Anda di halaman 1dari 9

JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No.

2, September 2022

GAME EDUKASI MITIGASI BENCANA BANJIR MENGGUNAKAN METODE


AGILE DEVELOPMENT

Arif Budiharjo, Ade Irma Purnamasari, Raditya Danar Dana


Program Studi Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon
Jl. Perjuangan No.10B, Karyamulya, Kec. Kesambi, Kota Cirebon, 45131, Indonesia
arifbudi1997@gmail.com

Abstrak

Banjir merupakan salah satu bencana alam yang juga disebabkan oleh faktor manusia dan alam. Anak-anak
rentan menjadi korban bencana karena kemampuan dan pengetahuannya yang terbatas. Kurangnya informasi
menjadi salah satu faktor minimnya pengetahuan anak-anak terkait mitigasi bencana. Selain itu, seorang guru juga
menyampaikan tidak adanya bahan ajar lanjutan atau metode baru untuk penyampaian materi mitigasi bencana
banjir. Dari masalah tersebut bagaimana membuat metode pembelajaran mengenai mitigasi bencana banjir. Salah
satu penyampaiannya materi pembelajaran adalah dengan game edukasi. Melalui game, tidak hanya kesenangan
yang didapat, melainkan juga pembelajaran. Metode penelitian dan pengembangan menggunakan Agile
Development dengan melalui tahap Concept Development, Design, Implementasi, dan Testing. Pengujian ini
bersifat langsung dan diujikan menggunakan metode usability testing dan kuisoner. Hasil pengujian sistem dengan
metode White Box dan Black Box berjalan dengan baik sesuai dengan konsep alur proses pembelajaran. Hasil
pengolahan data diperoleh persentase untuk attitude toward behavior (X1) 86%, subjective norms (X2) 85%,
behavioral intention (X3) 92%, behavior (Y1) 84% dari total responden yang berjumlah 30 orang. Sehingga
dengan mengacu pada indikator kelayakan, game edukasi mitigasi bencana banjir dapat disimpulkan mampu
meningkatkan minat belajar anak-anak terhadap pengetahuan tentang mitigasi bencana banjir.

Kata kunci: Banjir, Mitigasi Bencana, Agile, Usability

1. PENDAHULUAN bencana yang bersifat proaktif sebelum terjadinya


Wilayah Cirebon merupakan wilayah dataran bencana [3].
rendah serta dilintasi beberapa aliran sungai besar Anak-anak termasuk kedalam kelompok yang
yang langsung menuju laut utara pulau Jawa. Kondisi rentan terhadap risiko bencana banjir. Prioritas
ini membuat wilayah Cirebon terutama wilayah daerah pemahaman tentang risiko bencana perlu
sekitar aliran sungai besar dan beberapa wilayah diimplementasikan ke dalam sektor pendidikan dan
pesisir memiliki potensi terhadap terjadinya bencana melalui berbagai upaya-upaya yang menarik [4].
banjir. Menurut data dari Pusat Pengendalian dan Pemahaman dan pengarahan langkah-langkah dalam
Operasi KPBD Kota Cirebon, terdapat beberapa titik menghadapi bencana kepada anak menjadi salah satu
daerah rawan bencana banjir. Data ini berdasarkan hal yang penting untuk mengurangi risiko bencana
kejadian banjir di Kota Cirebon pada tahun 2017-2020. terhadap anak-anak [5].
Terdapat 8 kelurahan di Kota Cirebon yang menjadi Dalam upaya untuk mengenalkan pencegahan
daerah rawan banjir. Wilayah yang paling sering bencana banjir dan mengurangi risiko dari bencana
terjadi bencana banjir adalah wilayah Kelurahan banjir dibutuhkan edukasi mitigasi bencana. Terutama
Kalijaga [1]. ditengah pandemic covid-19, anak-anak harus tetap
Menurut Undang-undang Nomor 24 Tahun 2007 mendapatkan edukasi terkait kebencanaan untuk
tentang Penanggulangan Bencana, bencana waspada terhadap bencana disekitar lingkungannya.
merupakan suatu peristiwa atau rangkaian peristiwa Maka diusulkan judul “Game Edukasi Mitigasi
yang mengancam dan mengganggu kehidupan dan Bencana Banjir Menggunakan Metode Agile
penghidupan masyarakat yang disebabkan oleh faktor Development Sebagai Media Pengenalan Mitigasi
alam dan faktor non alam yang menyebabkan kerugian Bencana Banjir”. Dengan melalui game, tidak hanya
harta benda, kerusakan lingkungan, dan dampak kesenangan yang didapat, melainkan juga
psikologis. Kemampuan dan pengetahuan yang pengetahuan mengenai mitigasi bencana. Melalui
terbatas mengenai bencana membuat anak-anak rentan game tersebut akan tumbuh kesadaran dalam
menjadi korban bencana. Salah satu yang menjadi kesiapsiagaan sejak dini untuk menghadapi dan
faktor kurangnya pengetahuan terkait bencana adalah mencegah terjadinya bencana banjir.
minimnya edukasi dan informasi terkait bencana yang
diberikan kepada anak-anak [2]. Pengetahuan mitigasi 2. TINJAUAN PUSTAKA
bencana menjadi kunci kesiapsiagaan terhadap Beberapa penelitian mengungkapkan bencana
bencana. Kesiapsiagaan merupakan elemen penting banjir tidak hanya menyebabkan rusaknya
dalam upaya pencegahan dan pengurangan risiko infrastruktur dan kerugian materi. Bencana banjir juga
memiliki dampak untuk anak-anak [6]. Pendidikan

802
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022

kesiapsiagaan terhadap bencana dapat dilakukan sejak No Data Diri Pernyataan


dini melalui sektor pendidikan atau sekolah. Perempuan  Hanya mendengarkan materi saja
Pemberian materi mitigasi bencana banjir sangat Kelas 5 SD di kelas
penting diberikan kepada anak-anak. Pemahaman dan  Ingin belajar yang lebih
pengarahan langkah-langkah dalam menghadapi menyenangkan
bencana kepada anak-anak dilakukan untuk  Pembelajarannya harus variatif
mengurangi risiko bencana [7].  Pernah mendapatkan materi
cegah banjir
Media merupakan suatu alat bantu agar M Zaki
 Belajarmya hanya mendengarkan
komunkan dapat menerima pesan dari komunikator. Fardan
saja
Oleh karena itu media penting untuk bisa diterima dan 3 11 Tahun
 Bosan dengan materi yang
memberi kesan bagi para komunikan. Dalam kasus ini Laki-laki
Kelas 5 SD disampaikan
maka media yang diperlukan dan menarik untuk  Pembelajarannya tidak kondusif
segmen anak-anak adalah media boardgame [8]. Game dan tidak ada simulasi
yang berhubungan dengan pembelajaran memiliki  Belum pernah mendapatkan
dampak positif terhadap pengguna. Game yang materi mitigasi bencana banjir
Ibrahim
menerapkan genre Trivia, Puzzle akan memberikan  Pernah mendengarkan himbauan
Shodiq
kemudahan dalam penyampaian materi edukasi dan saja
4 8 Tahun
pemain akan lebih mudah memahami [9].  Ingin dibekali materi mitigasi
Laki-laki
Game tidak hanya memberikan dampak negatif bencana banjir
Kelas 3 SD
bagi pengguna, melain juga dapat memberikan  Pembelajarannya harus
menyenangkan
dampak positif bagi penggunanya. Sebagai contoh
Safa Eka  Belum pernah mendapatkan
dampak positif bagi anak-anak diantaranya, anak dapat
Maharani materi mitigasi bencana
mengenal teknologi komputer, melatih memecahkan 5 8 Tahun  Ingin mendapatkan materi yang
masalah dan logika, melatif saraf motorik dan Perempuan menyenangkan
keterampilan spasial, serta memberika hiburan. Game Kelas 3 SD  Materi yang bisa diulang
edukasi berbasis android dapat mudah digunakan
sebagai media pembelajaran di era perkembangan Dari hasil observasi dan wawancara yang bisa
teknologi sekarang [10]. dilihat pada Tabel 1 dapat disimpulkan. Anak-anak
cenderung belum mengetahui materi tentang mitigasi
3. METODE PENELITIAN bencana banjir. Beberapa anak mendapatkan materi,
Penelitian ini menggunakan metode studi namun tidak nyaman dengan metode pembelajaran
deskriptif melalui pendekatan kualitatif. Sumber yang yang diterapkan. Sebagian besar menginginkan
dipakai dalam penelitian kualitatif adalah lingkungan pembelajaran yang menyenangkan.
alami yaitu mengkaji peristiwa dan situasi sosial Instrumen dalam penelitian ini adalah lembar uji
dengan berinteraksi secara langsung dengan tempat validasi dan angket tanggapan siswa. Lembar uji
terjadinya peristiwa. Hal ini juga meliputi pengamatan validasi digunakan untuk menilai kelayakan dari
atau observasi, mencari tahu, mencatat, dan menggali beberapa aspek. Pengujian angket dilakukakan oleh
sumber-sumber yang berhubungan dengan peristiwa validator ahli media dan ahli materi. Uji validitas ahli
yang sedang terjadi pada saat itu. media menilai berdasarkan aspek tampilan, aspek
penyajian dan aspek penggunaan. Uji validitas ahli
3.1. Sumber Data dan Teknik Pengumpulan Data media berdasarkan attitude toward behavior (X1),
Hasil dari observasi dan wawancara setiap subjective norms (X2), behavioral intention (X3),
pengguna. Pengguna difokuskan kepada anak-anak behavior (Y1). Uji coba produk diberikan kepada
sekolah dasar usia 6-12 tahun. Terdapat 5 anak yang anak-anak sebagai pengguna untuk menguji aplikasi
berpatisipasi untuk diwawancarai dalam penelitian ini. sehingga mendapatkan data responden penilaian
Berikut paparan pernyataan dari setiap anak-anak yang terhadap aplikasi game yang telah dibuat. Setiap
diwawancara. responden akan diberi angket, kemudian diisi dengan
Tabel 1. Pernyataan Responden indikator jawaban Sangat Setuju, Setuju, Cukup, Tidak
No Data Diri Pernyataan Setuju dan Sangat Tidak Setuju. Setiap jawaban yang
 Belum pernah belajar cara
dipilih memiliki skor. Skoring: Sangat Setuju = 5,
mitigasi bencana.
Muhammad Setuju = 4, Cukup = 3, Tidak Setuju = 2 dan Sangat
 Hanya mendapatkan himbauan
Faisal Tidak Setuju = 1.
saja.
Hamdani
1  Ingin belajar yang
9 Tahun Tabel 2. Skala Likert
Laki-laki menyenangkan.
Kelas 4 SD  Pembelajarnnya yang bisa Skor Kategori Simbol
memilih membaca, animasi, dan 5 Sangat Setuju SS
bisa bermain. 4 Setuju S
Ajeng  Pernah mendapatkan materi 3 Cukup/Netral N
2 Kamarati  Pembelajarannya membosankan 2 Tidak Setuju TS
10 Tahun 1 Sangat Tidak Setuju STS

803
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022

Dalam setiap pernyataan atau petanyaan tidaknya game edukasi mitigasi bencana banjir ini.
berdasarkan pada attitude toward behavior (X1), Kriteria penafsiran nilai presentase kelayakan dapat
subjective norms (X2), behavioral intention (X3), dilihat pada Tabel 5 dibawah ini:
behavior (Y1). Untuk attitude toward berhavior (X1)
mengukur penilaian sikap anak-anak dari segi Tabel 4. Kriteria Penilaian Presentase
pengetahuan, perilaku belajar, dan sikap. Subjective Presentase Kriteria
norms (X2) untuk mengukur penilaian perasaan anak- 0% - 20 % Sangat Tidak Layak
anak atau responden. Behavioral intention (X3) 21% - 40% Tidak Layak
mengukur penilaian dari sisi aplikasi seperti 41% - 60% Cukup Layak
kemudahan, kenyamaan, dan fitur aplikasi yang 61% - 80% Layak
mudah dipahami. Sedangkan behavior (Y1) mengukur 81% - 100% Sangat Layak
dampak positif dari pengguna seperti tumbuh motivasi
dan memberikan dampak positif pembelajaran. 3.4. Metode Pengujian Sistem
Untuk menguji sistem game menggunakan
3.2. Populasi Data Responden pengujian White Box dan Black Box Testing.
Populasi dalam penelitian ini adalah objek atau WhiteBox testing adalah pengujian perangkat lunak
subjek yang ditetapkan. Populasi penelitian ini adalah pada tingkat alur kode program, apakah masukan dan
anak-anak usia 6-12 tahun di beberapa wilayah Kota keluaran yang sesuai dengan spesifikasi yang
Cirebon yang sering terjadi bencana banjir. Jumlah dibutuhkan dan pengujian yang didasarkan pada
data responden bisa dilihat pada tabel berikut. pengujian design program secara prosedural, secara
strctural, pengujian berbasis logika atau pengujian
Tabel 3. Data Responden berbasis kode [11]. Testing WhiteBox ini bertujuan
Jenis Kelamin Jumlah untuk menganalisa kebenaran struktur program yang
Umur
Laki-laki Perempuan Responden
dibuat dan kinerja program.
6-9
Tahun
8 Orang 13 Orang 21 Orang Metode pengujian Black Box testing menurut
10-12 [12] proses Black Box testing dengan langkah
4 Orang 5 Orang 9 Orang mencoba program yang telah dibuat dengan
Tahun
Total 30 Orang memasukkan data pada setiap formnya. Pengujian ini
diperlukan untuk mengetahui program tersebut
Berdasarkan data pada tabel tersebut, dari total berjalan sesuai dengan yang dibutuhkan. Pengujian
30 responden diketahui bahwa 60% dari total White Box dan Black Box bertujuan untuk menguji
responden adalah perempuan dan 40% adalah laki- suatu perangkat lunak pada tingkat alur kode program.
laki. 70% responden diisi oleh anak-anak umur 6-9 Serta menguji sebuah alur aplikasi yang telah dibuat
tahun dan 30% diisi oleh anak-anak usia 10-12 tahun. berjalan baik dan benar.

3.3. Metode Analisa Data 4. HASIL DAN PEMBAHASAN


Untuk mengelola data dan menginterpretasikan Penelitian ini menghasilkan sebuah game edukasi
data responden yang bebentuk angka, maka analisis mitigasi bencana banjir untuk meningkatkan
presentasenya dengan menggunakan rumus Skala pengetahuan mitigasi bencana. Konsep pembelajan
Likert berikut. dengan mengenalkan pengetahuan terkait mitigasi
bencana banjir dengan konten berupa text, audio, dan
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 (𝑠) gambar animasi. Pada tahapan akhir pembelajaran
𝑃= 𝑋 100% ………………………….. (1)
𝑆𝑀𝑎𝑥 terdapat sebuah kuis. Kuis interaktif ini mengusung
konsep kuis pilihan ganda. Pengguna dianjurkan untuk
Keterangan: menjawab salah satu jawaban yang benar pada
P : Presentase (%) yang dicari jawaban pilihan ganda. Dalam pengujian terdapat
Nilai (s) : Jumlah responden yang memilih jawaban beberepa metode yaitu, pengujian WhiteBox, Black
Smax : Jumlah maksimal atau keseluruhan Box, dan pengujian Usability Testing. Pengolahan
responden data melalui kuisioner dilakukan untuk mengukur
aspek kelayakan.
Angka yang dimasukkan ke dalam rumus
presentase di atas merupakan data yang diperoleh dari 4.1. Pengembangan Game
hasil jawaban responden atas pernyataan yang Ada beberapa tahapan yang dilakukan saat
diajukan. Setelah dilakukan pengujian terhadap pengembangan game. Pengembangan game ini
responden diperoleh data hasil pengujian terhadap menggunakan metode Agile Development.
game edukasi mitigasi bencana banjir untuk Penggunaan metode Agile ini dimaksudkan untuk
meningkatkan motivasi belajar dan menambah membuat proses pengembangan menjadi cepat dan
pengetahuan sehingga tumbuh kesadaran dalam tidak membutuhkan resource yang besar. Berikut
kesiapsiagaan terhadap bencana banjir. Data hasil beberapa tahapan metode Agile dalam
penilaian responden akan menentukan layak atau

804
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022

mengembangkan sebuah game edukasi mitigasi


bencana banjir.

4.2. Design
Dari konsep yang telah ditentukan menghasilkan
sebuah gambaran game edukasi mitigasi bencana
banjir. Konsep ini menyesuaikan dengan target
pengguna yaitu anak-anak. Pada tahapan design ini
dibuatkan beberapa design asset seperti icon,
background, musik, dan design yang dibutuhkan.
Design yang dibuat berdasarkan pada perencanaan
atau wireframe berikut ini.

Gambar 3. Skenario Alur Pembelajaran

4.3. Development
Pada tahapan pengembangan game atau
pembuatan game dilakukan dengan menggunakan
software Unity 3D. Unity 3D ini merupakan software
yang digunakan untuk membuat video game 3D atau
konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur
dan real-time 3D animasi. Setelah asset terkumpul,
tahapan selanjutnya adalah memasukkan asset
kedalam unity untuk dikembangkan dan
dikombinasikan dengan animasi dan script C# untuk
mengaktifkan fungsi atau perintah pada setiap objek
yang diinginkan. Hal ini dilakukan agar game dapat
berjalan dengan baik dan sesuai keinginan.

Gambar 1. Wireframe Desain User Flow

Gambar 4. Tahapan Pengembangan Game

4.4. Implementasi
Tahapan implementasi merupakan tahapan
dimana game yang sudah dikembangkan di Unity 3D
akan di build menjadi sebuah aplikasi untuk
smartphone. Game edukasi mitigasi bencana banjir
akan diterapkan pada smartphone dengan platfrom
Android. Penerapan game ini akan berjalan baik jika
pengguna memiliki sistem Android 4.4 Kitkat. Berikut
tahapan build aplikasi game di Unity 3D:
Gambar 2. Desain Asset UI

805
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022

No Interface/Purwarupa Deskripsi

Halaman utama ini


menampilkan sebuah
deskripsi singkat
mengenai game.
Terdapat animasi pada
text dan action pada
tombol “play”. Tombol
2.
ini akan mengarah
pada menu utama atau
Gambar 5. Tahapan Setting Build .Apk
pemilihan sebuah game
edukasi. Tombol di
Setelah berhasil pada proses building game untuk sudut kanan atas akan
Android. Maka hasil dari proses building game, mengarahkan keluar
kemudian akan masuk pada tahap installasi di pada aplikasi game.
smartphone Android. Untuk desain icon aplikasi pada
menu smartphone adalah berikut ini:

Halaman menu pilihan


untuk bermain game.
Dalam pengembangan
game mitigasi bencana
banjir, terdapat 4
3.
materi game mitigasi
bencana banjir. Setiap
menu akan diarahkan
Gambar 6. Icon Game Edukasi Mitigasi Banjir di pada materi sesuai
Android dengan pilihan.

4.5. Hasil Purwarupa Game


Setelah dilakukan proses pengembangan dan
diberikan perintah pada setiap objek. Maka dihasilkan
purwarupa pada setiap scene. Setiap purwarupa atau
Tampilan halaman
interface memiliki kesamaan desain dalam segi warna. informasi berisi
Scene ini berjalan sesuai dengan wireframe alur tentang materi terkait
pembelajaran yang telah dibuat pada gambar 1. mitigasi bencana.
Ditambahkan dengan
4.
Tabel 5 Hasil Design Interface tombol “Sebelumnya”
dan “Selanjutnya”
No Interface/Purwarupa Deskripsi untuk navigasi materi
mitigasi bencana
banjir.
Tampilan awal saat
membuka aplikasi
game edukasi mitigasi
bencana. Halaman ini
menampilkan
splashscreen atau intro Tampilan game kuis.
1.
pembuka. Terdapat Game kuis mengusung
animasi seperti konsep pilihan ganda.
“loading” seakan-akan Setiap tombol jawaban
memberi waktu tunggu memiliki nilai atau
5.
menuju halaman skor. Untuk jawaban
utama. yang benar maka
skornya 20. Sedangkan
jawaban salah, maka
skornya adalah 0.

806
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022

4.6. Pengujian White Box Tabel 6. Pengujian Black Box Halaman Awal
Pengujian White Box dilakukan untuk menguji Pengujian Test Case
Hasil Yang Hasil
Kesimpulan
alur sistem atau rangkaian proses pembelajaran dalam Diharapkan Pengujian
Klik Tampil
aplikasi game edukasi mitigasi bencana banjir. Dalam Saat Klik Tombol Halaman
pengujian ini menguji setiap hubungan antar sistem Sesuai
Tombol Menu Valid
Harapan
yang dibuat. Pengujian ini bertujuan untuk “Play” Pilihan
memastikan prosedur pembelajaran agar sesuai Belajar
dengan konsep yang telah dibuat. Pengujian white box
ini akan disajikan dalam bentuk flowchart. Tabel 7. Pengujian Black Box Halaman Menu Utama
Hasil Yang Hasil Kesimp
Pengujian Test Case
Diharapkan Pengujian ulan
Saat Klik Klik Tombol
Tombol Keluar Sesuai
Valid
Icon Pintu Aplikasi Harapan
Keluar
Klik Tombol Tampil
Saat Klik
Halaman
Tombol Sesuai
Materi Valid
Menu Harapan
Penyebab
“Banjir”
Banjir
Saat Klik Klik Tombol
Tampil
Tombol
Halaman Sesuai
Menu Valid
Materi Jenis- Harapan
“Jenis-Jenis
Jenis Banjir
Banjir”
Saat Klik Klik Tombol
Tampil
Tombol
Halaman Sesuai
Menu Valid
Materi Harapan
“Cegah
Cegah Banjir
Banjir”
Tampil
Saat Klik Klik Tombol
Halaman
Tombol
Informasi Sesuai
Menu “Tips Valid
Tips Saat Harapan
Saat
Terjadi
Banjir”
Banjir
Saat Klik
Klik Tombol Tampil
Tombol Sesuai
Halaman Valid
Menu Harapan
Menu Kuis
“Kuis”
Tampil
Saat Klik
Klik Tombol Halaman
Tombol Sesuai
Popup Valid
Menu Harapan
Tentang
“About”
Pengembang
Saat Klik Tampilan
Tombol Halaman
“Tutup” Klik Tombol Menu Utama
Sesuai
Pada atau Valid
Harapan
Tampilan Menutup
Gambar 8. Flowchart Alur Game Popup Tampilan
About Popup
4.7. Pengujian Black Box
Pengujian Black Box ini berfokus pada 4.8. Hasil Usability Testing
persyaratan fungsional perangkat lunak atau aplikasi Dalam pengujian usability testing mengambil
game. Pendekatan pelengkap mungkin dilakukan sampel 5 responden yang berpartisipasi. Pastisipan
untuk mengungkap kesalahan yang tidak sesuai tersebut memiliki latar belakang yang berbeda.
dengan sistem. Pengujian ini diperlukan untuk Mereka menginstall dan menguji coba game mitigasi
menemukan kesalahan pada fungsi atau hilang, bencana banjir pada smatphone. Partisipan juga
kesalahan antarmuka, kesalahan dalam struktur data terlibat dalam pengujian angket melalui kuisoner.
atau akses basis data eksternal, kesalahan perilaku atau Sehingga data hasil usability testing akan berkaitan
kinerja sistem, kesalahan inisiasi dan penghentian. dengan hasil data kuisoner. Berikut data sampel
Beberapa pengujian Black Box yang dilakukan pada responden.
game mitigasi bencana banjir dijelaskan pada tabel
berikut:

807
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022

Tabel 8. Data Responden Usability Testing Responden Tidak


Ditem
Platfrom Ditemu
Kode No. Pertanyaan ukan
No Nama Usia Yang P1 P2 P3 P4 P5 kan
Partisipan (%)
Digunakan (%)
Ajeng 10 menuju
1. Android P1 informasi
Kamarati Tahun
Ibrahim 8 mitigasi bencana
2. Android P2 banjir?
Shodiq Tahun
Muhammad Apakah saat klik
9 tombol “Home”
3. Faisal Android P3
Tahun pada halaman
Hamdani 100
11 11. informasi 1 1 1 1 1 0%
4. M Zaki Fardan Android P4 %
Tahun mitigasi banjir
Safa Eka 8 akan kembali ke
5. Android P5 menu pilihan?
Maharani Tahun
Apakah saat klik
tombol reset
Tabel 9. Hasil Jawaban Responden 100
12. pada akhir kuis 1 1 1 1 1 0%
%
Responden Tidak akan mengulang
Ditem
Ditemu kuis?
No. Pertanyaan ukan
P1 P2 P3 P4 P5 kan Apakah halaman
(%)
(%) awal saat
100
Learnability 13. membuka 1 1 1 1 1 0%
%
Apakah teks aplikasi terdapat
yang digunakan animasi?
untuk halaman Errors
1. 1 0 1 1 1 80% 20%
tersebut mudah Apakah ada
dibaca dan jelas tombol yang
bagi anda? 100
14. tidak bisa 1 1 1 1 1 0%
%
Apakah menu- merespon
menu yang ada 100 apapun?
2. 1 1 1 1 1 0%
cukup mudah % Apakah anda
untuk dipahami? 15. 1 0 1 1 1 80% 20%
halaman kosong?
Apakah anda
menemukan
3. animasi dalam 1 0 0 1 0 40% 60% Dari hasil penghitungan persentase dapat
materi disimpulkan bahwa semua responden mampu
pembelajaran? mengerjakan tugas pembelajaran pada game mitigasi
Efficiency bencana banjir dengan baik. Responden dibawah umur
Apakah saat
9 tahun masih memiliki kendala dalam menggunakan
tombol diklik
dapat 100 aplikasi game mitigasi bencana banjir. Kendala ini
4. 1 1 1 1 1 0%
menampilkan % terdapat pada fungsi tombol pada aplikasi yang tidak
halaman mudah dimengerti.
selanjutnya?
Apakah saat klik
tombol pilihan 4.9. Hasil Data Responden
materi langsung 100 Data responden dilakukan secara menyeluruh
5. 1 1 1 1 1 0%
menuju halaman % dengan mengambil beberapa sampel yang
materi berpatisipasi dalam penelitian ini. Target responden
informasi?
Apakah saat adalah anak-anak yang telah melakukan pembelajaran
menjawab soal game mitigasi bencana banjir melalui smartphone.
6.
kuis akan
1 1 1 1 1
100
0% Anak-anak memberikan pengalaman pembelajaran
bertambah nilai % melalui game interaktif dengan mengisi beberapa
jika jawaban
benar? sample kuisoner. Jumlah data responden bisa dilihat
Satisfaction pada Tabel 4 Data Responden. Berikut adalah hasil
Apakah anda
100
rangkuman penilaian data responden yang telah
7. ingin bermain 1 1 1 1 1 0% menjawab kuisoner. Kuisoner ini diberikan setelah
%
lagi?
responden mendapatkan pengalaman pembelajaran
Apakah anda
senang belajar mitigasi bencana banjir melalui game edukasi mitigasi
100 bencana banjir. Untuk attitude toward berhavior (X1)
8. mitigasi banjir 1 1 1 1 1 0%
%
melalui game mengukur penilaian sikap anak-anak dari segi
ini? pengetahuan, perilaku belajar, dan sikap. Subjective
Apakah anda
ingin bermain norms (X2) untuk mengukur penilaian perasaan anak-
9. 1 0 0 1 1 60% 40% anak atau responden. Behavioral intention (X3)
pada menu
lainnya? mengukur penilaian dari sisi aplikasi seperti
Memorability kemudahan, kenyamaan, dan fitur aplikasi yang
Apakah saat klik
10. menu pilihan 1 1 1 1 1
100
0%
mudah dipahami. Sedangkan behavior (Y1) mengukur
%
banjir akan

808
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022

dampak positif dari pengguna seperti tumbuh motivasi STS TS N S SS Jumlah Perse
No Pertanyaan
dan memberikan dampak positif pembelajaran. (1) (2) (3) (4) (5) Nilai ntase
Saya akan berusaha
menerapkan
Tabel 1. Hasil Kuisioner 16 pembelajaran mitigasi 0 0 9 14 7 118 79%
STS TS N S SS Jumlah Perse bencana banjir di
No Pertanyaan
(1) (2) (3) (4) (5) Nilai ntase lingkungan saya
attitude toward behavior (X1) Persentase Rata-rata 84%
Saya merasa ingin
1 belajar mitigasi bencana 0 0 0 13 17 137 91%
banjir
Hasil penilaian kuisioner dapat ditunjukkan pada
Saya merasa senang Tabel 10. Hasil Kuisioner. Berdasarkan rumus
2 bermain game edukasi 0 0 2 10 18 136 91% penilaian pada rumus (1) data penilaian tersebut
mitigasi bencana banjir diperoleh persentase untuk attitude toward behavior
Saya akan menggunakan (X1) 86%, subjective norms (X2) 85%, behavioral
game edukasi mitigasi
3 0 0 1 23 6 123 82% intention (X3) 92%, behavior (Y1) 84% dari total
bencana banjir sebagai
sarana pembelajaran responden yang berjumlah 30 orang. Dari hasil
Saya merasa belajar persentase tersebut dapat disimpulkan dengan
mitigasi bencana banjir mengacu pada Tabel 5. Kriteria Penilaian Kelayakan
4 menggunakan 0 0 7 14 9 122 81%
smartphone menjadi bahwa aplikasi game edukasi mitigasi bencana banjiri
lebih menarik ini sudah layak dan mampu memotivasi anak-anak
Persentase Rata-rata 86% dalam mempelajari terkait mitigasi bencana banjir.
subjective norms (X2) Sehingga dapat meningkatkan pengetahuan dalam
Saya merasa dengan
kesiapsiagaan menghadapi bencana banjir.
game edukasi mitigasi
bencana banjir dapat
5 0 0 0 22 8 128 85%
membantu dalam belajar 5. KESIMPULAN
mencegah bencana Hasil penelitian dapat mengembangan metode
banjir pembelajaran melalui media game edukasi mitigasi
Saya merasa belajar
dengan memanfaatkan bencana banjir. Game dibuat untuk mengenalkan
6 0 0 0 24 6 126 84% informasi terkait mitigasi bencana banjir kepada anak-
teknologi pembelajaran
menjadi menarik anak. Game edukasi mitigasi bencana banjir berjalan
Lingkungan baik dan mudah dioperasikan dan dapat divalidasi
menganjurkan saya
7 melakukan 0 0 8 9 13 125 83% melalui pengujian dengan metode whitebox dan
pembelajaran mitigasi blackbox. Penggunaan metode pembelajaran melalui
bencana banjir game edukasi mitigasi bencana banjir melibatkan
Saya merasa perlu interaksi langsung dan kontribusi anak-anak, dan dapat
belajar mitigasi bencana
8
bencana banjir melalui
0 0 0 19 11 131 87% divalidasi dengan tingkat kelayakan game mitigasi
game bencana banjir sebesar 90.6% serta diperoleh
Persentase Rata-rata 85% persentase untuk attitude toward behavior (X1) 86%,
behavioral intention (X3) subjective norms (X2) 85%, behavioral intention (X3)
Saya merasa termotivasi 92%, behavior (Y1) 84% dari total responden yang
9 untuk belajar mitigasi 0 0 6 14 10 124 83%
bencana banjir berjumlah 30 orang. Game edukasi mitigasi bencana
Saya merasa game banjir ini layak dan mampu untuk mengenalkan
10 0 0 0 9 21 141 94%
mudah digunakan tentang mitigasi bencana banjir serta meningkatkan
Saya mampu kesadaran dalam kesiapsiagaan terhadap bencana
mengoperasikan game
11
edukasi mitigasi
0 0 0 11 19 139 93% banjir.
bencana banjir
Saya memiliki DAFTAR PUSTAKA
kemampuan dalam [1] Y. Sanjaya, “8 Kelurahan di Kota Cirebon Rawan
12 bermain dan 0 0 0 3 27 147 98%
Banjir,” radarcirebon.com, 2020.
mempelajari game
mitigasi bencana banjir https://www.radarcirebon.com/2020/10/26/8-
Saya merasa game kelurahan-di-kota-cirebon-rawan-banjir/
edukasi mitigasi (accessed Feb. 08, 2022).
13 0 0 0 12 18 138 92%
bencana banjir sangat [2] Rahesli Humsona, Sri Yuliani, and Sigit
menarik
Persentase Rata-rata 92% Pranawa, “Kesiapsiagaan Anak dalam
behavior (Y1) Menghadapi Bencana: Studi di Kabupaten
Saya dapat memahami Sleman,” Talent. Conf. Ser. Local Wisdom, Soc.
14 sistem game yang 0 0 2 17 11 129 86% Arts, vol. 2, no. 1, pp. 1–8, 2019, doi:
dimainkan
10.32734/lwsa.v2i1.619.
Saya mampu belajar
dengan baik dan [3] F. Rosida and K. R. Adi, “Studi Eksplorasi
15 0 0 4 12 14 130 87%
termotivasi untuk Pengetahuan Dan Sikap Terhadap Kesiapsiagaan
belajar Bencana Banjir Di SD Pilanggede Kecamatan

809
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022

Balen Kabupaten Bojonegoro,” J. Teor. dan [7] F. N. Indriasari, “Pengaruh Pemberian Metode
Praksis Pembelajaran IPS, vol. 2, no. 1, pp. 1–5, Simulasi Siaga Bencana Gempa Bumi terhadap
2017, doi: 10.17977/um022v2i12017p001. Kesiapsiagaan Anak di Yogyakarta,” J.
[4] M. R. Pahleviannur, “Edukasi Sadar Bencana Keperawatan Soedirman, vol. 11, no. 3, p. 199,
Melalui Sosialisasi Kebencanaan Sebagai Upaya 2018, doi: 10.20884/1.jks.2016.11.3.700.
Peningkatan Pengetahuan Siswa Terhadap [8] et al Melissa, “Perancangan Permainan Media
Mitigasi Bencana,” J. Pendidik. Ilmu Sos., vol. Edukasi Sebagai Pembelajaran Cara Melindungi
29, no. 1, pp. 49–55, 2019, doi: Diri Dalam Menghadapi Bencana Alam Bagi
10.23917/jpis.v29i1.8203. Anak Usia 7-12 Tahun,” J. Ict, no. Media
[5] N. Yustisia, T. APRILATUTINI, and T. A. Edukasi, pp. 1–12, 2017, [Online]. Available:
UTAMA, “Pengaruh Simulasi Menghadapi publication.petra.ac.id › index.php › dkv › article
Bencana Gempa Bumi Terhadap Kesiapsiagaan › view.
Siswa Sdn 86 Kota Bengkulu,” J. Nurs. Public [9] A. S. Adli and S. Rani, “Wasiban: Game Edukasi
Heal., vol. 7, no. 2, pp. 32–38, 2019, doi: untuk Meningkatkan Kewaspadaan dan
10.37676/jnph.v7i2.888. Kesiagaan Terhadap Banjir,” Automata, vol. 1,
[6] G. S. Gowda, S. Komal, T. N. Sanjay, S. Mishra, no. 2, 2020, [Online]. Available:
C. N. Kumar, and S. B. Math, https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/vie
“Sociodemographic, legal, and clinical profiles w/15400.
of female forensic inpatients in Karnataka: A [10] Sarnila Sari Saputri and Endah Sudarmilah,
retrospective study,” Indian J. Psychol. Med., “Game Edukasi Mitigasi Bencana Banjir -Tirta
vol. 41, no. 2, pp. 138–143, 2019, doi: Si Pejuang Banjir,” JoTI, vol. 1, no. 1, pp. 10–19,
10.4103/IJPSYM.IJPSYM. 2020, doi: 10.37802/joti.v1i1.4.

810

Anda mungkin juga menyukai