Anda di halaman 1dari 16

DAFTAR ISI

BAB 1. PENDAHULUAN........................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................................ 1
1.3 Tujuan Program .......................................................................................................... 2
1.4 Luaran .......................................................................................................................... 2
1.5 Manfaat ........................................................................................................................ 2
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................................. 3
2.1 Tuna Rungu........................................................................................................................ 3
2.2 Augmented Reality ............................................................................................................ 3
2.3 Pembelajaran Inklusif....................................................................................................... 4
2.4 Kemandirian ...................................................................................................................... 5
BAB 3. METODE PELAKSANAAN......................................................................................... 5
3.1 Penelitian Kelas Tindakan .......................................................................................... 6
3.2 Research & Development ........................................................................................... 6
3.3 Evaluasi ........................................................................................................................ 6
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ............................................................................ 6
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................... 7
LAMPIRAN ................................................................................................................................. 9
Lampiran 1. Biodata Ketua Pelaksana Dan Anggota .......................................................... 9
Lampiran 2. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana............................................................... 13
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Rekapitulasi Dana ............................................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 2. Jadwal Kegiatan .................................................. Error! Bookmark not defined.
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Tuna Rungu.................................................................................................. 3
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Desa Bengkala, Buleleng, yang kaya akan warisan budaya, menghadapi
tantangan serius dalam mendukung pendidikan inklusif bagi anak-anak tuna
rungu. Meskipun kekayaan budaya tetap menjadi identitas utama, kendala-kendala
dalam pendidikan mencakup kurangnya visualisasi dalam materi pembelajaran,
minimnya keterlibatan orang tua, dan kebutuhan akan penguatan bahasa isyarat
lokal. Anak-anak dengan kebutuhan khusus ini sering kali mengalami kesulitan
dalam memahami materi pembelajaran yang bersifat konvensional, dan interaksi
mereka dengan dunia luar sering kali terbatas oleh kurangnya pemahaman dan
dukungan dari komunitas sekitar.

Dalam konteks ini, proyek "AR-Inklusi" lahir sebagai inisiatif untuk


mengatasi hambatan-hambatan tersebut dengan menerapkan teknologi augmented
reality (AR) dalam proses pembelajaran. Penerapan AR-Inklusi bertujuan untuk
menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan inklusif, di mana anak-
anak tuna rungu dapat menggali potensi mereka secara optimal. Solusi ini tidak
hanya berfokus pada peningkatan pemahaman materi, tetapi juga pada penguatan
keterampilan komunikasi bahasa isyarat, mendukung keberlanjutan pembelajaran
di luar lingkungan sekolah, dan melibatkan aktifitas orang tua dalam pendidikan
anak-anak mereka.

Dengan memanfaatkan teknologi AR, proyek ini berusaha memberikan


solusi yang tidak hanya mempertajam keterampilan akademis, tetapi juga
menggalang dukungan komunitas secara luas. Diharapkan bahwa AR-Inklusi
dapat menjadi tonggak penting dalam menciptakan lingkungan pendidikan yang
lebih inklusif dan mendukung kemandirian anak-anak tuna rungu di Desa
Bengkala. Sehingga disusunlah proposal yang berjudul "AR-Inklusi: Penerapan
Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Inklusif Anak Tuna Rungu
untuk Mewujudkan Kemandirian di Desa Bengkala"

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dari pelaksaan program ini antara lain sebagai
sebagai berikut:

1. Bagaimana keterbatasan visualisasi dalam materi pembelajaran


konvensional mempengaruhi pemahaman dan partisipasi anak-anak tuna
rungu di Desa Bengkala?
2. Sejauh mana minimnya keterlibatan orang tua berkontribusi terhadap
kesulitan anak-anak tuna rungu dalam mengakses dan memahami
pendidikan inklusif?
3. Apa saja hambatan-hambatan konkrit yang dihadapi anak-anak tuna rungu
dalam mencapai kemandirian mereka, baik dalam konteks pendidikan
maupun dalam berinteraksi dengan masyarakat?

1.3 Tujuan Program


Adapun tujuan dari pelaksanaan program ini antara lain adalah sebagai
berikut:

1. Menggunakan teknologi augmented reality (AR) untuk memberikan


pengalaman pembelajaran visual yang lebih interaktif, sehingga
meningkatkan pemahaman materi pembelajaran anak-anak tuna rungu di
Desa Bengkala.
2. Melibatkan orang tua secara aktif melalui platform AR-Inklusi, agar
mereka dapat lebih terlibat dalam pendidikan anak-anak mereka dan
mendukung kelancaran proses pembelajaran di rumah.
3. erancang pengalaman pembelajaran AR yang tidak hanya meningkatkan
keterampilan akademis, tetapi juga merangsang perkembangan
kemandirian anak-anak tuna rungu dalam berinteraksi dengan dunia
sekitarnya.
4. Mengintegrasikan modul khusus dalam aplikasi AR-Inklusi untuk
meningkatkan penguasaan bahasa isyarat lokal, sehingga anak-anak tuna
rungu dapat lebih lancar dan percaya diri dalam berkomunikasi.

1.4 Luaran
Luaran yang diharapkan dari pelaksanaan Program Kreativitas Mahasiswa
di bidang penerapan iptek antara lain adalah sebagai berikut:

1. Laporan kemajuan;
2. Laporan akhir;
3. Buku pedoman mitra;
4. Akun media sosial;

1.5 Manfaat
Terdapat manfaat yang diharapkan akan mampu terwujud dalam pelaksanaan
Program Kreativitas Mahasiswa Dibidang Penerapan Iptek ini, yang antara lain
adalah sebagai berikut:

1. Bagi Tim Pelaksana


Tim pelaksana merupakan mahasiswa sehingga dengan demikian
merupakan wujud untuk mengimplementasikan Tri Dharma Perguruan
Tinggi. Selain itu, pelaksana juga mampu melaksanakan
kebertanggungjawaban dirinya sebagai tim pelaksana sehingga akan
melatih jiwa kepemimpinan dan juga praktik kerja lapangan.
2. Bagi Masyarakat Desa Bengkala
Meningkatnya aksesibilitas pendidikan inklusif bagi anak-anak tuna rungu
di Desa Bengkala, mengatasi hambatan visualisasi dalam materi
pembelajaran dan menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih ramah
bagi semua.

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Tuna Rungu
Tuna rungu merujuk pada kondisi ketidakmampuan seseorang untuk
mendengar atau tuli. Istilah ini berasal dari kata "tuna," yang berarti kurang, dan
"rungu," yang berarti pendengaran. Seseorang dianggap tuna rungu jika
mengalami gangguan pendengaran baik secara total maupun sebagian. Menurut
Murni Winarsih (2007), tuna rungu dapat didefinisikan sebagai individu yang
mengalami kekurangan atau kehilangan kemampuan mendengar baik secara
sebagian maupun seluruhnya. Soemantri (1996) juga memberikan definisi serupa,
yaitu seseorang yang kehilangan pendengaran baik secara sebagian maupun
seluruhnya, yang mengakibatkan ketidakberfungsian pendengarannya.

Gambar 1. Tuna Rungu

Dalam konteks pendidikan, anak-anak tuna rungu sering mengalami


hambatan dalam hubungan sosial dengan lingkungan sekitarnya karena kurangnya
penerimaan dan keterlibatan dalam situasi komunikasi. Mereka juga mungkin
mengalami kesulitan dalam perkembangan sosial karena kemiskinan bahasa.
Secara internasional, istilah "tuna rungu" diterjemahkan ke dalam bahasa
Inggris sebagai "deaf". Dari rangkuman literatur di atas, dapat disimpulkan bahwa
tuna rungu merujuk pada kondisi ketidakmampuan mendengar, baik secara total
maupun sebagian, dan definisi ini diperkuat oleh berbagai sumber, termasuk
definisi medis dan konteks pendidikan.

2.2 Augmented Reality


Menurut Wardani (2015), teknologi Augmented Reality (AR) dapat
dijelaskan sebagai teknologi yang mengintegrasikan elemen benda maya dua
dimensi dan tiga dimensi. Pandangan ini diperkuat oleh Kamelia (2015) yang
menyatakan bahwa AR merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya
dalam tiga dimensi. Pada tahun 1997, Ronald Azuma memberikan definisi lebih
lanjut yang merujuk pada AR sebagai sistem yang menggabungkan lingkungan
nyata dan virtual, berinteraksi secara waktu nyata, dan terintegrasi dalam tiga
dimensi (3D) (Wardani, 2015).

Karakteristik Augmented Reality terletak pada kemampuannya


memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata dengan penambahan
objek virtual yang tergabung atau ditambahkan pada lingkungan sebenarnya.
Dalam perbandingan dengan Virtual Reality (VR) yang menggantikan sepenuhnya
lingkungan nyata, AR berperan sebagai pelengkap atau penambah pada
lingkungan yang eksis (Wardani, 2015).
Perkembangan teknologi Augmented Reality telah mengalami kemajuan
pesat, khususnya dalam industri ponsel seluler. Kecepatan perkembangannya
dalam sektor ini menandakan peran signifikan AR dalam mendefinisikan
pengalaman pengguna di era digital saat ini (Wardani, 2015). Sejarah Augmented
Reality dapat ditelusuri hingga tahun 1957-1962, dimulai dengan inovasi oleh
Morton Heilig, seorang sinematografer, yang menciptakan Sensorama, yaitu
mesin simulasi multi sensorik pertama yang tercatat dalam sejarah. Penciptaan ini
menjadi tonggak awal dalam perjalanan AR sebagai teknologi inovatif (Wardani,
2015).

2.3 Pembelajaran Inklusif


Pembelajaran inklusif menggambarkan suatu pendekatan pembelajaran
yang melibatkan siswa dengan beragam kemampuan, kebutuhan, dan gaya belajar.
Tujuan dari pembelajaran inklusif adalah memastikan bahwa setiap siswa dapat
mengembangkan kemampuan sesuai dengan kebutuhan mereka dan mencapai
potensi penuhnya. Terdapat beberapa keuntungan dalam penerapan pembelajaran
inklusif, antara lain memenuhi kebutuhan belajar yang beragam, mengembangkan
keterampilan dan kompetensi siswa, mengatasi kesenjangan hasil pembelajaran di
antara siswa dengan kebutuhan khusus, serta mengurangi kesenjangan peluang
dan kemampuan. Metode-metode pembelajaran inklusif mencakup pembelajaran
berbasis kompetensi, berbasis proyek, project-based learning, berbasis problem-
based learning, dan berbasis inquiry-based learning. Selain itu, pembelajaran
inklusif juga dapat ditingkatkan dengan memanfaatkan teknologi augmented
reality (AR) sebagai pendukungnya.

Budiyanto (2009) menyatakan, "Pembelajaran inklusif memberikan


peluang bagi siswa untuk belajar bersama dengan teman sekelas yang memiliki
beragam kemampuan dan kebutuhan." Kamelia (2015) menegaskan bahwa tujuan
pembelajaran inklusif adalah memastikan bahwa setiap siswa dapat
mengembangkan kemampuan sesuai dengan kebutuhan individu mereka dan
mencapai potensi penuhnya. Soemantri (1996) juga menyoroti kontribusi
pembelajaran inklusif dalam mengatasi kesenjangan hasil pembelajaran di antara
siswa dengan kebutuhan khusus.

Dengan merangkum informasi dari tinjauan pustaka di atas, dapat diambil


kesimpulan bahwa pembelajaran inklusif adalah pendekatan pembelajaran yang
memperkenalkan siswa dengan beragam kemampuan, kebutuhan, dan cara belajar,
dengan tujuan agar setiap siswa dapat mengembangkan kemampuan sesuai
dengan kebutuhan individu mereka dan mencapai potensi maksimal. Metode-
metode pembelajaran inklusif melibatkan berbagai pendekatan, dan penggunaan
teknologi augmented reality (AR) dapat menjadi sarana efektif untuk mendukung
pembelajaran inklusif. Para ahli juga menyoroti pentingnya pembelajaran inklusif
dalam mengatasi kesenjangan hasil pembelajaran di antara siswa dengan
kebutuhan khusus.

2.4 Kemandirian
Analisis literatur mengenai kemandirian menunjukkan bahwa kemandirian
merupakan kemampuan seseorang untuk melakukan tugas atau aktivitas secara
mandiri tanpa bantuan dari pihak lain. Hal ini dianggap sebagai suatu
keterampilan yang krusial untuk ditanamkan baik pada anak-anak maupun orang
dewasa, sebab dapat membantu mereka mencapai tujuan hidup dan menjadi
individu yang mandiri. Beberapa pernyataan dari ahli terkemuka mengenai
kemandirian termasuk Santrock (2011), yang menyatakan bahwa kemandirian
adalah keterampilan penting yang harus dikembangkan pada segala usia untuk
memungkinkan individu mencapai tujuan hidup dan menjadi pribadi yang
mandiri. Hurlock (1980) dan Suryabrata (2004) juga mengakui bahwa
kemandirian memiliki peran sentral dalam membentuk kepribadian dan
menekankan urgensi pengembangannya pada tahap perkembangan anak dan
remaja.

Dengan merangkum informasi dari tinjauan pustaka di atas, dapat


disimpulkan bahwa kemandirian adalah kemampuan individu untuk menjalankan
tugas atau aktivitas tanpa bergantung pada bantuan orang lain. Pengembangan
kemandirian dianggap krusial untuk mencapai tujuan hidup dan membentuk
kepribadian yang mandiri. Para ahli menyoroti pentingnya pengembangan
kemandirian sejak dini, menekankan peran sentralnya dalam kehidupan sehari-
hari.

BAB 3. METODE PELAKSANAAN


Proyek ini dilakukan dengan tiga tahapan. Tahapan pertama adalah untuk
melihat sejauh mana penggunaan AR ini dan yang selanjutnya melakukan
pengembangan produk, dan yang terakhir adalah evaluasi kegiatan. Tahapan
pertama dilakukan dengan cara melakukan penelitian kelas tindakan, tahapan
kedua dilakukan dengan cara research & development, dan yang terakhir evaluasi,
untuk mengukur, menilai, dan keberhasilan proyek ini.
3.1 Penelitian Kelas Tindakan
Penelitian kelas tindakan dilakukan untuk mengetahui sejauh mana
pemanfaatan inovasi pembelajaran inklusif ini mampu efektif. Siswa akan
dibagikan menjadi dua yakni kelas kontrol dan juga kelas eksperimen.
Selanjutnya, peneliti akan melihat seberapa efektif penggunaan AR dengan
inovasi yang sudah dilakukan dan dengan yang tidak.

3.2 Research & Development


R&D merupakan jenis penelitian pengembangan. Setelah mendapatkan
hasil terkait seberapa jauh siswa dalam mengimplementasikan AR untuk
pembelajaran inklusif, berikutnya umpan balik yang diberikan akan
digunakan untuk melakukan pengembangan produk AR.

3.3 Evaluasi
Kegiatan berikutnya berupa evaluasi dimana dalam hal ini dilakukan untuk
meninjau keseluruhan kegiatan, menemukan hambatan dalam program,
merekomendasikan solusi, dan juga melakukan perbaikan yang bisa
dilakukan. Tim juga memberikan arahan prosedur sehingga produk AR
tetap bisa dimanfaatkan untuk kelompok sasaran.

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


Tabel 1. Rekapitulasi Dana

No Jenis Pengeluaran Sumber Dana Besaran Dana

1. Bahan habis pakai (pembelian alat Belmawa Rp. 6.000.000,-


AR, software, dan lain
Perguruan Tinggi
sebagainya)
Instansi Lain

2. Sewa dan jasa Belmawa Rp. 900.000,-

Perguruan Tinggi

Instansi Lain

3. Transportasi lokal Belmwa Rp. 300.000,-

Perguruan Tinggi

Instansi Lain

4. Lain-lain Belmawa Rp. 1.500.000,-

Perguruan Tinggi

Instansi Lain
Jumlah

Rekapitulasi Dana Belmawa Rp. 8.700.000

Perguruan Tinggi

Instansi lain

Tabel 2. Jadwal Kegiatan

No. Jenis Bulan Penanggungjawab


Kegiatan 1 2 3 4 5
1. Penelitian I Made Bagus Mertadana
Kelas Mas
Tindakan
2. R&D I Made Bagus Mertadana
Mas
3. Evaluasi I Made Bagus Mertadana
Mas
4. Penulisan I Made Bagus Mertadana
laporan Mas

DAFTAR PUSTAKA

Budiyanto. (2009). Pengantar Pendidikan Inklusif. Surabaya: Prenadamedia


Group.

Hurlock. (1980). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang


Kehidupan. Jakarta: Erlangga.

Kamelia. (2015). Pendidikan Inklusif. Jakarta.

Santrock. (2011). Masa Perkembangan Anak. Jakarta: Salemba Humanika.

Soemantri. (1996). Psikologi Anak Luar Biasa. Jakarta: Depdikbud.

Suryabrata. (2004). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Andi Offset.

Wardani. (2015). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) untuk


Pengenalan Akasara Jawa Pada Anak. Jurnal Dinamika Informatika, 1-5.
Winarsih, M. (2007). Intervensi Dini Bagi Anak Tunarungu Dalam Pemerolehan
Bahasa. Jakarta: Jakarta Dikti.
LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua Pelaksana Dan Anggota


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap I Made Bagus Mertadana Mas
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
4 Nim 2311031109
5 Tempat Dan Tanggal Tabanan, 16 Nopember 2005
Lahir
6 Alamat Email mertadanamas@gmail.com
7 Nomor Telepon 089669324340
B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Waktu dan
Kegiatan Tempat
1 Eductions Himpunan Anggota Sie Universitas
Mahasiswa Jurusan Penggalian Dana Pendidikan
Pendidikan Dasar Ganesha
2
3
C. Penghargaan yang Pernah Diterima
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Tahun
Penghargaan
1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-PI.
Singaraja, 29 Nopember 2023
Ketua/Anggota Tim,

(I Made Bagus Mertadana Mas)


NIM. 2311031109
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Ayu Sintha Dewi
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
4 Nim 2311031039
5 Tempat Dan Tanggal Tabanan, 12 Mei 2005
Lahir
6 Alamat Email Ayusinthadewi05@gmail.com
7 Nomor Telepon 085737455249

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status dalam Waktu dan
Kegiatan Tempat
1 PRB BEM Fakultas Anggota Sie Universitas
Ilmu Pendidikan Konsumsi Pendidikan
Ganesha
2
3

C. Penghargaan yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Tahun
Penghargaan
1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-PI.

Singaraja, 29 Nopember 2023


Ketua/Anggota Tim,

(Ayu Sintha Dewi)


NIM. 2311031039
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Sang Ayu Kompyang Widya
Laksmi
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

4 NIM 2311031131

5 Tempat dan Tanggal Lahir Bangli, 29 Maret 2005


6 Alamat E-mail sangayuwidya821@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 081246511640

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No. Jenis Kegiatan Status Dalam Waktu dan Tempat
Kegiatan
1 Eductions Anggota Sie Lomba Undiksha Singaraja
dan Evaluasi
2

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No. Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-PI.

Singaraja, 27 Nopember 2023


Ketua Pelaksana

(Sang Ayu Kompyang Widya Laksmi)


NIM. 2311031131
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap I Made Agastiya
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

4 NIM 2311031145

5 Tempat dan Tanggal Lahir Denpasar, 12 Mei 2005


6 Alamat E-mail agastyamade53@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 085792583652

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No. Jenis Kegiatan Status Dalam Waktu dan Tempat
Kegiatan
1
2
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No. Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-PI.

Singaraja, 27 Nopember 2023


Ketua/Anggota Tim,
Lampiran 2. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana
SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama Ketua Tim : I Made Bagus Mertadana Mas


NIM : 2311031109
Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Nama Dosen Pendamping :
Perguruan Tinggi : Universitas Pendidikan Ganesha

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-PI saya dengan judul "AR-
Inklusi: Penerapan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Inklusif
Anak Tuna Rungu untuk Mewujudkan Kemandirian di Desa Bengkala" yang
diusulkan untuk tahun anggaran 2023 adalah asli karya kami dan belum pernah
dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,


maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas negara.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-


benarnya.
Singaraja, 29 Nopember 2023
Yang menyatakan,

(I Made Bagus Mertadana Mas)


NIM. 2311031109

Anda mungkin juga menyukai