Anda di halaman 1dari 31

PERTANDINGAN GURU INOVATIF 2020

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

NAMA PROJEK :

TANGGA AJAIB

DIHASILKAN OLEH:

MUSLIYANTI BINTI MUSLIM


PRASEKOLAH BESTARI,
SEKOLAH KEBANGSAAN CIKU TIGA,
18300 GUA MUSANG KELANTAN
1. KATEGORI
PERTANDINGAN

INDIVIDU PRASEKOLAH
2. TAJUK
INOVASI

TANGGA AJAIB
3. SINOPSIS

1.0 PENGENALAN

Kanak-kanak adalah insan yang istimewa dan unik, sudah menjadi tanggungjawab kepada
guru-guru untuk memastikan kanak-kanak membesar dalam suasana yang baik. Justeru itu,
rasional utama membina bahan bantu mengajar ini adalah adalah untuk memberi peluang
dan pendedahan kepada kanak-kanak Prasekolah belajar pendidikan matematik awal
dengan penuh minat sambil bermain. Disamping memastikan perkembangan yang
seimbang pada diri kanak-kanak dari segi (Sosial, Emosi, Intelek, Fizikal) yang boleh
melahirkan murid yang berkeyakinan, kreatif dan inovatif. Tangga ajaib ini direka untuk
membantu guru menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran dengan memberi
peluang murid meneroka operasi nombor sambil bermain. Aktiviti belajar sambil bermain
adalah satu pembelajaran yang sangat bermakna untuk kanak-kanak (Mohd Azhar:2006)

2.0 RASIONAL

Rasioanal bahan ini dihasilkan untuk membantu proses pengajaran di dalam kelas. Bahan
ini adalah satu projek yang dapat menarik minat murid terhadap pengajaran awal
matematik. Murid mendapat ilmu pengetahuan sambil bermain yang sememangnya
bermain itu sinonim dengan mereka. Selain itu, bahan ini juga boleh diaplikasikan dengan
pelbagai standard pembelajaran yang terkandung dalam Kurikulum Standard Pembelajaran
Prasekolah.

3.0 MATLAMAT

Matlamat utama bahan ini adalah menjadikan pengajaran awal matematik prasekolah suatu
pembelajaran yang menyeronokkan
4. OBJEKTIF
INOVASI

OBJEKTIF

Menarik minat murid terhadap subjek matematik awal.

Melatih murid menguasai konsep nombor dengan baik .


Memberi murid peluang meneroka konsep nombor

Menyelesaikan masalah-masalah proses awal matematik sambil bermain.

Menambah keyakinan murid dalam konsep membilang nombor

5.KUMPULAN
SASARAN
1. MURID PRASEKOLAH
2. MURID TAHUN 1

6. LATAR
BELAKANG
6. LATAR BELAKANG

Dapatan data pentaksiran murid prasekolah pada kali pertama mendapati


sebahagian murid lemah dalam membilang nombor dengan baik. Apabila dijalankan
pemerhatian, kebanyakkan murid membilang secara laju tanpa mengikut urutan dengan
betul dan membilang objek secara terabur.

Guru juga mendapati murid tidak yakin untuk menjawab soalan secara spontan
dengan yakin terutama konsep nombor besar dan kecil. Ini kerana mereka masih keliru dan
lemah dalam konsep nombor. Ada sebahagian dari mereka hanya mengenal nombor tetapi
tidak tahu kedudukan sesuatu nombor itu akan menjadi nombor besar atau kecil.

Apabila tajuk nombor menaik dan menurun, guru sering membawa murid keluar
kelas untuk bermain tangga yang berada di sekolah. Disini murid bermain tangga sambil
membilang nombor menaik jika menaiki tangga manakala membilang nombor menurun jika
menuruni tangga. Namun permainan ini hanya sementara kerana tiada tangga di dalam
kelas prasekolah.

Justeru, atas kesedaran inilah, guru telah membuat satu keputusan bahawa murid
harus diberikan kaedah belajar sambil bermain di dalam kelas berasaskan tangga. Maka
wujudlah “tangga ajaib” diberi nama seiring dengan fungsinya yang boleh dipelbagaiguna.
Ianya terhasil bagi meningkatkan kefahaman pencapaian murid terhadap konsep nombor
dengan baik.
Guru telah mengambil langkah proaktif dengan meminta bantuan dari orang
sekeliling untuk menghasilkan “tangga ajaib” ini. Ianya telah dihasilkan dengan bahan-
bahan yang terdapat disekitar sekolah dan juga rumah.

7. ISU/MASALAH
YANG DITANGANI
OLEH BAHAN
INOVASI
7. ISU/MASALAH YANG DITANGANI

1. Projek inovasi ini secara umumnya dicipta untuk menangani masalah berkaitan
murid lemah dalam membilang. Hasilnya murid lebih yakin dalam membilang dan
pengetahuan mereka tentang konsep nombor sangat memberansangkan.

2. Projek inovasi ini juga dapat mengasah minda dan pengetahuan murid dalam
mata pelajaran Matematik Awal Prasekolah. Ini kerana murid akan belajar sambil
bermain pada waktu pengajaran meskipun waktu terluang kerana bahan ini
mudah dicapai dan digunakan oleh murid.

3. Penghasilan “Tangga Ajaib” dapat membantu guru menjalankan proses


pengajaran dalam kawalan kelas yang paling optimum. Bahan ini dapat
menjadikan murid lebih berdisiplin kerana mereka memberikan perhatian kepada
aktiviti permainan ini.

4. Proses pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih seronok. Ini bermakna
pembelajaran Matematik awal di prasekolah bukan hanya menekankan kepada
perkembangan pembelajaran semata mata, malah mampu membina
pengetahuan murid prasekolah yang lebih cemerlang. Oleh itu, “Tangga Ajaib” ini
merupakan satu produk yang sangat baik.

5. Murid sebenarnya belajar tanpa mereka menyedari mereka belajar. Ini kerana
murid cuba sedaya upaya menyelesaikan masalah dengan menggunakan
tangga ajaib sambil bermain. Berkongsi pendapat serta menegur rakan jika rakan
melakukan kesilapan juga wujud secara tidak lansung.
8. HURAIAN
INOVASI
Dalam menghasilkan “Tangga Ajaib” ini, bahan asas yang digunakan adalah seperti
berikut:
a. Batang paip pvc
b. Papan lapis
c. Bola ping pong
d. Mentol
e. Anak patung
f. Kad - kad soalan yang diperbuat daripada kertas A4 yang dilaminasi.

Batang paip pvc anak patung


Kad nombor dan soalan Bola ping pong

mentol papan lapis

Rekabentuk dan tercetusnya idea ini adalah hasil tangan guru sendiri yang
betujuan menarik minat murid dalam pembelajaran Matematik Awal Prasekolah
melalui satu kaedah bermain yang menyeronokkan. Usaha ini membuahkan hasil
melalui perubahan sikap serta pencapaian murid yang positif. Sehubungan itu juga ia
menarik minat guru-guru lain untuk sama-sama menggunakan bahan ini bersama.
8.2 CARA INOVASI DIGUNAKAN

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

8.21 Standard Pembelajaran KSPK yang digunakan

1. MA 1.2.1 = Membandingkan dua kumpulan objek untuk menyatakan:


(i) banyak atau sedikit
2. MA 2.1.2 = Mengecam dan menyebut nombor secara rawak
3. MA 2.1.4 = Membilang objek
4. MA 2.1.8 = Membilang secara tertib menaik dan menurun
5. MA 2.3.1 = Membilang terus dari 11 hingga 20
6. MA 3.1.6 = Menyelesaikan masalah operasi tambah
7. MA 3.2.5 = Menyelesaikan masalah operasi tolak

8.22 Kesepaduan Standard Pembelajaran

1. BM 1.2.4 = Mendengar dan memberi respons dengan bertatasusila terhadap :


(ii) soalan
2. BM 2.3.4 = Membaca perkataan dengan suku kata terbuka dan tertutup
3. PM 12.1.1= Menunjukkan sikap bekerjasama dalam menjalankan tugas
4. KD 2.1.1 = Menunjukkan sikap positif iaitu:
(iii)berkeyakinan
8.23 Cadangan Rancangan pembelajaran Harian

Cadangan Masa 30 minit

Bilangan Murid 25 orang

Tunjang Utama Matematik Awal

Standard Pembelajaran Utama MA 3.1.5 Menambah dalam lingkungan fakta asas


MA 3.16 Menyelesaikan masalah operasi tambah

Standard Pembelajaran yang BM 1.2.4 = Mendengar dan memberi respons dengan


disepadukan Bertatasusila terhadap
(ii) soalan
KD 2.1.1 = Menunjukkan sikap positif iaitu:
(iii)berkeyakinan)

Objektif Pembelajaran Pada akhir pembelajaran murid dapat :


1. Menyelesaikan masalah operasi tambah dalam
lingkungan 1-10
2. Mengecam nombor dengan tepat

Bahan 1. Tangga Ajaib


2. Kad nombor
3. Lembaran kerja

8.24 LANGKAH PENGAJARAN

Set Induksi

1) Guru menunjukkan bahan tangga ajaib kepada murid


2) Guru memberitahu murid objektif pelajaran hari ini adalah aktiviti operasi tambah
dengan menggunakan tangga ajaib.

Langkah 1

1) Murid menyebut nombor secara rawak


2) Murid membilang angka menaik 1 hingga 10

Langkah 2

1) Murid menyebut soalan yang yang diberikan oleh guru


2) Murid meletakkan anak patung pada tangga pertama berdasarkan nombor soalan
dan menggerakkannya naik ke atas sehingga mendapat jawapan yang tepat
Langkah 3

1) Murid menyebut jawapan yang diperolehi


2) Murid menulis jawapan yang diperolehi pada kad

Penutup

1) Lampu hijau akan diberikan pada murid yang berjaya mendapat jawapan yang
betul manakala lampu merah pada jawapan yang salah.

8.25 Objektif dapat diukur, jelas dan bersesuaian

Pada akhir pembelajaran, murid dapat :


1) Menyebut dan membilang nombor secara menaik dan menurun dengan baik
2) Mengecam dan menyebut nombor secara rawak dengan tepat
3) Membezakan nombor besar dan kecil
4) Membilang terus bagi masalah operasi tambah
5) Membilang terus bagi masalah operasi tolak

8.26 Penerapan Nilai Murni

Nilai murni dapat diterapkan di dalam proses pengajaran dan pembelajaran ini ialah
sikap sabar dalam menunggu giliran disamping membina keyakinan diri dalam
menyelesaikan masalah. Selain itu, aktiviti ini juga dapat melatih murid bersikap hormat
menghormati sesame rakan.

8.27 PENTAKSIRAN SEPANJANG PROSES

Dalam aktiviti ini, guru dapat menilai murid semasa dan pada akhir proses aktiviti
yang dijalankan. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran ini juga, murid diberi peluang
memberikan pandangan, pendapat dan menilai tugas rakan lain. Hasil pentaksiran terhadap
murid membolehkan guru mengambil tindakan susulan yang yang berkesan terhadap murid
secara individu atau kumpulan kecil.
8.28 AKTIVITI MURID
1.

Murid sedang memasukkan bola ping pong dan membilangnya dengan tepat
2.

Murid membilang bilangan bulatan dan menyebut nombor dengan tepat


3.

4. Murid sedang menjalankan operasi tolak

Murid mengeja nama-nama nombor


5.

6. Murid sedang menjalankan operasi tambah

Murid sedang membilang nombor menurun


7.

Murid sedang membilang nombor menaik


8.

Murid sedang membanding nombor kecil dan besar


9.

Murid sedang mengeluarkan bola ping pong dengan membilangnya

10.

Guru sedang menerangkan penggunaan bahan inovasi


10.0 VIDEO

BIL PERKARA VIDEO

1. Mengira nombor menurun

2. Mengira nombor menaik

3. Membilang

4. Menyelesaikan masalah operasi


tambah

5. Menyelesaikan masalah operasi


tolak

6. Mengeja dan membaca nama


nombor

7. Membilang bola ping pong

8. Membanding nombor kecil dan


nombor besar

9. Membilang dengan mengeluarkan


semula bola ping pong
10. Penerangan bahan inovasi oleh
guru penerangan tentang bahan inovasi oleh guru.mp4
8.3 KOS

Kos yang digunakan bagi menghasilkan “Tangga Ajaib” ialah sekitar RM40.00.

Ini kerana banyak bahan yang telah digunakan kebanyakkannya diambil disekitar
kawasan sekolah bahan terbuang seperti papan lapis. Manakala peralatan seperti bola
ping pong dan anak patung juga sememangnya sedia ada di dalam kelas prasekolah.

BIL PERKARA KUANTITI JUMLAH

1. Batang paip pvc 27 kaki X RM1.00 RM 27.00


2. Bola ping pong (Sedia ada di dalam kelas) -
3. Anak patung (Sedia ada) -
4. Mentol 2 unit X RM2.00 RM 4.00
5. Spray paint 2 unit X RM 4.50 RM 9.00
JUMLAH RM40.00
8.4 KEBERKESANAN INOVASI

Jadual berikut menunjukkan pencapaian murid berdasarkan pentaksiran kali pertama


dan kedua mengikut kajian apabila menggunakan bahan inovasi ini dilaksanakan.

Pencapaian Murid Menggunakan


Tangga Ajaib
25

20
TP1
TP2
15
TP3

10

0
P1 P2

Graf 1: Pencapaian Murid berdasarkan Tahap Penguasaan

Dapatan daripada analisa yang telah dibuat didapati ada peningkatan yang nyata
sebanyak perbandingan 88% murid yang mendapat TP3 jika dibandingkan pencapaian
sebelum menggunakan Tangga Ajaib dan selepas menggunakannya.Ini membuktikan
penggunahan bahan maujud seperti ini menarik minat intuk meneroka sesuatu
pengetahuan dengan lebih menyeronokkan.
8.5 POTENSI UNTUK DISEBAR LUAS
KEPADA PIHAK LAIN

1.

Bahan turut dikongsi bersama guru untuk murid tahun 1


2.

Murid kelas Pendidikan Khas juga tidak melepaskan peluang


untuk menggunakan Tangga Ajaib
3.

Guru berkongsi bahan inovasi bersama rakan guru


8.6 KESIMPULAN

Saya rasa bersyukur kerana dapat menghasilkan satu bahan inovatif ini yang boleh
digunapakai untuk murid dan juga rakan seperjuangan. Tangga ajaib ini adalah pendekatan
teknik pembelajaran sambil bermain yang mampu menarik minat pelajar untuk
memperkembangkan diri mereka terutamanya pembelajaran Matematik Awal di
prasekolah.

Teknik bermain yang saya rancang menampakkan hasil yang sangat ketara. Murid
lemah juga dapat menjalankan aktiviti serta menjawab soalan dengan baik. Saya mulai
sedar bahawa guru perlu bijak dalam merancang rancangan pengajarannya agar dapat
diterima oleh murid. Bagaimanapun, main atau bermain itu bukanlah main yang bebas
tanpa perancangan tetapi main yang mempunyai unsur seperti main yang terancang,
berstruktur, fleksibel dan memenuhi keperluaan kognitif, psikomotor dan afektif pelajar.

Pengajaran yang menggunakan bahan secara hands on seperti ini dipilih kerana
dapat memberikan gambaran sebenar dan meningkatkan daya imaginasi murid seterusnya
dapat memahami konsep awal nombor dengan baik. Murid juga dapat berkongsi
pandangan sesama rakan dengan memberikan tepukan dan sorakan sekiranya rakan
mereka berjaya mendapat lampu hijau. Peneguhan dan dorongan seperti pujian dapat
meningkatkan kesungguhan murid dalam menyelesaikan tugasan atau soalan yang
diajukan.
Pembelajaran awal matematik ini sebenarnya membekalkan pengalaman awal
matematik kepada murid-murid seperti konsep pranombor, nombor, operasi tambah yang
dapat disepadukan ke dalam semua aktiviti pembelajaran dengan kaedah yang
meneyeronokkan.
Sekian, terima kasih
Mus83

Anda mungkin juga menyukai