Anda di halaman 1dari 33

FTI 219 - PRAKTIKUM SISTEM KERJA & ERGONOMI

MODUL PRAKTIKUM

FACIAL
EXPRESSIONS

DISUSUN OLEH
REGINA FORTUNATA SALIM // 2017-0453-0006
LABORATORIUM PERANCANGAN SISTEM KERJA & ERGONOMI
DAFTAR ISI

01
TUJUAN

02
PENGANTAR PRAKTIKUM

21
ALAT & BAHAN

22
PROSEDUR PRAKTIKUM

25
LAPORAN PRAKTIKUM

FACIAL EXPRESSIONS I
LPSKE 2021

Tentang Modul Facial Expressions


Modul Praktikum Facial Expressions merupakan inovasi media pembelajaran
pertama yang membahas praktik keilmuan ergonomi kognitif, khususnya emosi dan
ekspresi wajah dengan implementasi instrumen Face Reader. Topik-topik
pembelajarannya pun mutakhir (up-to-date) dan baru (fresh), mengingat kajian
modul ini belum pernah ada sebelumnya, terutama di Indonesia. Besar harapan
dengan adanya Modul Facial Expressions, dapat semakin membuka wawasan
pelajar, peneliti, dan mahasiswa mengenai kebaharuan dari pengembangan ilmu
ergonomi, serta merangsang ide-ide penelitian baru bagi Universitas Katolik
Indonesia Atma Jaya. Sampai dengan saat ini, target modul dirancang untuk
keperluan pembelajaran mata kuliah FTI 219 - Praktikum Perancangan Sistem Kerja &
Ergonomi, Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Katolik
Indonesia Atma Jaya.

Tujuan
Memahami bidang kajian ergonomi kognitif, 6 emosi dasar, dan eskpresi wajah.
Mengenal & menguasai penggunaan instrumen lab terbaru, yaitu Noldus -
FaceReader.
Memahami implementasi Facial Expressions dengan Face Reader di bidang
industri & kehidupan sehari-hari.
Menganalisis hasil percobaan, berupa expression summary, arousal, & valence.
Mengevaluasi & merancang usulan perbaikan berdasarkan interpretasi hasil
percobaan sebelumnya.

FACIAL EXPRESSIONS 01
LPSKE 2021

ERGONOMICS
PENGANTAR PRAKTIKUM

Ergonomi merupakan kajian ilmu yang untuk mengembangkan suatu sistem


mempelajari interaksi antara manusia dimana manusia memiliki peranan dan
dengan mesin, dan segala faktor yang pengaruh yang penting. Beberapa disiplin
mempengaruhi interaksi tersebut. Tujuan ilmu terkait ergonomi, antara lain
mempelajari ergonomi ialah mampu antropometri, biomekanika, kebersihan
meningkatkan kinerja dari suatu sistem industri, dan lain-lain. Prinsip dasar
melalui interaksi antara manusia dan mesin ergonomi ialah “fitting the task to the
(Bridger, 2003). Menurut Kroemer et al. person”. Latar belakang dari
(2001), ergonomi adalah keilmuan yang pengembangan studi ergonomi berasal dari
mengaplikasikan prinsip-prinsip ilmiah, cara kemauan dan kemampuan manusia untuk
atau metode, dan data yang diperoleh dari mengimplementasikan teknologi yang
disiplin-disiplin ilmu paling muthakir.

FACIAL EXPRESSIONS 02
LPSKE 2021

Cognitive Ergonomics
DEFINITION & TOPICS

Berdasarkan International TOPIK MENGENAI ERGONOMI


Ergonomics Associasion dalam In-Ju KOGNITIF :
Kim (2016), kognitif ergonomi
memiliki pengertian, yaitu segala
BEBAN KERJA MENTAL
proses yang berkaitan dengan mental,
meliputi persepsi, memori, respon
PENGAMBILAN KEPUTUSAN
motorik, dan pemikiran yang STRES KERJA
berhubungan dengan interaksi yang KINERJA
melibatkan manusia dengan sistem HUMAN-COMPUTER
disekitarnya. Tujuan adanya INTERACTION,
mempelajari bidang kajian ergonomi
ini ialah mampu mengelaborasi
kebutuhan manusia, pekerjaan, kerja,
DIMANA BERKAITAN DENGAN
lingkungan, kapabilitas, dan batasan- PERANCANGAN SISTEM
batasan yang ada secara tepat. DENGAN MANUSIA ITU SENDIRI.

FACIAL EXPRESSIONS 03
LPSKE 2021

EMOTIONS & FACIAL


EXPRESSIONS
EMOTIONS

Di dalam keilmuan sains, emosi Sebagai contoh, pengalaman


mengubah sebuah persepsi, perilaku, menyenangkan terhadap kejadian
dan pikiran melalui zat-zat kimiawi maupun objek tertentu akan
neuroaktif yang melakukan penetrasi menimbulkan perasaan positif dan
pada pusat otak. Bagi seorang berdampak pada keluaran ekspresi
manusia, emosi menjadi petunjuk dari individu tersebut (Norman,
dalam pengambilan keputusan atau 2008).
pilihan hidup.

Emosi dapat disebabkan oleh


beragam faktor, antara lain
pengalaman masa lalu, situasi yang
tidak terduga, ingatan, atau melihat
adanya reaksi emosi terhadap suatu
hal. Ekman (1970) menjelaskan
adanya enam emosi dasar yang
mampu dihasilkan dari ekspresi wajah
manusia, antara lain senang (happy),
sedih (sad), marah (angry), terkejut
(surprised), takut (scared), dan jijik
(disgusted).

Seseorang menampilkan ekspresi


wajah dikarenakan menghasilkan
nilai-nilai komunikatif sepanjang
sejarah.

FACIAL EXPRESSIONS 04
LPSKE 2021

SIX 6 emosi dasar yang dimiliki manusia


menurut Paul Ekman (1970), antara lain
BASIC senang (happy), sedih (sad), takut

EMOTIONS (scared), marah (angry),


(surprised), dan jijik (disgusted).
terkejut

Mengapa manusia memiliki berbagai Emosi pada dasarnya mempengaruhi


macam emosi? Hal ini disebabkan oleh sikap dan tindakan. Tentunya, emosi
adanya perpaduan antara pengetahuan memberikan manfaat pada saat
yang dimiliki serta sisi psikologis, berinteraksi dengan orang lain. Benefit
sehingga manusia mampu menunjukkan yang diperoleh, antara lain membantu
sikap dan perilaku secara sengaja maupun adaptasi di lingkungan sekitar,
tidak. Contohnya, ketika emosi cenderung mempersiapkan adanya tindakan, dan
sedih, maka ekspresi yang ditunjukkan membentuk perilaku individu di masa
ialah cemberut dan murung. depan (Goleman, 2002).

FACIAL EXPRESSIONS 05
LPSKE 2021

EMOTIONS & FACIAL


EXPRESSIONS
FACIAL EXPRESSIONS

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Fitur emosi yang tampak pada


orang dapat menilai kondisi seseorang mampu
psikologis orang lain berdasarkan mengintepretasikan perasaan orang.
ekspresi wajahnya. Menurut Ekman Hal tersebut kemudian menghasilkan
(1978), ekspresi wajah memiliki informasi sosial. Pendekatan pada
peranan penting dalam menunjukkan penelitian ekspresi wajah merujuk
adanya perubahan secara afektif. pada Facial Action Coding System
(FACS).

FACS merupakan pendekatan yang


digunakan untuk menganalisis
pergerakkan otot wajah sehingga
dapat mengidentifikasi emosi yang
timbul sebagai reaksi. Penelitian
terkait menggunakan FACS untuk
mengenali ekspresi wajah seseorang
dengan satuan Action Unit (AU).

Action Unit (AU) menggambarkan nilai


minimum aksi yang terlibat dalam
pergerakkan wajah. Ekspresi wajah
digambarkan sebagai AU tertentu
yang menghasilkan gerakan wajah
secara satuan maupun kombinasi
(Pantic, 2006).

FACIAL EXPRESSIONS 06
LPSKE 2021

About FACE READER


NOLDUS-FACEREADER

A LITTLE BIT ABOUT


FACE READER
FaceReader adalah program yang Kondisi netral (neutral) dan rasa hina
memiliki fungsi dasar untuk (contempt) yang dikategorikan sebagai
menganalisa ekspresi pada wajah suatu ekspresi, juga terdapat pada
(Loijens, 2018). Menurut Ekman (1970), perangkat lunak ini. Selain ekspresi
ekspresi wajah tersebut wajah, FaceReader mampu menganalisa
diklasifikasikan ke dalam 6 bentuk valence dan arousal. Valence merupakan
emosi dasar (basic emotions), antara status emosi seseorang yang mana
lain senang (happy), sedih (sad), marah mengklasifikasikannya menjadi dua,
(angry), terkejut (surprised), takut yakni positif dan negatif. Sedangkan,
(scared), jijik (disgusted). Happy atau arousal menggambarkan keaktifan
perasaan senang dikategorikan sebagai seseorang. FaceReader juga mampu
emosi positif. Sebaliknya, sedih (sad), mengidentifikasi gender, usia, etnis,
marah (angry), takut (scared), dan jijik dan lain-lainnya.
(disgust) dikaterigorikan sebagai emosi
negatif.
01

FACIAL EXPRESSIONS 07
LPSKE 2021

Menu @Noldus-FAceReader
TOOLS & FUNCTIONS

WINDOW FUNCTION FEATURES

TOOL 01 MEREKAM EKSPRESI START, STOP, VOLUME,


VIDEO ANALYSIS WAJAH PENGGUNA ZOOM IN/OUT

MENAMPILKAN HASIL
TOOL 02 REKAMAN EKSPRESI
RESULT, CLEAR LOGS
OVERVIEW WAJAH PADA INTERVAL
WAKTU TERTENTU

TOOL 03 FRAMING, MESH,


FITUR YANG TEXTURE MODEL,
ANALYSIS VISUALIZATION MENAMPILKAN BERAGAM GLOBAL GAZE
HASIL ANALISIS EKSPRESI DIRECTION, FACIAL
WAJAH STATES

FACIAL EXPRESSIONS 08
LPSKE 2021

Menu @Noldus-FAceReader
TOOLS & FUNCTIONS

WINDOW FUNCTION FEATURE

NAME, VALUE, SOURCE


TOOL 04 MENGATUR SPESIFIKASI
DETAILS, ANALYSIS
SETTINGS WAJAH PENGGUNA
DETAILS

HASIL RESPON PENGGUNA VALENCE, AROUSAL,


TOOL 05 SETELAH MELAKUKAN EXPRESSION SUMMARY,
OUTPUT VISUALIZATION PERCOBAAN DENGAN EXPRESSION INTENSITY,
FACE READER ETC

MENUNJUKKAN
TOOL 06 RANGKUMAN EMOSI PADA
NEUTRAL, HAPPY, SAD,
ETC
TIMELINE EKSPRESI WAJAH DALAM
KURUN WAKTU TERTENTU

FACIAL EXPRESSIONS 09
LPSKE 2021

PSIKOLOGI

Area penelitian psikologi


dengan face reader termasuk
dalam riset kognitif. Output
dapat dilihat dari bagaimana

IMPLEMENTASI FACE READER.


seseorang merespon
rangsangan tertentu. Misalnya,
reaksi ibu terhadap tangisan
bayi. Respon dapat berupa
emosi positif atau negatif.

INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

Area penelitian Human


Computer Interaction (HCI)
dengan face reader
dimaksudkan untuk menyajikan
informasi berupa nilai-nilai dari
pengalaman seseorang ketika
menggunakan produk atau jasa
tertentu (User Experience/ UX).
Misalnya, pengalaman seseorang
ketika menonton dengan
platform digital netflix.

PENGUJIAN USABILITAS
Area penelitian usability testing
dengan face reader digunakan
untuk mengidentifikasi
kegunaan dan efisiensi dari
tampilan interface suatu
platform (User Interface/ UI).
Misalnya, usability testing
platform Shopee untuk menilai
apakah tampilan interface-nya
sudah efisien atau diperlukan
improvisasi.

FACIAL EXPRESSIONS 10
LPSKE 2021

PERILAKU KONSUMEN

Area penelitian perilaku


konsumen dengan face
reader dimaksudkan untuk
mengidentifikasi,
mengevaluasi, dan mencari

IMPLEMENTASI FACE READER.


preferensi produk yang
diperjualbelikan. Misalnya,
evaluasi keingingan
(preferensi) konsumen untuk
membeli suatu produk.

RISET PASAR

Area penelitian riset pasar


(market research) dengan
face reader dilakukan untuk
memperoleh informasi guna
mengevaluasi, memperbaiki,
dan memperluas pasar suatu
brand produk atau jasa.
Misalnya, kepuasan pelanggan
terhadap pelayanan suatu
produk.

EDUKASI

Area penelitian edukasi


dengan face reader dilakukan
untuk mengevaluasi
keefektifan suatu metode
pembelajaran di bidang
edukasi. Misalnya, evaluasi
keefektifan mahasiswa
dengan pembelajaran
berbasis daring atau online
learning.

FACIAL EXPRESSIONS 11
LPSKE 2021

FACEREADER OUTPUT
VISUALIZATION
PENGANTAR PRAKTIKUM
Output dari aplikasi Face Reader Analysis Visualization, Subject
ditunjukkan dengan berbagai rangkuman Characteristic, Facial States, Monitor
hasil analisis ekspresi wajah dalam Identity, Expression Summary,
bentuk tabel dan diagram tertentu. Expression Intensity, Circumplex Model
Masing-masing jenis output yang ingin of Affect pada Upper Window.
ditampilkan dapat diatur pada Analysis Sedangkan, Timeline, Arousal, Valence,
Window. Analysis Window merupakan Expression Line Chart, dan Head
jendela yang terdiri atas, Orientation Line Chart terletak pada
Lower Window.

FACIAL EXPRESSIONS 12
LPSKE 2021

FACIAL EXPRESSIONS 13
LPSKE 2021

PROJECT
ANALYSIS

Pada saat memulai penelitian dengan


menggunakan Face Reader, maka tahapan
dimulai dari menjalankan program Face
Reader, kemudian membuat proyek. Di
dalam proyek tersebut peneliti
menentukan responden dalam penelitian
dengan cara menambahkan partisipan.
Setelah seluruh persiapan penelitian siap
dan mulai merekan, maka software Face
Reader akan mulai menganalisis ekspresi
wajah. Apabila ingin mengatur sebuah
proyek berdasarkan struktur dan tampilan
yang telah ada pada software, dapat
menggunakan fitur Project Wizard.

FACIAL EXPRESSIONS 14
LPSKE 2021

PROJECT
ANALYSIS
Sebuah proyek pada Face Reader dapat terdiri
oleh satu atau lebih partisipan. Apabila sebuah
proyek hanya terdiri oleh satu partisipan, maka
disebut dengan single project. Sebaliknya,
proyek Face Reader yang dilakukan oleh
sekelompok/grup partisipan, maka
pengelompokkan dapat ditentukan berdasarkan
variabel tidak terikat, seperti umur, gender, dan
lainnya. Bentuk analisis projek terdiri atas 2
jenis dalam penelitian, antara lain analisis
statistik dan analisis projek sementara.

Analisis Statistik (Statistic Analysis)


Analisis Statistik dimaksudkan untuk mengolah
data dalam penelitian berbasis Face Reader. Lain
daripada hasil sementara oleh Analysis
Windows, analisis statistik berfungsi mengukur
signifikansi setiap respon, perbedaan antar grup
atau stimuli dalam sebuah eksperimen. Adapun
jenis uji yang diaplikasikan, antara lain uji
perbedaan, uji korelasi, dan uji statistik
deskriptif.

FACIAL EXPRESSIONS 1 51 5
LPSKE 2021

PROJECT
ANALYSIS
Analisis Projek Sementara (Temporal
Results)
Hasil sementara (Temporal Results) pada
Analysis Windows merupakan
sebagian/keseluruhan respon ekspresi wajah
partisipan. Analysis Windows menunjukkan
berbagai macam output respon ekspresi wajah
partisipan berdasarkan stimuli (rangsangan)
yang diberikan.

Demikian, kedua proses analisis terhadap


penelitian dengan menggunakan Face Reader.
Kedua bentuk analisis penting adanya untuk
melengkapi kebutuhan data respon ekspresi waja
seseorang, baik secara kualitatif maupun
kuantitatif.

FACIAL EXPRESSIONS 1 61 5
LPSKE 2021

CONSUMER Consumer behavior atau perilaku


konsumen menjadi ciri khas seseorang
BEHAVIOR maupun kelompok untuk melakukan
segala hal.

Sebuah bisnis tentunya memiliki target Upaya dalam memahami keinginan, minat,
yang ingin dicapai, salah satunya dari dan karakteristik pelanggan dapat dilihat
penjualan produk atau jasa kepada dari perilaku konsumen. Perilaku konsumen
konsumen. Dalam hal ini, pelaku bisnis mencerminkan pikiran, perasaan, dan
tidak serta-merta dapat menentukan tindakan yang mempengaruhi pribadi untuk
jumlah dan spesifikasi dengan pasti tanpa melakukan suatu hal (Setiadi, 2008).
adanya strategi pemasaran yang tepat.
Apabila penjualan yang terjadi kurang Menurut The American Marketing Association
tepat sasaran, hal ini justru dapat (1995) dalam Peter dan Olson (2010:5)
berdampak pada tidak lakunya usaha. perilaku konsumen ialah bentuk interaksi
Maka dari itu, pelaku bisnis dan yang dinamis antara kognisi, afeksi, dan
perusahaan memerlukan pengamatan perilaku suatu individu atau kelompok untuk
terhadap preferensi atau keinginan melakukan pertukaran. Sedangkan menurut
pelanggan dalam berbelanja. Engel et al (2010:3) perilaku konsumen
merupakan tindakan untuk memperoleh,
mengonsumsi, dan menggunakan produk
Rasional atau jasa.

Kebudayaan
Irasional

Pribadi

Sosial
Jual-Beli

Psikologis
Ekspor-Impor

FACIAL EXPRESSIONS 17
LPSKE 2021

Beberapa area penelitian HCI, antara


HUMAN - lain

COMPUTER Usabilitas (usability)


Aksesibilitas (accessibility)

INTERACTION Visualisasi (visualization)

(Keith A. Butler et al., 1997).


Human-Computer Interaction atau
interaksi antara manusia dengan Manusia memegang peran dalam
komputer dapat diartikan sebagai bidang ergonomi dan human error
bidang keilmuan dalam merancang, untuk merancang sistem di dalam
mengevaluasi, serta komputer tersebut. Komputer
mengimplementasikan suatu sistem merupakan teknologi yang
komputer yang interaktif guna dibutuhkan untuk menciptakan
memenuhi kebutuhan manusia. HCI sistem optimal yang dibutuhkan
konsumen. Interaksi keduanya terlihat
terdiri atas 3 komponen utama, yakni
dari proses kinerja manusia (psikologi
manusia, komputer, dan cara bagaimana
kognitif) guna menghasilkan sistem
manusia dan komputer ini saling interaktif pada komputer. Aplikasi HCI,
berinteraksi. Manusia dalam HCI antara lain
digambarkan sebagai pengguna atau
user yang memiliki kemampuan kognitif Usability Testing
(sensori, memori, dan daya berfikir) e-Book
e-Health
untuk memberikan input dalam sistem.

FACIAL EXPRESSIONS 18
LPSKE 2021

Penerapan pengujian usabilitas pada


sistem telah dilakukan pada berbagai

USABILITY macam sistem, aplikasi, dan produk


guna mencapai kemudahan
TESTING pengoperasian setiap waktunya.

Tobii Eye-Tracker
Usabilitas atau usability mencerminkan
Proses pengujian tingkat usabilitas
seberapa mudah suatu aplikasi digunakan
sebuah aplikasi atau sistem dapat
oleh user dan bagaimana aplikasi dilakukan melalui beberapa
tersebut dapat diterima publik. Pengujian pendekatan, antara lain melalui
sebuah sistem, produk, dan aplikasi pengisian kuesioner, evaluasi secara
dengan metode usabilitas (Usability kolaboratif (pengguna dan penguji),
Testing) diterapkan guna mencapai tujuan serta dengan bantuan perangkat eye
pengoperasian yang kian optimal dan tracker.
user-friendly.
Tobii Eye Tracker merupakan piranti
Menurut Steve Krug (2006), usability yang berfungsi menguji pola gerakan
mata pengguna pada saat
ialah pemenuhan adanya berbagai
mengoperasikan sistem atau aplikasi,
kebutuhan pengguna, yakni aksi intuitif
dengan tujuan evaluasi uji tertentu.
ketika mengoperasikan sebuah sistem.
Piranti atau instrumen Tobii Eye
Berdasarkan ISO 9126 (1991), sistem Tracker umumnya diterapkan di
disebut usable (dapat digunakan) jika dalam laboratorium oleh responden
mampu memenuhi 6 kriteria, antara lain yang telah ditargetkan sebelumnya,
functionally, reliability, usability, kemudian melakukan serangkaian
efficiency, maintainability, dan portability percobaan berdasarkan catatan yang
diberikan oleh peneliti/penguji.
FACIAL EXPRESSIONS 19
LPSKE 2021

TOBII
EYE-TRACKER
Kelebihan alat ini ialah mampu menguji Kaitan Usability Testing, dengan
usabilitas secara akurat serta terukur, Tobii Eye Tracker dan Face Reader
melalui pola gerakan mata yang mana
menjadi interest (minat) dan perilaku Kombinasi Tobii Eye Tracker dan Face
Reader dalam menguji tingkat
pengguna ketika mengoperasikan
usabilitas sistem diperuntukkan untuk
sistem. Sedangkan, kelemahannya ialah
memperoleh hasil pengujian yang
keterbatasan melakukan pengujian di
tepat sasaran. Data-data hasil
laboratorium, gerakkan responden, pengujian dengan Face Reader
serta masih terdapat ambiguitas hasil berfungsi untuk melengkapi penilaian
antara ketertarikan positif atau evaluasi secara kualitatif melalui
kebingungan dalam menentukan hasil. persentase kecenderungan respon
Demikian, penggunaan piranti ini dalam pengguna pada saat mengoperasikan
penelitian ini perlu dilengkapi dengan sistem tertentu.
uji kualitatif, seperti wawancara,
instrumen lain, dan kuesioner. Adapun prosedur penelitian
menerapkan kedua instrumen secara
bersamaan kepada target responden
sehingga hasil penelitian minim
variabilitas.

FACIAL EXPRESSIONS 20
LPSKE 2021

ALAT & BAHAN


PERLENGKAPAN UNTUK PRAKTIKUM FACIAL EXPRESSIONS

1-2 UNIT 1 UNIT 1 SET


LAPTOP/KOMPUTER APLIKASI FACE READER & LEMBAR DATA
TOBII-EYE TRACKER

Sebagai tambahan kemudian


Prosedur praktikum Facial
dapat menggunakan Tobii Eye
Expressions melibatkan beberapa
Tracker dalam kebutuhan
alat dan bahan. Bagi praktikan,
pengujian usabilitas suatu
banan dan alat yang perlu
aplikasi.
dipersiapkan adalah laptop atau
komputer untuk menampilkan dan
Selain itu, terdapat beberapa
mengerjakan proyek praktikum
bahan-bahan tambahan yang
tersebut. Tentunya, selain
perlu dipersiapkan. Bahan
perangkat keras komputer,
tambahan tersebut akan disiapkan
diperlukan aplikasi face reader
oleh asisten laboratorium dan
untuk menjalankan praktikum,
menyesuaikan kembali dengan
yaitu Noldus-FaceReader sebagai
kondisi praktikum.
aplikasi inti.

FACIAL EXPRESSIONS 21
LPSKE 2021

Prosedur Praktikum
Praktikum Facial Expressions terdiri atas 2 jenis percobaan, yaitu

101 #RandomFoodChallenge mengenai perilaku konsumen (consumer behaviour)

Usability Testing mengenai uji usabilitas UX/UI dari suatu situs web

FACIAL EXPRESSIONS 22
LPSKE 2021

PRACTICUM
#1

101 #RandomFoodChallenge
(consumer behavior) – menganalisa reaksi user terhadap
variasi produk makanan yang dipilih secara acak (random)

Buka software Noldus – Face Reader. Kemudian, atur kedua


aplikasi tersebut sehingga siap digunakan.
Apabila praktikan sudah siap, rekam (record) aktivitas
dengan Noldus – FaceReader.
Buka File “101 #Random Food Challenge” pada desktop
komputer lab.
Pilih beberapa opsi pertanyaan seputar “Perilaku Konsumen”
dengan meng-klik pilihan yang sesuai.
Klik link “wheelofnames.com” yang tertera pada file, untuk
mengundi nomor pilihan makanan yang akan dimakan oleh
peserta.
Klik pilihan tombol (button) angka sesuai dengan nomor yang
didapat pada undian “wheelofnames.com” sebelumnya.
Peserta melakukan tantangan makan makanan yang terpilih
selama 1 menit.
Setelah selesai melakukan challenge, hentikan (stop)
software dan simpan hasil rekaman video reaksi peserta
tersebut.

FACIAL EXPRESSIONS |23


LPSKE 2021

PRACTICUM
#2

Usability Testing
(human-computer interaction) – evaluasi uji usabilitas suatu
platform berdasarkan pengalaman pengguna (User
Experience/UX) dan tampilan desain platform (User
Interface/UI).

Peserta mengaktifkan software Noldus – FaceReader dan


Tobii Eye Tracker.
Masukkan link URL platform (setiap sesi berbeda jenis
platform) ke software Tobii Eye Tracker.
Setelah siap, rekam (record) aktivitas dengan kedua software
tersebut. Aktivitas atau task ditentukan pada lembar data.
Hentikan (stop) kedua rekaman software Noldus –
FaceReader dan Tobii Eye Tracker ketika seluruh aktivitas
atau task telah selesai dilakukan.
Simpan dan analisis hasil keluaran (output) dari rekaman
kedua software tersebut, serta bandingkan.

FACIAL EXPRESSIONS |24


LPSKE 2021

Laporan Praktikum
FACIAL EXPRESSIONS PRACTICUM MODULE

FACIAL EXPRESSIONS |25


LPSKE 2021

BAB I

Pendahuluan
Tujuan mempelajari Facial Expressions, Integrasinya
dengan Teknik Industri, dan Implementasinya dalam
kehidupan sehari-hari (Rangkum dalam 1 halaman)

BAB II

Pengumpulan Data
Rekaplah lembar data percobaan facial expressions
kelompok! (Sertakan bukti screen shot masing-masing
output visualization dari instrumen Noldus – Face Reader
dan Tobii Eye Tracker)

FACIAL EXPRESSIONS |26


LPSKE 2021

BAB III

Pengolahan Data
1. Identifikasi dan jelaskan 6 emosi dasar yang muncul
berdasarkan percobaan 101 #Random Food Challenge
dan Usability Testing!
2. Buatlah diagram lingkaran (pie chart) secara manual
untuk expression summary yang terdapat pada
percobaan 101 #Random Food Challenge dan
Usability Testing!
3. Buatlah 1 usulan rancangan perbaikan pada fitur,
elemen, dan halaman interface platform dengan
menggunakan balsamiq, tentunya
mempertimbangkan usability testing (UI) dan
pengalaman pengguna (UX) pada percobaan!
4. Buatlah 1 ide penelitian mengenai facial expressions
dengan menggunakan Noldus – Face Reader dan Tobii
Eye Tracker! Jelaskan latarbelakang, metodologi, dan
urgensi dari penelitian tersebut!

FACIAL EXPRESSIONS |27


LPSKE 2021

BAB IV

ANALISIS
Analisis dilakukan untuk membandingkan teori dengan
aktual kegiatan percobaan. Proses ini dilakukan untuk
menganalisa segala poin yang terdapat pada pengolahan
data, bukan menceritakan kembali jalannya praktikum.

BAB V

Kesimpulan & Saran


Memberikan beberapa poin kesimpulan yang menjawab
tujuan praktikum dan saran perbaikan bagi praktikum
selanjutnya.

BAB VI

Daftar Pustaka
Minimal 2 daftar pustaka dari teori yang dikutip melalui
sumber yang terpercaya dengan model APA STYLE.

FACIAL EXPRESSIONS |28


LPSKE 2021

Daftar Pustaka
Bridger, R.S. (2003). Introduction to Ergonomics. New York : Taylor & Francis.
Butler, Keith A. (1997). Human Computer Interaction : Introduction and Overview.
Researchgate. CHI (98), pg. 18-23.
Engel, F. James, Blackwell D. Roger, dan Miniard W. Paul. 2010. Perilaku Konsumen.
Alih Bahasa Budiyanto. Binarupa Aksara, Jilid 1, Jakarta.
Ekman P. dan Friesen W.V. (1978). Facial action coding system: a technique for the
measurement of facial movement. Palo Alto: Consulting Psychologists Press.
Ekman, P. (1970). Universal facial expressions of emotion. California Mental Health
Research Digest, 8, 151-158.
Engel et al. (2010). Perilaku Konsumen. Edisi Keenam, jilid 1. Jakarta: Binarupa Aksara.
Goleman, Daniel. (2002). Kecerdasan Emosional : Mengapa EQ Lebih Penting
Daripada IQ. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.
Goldberg, L. et al. (2011). Usability and Accessibility in Consumer Health Informatics.
Current Trends and Future Challenges. American Journal of Preventive Medicine,
40(5), 187-197.
Kim, In-Ju. (2016). Cognitive Ergonomics and Its Role for Industry Safety
Enhancements. Journal of Ergonomics, 6(4).

FACIAL EXPRESSIONS |29


LPSKE 2021

Daftar Pustaka
Kotler, Philip dan Keller, Lane Kevin. (2009). Manajemen Pemasaran Jilid 1, Edisi 13,
Jakarta: Erlangga.
Kroemer, K.H.E., Kroemer, H.B., dan Kroemer – Elbert, K.E. (2001). Ergonomics : How to
Design for Ease & Efficiency. New Jersey : Prentice Hall Inc.
Liesaputra, V. dan Witten, I.H. (2012). Realistic Electronic Books. International Journal
of Human-Computer Studies, 70(9), 588-610.
Loijens, L., & Krips, O. (2018). FaceReader Methodology Note. Noldus Information
Technology. https://info.noldus.com/free-white- paper-on-facereader-
methodology.
Pantic, M. dan Patras I. (2006). Dynamics of facial expression: recognition of facial
actions and their temporal segments from face profile image sequences. IEEE
transactions on systems, man and cybernetics, 36(2):433-49.
Peter, Paul J. and Olson, C. Jerry. (2010). Consumer Behavior and Marketing Strategy.
Mcgraw-Hill/Irwin Series in Marketing, 9th Edition.
Setiadi, Nugroho J. 2008. Perilaku Konsumen: Konsep dan Implikasi untuk Strategi
dan Penelitian Pemasaran. Jakarta: Kencana
Usability.gov. (2013). “User Experience Basics”. www.usability.gov/what-and-
why/user-experience.html. (Diakses pada Jumat, 26 Febuari 2021 pukul 20.28 WIB)

FACIAL EXPRESSIONS |30


NOLDUS - FACEREADER
INSTRUMEN LABORATORIUM BERBASIS
KAJIAN ERGONOMI KOGNITIF YANG
BERFUNGSI UNTUK MENGANALISIS
REAKSI EMOSI PADA EKSPRESI WAJAH.

Anda mungkin juga menyukai