Modul Facial Expressions by Regina Fortunata Salim
Modul Facial Expressions by Regina Fortunata Salim
MODUL PRAKTIKUM
FACIAL
EXPRESSIONS
DISUSUN OLEH
REGINA FORTUNATA SALIM // 2017-0453-0006
LABORATORIUM PERANCANGAN SISTEM KERJA & ERGONOMI
DAFTAR ISI
01
TUJUAN
02
PENGANTAR PRAKTIKUM
21
ALAT & BAHAN
22
PROSEDUR PRAKTIKUM
25
LAPORAN PRAKTIKUM
FACIAL EXPRESSIONS I
LPSKE 2021
Tujuan
Memahami bidang kajian ergonomi kognitif, 6 emosi dasar, dan eskpresi wajah.
Mengenal & menguasai penggunaan instrumen lab terbaru, yaitu Noldus -
FaceReader.
Memahami implementasi Facial Expressions dengan Face Reader di bidang
industri & kehidupan sehari-hari.
Menganalisis hasil percobaan, berupa expression summary, arousal, & valence.
Mengevaluasi & merancang usulan perbaikan berdasarkan interpretasi hasil
percobaan sebelumnya.
FACIAL EXPRESSIONS 01
LPSKE 2021
ERGONOMICS
PENGANTAR PRAKTIKUM
FACIAL EXPRESSIONS 02
LPSKE 2021
Cognitive Ergonomics
DEFINITION & TOPICS
FACIAL EXPRESSIONS 03
LPSKE 2021
FACIAL EXPRESSIONS 04
LPSKE 2021
FACIAL EXPRESSIONS 05
LPSKE 2021
FACIAL EXPRESSIONS 06
LPSKE 2021
FACIAL EXPRESSIONS 07
LPSKE 2021
Menu @Noldus-FAceReader
TOOLS & FUNCTIONS
MENAMPILKAN HASIL
TOOL 02 REKAMAN EKSPRESI
RESULT, CLEAR LOGS
OVERVIEW WAJAH PADA INTERVAL
WAKTU TERTENTU
FACIAL EXPRESSIONS 08
LPSKE 2021
Menu @Noldus-FAceReader
TOOLS & FUNCTIONS
MENUNJUKKAN
TOOL 06 RANGKUMAN EMOSI PADA
NEUTRAL, HAPPY, SAD,
ETC
TIMELINE EKSPRESI WAJAH DALAM
KURUN WAKTU TERTENTU
FACIAL EXPRESSIONS 09
LPSKE 2021
PSIKOLOGI
INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER
PENGUJIAN USABILITAS
Area penelitian usability testing
dengan face reader digunakan
untuk mengidentifikasi
kegunaan dan efisiensi dari
tampilan interface suatu
platform (User Interface/ UI).
Misalnya, usability testing
platform Shopee untuk menilai
apakah tampilan interface-nya
sudah efisien atau diperlukan
improvisasi.
FACIAL EXPRESSIONS 10
LPSKE 2021
PERILAKU KONSUMEN
RISET PASAR
EDUKASI
FACIAL EXPRESSIONS 11
LPSKE 2021
FACEREADER OUTPUT
VISUALIZATION
PENGANTAR PRAKTIKUM
Output dari aplikasi Face Reader Analysis Visualization, Subject
ditunjukkan dengan berbagai rangkuman Characteristic, Facial States, Monitor
hasil analisis ekspresi wajah dalam Identity, Expression Summary,
bentuk tabel dan diagram tertentu. Expression Intensity, Circumplex Model
Masing-masing jenis output yang ingin of Affect pada Upper Window.
ditampilkan dapat diatur pada Analysis Sedangkan, Timeline, Arousal, Valence,
Window. Analysis Window merupakan Expression Line Chart, dan Head
jendela yang terdiri atas, Orientation Line Chart terletak pada
Lower Window.
FACIAL EXPRESSIONS 12
LPSKE 2021
FACIAL EXPRESSIONS 13
LPSKE 2021
PROJECT
ANALYSIS
FACIAL EXPRESSIONS 14
LPSKE 2021
PROJECT
ANALYSIS
Sebuah proyek pada Face Reader dapat terdiri
oleh satu atau lebih partisipan. Apabila sebuah
proyek hanya terdiri oleh satu partisipan, maka
disebut dengan single project. Sebaliknya,
proyek Face Reader yang dilakukan oleh
sekelompok/grup partisipan, maka
pengelompokkan dapat ditentukan berdasarkan
variabel tidak terikat, seperti umur, gender, dan
lainnya. Bentuk analisis projek terdiri atas 2
jenis dalam penelitian, antara lain analisis
statistik dan analisis projek sementara.
FACIAL EXPRESSIONS 1 51 5
LPSKE 2021
PROJECT
ANALYSIS
Analisis Projek Sementara (Temporal
Results)
Hasil sementara (Temporal Results) pada
Analysis Windows merupakan
sebagian/keseluruhan respon ekspresi wajah
partisipan. Analysis Windows menunjukkan
berbagai macam output respon ekspresi wajah
partisipan berdasarkan stimuli (rangsangan)
yang diberikan.
FACIAL EXPRESSIONS 1 61 5
LPSKE 2021
Sebuah bisnis tentunya memiliki target Upaya dalam memahami keinginan, minat,
yang ingin dicapai, salah satunya dari dan karakteristik pelanggan dapat dilihat
penjualan produk atau jasa kepada dari perilaku konsumen. Perilaku konsumen
konsumen. Dalam hal ini, pelaku bisnis mencerminkan pikiran, perasaan, dan
tidak serta-merta dapat menentukan tindakan yang mempengaruhi pribadi untuk
jumlah dan spesifikasi dengan pasti tanpa melakukan suatu hal (Setiadi, 2008).
adanya strategi pemasaran yang tepat.
Apabila penjualan yang terjadi kurang Menurut The American Marketing Association
tepat sasaran, hal ini justru dapat (1995) dalam Peter dan Olson (2010:5)
berdampak pada tidak lakunya usaha. perilaku konsumen ialah bentuk interaksi
Maka dari itu, pelaku bisnis dan yang dinamis antara kognisi, afeksi, dan
perusahaan memerlukan pengamatan perilaku suatu individu atau kelompok untuk
terhadap preferensi atau keinginan melakukan pertukaran. Sedangkan menurut
pelanggan dalam berbelanja. Engel et al (2010:3) perilaku konsumen
merupakan tindakan untuk memperoleh,
mengonsumsi, dan menggunakan produk
Rasional atau jasa.
Kebudayaan
Irasional
Pribadi
Sosial
Jual-Beli
Psikologis
Ekspor-Impor
FACIAL EXPRESSIONS 17
LPSKE 2021
FACIAL EXPRESSIONS 18
LPSKE 2021
Tobii Eye-Tracker
Usabilitas atau usability mencerminkan
Proses pengujian tingkat usabilitas
seberapa mudah suatu aplikasi digunakan
sebuah aplikasi atau sistem dapat
oleh user dan bagaimana aplikasi dilakukan melalui beberapa
tersebut dapat diterima publik. Pengujian pendekatan, antara lain melalui
sebuah sistem, produk, dan aplikasi pengisian kuesioner, evaluasi secara
dengan metode usabilitas (Usability kolaboratif (pengguna dan penguji),
Testing) diterapkan guna mencapai tujuan serta dengan bantuan perangkat eye
pengoperasian yang kian optimal dan tracker.
user-friendly.
Tobii Eye Tracker merupakan piranti
Menurut Steve Krug (2006), usability yang berfungsi menguji pola gerakan
mata pengguna pada saat
ialah pemenuhan adanya berbagai
mengoperasikan sistem atau aplikasi,
kebutuhan pengguna, yakni aksi intuitif
dengan tujuan evaluasi uji tertentu.
ketika mengoperasikan sebuah sistem.
Piranti atau instrumen Tobii Eye
Berdasarkan ISO 9126 (1991), sistem Tracker umumnya diterapkan di
disebut usable (dapat digunakan) jika dalam laboratorium oleh responden
mampu memenuhi 6 kriteria, antara lain yang telah ditargetkan sebelumnya,
functionally, reliability, usability, kemudian melakukan serangkaian
efficiency, maintainability, dan portability percobaan berdasarkan catatan yang
diberikan oleh peneliti/penguji.
FACIAL EXPRESSIONS 19
LPSKE 2021
TOBII
EYE-TRACKER
Kelebihan alat ini ialah mampu menguji Kaitan Usability Testing, dengan
usabilitas secara akurat serta terukur, Tobii Eye Tracker dan Face Reader
melalui pola gerakan mata yang mana
menjadi interest (minat) dan perilaku Kombinasi Tobii Eye Tracker dan Face
Reader dalam menguji tingkat
pengguna ketika mengoperasikan
usabilitas sistem diperuntukkan untuk
sistem. Sedangkan, kelemahannya ialah
memperoleh hasil pengujian yang
keterbatasan melakukan pengujian di
tepat sasaran. Data-data hasil
laboratorium, gerakkan responden, pengujian dengan Face Reader
serta masih terdapat ambiguitas hasil berfungsi untuk melengkapi penilaian
antara ketertarikan positif atau evaluasi secara kualitatif melalui
kebingungan dalam menentukan hasil. persentase kecenderungan respon
Demikian, penggunaan piranti ini dalam pengguna pada saat mengoperasikan
penelitian ini perlu dilengkapi dengan sistem tertentu.
uji kualitatif, seperti wawancara,
instrumen lain, dan kuesioner. Adapun prosedur penelitian
menerapkan kedua instrumen secara
bersamaan kepada target responden
sehingga hasil penelitian minim
variabilitas.
FACIAL EXPRESSIONS 20
LPSKE 2021
FACIAL EXPRESSIONS 21
LPSKE 2021
Prosedur Praktikum
Praktikum Facial Expressions terdiri atas 2 jenis percobaan, yaitu
Usability Testing mengenai uji usabilitas UX/UI dari suatu situs web
FACIAL EXPRESSIONS 22
LPSKE 2021
PRACTICUM
#1
101 #RandomFoodChallenge
(consumer behavior) – menganalisa reaksi user terhadap
variasi produk makanan yang dipilih secara acak (random)
PRACTICUM
#2
Usability Testing
(human-computer interaction) – evaluasi uji usabilitas suatu
platform berdasarkan pengalaman pengguna (User
Experience/UX) dan tampilan desain platform (User
Interface/UI).
Laporan Praktikum
FACIAL EXPRESSIONS PRACTICUM MODULE
BAB I
Pendahuluan
Tujuan mempelajari Facial Expressions, Integrasinya
dengan Teknik Industri, dan Implementasinya dalam
kehidupan sehari-hari (Rangkum dalam 1 halaman)
BAB II
Pengumpulan Data
Rekaplah lembar data percobaan facial expressions
kelompok! (Sertakan bukti screen shot masing-masing
output visualization dari instrumen Noldus – Face Reader
dan Tobii Eye Tracker)
BAB III
Pengolahan Data
1. Identifikasi dan jelaskan 6 emosi dasar yang muncul
berdasarkan percobaan 101 #Random Food Challenge
dan Usability Testing!
2. Buatlah diagram lingkaran (pie chart) secara manual
untuk expression summary yang terdapat pada
percobaan 101 #Random Food Challenge dan
Usability Testing!
3. Buatlah 1 usulan rancangan perbaikan pada fitur,
elemen, dan halaman interface platform dengan
menggunakan balsamiq, tentunya
mempertimbangkan usability testing (UI) dan
pengalaman pengguna (UX) pada percobaan!
4. Buatlah 1 ide penelitian mengenai facial expressions
dengan menggunakan Noldus – Face Reader dan Tobii
Eye Tracker! Jelaskan latarbelakang, metodologi, dan
urgensi dari penelitian tersebut!
BAB IV
ANALISIS
Analisis dilakukan untuk membandingkan teori dengan
aktual kegiatan percobaan. Proses ini dilakukan untuk
menganalisa segala poin yang terdapat pada pengolahan
data, bukan menceritakan kembali jalannya praktikum.
BAB V
BAB VI
Daftar Pustaka
Minimal 2 daftar pustaka dari teori yang dikutip melalui
sumber yang terpercaya dengan model APA STYLE.
Daftar Pustaka
Bridger, R.S. (2003). Introduction to Ergonomics. New York : Taylor & Francis.
Butler, Keith A. (1997). Human Computer Interaction : Introduction and Overview.
Researchgate. CHI (98), pg. 18-23.
Engel, F. James, Blackwell D. Roger, dan Miniard W. Paul. 2010. Perilaku Konsumen.
Alih Bahasa Budiyanto. Binarupa Aksara, Jilid 1, Jakarta.
Ekman P. dan Friesen W.V. (1978). Facial action coding system: a technique for the
measurement of facial movement. Palo Alto: Consulting Psychologists Press.
Ekman, P. (1970). Universal facial expressions of emotion. California Mental Health
Research Digest, 8, 151-158.
Engel et al. (2010). Perilaku Konsumen. Edisi Keenam, jilid 1. Jakarta: Binarupa Aksara.
Goleman, Daniel. (2002). Kecerdasan Emosional : Mengapa EQ Lebih Penting
Daripada IQ. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.
Goldberg, L. et al. (2011). Usability and Accessibility in Consumer Health Informatics.
Current Trends and Future Challenges. American Journal of Preventive Medicine,
40(5), 187-197.
Kim, In-Ju. (2016). Cognitive Ergonomics and Its Role for Industry Safety
Enhancements. Journal of Ergonomics, 6(4).
Daftar Pustaka
Kotler, Philip dan Keller, Lane Kevin. (2009). Manajemen Pemasaran Jilid 1, Edisi 13,
Jakarta: Erlangga.
Kroemer, K.H.E., Kroemer, H.B., dan Kroemer – Elbert, K.E. (2001). Ergonomics : How to
Design for Ease & Efficiency. New Jersey : Prentice Hall Inc.
Liesaputra, V. dan Witten, I.H. (2012). Realistic Electronic Books. International Journal
of Human-Computer Studies, 70(9), 588-610.
Loijens, L., & Krips, O. (2018). FaceReader Methodology Note. Noldus Information
Technology. https://info.noldus.com/free-white- paper-on-facereader-
methodology.
Pantic, M. dan Patras I. (2006). Dynamics of facial expression: recognition of facial
actions and their temporal segments from face profile image sequences. IEEE
transactions on systems, man and cybernetics, 36(2):433-49.
Peter, Paul J. and Olson, C. Jerry. (2010). Consumer Behavior and Marketing Strategy.
Mcgraw-Hill/Irwin Series in Marketing, 9th Edition.
Setiadi, Nugroho J. 2008. Perilaku Konsumen: Konsep dan Implikasi untuk Strategi
dan Penelitian Pemasaran. Jakarta: Kencana
Usability.gov. (2013). “User Experience Basics”. www.usability.gov/what-and-
why/user-experience.html. (Diakses pada Jumat, 26 Febuari 2021 pukul 20.28 WIB)