato yang keras dan menganggu pendengaran
serta mengkacaukan aktivitas mengajar di kelas. Sehingga para murid dan guru
tidak dapat maksimal dalam melakukan KBM.

2.6 Dampak Lato-Lato terhadap Keefektifan Kegiatan Belajar Mengajar


(KBM)

7
Adapun dampak yang diakibatkan dari permainan lato-lato yang
mengarah kepada efektifnya KBM. Dampak ini terbagi menjadi dua, yaitu
dampak positif dan dampak negatif.
a. Dampak Positif :
1. Mengurangi aktivitas gawai pada waktu istirahat berlangsung
2. Dapat mengasah kreativitas bagi siswa, baik dari segi sosial maupun skill
3. Sebagai sarana healing dan rehat dari materi yang telah diserap ke otak
b. Dampak Negatif :
1. Dapat mengurangi konsentrasi belajar, baik dari cara pandang siswa
maupun guru
2. Menimbulkan polusi suara yang dapat terjadi di lingkup terjadinya KBM
berlangsung.

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian


Kami akan menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi
kasus dalam penelitian. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang bermaksud
untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian

8
seperti perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dan lain-lain secara holistik dan
dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks
khusus yang alamiah dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah (Moleong,
2017).
Dari pengertian tersebut, maka cocok dengan tujuan penelitian yang akan
kami lakukan yaitu mendeskripsikan fenomena lato-lato terhadap keefektifan
kegiatan belajar mengajar.
Kami akan menggunakan metode penelitian studi kasus (case studies)
untuk melakukan penelitian mendatang. Susilo Rahardjo dan Gudnanto (2010)
menyatakan bahwa studi kasus merupakan suatu metode untuk memahami
individu yang dilakukan secara integrative dan komprehensif agar diperoleh
pemahaman yang mendalam tentang individu tersebut beserta masalah yang
dihadapinya dengan tujuan masalahnya dapat terselesaikan dan memperoleh
perkembangan diri yang baik. Maka dapat disimpulkan bahwa metode ini
bertujuan untuk memahami kenyamanan dan keresahan masyarakat sekolah
SMAN 2 Blitar akibat permainan lato-lato yang dapat berpengaruh dalam
keefektifan KBM.
Selain membantu memahami sifat objek, tentu dapat membantu kami
untuk memberikan solusi atas permasalahan-permasalahan yang dihadapi oleh
masyarakat di lingkup SMAN 2 Blitar. Dengan harapan, masalah tersebut agar
segera mendapatkan titik terang.
Kami melakukan penelitian ini dengan melakukan wawancara dan
observasi agar kami mengetahui lebih dalam bagaimana pengaruh latto latto
dalam kegiatan belajar mengajar di lingkungan sekolah SMAN 2 BLITAR.

3.2 Lokasi Penelitian


Lokasi penelitian adalah tempat dimana proses studi yang digunakan
untuk memperoleh pemecahan masalah penelitian berlangsung (Darmadi, 2011).
Kami akan memilih lokasi penelitian di SMAN 2 Blitar. Alasan pemilihan lokasi

9
ini dikarenakan kami merupakan siswi dari sekolah tersebut yang juga terkena
dampak penggunaan lato-lato di SMAN 2 Blitar.

3.3 Teknik Pengambilan Data


Berikut teknik pengambilan data yang akan kami gunakan dalam
melakukan penelitian diantaranya :
a. Data Primer
Data primer adalah data asli yang dikumpulkan sendiri oleh peneliti
untuk menjawab masalah penelitiannya secara khusus (Sunyoto, 2013). Data
ini dapat diperoleh dari hasil wawancara maupun observasi dari seorang
informan baik secara idividu atau perorangan. Data primer dalam penelitian
yang akan kami lakukan diperoleh dari siswa-siswi yang berstatus pelajar di
SMAN 2 Blitar.
1. Wawancara
Wawancara merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar informasi
dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstrusikan makna dalam
suatu topik tertentu (Sugiyono, 2019). Teknik pengumpulan data ini
bertujuan untuk memperoleh informasi yang lebih aktual dan relevan.
Namun tentunya untuk memperoleh informasi yang luas, detail dan secara
rinci diperlukan wawancara yang lebih mendalam. Menurut Moleong
(2005) menyatakan bahwa wawancara mendalam merupakan proses
menggali informasi secara mendalam, terbuka, dan bebas dengan masalah
dan fokus penelitian dan diarahkan pada pusat penelitian. Dalam hal ini
metode wawancara mendalam yang dilakukan dengan adanya daftar
pertanyaan yang akan kami persiapkan ketika proses penelitian
berlangsung.
2. Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data yang mempunyai ciri yang
spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain (Sugiyono, 2018).
Pengumpulan data menggunakan teknik observasi akan direalisasikan

10
dengan cara mengamati bagaimana pengaruh lato-lato dalam kegiatan
belajar mengajar di SMAN 2 Blitar. Observasi di fokuskan lebih dalam
pada hal negatif dan positif dalam permainan lato-lato. Selanjutnya, setelah
hasil observasi yang kami lakukan, akan kami observasi lebih lanjut dan
dapat menghasilkan data yang relevan.

b. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh
orang yang melakukan penelitian dari sumber-sumber yang telah ada. Data ini
digunakan untuk mendukung informasi primer yang telah diperoleh yaitu dari
bahan pustaka, literatur, penelitian terdahulu, buku, dan lain sebagainya
(Hasan, 2002).
1. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan teknik pengumpulan data dengan
mengadakan studi penelaah terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-
catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang
dipecahkan (Nazir, 2013). Teknik ini mempermudah untuk menyusun
laporan penelitian sebagai pendukung dan penambah informasi serta
sebagai wawasan ketika akan melakukan penelitian. Sehingga peneliti yang
masih pemula bisa menjadikan sarana studi pustaka sebagai perantara untuk
melakukan penelitian secara konteks dan tepat.

3.4 Jadwal Pelaksanaan

No. Nama Kegiatan Keterangan


1. Persiapan : penyusunan proposal a, Penyusunan Bab I:
minggu I
b. Penyusunan Bab II :

11
minggu II - IV
c. Penyusunan bab III -
Daftar Pustaka : minggu
IV
2. Pelaksanaan penelitian Menunggu proposal
disetujui.
3. Analisis data Menunggu proposal
disetujui.
4. Penyusunan laporan Menunggu proposal
disetujui.

BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan

12
DAFTAR PUSTAKA

13

Anda mungkin juga menyukai