Disusun Oleh :
BUKU KEWIRAUSAHAAN
(KARANGAN: RUSDIANA)
BAB 1
Pendahuluan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi begitu pesat. Tantangan di masa
mendatang adalah mengupayakan daya saing dan keunggulan kompetitif yang mengandalkan
keterampilan dan kreativitas SDM, kemampuan teknologi, dan kemampuan manajemen
dengan tetap memanfaatkan keunggulan komparatif yang telah dimiliki.
Sehubungan dengan hal tersebut, pengembangan kewirausahaan (entrepreneurship)
sangat penting bagi mahasiswa. Hal tersebut mendorong munculnya beragam kesempatan
berusaha dalam era perkembangan teknologi tinggi.
mempersiapkan tenaga kerja bagi kepentingan kolonial. Perguruan tinggi yang semula hanya
bersifat elitis, kini tidak dapat dipertahankan lagi. Secara eksplisit, fungsi perguruan tinggi di Indonesia
dirumuskan dalam Tri Dharma Perguruan Tinggi, yaitu pendidikan, penelitian, dan pengabdian pada
masyarakat. Adapun orientasinya tertera dalam GBHN dan Undang-Undang No. 20 tahun 2002 tentang
Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas), yaitu untuk mendukung pembangunan manusia Indonesia
secara komprehensif.
dalam pemberdayaan ekonomi melalui ipteks yang dimiliki dan dikembangkannya. Peluang itu
dapat dilaksanakan melalui kegiatan intra dan ekstrakurikuler.
Meskipun mahasiswa mengetahui bahwa mencari pekerjaan atau menjadi “pegawai
negeri” atau “pegawai swasta” itu sulit, mayoritas tetap mengharapkan bekerja di sektor
modern dan formalHal itu didasarkan pada alasan utama “status sosial” atau prestise (dan
jaminan hari tua), sementara alasan finansial dinomorduakan.
Berdasarkan realitas itu, sudah selayaknya jika dalam upaya mengantisipasi dinamika
global yang kompetitif dan perubahan sosial ekonomi yang sedang berlangsung di Indonesia,
perguruan tinggi perlu menggalakkan kegiatan-kegiatan yang berdimensi kewirausahaan, baik
kegiatan intrakurikuler (akademis/perkuliahan) maupun kegiatan ekstrakurikuler
(kemahasiswaan).
BUKU INTRAPRENEURSHIP
(KARANGAN: WAWAN DHEWANTO)
BAB 3
Pada gambar 1 dibawah ini, dapat dilihat bahwa kewirausahaan korporasi dapat
diterapkan pada semua level organisasi, baik itu korporasi, unit bisnis, fungsi ataupun level
proyek. Oleh karena itu, tiap unit atau fungsi atau level proyek dapat saling berinteraksi satu
dengan yang lain (joint group meeting) untuk menciptakan inovasi.
Faruq Ali Ridho
22012015
Secara lebih detail hubungan antara kewirausahaan korporasi dan inovasi akan
dijelaskan melalui framework di bawah ini (McFadzen, O’Loughlin, & Shaw, 2005a).
Berdasarkan Gambar 2 dibawah ini, kita dapat melihat bagaimana sikap dan aksi seorang
enterpreneur dapat mendorong terjadinya proses inovasi. Karakteristik seorang enterpreneur
yang selalu bersemangat dan antusias untuk menemukan new potential opportunity dapat
menambah nilai dan hal-hal baru bagi perusahaan.
Selain itu, dalam penciptaan inovasi, analisis lingkungan baik internal maupun
eksternal perlu dilakukan dengan baik, karena lingkungan memiliki dampak yang signifikan
bagi perusahaan (Jin, 2000). Lingkungan internal meliputi:
1. Sumber daya perusahaan
a. Corporate Image
b. Kebudayaan perusahaan
c. Teknologi
d. Keuangan
2. Kemampuan
a. People : Culture, Organization, Competency
b. Process : Process, Facilities, Layout
c. Technology : Application, Equipment, Technoical, Infrastructure
c. Keunggulan dalam bersaing dengan perusahaan-perusahaan lainnya.
Faruq Ali Ridho
22012015
Gambar 2. Pandangan holistik antara Kewirausahaan Korporasi dan Inovasi di Level Organisasi
Sumber : McFadzean, O’Loughlin, & Shaw (2005a)
Menurut Ireland, Kuratko, Morris (2006a) hal yang baru itu bermanfaat untuk
menciptakan :
Model Makro, yang fokus pada konteks kewirausahaan korporasi dan inovasi yang
menitikberatkan pada lingkungan yang memicu terjadinya inovasi (McFadzean,
O’Loughlin, and Shaw, 2005a).
Model Mikro, dukungan perusahaan dalam proses pembentukan inovasi (McFadzean,
O’Loughlin, and Shaw, 2005b).
1. Pendorong Inovasi
Mendorong inovasi dengan technology push yaitu apabila perusahaan menciptakan
teknologi baru yang belum pernah ada lalu perusahaan memperkenalkan keunggulan
dan manfaat dari penggunaan teknologi tersebut.
2. Proses Inovasi
Penemuan Ide
Penemuan Kesempatan yang potensial : Pencarian dan Pengakuan Kesempatan
Pengembangan Ide
Aplikasi : Adopsi dan Difusi
Produk dikomersialisasikan
3. Perkembangan yang Cepat
Menitik beratkan pada lama waktu yang digunakan untuk melakukan inovasi dimulai
dari tahapan penemuan ide hingga dikomersialisasikan. Semakin cepat proses inovasi,
Faruq Ali Ridho
22012015
maka akan tercipta feedback yang semakin cepat pula untuk membuat inovasi yang
berbeda lagi.
Seorang manajer yang akan memutuskan untuk membuat output dari inovasi itu
dikomersialkan atau tidak. Output dapat saja berupa barang, jasa, kesalahan, ataupun
pembelajaran. Nantinya output tersebut akan menjadi feedback bagi perusahaan untuk
membentuk proyek inovasi lain.
Produk ekonomi kreatif di abad ini bukan didominasi oleh produk barang yang riil,
seperti berapa jumlah dan jenis produk yang dihasilkan, akan tetapi oleh produk-produk yang
noriil yang memfokuskan pada perubahan karakter dan keistimewaan produk untuk
menghasilkan kekayaan intelektual seperti paten, hak cipta, royalti, desain, dan merek dagang.
Dengan fenomena tersebut, tentu saja telah terjadi hukum kekayaan intelektual dalam
bidang penawaran produk, “Semakin tinggi dan semakin cepat penawaran karakter produk baru
hasil kekayaan intelektual, cenderung semakin tinggi harga jual produk tersebut”. Tidak hanya
berdampak pada harga jual, tetapi juga menciptakan hambatan masuk (barrier to entry) bagi
para pesaing, sehingga meningkatkan daya saing di pasar.
Produk-produk ekonomi kreatif hasil kekayaan intelektual, seperti paten, merek
dagang, desain, royalti dikuasai oleh negara maju dan membanjiri pasar negara berkembang.
Bahan baku produksi, tenaga kerja, tempat produksi, banyak yang berada di negara
berkembang, tetapi penghasilan penjualan dan royaltinya mengalir ke negara-negara maju
pemilik kekayaan intelektualnya.
Dari 14 sub sektor industri kreatif, nilai tambah terbesar dihasilkan oleh sub sektor
fesyen dengan nilai tambah sebesar Rp107 triliun atau sebesar 45,78% dari total nilai tambah
sub sektor industri kreatif di Indonesia. Industri kerajinan merupakan sub sektor terbesar kedua
yang terdiri dari kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi produk
yang dibuat oleh tenaga pengrajin dimulai dari desain awal sampai proses penyelesaian
produknya. Sub sektor terbesar selanjutnya yaitu industri periklanan yang terdiri dari kegiatan
kreatif dengan jasa yang meliputi proses kreasi, produksi, dan distribusi dari iklan yang
dihasilkan.
Dari 14 sub sektor industri kreatif di Indonesia, tingkat produktifitas tertinggi berada
pada sub sektor periklanan dengan tingkat produktifitas tenaga kerja mencaoai Rp152,723
juta/pekerja pertahun. Sub sektor yang kedua adalah permainan interaktif, arsitektur, riset dan
pengembangan, layanan komputer dan piranti lunak. Sedangkan sub sektor yang memiliki
produktifitas tenaga kerja terendah adalah sub sektor kerajinan sebesar Rp14,770 juta/pekerja
pertahun.
Faruq Ali Ridho
22012015
4. Jumlah Usaha
Jumlah usaha yang bergerak di sub sektor kreatif di Indonesia berjumlah 3.001.635 unit
atau sekitar 6,4% dari seluruh usaha di Indonesia dengan unit usaha yang tertinggi adala sub
sektor fesyen dengan jumlah usaha sebanyak 1.559.993 unit usaha atau sekitar 51,97% dari
total usaha sub sektor industri kreatif di Indonesia. Selanjutnya, sub sektor kerajinan
merupakan sub sektor kedua dengan jumlah usaha sebanyak 1.055.466 unit usaha atau sekitar
35,16% dari total usaha sub sektor industri kreatif. Lalu diikuti sub sektor desain dengan jumlah
usaha sebanyak 214.143 unit atau sekitar 7,13%, sub sektor penerbitan dan percetakan dengan
jumlah usaha sebanyak 110.469 unit atau sekitar 3,68%, sub sektor musik dengan jumlah usaha
sebanyak 14.047 unit atau sekitar 0,47%.
5. Kontribusi Ekspor
Komoditi industri kreatif Indonesia menyumbangkan 9% total ekspor komoditi
Indonesia dan merupakan penyumbang kelima terbesar dari ekspor komoditi Indonesia setelah
komoditi fuel and lubricants (28%), machine and transportation equipment (14%), misc
manufacturing and articles (12%), dan raw materials (12%). Dengan nilai total ekspor pada
tahun 2009 sebesar Rp81,34 triliun.
Sub sektor fesyen berada pada posisi pertama dari jumlah produk industri kreatif yang
diekspor keluar negeri dengan nilai ekspor sebesar Rp71,69 triliun atau sebesar 62,38% dari
total ekspor komoditi sub sektor industri kreatif Indonesia. Posisi kedua yaitu sub sektor
kerajinandengan nilai ekspor sebesar Rp39,67 triliun (34,52%), diikuti oleh sub sektor desain
dengan nilai ekspor sebesar Rp2,89 triliun (0,29%).
a. Periklanan, merupakan kegiatan kreatif berkaitan dengan jasa yang meliputi proses
kreasi, produksi, dan distribusi iklan yang dihasilkan. Seperti riset pasar, perencanaan
komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi
publik, pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran brosur, selebaran dan
pamflet, dan pemasangan iklan di media cetak.
b. Arsitektur, merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan desain bangunan secara
menyeluruh. Misalnya, arsitektur taman, perencanan kota, perencanaan biaya
konstruksi, konservasi bangunana warisan, pengawasan konstruksi, konsultasi kegiatan
teknik dan sipil serta rekayasa mekanika dan elektrikal.
c. Pasar Seni dan Barang Antik, Pasar Seni merupakan kegiatan yang berkaitan dengan
penjualan barang-barang asli, unik dan langka, serta memiliki nilai estetika seni yang
tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet yang meliputi barang-
barang musik, percetakan, kerajinan, automobile, dan film.
d. Kerajinan, merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan
distribusi yang dibuat oleh tenaga pengrajin dimulai dari desain awal sampai proses
penyelesaian produknya. Barang tersebut meliputi barang yang terbuat dari batu
berharga, kulit, rotan, kayu, kaca, dan sebagainya.
Faruq Ali Ridho
22012015
e. Desain, merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain
interior, desain produk, desain industri, konsultais identitas perusahaan, jasa riset
pemasaran, produksi kemasan, dan jasa pengepakan.
f. Fesyen, merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain
alas kaki, desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode san aksesorisnya,
konsultasi produk fesyen, dan distribusi produk fesyen.
g. Video, Film, dan Fotografi, merupakan kegiatan yang terkait dengan kreasi produk
video, film, dsn jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk
didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, dan eksbisi film.
h. Permainan Interaktif, merupakan kegiatan yang berkaitan dengan kreasi, produksi,
dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan
edukasi.
i. Musik, merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi,
pertunjukan, reproduksi dan distribusi dari rekaman suara.
j. Seni Pertunjukkan, merupakan kegiatan kreatif yang berhubngan dengan usaha
pengembangan pertunjukan. Misalnya, balet, tarian tradisional, drama, musik teater,
dan sebagainya.
k. Penerbitan dan Percetakan, merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan
penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten
digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Mencakup penerbitan perangko,
materai, uang kertas, paspor, tiket pesawat, dan sebagainya.
l. Layanan Komputer dan Piranti Lunak, merupakan kegiatan kreatif yang terkait
dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer,
pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi
sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana
piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
m. Televisi dan Radio, merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi
produksi dan pengemasan acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay
(pemancar kembali) siaran radio dan televisi.
n. Riset dan Pengembangan, merupakan kegiatan terkait dengan usaha inovatif yang
menggali penemuan ilmu dan teknologi serta penerapan ilmu dan pengetahuan untuk
perbaikan produk dan kreasi produk baru dan teknologi baru yang dapat memenuhi
kebutuhan pasar.