Laporan Akhir Field Setting
Laporan Akhir Field Setting
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
LABORATORIUM DASAR PSIKOLOGI
Disusun Oleh:
3PA24
Kelompok 4
BEKASI
JANUARI 2023
DAFTAR ISI
I. WAWANCARA AWAL....................................................................... 1
II. RUMUSAN MASALAH ...................................................................... 8
III. LANDASAN TEORI ............................................................................ 9
A. Kecanduan ........................................................................................ 9
1. Definisi Kecanduan..................................................................... 9
2. Kriteria-Kriteria Kecanduan ....................................................... 10
3. Faktor Kecanduan ....................................................................... 11
B. Game Online ..................................................................................... 13
1. Definisi Game Online ................................................................. 13
2. Jenis-Jenis Game Online ............................................................. 13
C. Mahasiswa ........................................................................................ 15
1. Definisi Mahasiswa..................................................................... 15
IV. PEDOMAN WAWANCARA .............................................................. 16
V. PELAKSANAAN WAWANCARA ..................................................... 25
VI. HASIL WAWANCARA....................................................................... 28
VII. REDUKSI DATA .................................................................................. 44
VIII. CODING ................................................................................................ 61
IX. PEMBAHASAN .................................................................................... 88
X. KESIMPULAN ..................................................................................... 89
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 90
I. WAWANCARA AWAL
A. Verbatim
Interviewer 1 : ―Selamat sore, Kevin!‖
Interviewee : ―Sore juga, Erik.‖
Interviewer 1 : ―Bagaimana kabarnya hari ini?‖
Interviewee 1 : ―Baik sekali hari ini. Anda sendiri bagaimana
kabarnya?‖
Interviewer 1 : ―Alhamdulillah saya baik juga hari ini.‖
Interviewee : ―Syukurlah kalo baik hari ini.‖
Interviewer 1 : ―Baik-baik, sebelumnya apakah boleh ngobrol-
ngobrol sebentar hari ini?‖
Interviewee : ―Boleh boleh, emang apa yang mau diobrolin?‖
Interviewer 1 : ―Kalo boleh tahu, nama lengkap Anda siapa?‖
Interviewee : ―Nama lengkap saya Kevin Janpeter Manuel
Dompas, panggil aja Kevin.‖
Interviewer 1 : ―Oke Kevin, kalo tinggal di mana?‖
Interviewee : ―Kalo tinggal di Jatiasih.‖
Interviewer 1 : ―Mmmm… tinggal di Jatiasih, tahun ini kuliah apa
bekerja?‖
Interviewee : ―Tahun ini saya ambil 1 semester karena skripsi
saya belum beres. Namun, saya juga kerja part-
time tahun ini.‖
Interviewer 1 : ―Ooh… Berarti tahun ini ambil 1 semester?‖
Interviewee : ―Iya Rik.‖
Interviewer 1 : ―Baik-baik, kalo boleh tahu part-time nya ngambil
kerja apa?‖
Interviewee : ―Kalo part-time di sekretariat dosen di kampus
J4.‖
Interviewer 1 : ―Mmm… Jadi sekdos ya berarti?‖
Interviewee : ―Iya Rik.‖
semester karena belum selesai dalam mengerjakan skripsinya. Saat ini beliau
sedang kuliah mengerjakan skripsi sekaligus bekerja part-time sebagai
sekretariat dosen. Beliau mengambil part-time sebanyak 3 hari dalam
seminggu, yaitu Senin, Rabu, Jumat. Beliau merasa kelelahan dalam
mengerjakan skripsi maupun bekerja part-time sebagai sekretariat dosen.
Beliau merasa lelah saat part-time karena bosan menunggu dosen selesai
mengajar, sedangkan merasa lelah saat mengerjakan skripsi saat mengerjakan
revisi.
Untuk menghilangkan rasa lelah saat part-time dan mengerjakan skripsi,
beliau terkadang biasanya bermain game, mendengarkan musik, menonton film
baik anime atau youtube. Namun, beliau lebih sering bermain game. Baik
online maupun offline. Beliau bermain game saat weekdays tidak menentu
hanya sekitar satu sampai dua jam saja, sedangkan saat hari libur bisa empat
hingga enam jam, bahkan saat overload bisa sampai delapan jam. Beliau
merasa tertarik pada suatu game karena merasa gameplay nya yang seru,
sehingga bisa menghabiskan waktu berjam-jam dalam bermain game. Saat
bermain game untuk makan dan minum biasanya beliau membawanya ke
depan monitor dan jika sudah pegal beliau melakukan olahraga ringan.
Beliau juga melakukan top-up dalam game, tetapi hanya untuk game
yang beliau sukai dan menarik. Jika sudah tertarik dengan suatu game beliau
bisa top-up hingga jutaan. Beliau tidak pernah menyesal sudah melakukan top-
up hingga jutaan, karena sebelum top-up beliau mempertimbangkan apakah
nanti bisa dijual kembali atau tidak sebagai investasi dan sekaligus untuk
kesenangan pribadi.
10
2. Kriteria-Kriteria Kecanduan
Young (2004) mengemukakan bahwa kriteria untuk pathological
gambling sebagai alat ukur dalam mengenali penggunaan internet yang
menyebabkan kecanduan. Definisi ini sesuai jika sedikitnya 5 kriteria
ditemukan, yaitu:
a. Merasa terikat terus dengan internet (memikirkan aktivitas online
sebelumnya atau membayangkan sesi online berikutnya).
b. Merasa membutuhkan tambahan waktu dalam penggunaan internet agar
mendapatkan kepuasan sesudahnya.
c. Berulang kali merasa gagal berusaha untuk mengontrol, mengurangi,
atau menghentikan menggunakan internet.
d. Merasa memiliki waktu yang terbatas untuk beristirahat, mudah berubah
perasaan, depresi, dan sulit menyesuaikan diri ketika mencoba
mengurangi atau menghentikan penggunaan internet.
e. Tetap online lebih lama daripada waktu yang sebenarnya sudah
direncanakan sebelumnya.
f. Merasakan akan timbul bahaya atau resiko kehilangan suatu hubungan,
pekerjaan, pendidikan atau kesempatan karir yang signifikan karena
penggunaan internet.
g. Merasa harus berbohong pada anggota keluarga, terapis, atau orang lain
mengenai tingkat ketergantungan terhadap internet.
11
12
d. Kurang kegiatan
Kurangnya kegiatan menyebabkan individu untuk mencari pelarian,
salah satunya yaitu bermain game online untuk menghindari kegiatan
yang tidak menyenangkan.
e. Lingkungan
Perilaku seorang individu sangat ditentukan oleh keadaan sekitarnya,
baik di lingkungan keluarga maupun di lingkungan sekolah. Saat
individu bermain dengan teman-teman di sekolah juga dapat
membentuk perilaku. Jadi, meskipun individu tidak dikenalkan game
online di rumah, maka akan mengenal game online dari pergaulannya.
f. Pola Asuh
Pola asuh orangtua juga sangat mempengaruhi perilaku individu, maka
orangtua harus berhati-hati dalam memberikan pengasuhan karena
kesalahan memberikan pola asuh kepada individu akan menyebabkan
individu suatu saat berperilaku menirukan perilaku orangtuanya.
13
B. Game Online
1. Definisi Game Online
Menurut Young (2009) game online mempunyai perbedaan yang sangat
besar dengan game lainnya, yaitu game seperti Pac Man, Centipade, Space
Invadher, dan Donkey Kong hanya bisa dimainkan sendiri melawan
komputer. Menurut Januar dan Turmudzi (2006) game online ialah sebagai
game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet.
Menurut Aji (2016) game online adalah suatu bentuk permainan yang di
hubungkan melalu jaringan internet.
Dapat disimpulkan bahwa game online adalah suatu permainan yang
dilakukan secara online melalui jaringan internet dan bisa dimainkan oleh
banyak orang secara bersamaan dalam satu waktu.
14
C. Mahasiswa
1. Definisi Mahasiswa
Menurut Budiman (2006) mahasiswa adalah orang yang belajar di
sekolah tingkat perguruan tinggi untuk mempersiapkan dirinya bagi suatu
keahlian tingkat sarjana. Menurut Siswoyo (2007) mahasiswa dapat
didefinisikan sebagai individu yang sedang menuntut ilmu ditingkat
perguruan tinggi, baik negeri maupun swasta atau lembaga lain yang
setingkat dengan perguruan tinggi. Mahasiswa adalah peserta didik yang
terdaftar dan belajar pada suatu perguruan tinggi (Sudarman, 2004).
Sedangkan menurut Takwin (2008) Mahasiswa adalah orang yang belajar di
perguruan tinggi, baik universitas, Institut atau akademi.
Berdasarkan beberapa pendapat ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa
mahasiswa adalah orang yang sedang menjalani pendidikan tinggi di sebuah
universitas atau perguruan tinggi.
A. Identitas Interviewee
1. Nama (inisial) : KJ
2. Jenis kelamin : Laki-laki
3. Usia : 23 tahun
4. Anak ke :3
5. Jumlah saudara kandung : 3 saudara
B. Latar belakang interviewee
a. Tinggal di mana?
b. Tahun ini kuliah apa bekerja?
c. Apa yang kamu ambil pekerjaan saat part-time?
d. Berapa hari dalam seminggu bekerja?
C. Daftar pertanyaan (5W+1H)
a. Berapa lama durasi dalam bermain game?
b. Apakah pernah bermain game sampai overload?
c. Apa yang membuat Anda sampai menghabiskan waktu selama itu?
d. Kenapa bisa sampai addicted dalam bermain game?
e. Bagaimana aktivitas sehari-hari dalam bermain game?
f. Apakah pernah melakukan hal lain dalam game?
g. Berapa nominal top-up untuk game?
h. Apakah pernah ada rasa menyesal ketika top-up game?
i. Kenapa demikian?
D. Daftar karakteristik dan penyebab gangguan
16
17
18
tambahan? bisa
mendapatkan
tambahan waktu
3. Kepuasan apa yang kamu
dapatkan apabila mendapat
sesi waktu tambahan dalam
bermain game online?
4. Berapa lama waktu yang Durasi bermain
kamu butuhkan sampai
game 2-3 jam
merasa puas bermain game?
untuk paling
lama mencapai 5
jam
C. Berulang kali merasa gagal
berusaha untuk mengontrol,
mengurangi, atau
menghentikan menggunakan
internet.
1. Upaya seperti apa yang kamu
lakukan untuk mengontrol
atau mengurangi
menggunakan internet dan
mengapa kamu gagal dalam
mengontrol upaya tersebut?
2. Apakah kamu pernah gagal Tergantung
dalam upaya mengontrol
dengan mood
durasi bermain game online?
yang sedang di
alami
3. Mengapa kamu gagal dalam
mengontrol upaya tersebut?
4. Upaya apa yang dilakukan
untuk mengurangi bermain
game online?
D. Merasa memiliki waktu yang
terbatas untuk beristirahat,
mudah berubah perasaan,
depresi, dan sulit
menyesuaikan diri ketika
mencoba mengurangi atau
menghentikan penggunaan
internet.
19
20
21
22
cemas, depresi.)
1. Kenapa game online sebagai Karena bermain
tempat pelarian kamu ketika
game adalah no
kamu mengalami hal yang
tidak menyenangkan? 1
2. Apa yang akan kamu Mencari
lakukan/rasakan jika setelah
pelarian lain
bermain game masalah kamu
tetap tidak hilang? seperti membaca
komik ataupun
menonton film
3. Apakah dengan bermain Jika merasakan
game masalah-masalah kamu
havefun
benar hilang?
mungkin hilang
4. Menurut kamu sendiri, Untuk
apakah bermain game itu
kesenangan
adalah bentuk escapism atau
hanya sekedar untuk semata tetapi
kesenangan kamu?
belajar dari
pengetahuan
tersebut untuk
bisa membuat
escapism
5. Ketika kamu sedang memiliki Senang dan
masalah atau merasa bersalah.
fresh
Bagaimana perasaan kamu
setelah bermain game?
No Faktor Terjawab Keterangan
Kurang perhatian dari orang-
orang terdekat
1. Bagaimana reaksi keluarga Untuk saat ini
melihat kamu banyak
sudah terbiasa
menghabiskan waktu bermain
game online? untuk dulu lebih
ke pusing
Apakah kamu mendapat
2. cukup kasih sayang dan Sangat cukup
perhatian dari keluarga?
23
24
Bagaimana kamu
3. mempertimbangkan waktu Untuk bermain
dalam bermain game?
game dengan
lawan lebih
untuk
berkomunikasi
dahulu
25
online?
Kurang kegiatan
Apa kamu tidak memiliki Mempunyai
kegiatan lain selain bermain
1. kesibukan lain
game online?
Untuk game
Dimanakah tempat kamu
3. berat di lakukan
berkumpul dengan teman
yang mempunya kegemaran di warnet untuk
yang sama?
26
mudah di rumah
Pola asuh
1. Bagaimana orangtua Mengikuti
mengatur kegiatan di rumah?
aturan yang
sudah di buat
V. PELAKSANAAN WAWANCARA
A. Setting fisik
Pada penelitian ini terdapat dua kali wawancara yaitu wawancara awal
dan wawacara ambil data. Wawancara awal hanya satu perwakilan kelompok
saja yang dapat bertemu langsung dengan Interviewee, anggota kelompok
yang lain tidak dapat melakukan setting fisik langsung Interviewee
dikarenakan adanya keterbatasan situasi pandemi covid-19. Wawancara awal
dilakukan di rumah masing-masing melalui media Whatsapp Messenger,
Wawancara awal dilakukan pada tanggal 3 November 2022 pada pukul 16.22
sampai dengan 17.27 WIB.
Interviewee pada saat wawancara awal menggunkan pakaian kaos
berwarna hitam. Wawancara kedua yaitu wawancara ambil data yang
dilakukan pada tanggal 5 Desember 2022 pada pukul 14.00 WIB. Interviewee
dengan mimik wajah datar karena sehabis pulang kerja. Saat wawancara
berlangsung, Interviewee menjawab dengan terkadang singkat, terkadang
menjelaskan dengan detail. Hambatan yang muncul adalah Interviwer tidak
dapat mengobservasi ekspresi Interviewee. Lama proses pengambilan data
wawancara kedua selama 28.09 menit. Alat-alat yang digunakan selama
wawancara adalah handphone, pulpen dan kertas pertanyaan.
25
26
B. Setting psikis
Setting psikis pada penelitian ini terdapat dua wawancara yaitu pada
wawancara awal dan wawancara kedua. Pada wawancara awal hanya
dilakukan oleh salah satu perwakilan kelompok saja yang dapat bertemu
langsung dengan Interviewee. Anggota kelompok yang lain tidak dapat
melakukan setting psikis langsung pada Interviewee dikarenakan salah satu
anggota kelompok dalam keadaan kondisi tidak sehat.
Selama proses wawancara awal berlangsung, Interviewer dapat melihat
melalu video call whatsapp messenger bahwa Interviewee sering kali
tersenyum dan tertawa saat ditanya oleh Interviewer. Setting psikis pada
wawancara kedua, interviewer terlihat ceria, dan fokus pada pertanyaan yang
ditanyakan oleh Interviewer.
C. Tahap Pelaksanaan
1. Tahap persiapan
Salah satu perwakilan dari anggota kelompok menghubungi
Interviewee melalui aplikasi Whatsapp Messenger pada tanggal 31
Oktober 2022 untuk menanyakan kesediaan Interviewee dalam
berpartisipasi melakukan wawancara hingga akhir dengan menjamin
kerahasiaan identitasnya. Setelah Interviewee bersedia mengikuti seluruh
proses wawancara yang telah ditentukan, kami berdiskusi untuk membuat
kesepakatan mengenai jadwal untuk melakukan wawancara dengan
Interviewee.
2. Tahap Pelaksanaan Wawancara Awal
a. Melakukan Perjanjian
Pada tanggal 2 November 2022 perwakilan kelompok
menghubungi interviewee untuk membuat jadwal wawancara sesuai
keinginannya. Kemudian Interviewee menentukan ingin
diwawancarai pada tanggal 3 November 2022 pukul 16.22 WIB.
Atas kesepakatan tersebut, maka wawancara awal dapat
dilaksanakan.
27
28
28
29
30
31
32
33
34
game online?
Interviewee : Engga juga si
Interviewer 3 : Berarti kakak gak pernah merasakan gelisah
jika tidak bermain game online? Seperti
kepikiran terus belum pernah login dalam
game?
Interviewee : Kalo gelisah iyaa, banyak faktornya..
misalnya ada misi harian itu ga dikerjain jadi
gelisah karena lumayan dapet hadiahnya
Interviewer 3 : Apa kakak pernah merasa bahwa waktu yang
kakak miliki untuk melakukan kegiatan
lainnya terbatas?
Interviewee : Pernah tapi itu cuman di beberapa kondisi
doang.
Interviewer 3 : Kalo boleh tahu, memangnya kondisi seperti
apa saja yang merasa bahwa waktu yang
kakak miliki untuk melakukan kegiatan
lainnya jadi terbatas?
Interviewee : Kalo di beberapa kondisi tuh ya misalnya ada
kegiatan yang lebih penting kaya contohnya
kalo saya ikut organisasi dan itu lagi ada
program kerja yang butuh waktu banyak..
Maka main game tuh terbatas...
Interviewer 3 : Kondisi tertentu berarti ya.
Interviewee : Iya
Interviewer 3 : Selanjutnya, dalam waktu yang dibilang
terbatas itu biasanya memprioritaskan
kegiatan yang mana dulu?
Interviewee : Maksudnya kegiatan tuh kayak gimana
Interviewer 3 : Maksud saya, biasanya kakak lebih
memprioritaskan bermain game atau
melakukan kegiatan lainnya?
Interviewee : Kalau kegiatan yang lain-lainnya saya bisa
memprioritasin buat skripsi
Interviewer 3 : Baik saya rasa cukup pertanyaan dari saya,
dan akan dilanjutkan oleh teman saya
Interviewer 4 : Baik saya akan melanjutkan pertanyaannya,
sebelumnya perkenalkan nama saya
Muhammad Sholeh Ibrahim, untuk
pertanyaan selanjutnya, bagaimana perasaan
kakak ketika merasa kewalahan dengan
banyaknya kegiatan yang harus diselesaikan
dalam waktu yang singkat?
Interviewee : Paling istirahat aja sih
Interviewer 4 : Baik, lalu apakah time management kakak
35
36
37
38
39
40
41
42
43
NO.
HASIL WAWANCARA INTERVIEWEE
BARIS
1. Interviewer 1 : Selamat sore, Kevin!
2. Interviewee : Sore juga, Erik.
3. Interviewer 1 : Bagaimana kabarnya hari ini?
4. Interviewee : Baik sekali hari ini. Anda sendiri bagaimana
5. kabarnya?
6. Interviewer 1 : Alhamdulillah saya baik juga hari ini.
7. Interviewee : Syukurlah kalo baik hari ini.
8. Interviewer 1 : Baik-baik, sebelumnya apakah boleh
9. ngobrol-ngobrol sebentar hari ini?
10. Interviewee : Boleh boleh, emang apa yang mau diobrolin?
11.
12. Interviewer 1 : Kalo boleh tahu, nama lengkap Anda siapa?
13.
14. Interviewee : Nama lengkap saya Kevin Janpeter Manuel
15. Dompas, panggil aja Kevin.
16. Interviewer 1 : Oke Kevin, kalo tinggal di mana?
17. Interviewee : Kalo tinggal di Jatiasih.
18. Interviewer 1 : Mmmm… tinggal di Jatiasih, tahun ini kuliah
19. apa bekerja?
20. Interviewee : Tahun ini saya ambil 1 semester karena
21. skripsi saya belum beres. Namun, saya juga
22. kerja part-time tahun ini.
23. Interviewer 1 : Ooh… Berarti tahun ini ambil 1 semester?
24. Interviewee : Iya Rik.
25. Interviewer 1 : Lalu, part-time tahun ini dalam seminggu
26. ambil berapa hari?
27. Interviewee : Buat tahun ini ngambil 3 hari, tapi waktunya
28. di seling kayak Senin, Rabu, Jumat gitu.
29.
30. Interviewer 1 : Mmm begitu… Sebelumnya kan tadi bilang
31. ngerjain skripsi sekaligus ngambil part-time
32. di sekdos. pernah gak Anda ngerjain skripsi
33. sambil kerja di sekdos?
34. Interviewee : Sejauh ini gak pernah karena ngerjain skripsi
35. sambil kerja tuh gak bakalan fokus tentunya.
36.
37. Interviewer 1 : Mmm… begitu… berarti udah di manage
38. waktunya buat ngerjain skripsi sama part-
39. time ya?
40. Interviewee : Iya… Betul sekali
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
62
VIII. CODING
NO. HASIL WAWAWANCARA
TEKNIK TEMA
BARIS INTERVIEWEE
1. Interviewer 1 Apakah boleh
Closed
2. ngobrol-ngobrol
question Interviewee
3. sebentar hari ini?
berkenan
4. Interviewee Boleh boleh, emang
diwawancarai
5. apa yang mau
6. diobrolin?
7. Interviewer 1 Nama lengkap Anda Closed
8. siapa? question
9. Interviewee Nama lengkap saya
10. Kevin Janpeter
11. Manuel Dompas, Identitas
12. panggil aja Kevin. Interviewee
13. Interviewer 1 Kevin, kalo tinggal di Closed
14. mana? question
15. Interviewee Kalo tinggal di
16. Jatiasih.
17. Interviewer 1 tinggal di Jatiasih, Probing
18. tahun ini kuliah apa dan closed
19. bekerja? question
20. Interviewee Tahun ini saya ambil Interviewee
21. 1 semester karena mengambil
22. skripsi saya belum satu semester
23. beres. Saya juga kerja sekaligus kerja
24. part-time tahun ini. part-time
25. Interviewer 1 Berarti tahun ini ambil Paraphras
26. 1 semester? e
27. Interviewee Iya Rik.
28. Interviewer 1 part-time tahun ini
Open
29. dalam seminggu ambil
question
30. berapa hari?
Interviewee
31. Interviewee Buat tahun ini
part-time
32. ngambil 3 hari, tapi
selama 3 hari
33. waktunya di seling
34. kayak Senin, Rabu,
35. Jumat.
36. Interviewer 1 pernah gak Anda Interviewee
Closed
37. ngerjain skripsi sambil dapat me
question
38. kerja di sekdos? manage waktu
39. Interviewee Sejauh ini gak pernah antara
40. karena ngerjain skripsi mengerjakan
41. sambil kerja tuh gak skipsi dan
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
482. sedangkan
483. deadlinenya 1 hari lagi
484. tapi ternyata diundur
485. jadi 5 hari, faktor-
486. faktor yang begitu
487. sering banget kejadian
488. di saya.. Makanya
489. saya sempat bilang
490. sebelumnya saya
491. ngerjain sesuatu pasti
492. tepat waktu.
493. Interviewer 4 Menurut kakak sendiri Kriteria (B)
494. apa penyebab kakak merasa
495. terus bermain game membutuhkan
496. online meskipun Open tambahan
497. sudah melebihi batas question waktu dalam
498. yang sudah penggunaan
499. ditentukan? internet
500. Interviewee Seperti yang saya
501. bilang sebelumnya, Kriteria ( E )
502. karena keseruan Tetap online
503. bermain jadi kayak lebih lama dari
lupa waktu, apalagi waktu yang
504.
73alua sama temen sudah
505.
misalnya main Cuma ditentukan
506.
507. sampe 4 jam, tapi
temen sampe 6 jam Faktor E
508. lingkungan
509. yaudah terus bermain.
510. Interviewer 4 apakah kakak pernah Interviewee
Closed
511. menentukan waktu menentukan
question
512. dalam bermain game? waktu bermain
513. Interviewee Pernah, tapi dikondisi game pada
514. tertentu, sisanya kondisi
515. semau saya tertentu
516. Interviewer 4 Untuk sebelum-
517. sebelumnya apakah
518. kakak pernah berhasil Closed Interviewee
519. selesai bermain sesuai question berhasil selesai
520. waktu yang telah bermain game
521. ditentukan? sesuai dengan
522. Interviewee Pernah batas yang
523. Interviewer 4 Boleh tolong ceritakan Open sudah
524. bagaimana kakak question ditentukan
525. berhasil selesai dan
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
88
IX. PEMBAHASAN
1. Kriteria-Kriteria Kecanduan
a. Interviewee merasa terikat dengan internet dan terus memikirkan sesi
online sebelumnya atau sesi online yang berikutnya. Interviewee merasa
terikat dengan internet karena merasa game online jaman sekarang seru
(baris 246-259; 644-654). Interviewee merasa gelisah ketika tidak
bermain game online (baris 370-386). Interviewee merasa terikat dengan
internet karena gaming sudah menjadi bagian dari rutinitasnya (baris
611-621)
b. Interviewee membutuhkan tambahan waktu dalam penggunaan internet
agar mendapatkan kepuasan sesudahnya. Interviewee membutuhkan
waktu dalam penggunaan internet karena merasa senang ketika
mendapatkan sesi tambahan (baris 326-349; 493-509).
c. Interviewee berulang kali merasa gagal dalam usahanya untuk
mengontrol, mengurangi, atau menghentikan menggunakan internet.
Interviewee pernah merasa gagal dalam usahanya untuk mengontrol
keinginan bermain game online karena game itu terlalu seru untuk
dihentikan (baris 853-859)
d. Interviewee merasa memiliki waktu yang terbatas untuk beristirahat,
mudah berubah perasaan, depresi, dan sulit menyesuaikan diri ketika
mencoba mengurangi atau menghentikan penggunaan internet.
Interviewee merasa memiliki waktu yang terbatas pada beberapa kondisi
tertentu seperti ketika mengikuti organisasi yang memiliki program kerja
yang memakan banyak waktu (baris 387-413).
e. Interviewee tetap online lebih lama daripada waktu yang sebenarnya
sudah direncanakan sebelumnya. Interviewee tetap online lebih lama
daripada waktu yang sebenarnya sudah direncanakan sebelumnya karena
merasa bahwa game itu terlalu seru untuk dihentikan (baris 493-509,
795-813).
88
88
88
d. Kurang kegiatan
Kurangnya kegiatan menyebabkan individu untuk mencari
pelarian, salah satunya yaitu bermain game online untuk menghindari
kegiatan yang tidak menyenangkan.
Interviewee tidak kekurangan kegiatan karena Interviewee
mengambil part-time sebagai sekretariat dosen sebanyak 3 kali seminggu
sembari menyelesaikan skripsinya.
e. Lingkungan
Perilaku seorang individu sangat ditentukan oleh keadaan
sekitarnya, baik di lingkungan keluarga maupun di lingkungan sekolah.
Saat individu bermain dengan teman-teman di sekolah juga dapat
membentuk perilaku. Jadi, meskipun individu tidak dikenalkan game
online di rumah, maka akan mengenal game online dari pergaulannya.
Interviewee merasa betah bermain game karena biasanya bermain
bersama teman-temannya (baris 493-509). Interviewee memperpanjang
durasi bermain game karena mengikuti teman-temannya yang masih
lanjut bermain (baris 518-535). Interviewee merasa bahwa
lingkungannya mendukung dalam meminimalisir waktu bermain game
(baris 715-745). Interviewee merasa terhambat untuk mengontrol
keinginannya dalam bermain game karena temannya (baris 795-813).
Interviewee sering mengajak bermain game di warnet (baris 885-967).
Interviewee merasa di dukung oleh orang tuanya dalam bermain game
online karena sekarang Interviewee sudah bisa lebih mengatur waktunya
dalam bermain game (baris 987-1060)
f. Pola Asuh
Pola asuh orangtua juga sangat mempengaruhi perilaku individu,
maka orangtua harus berhati-hati dalam memberikan pengasuhan karena
kesalahan memberikan pola asuh kepada individu akan menyebabkan
individu suatu saat berperilaku menirukan perilaku orangtuanya.
Interviewee merasa mendapatkan cukup kasih sayang dan perhatian
dari keluarganya namun Interviewee menceritakan bahwa mendapat
88
tekanan dari orang tua dan saudara kandungnya (baris 715-737, 746-
751). Interviewee menceritakan bahwa dulu orang tuanya sering
melarang dia untuk bermain game online dan game offline, akan tetapi
sekarang orang tuanya sudah lebih membebaskan dia dalam bermain
game (baris 930-867). Interviewee merasa di dukung oleh orang tuanya
dalam bermain game online karena sekarang Interviewee sudah bisa lebih
mengatur waktunya dalam bermain game (baris 987-1060)
X. KESIMPULAN
89
DAFTAR PUSTAKA
Chen, C.-Y., & Chang, S.-L. (2008). An Exploration Of The Tendency To Online
Game Addiction Due To User’s Liking Of Design Features. Asian Journal
Of Health And Information Sciences, 3, 38-51.
Fitri, Ahyani. R & Widiningsih. Y, (2016). Psikologi Adiktif. Pekanbaru: Al-
Mujtahadah Press.
Hardiyansyah (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan
Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah
Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. Jurnal Bimbingan dan
Konseling (E-Journal). 3(2),103-118.