2, September 2022
Abstrak
Banjir merupakan salah satu bencana alam yang juga disebabkan oleh faktor manusia dan alam. Anak-anak
rentan menjadi korban bencana karena kemampuan dan pengetahuannya yang terbatas. Kurangnya informasi
menjadi salah satu faktor minimnya pengetahuan anak-anak terkait mitigasi bencana. Selain itu, seorang guru juga
menyampaikan tidak adanya bahan ajar lanjutan atau metode baru untuk penyampaian materi mitigasi bencana
banjir. Dari masalah tersebut bagaimana membuat metode pembelajaran mengenai mitigasi bencana banjir. Salah
satu penyampaiannya materi pembelajaran adalah dengan game edukasi. Melalui game, tidak hanya kesenangan
yang didapat, melainkan juga pembelajaran. Metode penelitian dan pengembangan menggunakan Agile
Development dengan melalui tahap Concept Development, Design, Implementasi, dan Testing. Pengujian ini
bersifat langsung dan diujikan menggunakan metode usability testing dan kuisoner. Hasil pengujian sistem dengan
metode White Box dan Black Box berjalan dengan baik sesuai dengan konsep alur proses pembelajaran. Hasil
pengolahan data diperoleh persentase untuk attitude toward behavior (X1) 86%, subjective norms (X2) 85%,
behavioral intention (X3) 92%, behavior (Y1) 84% dari total responden yang berjumlah 30 orang. Sehingga
dengan mengacu pada indikator kelayakan, game edukasi mitigasi bencana banjir dapat disimpulkan mampu
meningkatkan minat belajar anak-anak terhadap pengetahuan tentang mitigasi bencana banjir.
802
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022
803
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022
Dalam setiap pernyataan atau petanyaan tidaknya game edukasi mitigasi bencana banjir ini.
berdasarkan pada attitude toward behavior (X1), Kriteria penafsiran nilai presentase kelayakan dapat
subjective norms (X2), behavioral intention (X3), dilihat pada Tabel 5 dibawah ini:
behavior (Y1). Untuk attitude toward berhavior (X1)
mengukur penilaian sikap anak-anak dari segi Tabel 4. Kriteria Penilaian Presentase
pengetahuan, perilaku belajar, dan sikap. Subjective Presentase Kriteria
norms (X2) untuk mengukur penilaian perasaan anak- 0% - 20 % Sangat Tidak Layak
anak atau responden. Behavioral intention (X3) 21% - 40% Tidak Layak
mengukur penilaian dari sisi aplikasi seperti 41% - 60% Cukup Layak
kemudahan, kenyamaan, dan fitur aplikasi yang 61% - 80% Layak
mudah dipahami. Sedangkan behavior (Y1) mengukur 81% - 100% Sangat Layak
dampak positif dari pengguna seperti tumbuh motivasi
dan memberikan dampak positif pembelajaran. 3.4. Metode Pengujian Sistem
Untuk menguji sistem game menggunakan
3.2. Populasi Data Responden pengujian White Box dan Black Box Testing.
Populasi dalam penelitian ini adalah objek atau WhiteBox testing adalah pengujian perangkat lunak
subjek yang ditetapkan. Populasi penelitian ini adalah pada tingkat alur kode program, apakah masukan dan
anak-anak usia 6-12 tahun di beberapa wilayah Kota keluaran yang sesuai dengan spesifikasi yang
Cirebon yang sering terjadi bencana banjir. Jumlah dibutuhkan dan pengujian yang didasarkan pada
data responden bisa dilihat pada tabel berikut. pengujian design program secara prosedural, secara
strctural, pengujian berbasis logika atau pengujian
Tabel 3. Data Responden berbasis kode [11]. Testing WhiteBox ini bertujuan
Jenis Kelamin Jumlah untuk menganalisa kebenaran struktur program yang
Umur
Laki-laki Perempuan Responden
dibuat dan kinerja program.
6-9
Tahun
8 Orang 13 Orang 21 Orang Metode pengujian Black Box testing menurut
10-12 [12] proses Black Box testing dengan langkah
4 Orang 5 Orang 9 Orang mencoba program yang telah dibuat dengan
Tahun
Total 30 Orang memasukkan data pada setiap formnya. Pengujian ini
diperlukan untuk mengetahui program tersebut
Berdasarkan data pada tabel tersebut, dari total berjalan sesuai dengan yang dibutuhkan. Pengujian
30 responden diketahui bahwa 60% dari total White Box dan Black Box bertujuan untuk menguji
responden adalah perempuan dan 40% adalah laki- suatu perangkat lunak pada tingkat alur kode program.
laki. 70% responden diisi oleh anak-anak umur 6-9 Serta menguji sebuah alur aplikasi yang telah dibuat
tahun dan 30% diisi oleh anak-anak usia 10-12 tahun. berjalan baik dan benar.
804
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022
4.2. Design
Dari konsep yang telah ditentukan menghasilkan
sebuah gambaran game edukasi mitigasi bencana
banjir. Konsep ini menyesuaikan dengan target
pengguna yaitu anak-anak. Pada tahapan design ini
dibuatkan beberapa design asset seperti icon,
background, musik, dan design yang dibutuhkan.
Design yang dibuat berdasarkan pada perencanaan
atau wireframe berikut ini.
4.3. Development
Pada tahapan pengembangan game atau
pembuatan game dilakukan dengan menggunakan
software Unity 3D. Unity 3D ini merupakan software
yang digunakan untuk membuat video game 3D atau
konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur
dan real-time 3D animasi. Setelah asset terkumpul,
tahapan selanjutnya adalah memasukkan asset
kedalam unity untuk dikembangkan dan
dikombinasikan dengan animasi dan script C# untuk
mengaktifkan fungsi atau perintah pada setiap objek
yang diinginkan. Hal ini dilakukan agar game dapat
berjalan dengan baik dan sesuai keinginan.
4.4. Implementasi
Tahapan implementasi merupakan tahapan
dimana game yang sudah dikembangkan di Unity 3D
akan di build menjadi sebuah aplikasi untuk
smartphone. Game edukasi mitigasi bencana banjir
akan diterapkan pada smartphone dengan platfrom
Android. Penerapan game ini akan berjalan baik jika
pengguna memiliki sistem Android 4.4 Kitkat. Berikut
tahapan build aplikasi game di Unity 3D:
Gambar 2. Desain Asset UI
805
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022
No Interface/Purwarupa Deskripsi
806
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022
4.6. Pengujian White Box Tabel 6. Pengujian Black Box Halaman Awal
Pengujian White Box dilakukan untuk menguji Pengujian Test Case
Hasil Yang Hasil
Kesimpulan
alur sistem atau rangkaian proses pembelajaran dalam Diharapkan Pengujian
Klik Tampil
aplikasi game edukasi mitigasi bencana banjir. Dalam Saat Klik Tombol Halaman
pengujian ini menguji setiap hubungan antar sistem Sesuai
Tombol Menu Valid
Harapan
yang dibuat. Pengujian ini bertujuan untuk “Play” Pilihan
memastikan prosedur pembelajaran agar sesuai Belajar
dengan konsep yang telah dibuat. Pengujian white box
ini akan disajikan dalam bentuk flowchart. Tabel 7. Pengujian Black Box Halaman Menu Utama
Hasil Yang Hasil Kesimp
Pengujian Test Case
Diharapkan Pengujian ulan
Saat Klik Klik Tombol
Tombol Keluar Sesuai
Valid
Icon Pintu Aplikasi Harapan
Keluar
Klik Tombol Tampil
Saat Klik
Halaman
Tombol Sesuai
Materi Valid
Menu Harapan
Penyebab
“Banjir”
Banjir
Saat Klik Klik Tombol
Tampil
Tombol
Halaman Sesuai
Menu Valid
Materi Jenis- Harapan
“Jenis-Jenis
Jenis Banjir
Banjir”
Saat Klik Klik Tombol
Tampil
Tombol
Halaman Sesuai
Menu Valid
Materi Harapan
“Cegah
Cegah Banjir
Banjir”
Tampil
Saat Klik Klik Tombol
Halaman
Tombol
Informasi Sesuai
Menu “Tips Valid
Tips Saat Harapan
Saat
Terjadi
Banjir”
Banjir
Saat Klik
Klik Tombol Tampil
Tombol Sesuai
Halaman Valid
Menu Harapan
Menu Kuis
“Kuis”
Tampil
Saat Klik
Klik Tombol Halaman
Tombol Sesuai
Popup Valid
Menu Harapan
Tentang
“About”
Pengembang
Saat Klik Tampilan
Tombol Halaman
“Tutup” Klik Tombol Menu Utama
Sesuai
Pada atau Valid
Harapan
Tampilan Menutup
Gambar 8. Flowchart Alur Game Popup Tampilan
About Popup
4.7. Pengujian Black Box
Pengujian Black Box ini berfokus pada 4.8. Hasil Usability Testing
persyaratan fungsional perangkat lunak atau aplikasi Dalam pengujian usability testing mengambil
game. Pendekatan pelengkap mungkin dilakukan sampel 5 responden yang berpartisipasi. Pastisipan
untuk mengungkap kesalahan yang tidak sesuai tersebut memiliki latar belakang yang berbeda.
dengan sistem. Pengujian ini diperlukan untuk Mereka menginstall dan menguji coba game mitigasi
menemukan kesalahan pada fungsi atau hilang, bencana banjir pada smatphone. Partisipan juga
kesalahan antarmuka, kesalahan dalam struktur data terlibat dalam pengujian angket melalui kuisoner.
atau akses basis data eksternal, kesalahan perilaku atau Sehingga data hasil usability testing akan berkaitan
kinerja sistem, kesalahan inisiasi dan penghentian. dengan hasil data kuisoner. Berikut data sampel
Beberapa pengujian Black Box yang dilakukan pada responden.
game mitigasi bencana banjir dijelaskan pada tabel
berikut:
807
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022
808
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022
dampak positif dari pengguna seperti tumbuh motivasi STS TS N S SS Jumlah Perse
No Pertanyaan
dan memberikan dampak positif pembelajaran. (1) (2) (3) (4) (5) Nilai ntase
Saya akan berusaha
menerapkan
Tabel 1. Hasil Kuisioner 16 pembelajaran mitigasi 0 0 9 14 7 118 79%
STS TS N S SS Jumlah Perse bencana banjir di
No Pertanyaan
(1) (2) (3) (4) (5) Nilai ntase lingkungan saya
attitude toward behavior (X1) Persentase Rata-rata 84%
Saya merasa ingin
1 belajar mitigasi bencana 0 0 0 13 17 137 91%
banjir
Hasil penilaian kuisioner dapat ditunjukkan pada
Saya merasa senang Tabel 10. Hasil Kuisioner. Berdasarkan rumus
2 bermain game edukasi 0 0 2 10 18 136 91% penilaian pada rumus (1) data penilaian tersebut
mitigasi bencana banjir diperoleh persentase untuk attitude toward behavior
Saya akan menggunakan (X1) 86%, subjective norms (X2) 85%, behavioral
game edukasi mitigasi
3 0 0 1 23 6 123 82% intention (X3) 92%, behavior (Y1) 84% dari total
bencana banjir sebagai
sarana pembelajaran responden yang berjumlah 30 orang. Dari hasil
Saya merasa belajar persentase tersebut dapat disimpulkan dengan
mitigasi bencana banjir mengacu pada Tabel 5. Kriteria Penilaian Kelayakan
4 menggunakan 0 0 7 14 9 122 81%
smartphone menjadi bahwa aplikasi game edukasi mitigasi bencana banjiri
lebih menarik ini sudah layak dan mampu memotivasi anak-anak
Persentase Rata-rata 86% dalam mempelajari terkait mitigasi bencana banjir.
subjective norms (X2) Sehingga dapat meningkatkan pengetahuan dalam
Saya merasa dengan
kesiapsiagaan menghadapi bencana banjir.
game edukasi mitigasi
bencana banjir dapat
5 0 0 0 22 8 128 85%
membantu dalam belajar 5. KESIMPULAN
mencegah bencana Hasil penelitian dapat mengembangan metode
banjir pembelajaran melalui media game edukasi mitigasi
Saya merasa belajar
dengan memanfaatkan bencana banjir. Game dibuat untuk mengenalkan
6 0 0 0 24 6 126 84% informasi terkait mitigasi bencana banjir kepada anak-
teknologi pembelajaran
menjadi menarik anak. Game edukasi mitigasi bencana banjir berjalan
Lingkungan baik dan mudah dioperasikan dan dapat divalidasi
menganjurkan saya
7 melakukan 0 0 8 9 13 125 83% melalui pengujian dengan metode whitebox dan
pembelajaran mitigasi blackbox. Penggunaan metode pembelajaran melalui
bencana banjir game edukasi mitigasi bencana banjir melibatkan
Saya merasa perlu interaksi langsung dan kontribusi anak-anak, dan dapat
belajar mitigasi bencana
8
bencana banjir melalui
0 0 0 19 11 131 87% divalidasi dengan tingkat kelayakan game mitigasi
game bencana banjir sebesar 90.6% serta diperoleh
Persentase Rata-rata 85% persentase untuk attitude toward behavior (X1) 86%,
behavioral intention (X3) subjective norms (X2) 85%, behavioral intention (X3)
Saya merasa termotivasi 92%, behavior (Y1) 84% dari total responden yang
9 untuk belajar mitigasi 0 0 6 14 10 124 83%
bencana banjir berjumlah 30 orang. Game edukasi mitigasi bencana
Saya merasa game banjir ini layak dan mampu untuk mengenalkan
10 0 0 0 9 21 141 94%
mudah digunakan tentang mitigasi bencana banjir serta meningkatkan
Saya mampu kesadaran dalam kesiapsiagaan terhadap bencana
mengoperasikan game
11
edukasi mitigasi
0 0 0 11 19 139 93% banjir.
bencana banjir
Saya memiliki DAFTAR PUSTAKA
kemampuan dalam [1] Y. Sanjaya, “8 Kelurahan di Kota Cirebon Rawan
12 bermain dan 0 0 0 3 27 147 98%
Banjir,” radarcirebon.com, 2020.
mempelajari game
mitigasi bencana banjir https://www.radarcirebon.com/2020/10/26/8-
Saya merasa game kelurahan-di-kota-cirebon-rawan-banjir/
edukasi mitigasi (accessed Feb. 08, 2022).
13 0 0 0 12 18 138 92%
bencana banjir sangat [2] Rahesli Humsona, Sri Yuliani, and Sigit
menarik
Persentase Rata-rata 92% Pranawa, “Kesiapsiagaan Anak dalam
behavior (Y1) Menghadapi Bencana: Studi di Kabupaten
Saya dapat memahami Sleman,” Talent. Conf. Ser. Local Wisdom, Soc.
14 sistem game yang 0 0 2 17 11 129 86% Arts, vol. 2, no. 1, pp. 1–8, 2019, doi:
dimainkan
10.32734/lwsa.v2i1.619.
Saya mampu belajar
dengan baik dan [3] F. Rosida and K. R. Adi, “Studi Eksplorasi
15 0 0 4 12 14 130 87%
termotivasi untuk Pengetahuan Dan Sikap Terhadap Kesiapsiagaan
belajar Bencana Banjir Di SD Pilanggede Kecamatan
809
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2, September 2022
Balen Kabupaten Bojonegoro,” J. Teor. dan [7] F. N. Indriasari, “Pengaruh Pemberian Metode
Praksis Pembelajaran IPS, vol. 2, no. 1, pp. 1–5, Simulasi Siaga Bencana Gempa Bumi terhadap
2017, doi: 10.17977/um022v2i12017p001. Kesiapsiagaan Anak di Yogyakarta,” J.
[4] M. R. Pahleviannur, “Edukasi Sadar Bencana Keperawatan Soedirman, vol. 11, no. 3, p. 199,
Melalui Sosialisasi Kebencanaan Sebagai Upaya 2018, doi: 10.20884/1.jks.2016.11.3.700.
Peningkatan Pengetahuan Siswa Terhadap [8] et al Melissa, “Perancangan Permainan Media
Mitigasi Bencana,” J. Pendidik. Ilmu Sos., vol. Edukasi Sebagai Pembelajaran Cara Melindungi
29, no. 1, pp. 49–55, 2019, doi: Diri Dalam Menghadapi Bencana Alam Bagi
10.23917/jpis.v29i1.8203. Anak Usia 7-12 Tahun,” J. Ict, no. Media
[5] N. Yustisia, T. APRILATUTINI, and T. A. Edukasi, pp. 1–12, 2017, [Online]. Available:
UTAMA, “Pengaruh Simulasi Menghadapi publication.petra.ac.id › index.php › dkv › article
Bencana Gempa Bumi Terhadap Kesiapsiagaan › view.
Siswa Sdn 86 Kota Bengkulu,” J. Nurs. Public [9] A. S. Adli and S. Rani, “Wasiban: Game Edukasi
Heal., vol. 7, no. 2, pp. 32–38, 2019, doi: untuk Meningkatkan Kewaspadaan dan
10.37676/jnph.v7i2.888. Kesiagaan Terhadap Banjir,” Automata, vol. 1,
[6] G. S. Gowda, S. Komal, T. N. Sanjay, S. Mishra, no. 2, 2020, [Online]. Available:
C. N. Kumar, and S. B. Math, https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/vie
“Sociodemographic, legal, and clinical profiles w/15400.
of female forensic inpatients in Karnataka: A [10] Sarnila Sari Saputri and Endah Sudarmilah,
retrospective study,” Indian J. Psychol. Med., “Game Edukasi Mitigasi Bencana Banjir -Tirta
vol. 41, no. 2, pp. 138–143, 2019, doi: Si Pejuang Banjir,” JoTI, vol. 1, no. 1, pp. 10–19,
10.4103/IJPSYM.IJPSYM. 2020, doi: 10.37802/joti.v1i1.4.
810