Anda di halaman 1dari 23

PENGEMBANGAN GAME VOLCANIC HAZARD

MANAGEMENT STUDI KASUS GUNUNG KELUD UNTUK


MATERI BENCANA ALAM SISWA KELAS XI SMA

Oleh:

Novia Alasca Gracia


NIM 140721603171

The Learning University

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS ILMU SOSIAL
JURUSAN GEOGRAFI
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GEOGRAFI
Mei 2017
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Standar Pendidikan Sekolah Menegah Atas (SMA) mengalami
perkembangan pesat dalam rangka penyesuaian kriteria pendidikan global abad ke
dua puluh satu. Penyesuaian standar pendidikan dimaksudkan agar peserta didik
mampu bersaing dalam area global. Standar Pendidikan K12 di Amerika Serikat
mengharuskan siswa untuk melakukan investigasi dan mencoba penyidikan ilmiah
(National Research Council, 2012). Konsep utama kurikulum pendidikan di
Finlandia siswa dijadikan subjek pembelajaran utama (student’s active) dan fokus
pada proses praktek dan interpretasi informasi yang diperoleh berdasarkan
interaksi dengan siswa lain, guru dan pengalaman kehidupan sehari-hari (Finnish
National Board of education, 2003). Standar tersebut sama dengan penerapan di
Indonesia. Standar Pendidikan Kurikulum 2013 (K13) menuntut siswa mampu
mengaplikasikan teori kedalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan pembelajaran
mengutamakan proses penemuan informasi dalam kajian keilmuan (scientific)
dilakukan dengan memanfaatkan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan
komunikasi (IPTEK).
Perkembangan IPTEK memberikan dampak munculnya pendekatan
teknologi dalam sistem pendidikan dan pembelajaran. Pola pembelajaran berbasis
teknologi informasi dan komunikasi tidak terlepas dengan pemanfaatan komputer
dalam prosesnya. Teknologi dalam proses mengajar memberikan kontribusi besar
terhadap ketercapaian indikator pembelajaran. Teknologi dalam pembelajaran
digunakan sebagai media mempermudah pemahaman siswa terhadap materi
pelajaran.
Teknologi pemanfaatan media digunakan dalam kegiatan pembelajaran
geografi. Teknologi pendidikan digunakan dalam memberikan iluistrasi konkrit
sebagai upaya untuk meningkatkan pemahaman menyeluruh dan keterampilan
analisis siswa. Penggunaan tekknologi kreatif akan membuat siswa memahami
pembelajaran dengan mudah.
Materi pembelajaran bencana alam dan penanggulangannya terdapat di
semester kelas XII SMA. Kompetensi dasar nmenganalisis jenis dan
penanggulangan bencana alam melalui edukasi, kearifan lokal, dan pemanfaatan
teknologi modern. Materi kebencanaan dalam penelitian ini dikhusukan untuk
manajemen bencana gunung api dengan studi kasus Gunung Kelud. Pemilihan
materi didasarkan pada lokasi peneliti dan salah satu tujuan dari Sendai
Framework dalam upaya mengurangi resiko kebencanaan dengan meningkatkan
edukasi. Siswa dalam hal ini harus memahami bencana lokal yang ada di
daerahnya untuk mengetahui bencana secar lebih luas.

B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan


Berdasarkan latar belakang diatas maka tujuan penelitian pengembangan
ini adalah menghasilkan alat evaluasi pembelajaran berbasis komputer dengan
video game edukasi Volcanic Hazard Management yang dapat meningkatkan
pemahaman siswa terhadap manajemen resiko kebencanaan gunung api kelas XI
SMA.

C. Spesifikasi Produk yang diharapkan


Spesifikasi produk yang diharapkan dari penelitian pengembangan video
game edukasi Volcanic Hazard sebagai media untuk meningkatkan pemahaman
siswa terhadap manajemen resiko kebencanaan gunung api pada materi bencana
alam. Materi geografi yang dikembangkan menjadi game Volcanic Hazard adalah
karakteristik erupsi dan penangulangan bencana gunung api Gunung Kelud.
Spesifikasi produk game Volcanic Hazard terdiri dari fisik, isi, dan fungsi.
Spesifikasi produk fisik adalah aplikasi game yang dapat diinstal di laptop
maupun komputer. Pengoprasian game edukasi volcanic Hazard ini secara offline.
Kriteria laptop atau komputer yang dapat digunakan untuk aplikasi game
Volcanic Hazard memiliki kriteria minimal berupa prosessor dual core, ukuran
video game 750, harddisk 150 MB, RAM 1 GB.
Dari segi isi, game volcanic hazard menyajikan video game visualisasi
sejarah erupsi, potensi bencana dimasa mendatang, dan kuis pilihan berganda.
Visualisasi erupsi mengambil sampel Gunung Kelud sebagai acuan. Visualisasi
sejarah erupsi disajikan dengan visualisasi gambar disertai deskripsi caption pada
game. Gambar sejarah erupsi disajikan dalam beberapa scene yang diganti melalui
click. Potensi bencana mendatang divisualisasikan tiga potensi bahaya erupsi
Gunung Kelud dimasa mendatang seperti hujan abu, aliran piroklastik, dan lahar.
Pemain game diberikan informasi dengan mengeklik lima ikon pada masing-
masing scene, yang mana memberikan informasi fenomena erupsi. Kuis pilihan
berganda berisi tentang 6 pertanyaan yang digunakan untuk mengukur tingkat
pemahaman siswa. Siswa yang mendapatkan skor tertinggi akan menjadi
pemenang dalam game ini.
Dari segi fungsi, game edukasi volcanic hazard berfungsi sebagai media
pembelajaran berbasis komputer yang dapat meningkatkan pemahaman siswa
pada materi bencana alam siswa kelas XI SMA. Game ini dijadikan sebagai media
yang menyenangkan bagi siswa.

D. Pentingnya penelitian dan Pengembangan


Penelitian pengembangan video game edukasi Volcanic Hazard
sebagaimenida yang bertujuan meningkatkan pemahaman siswa terhadap
manajemen resiko kebencanaan gunung api pada materi bencana alam siswa kelas
XII SMA. Game edukasi Volcanic Hazard diharapkan menjadi alat evaluasi yang
bersifat menyenangkan dan menigkatkan minat siswa pada mata pelajaran
geografi khususnya materi bencana alam.

E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian Pengembangan


1. Asumsi dari penelitian dan pengembangan ini ialah sebagai berikut.
a. Siswa membutuhkan media pembelajaran yang kreatif dan
emnyenangkan agar membantu siswa dalam memahami materi
bencana alam.
b. Game relevan dengan usia siswa SMA.
2. Keterbatasan penelitian dan pengembangan adalah sebagai berikut.
a. Game yang dikembangkan terbatas pada satu materi yaitu bencana
alam dan penanggulangannya meliputi manajemen bencana
Gunung Kelud.
b. Game yang dikembangkan digunakan untuk kelas XI SMA.
c. Game yang dikembangkan akan diujivobakan di kelas XI SMA 4
Blitar.
d. Pengembangan ini hanya akan sampai pada tahap uji coba
lapangan.

F. Definisi Operasional
Untuk menghindari kesalah pahaman terhadap istilah yang digunakan
dalam penelitian ini, maka diperlukan deskripsi beberapa istilah sebagai berikut.
1. Media pembelajaran ialah alat penyampaian informasi yang digunakan
untuk meningkatkan pemahaman siswa dengan menggunakan
perangkat komputer.
2. Game video volacanic hazard risk management ialah game bergenre
petualangan yang dikembangkan peneliti untuk menunjang proses
pembelajaran geografi dengan aplikasi unity. Media ini berisi
permainan yang berorientasi pada prinsip kurikulum 2013 yaitu
problem based learning.
3. Unity ialah software dengan multiple platform yang digunakan
membuat game 2D atau game 3D game video volacanic hazard risk
management.
4. Manajemen resiko bencana Gunung Kelud ialah materi bab terakhir
yang disajikan di kelas XI semester genap mata pelajaran geografi.
BAB II
KAJIAN TEORI

A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau pengantar. Sedangkan dalam bahasa Arab media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad,
2014: 3). Sependapat dengan peryataan di atas, Heinich et.al. (dalam Daryanto,
2010:4) kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat
didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari
pengirim menuju penerima. ”On nomme média un moyen de diffusion
d’informations (comme la presse, la radio, la télévision), utilisé pour
communiquer”, yang berarti bahwa media adalah alat untuk mengantarkan
informasi yang digunakan untuk berkomunikasi dijelaskan oleh,
http://fr.wikipedia.org/wiki/Media.
Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of
Education and Communication Technology/AECT) membatasi media sebagai
segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau
informasi. Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education
Association/ NEA) memberikan pendapat yang berbeda tentang media, yaitu
bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatan-peralatannya
(Sadiman, 2011).
Gerlach dan Ely via Arsyad (2014: 4), media apabila dipahami secara
garis besar adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap dalam
pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media.
Sedangkan Rusman (2012) mengemukakan media pembelajaran merupakan suatu
teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran
dan media pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan materi
pelajaran.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala komponen yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan dari pengirim ke penerima dalam hal ini penyampaian materi bahan ajar.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa. Media pembelajaran diharapkan dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses belajar. Media
pembelajaran merupakan sarana penyampaian pesan pembelajaran, sehingga
sebaiknya guru menggunakan berbagai media yang sesuai dengan kebutuhan dan
tujuan pembelajaran.
2. Manfaat Media Pembelajaran
Fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi proses belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Media
pembelajaran ada dalam komponen metode mengajar sebagai salah satu upaya
untuk mempertinggi interaksi guru siswa dan interaksi siswa dengan lingkungan
belajarnya (Sudjana, 2011). Sedangkan menurut Sadiman (2011) secara umum
media pembelajaran mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut.
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis. Dalam
hal ini media memperjelas penyampaiaan agar tidak dalam bentuk kata-
kata
b. tertulis atau lisan belaka.
c. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti objek yang
terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film,
atau model. Sedangkan objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro,
film bingkai, film atau gambar sehingga dapat mempermudah siswa dalam
belajar. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan
timelapse atau high-speed photography. Kejadian atau peristiwa yang
terjadi di masa lalu, konsep yang terlalu luas bisa ditampilkan lagi lewat
rekaman film, gambar, dan lain-lain.
d. Penggunaan media pendidikan yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi
sikap pasif siswa. Sehingga menimbulkan keinginan belajar dan
memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan
lingkungan dan kenyataan. Dari penggunaan media yang tepat
memungkinkan siswa belajar sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
e. Memberikan perangsang belajar yang sama. Dengan sifat yang unik pada
tiap siswa dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan
f. kurikulum dan meteri pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa.
Hal ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan
kemampuannya dalam :
1) Memberikan perangsang yang sama.
2) Menyamakan pengalaman.
3) Menimbulkan persepsi yang sama.
Fungsi media pembelajaran menurut Daryanto (2010: 8) media memiliki
fungsi pembawa infomasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa).
Sedangkan metode merupakann prosedur untuk membantu siswa dalam menerima
dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media
pembelajaran ditunjukan pada gambar berikut:

GURU MEDIA SISWA


PESAN

METODE

Gambar 1: Fungsi media dalam proses pembelajaran


Media pembelajaran juga memiliki manfaat seperti yang dijelaskan oleh
Indriana (2011) sebagai berikut:
a. Berbagai konsep yang abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung kepada
siswa bisa dikonkretkan atau disederhanakan melalui pemanfaatan media
pembelajaran.
b. Menghadirkan berbagai objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat
ke dalam lingkungan belajar melalui media pembelajaran yang menjadi
sampel dari objek tersebut. Misalnya penggunaan foto, video, dan lain-
lain.
c. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil ke dalam ruang
pembelajaran.
d. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat menggunakan
media pembelajaran.
3. Klasifikasi Media Pembelajaran
Klasifikasi media pembelajaran sebagai berikut.
a. Mengutamakan kegiatan membaca simbol-simbol kata visual.
b. Bersifat audio-visual-proyeksi, nonproyeksi dan bersifat tiga dimensi.
c. Menggunakan teknik atau mesin.
d. Merupakan kumpulan benda-benda atau bahan-bahan (material
collections).
e. Merupakan contoh dari kelakuan guru. Karena itu, tidak hanya alat audio
visual yang menjadi komponen dari media pengajaran, tetapi juga sampai
pada sudut pandang yang luas, yakni kepada pribadi siswa dan tingkah
laku guru.
Sedangkan Breze dalam Indriana (2011: 55) media pembelajaran memiliki
lima bentuk dasar informasi, yaitu suara, gambar, cetakan, grafis, garis dan
gerakan. Maka media pembelajaran dapat di klasifikasikan dalam lima kelompok
besar yaitu media audio visual diam, media visual gerak, media audio, media
audio visual diam, dan media audio visual gerak. Lima kelompok besar tersebut
dapat disajikan dalam bentuk penglihatan langsung, proyeksi optik, proyeksi
elektronik atau telekomunikasi. Dari beberapa pendapat ahli, dapat disimpulkan
bahwa klasifikasi media pembelajaran secara umum terdapat tiga, yaitu: media
visual, media audio, serta audio-visual.

4. Kriteria Media Pembelajaran


Terdapat beberapa pendapat yang menjelaskan tentang kriteria pemilihan
media pembelajaran. Pendapat yang pertama diungkapkan oleh Ely dalam
Sadiman (2011: 83) bahwa pemilihan media sebaiknya tidak terlepas dari
konteksnya, karena media merupakan sistem instruksional perlu
mempertimbangkan faktor karakteristik siswa, strategi belajar-mengajar,
organisasi kelompok beajar, alokasi waktu, sumber dan prosedur penilaiaan.
Selain kriteria yang sudah disebutkan diatas, Sanjaya (2009: 226) memaparkan
sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam pemilihan media, diantaranya:
a. Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
b. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi
pembelajaran.
c. Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan
kondisi siswa.
d. Media yang akan digunakan harus memerhatikan efektivitas dan
efisien.
e. Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam
mengoperasikannya
Pendapat lain menjelaskan tentang kriteria kualitas media interaktif.
Diungkapkan oleh Walker & Hess melalui Arsyad, (2014: 175-176), yang
menyatakan bahwa untuk mengetahui kualitas media interaktif dalam
pembelajaran harus melihat kriteria berikut.
a. Kualitas materi dan tujuan, yang meliputi: ketepatan, kepentingan,
kelengkapan, keseimbangan, daya tarik, kewajaran, dan kesesuaian
dengan situasi siswa.
b. Kualitas pembelajaran, yang meliputi: memberikan kesempatan belajar,
memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas
instruksionalnya, hubungan dengan program pengajaran lainnya, kualitas
tes dan penilaiannya, dapat memberi dampak bagi siswa, dan dapat
memberikan dampak bagi guru dan pengajaran.
c. Kualitas teknis, yang meliputi: keterbacaan, kemudahan menggunakan,
kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan respon siswa, kualitas
pengelolaan programnya, kualitas pendokumentasiannya, dan kualitas
teknik lain yang lebih spesifik.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kriteria pemilihan media
pembelajaran harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai,
kondisi dan keterbatasan sesuai karakteristik media yang bersangkutan. Pemilihan
media juga mengikuti faktor-faktor yang ada dari ketersediaan sumber,
ketersediaan dana, kepraktisan dan efektivitas media tersebut.Dari kriteria
pemilihan media tersebut diharapkan dapat menarik minat siswa dan memberikan
pemahaman dari tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajaran tersebut.

5. Kriteria pengembangan Media Pembelajaran


Pengembangan media pembelajaran dilakukan dengan dua tindakan,
yaitu:
a. Rancangan Pengembangan Media Pembelajaran
Dina Indriana (2011: 56) mengemukakan bahwa dalam membuat media
pembelajaran ada empat syarat, yaitu “rasional yakni sesuai dengan akal dan
mampu dipikirkan penggunanya, ilmiah yakni sesuai dengan kaidah-kaidah ilmu
pengetahuan, ekonomis yakni sesuai dengan kemampuan pembiayaan sehingga
lebih hemat dan efisien, praktis yakni dapat digunakan dalam kondisi praktis di
sekolah.”. Arief S Sardiman dkk. (2010: 100) mengatakan urutan dalam
mengembangkan program media dapat diutarakan seebagai berikut: (a)
menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa, (b) merumuskan tujuan
intruksional (instructional objective) dengan operasional dan khas, (c) merumuskan
butirbutir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan, (d)
mengembangkan alat pengukur keberhasilan, (e) menulis naskah media, dan (f)
mengadakan tes dan revisi.
Kriteria umum yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media menurut
Rudi Sisiliana & Cepi Riyana (2008: 70), sebagai berikut: “pertama media harus
sesuai dengan tujuan, kedua media harus sesuai dengan materi yang akan di
ajarkan, ketiga dapat disesuaikan dengan karakter siswa, dan yang keempat media
harus di sesuaikan dengan kondisi lingkungan, fasilitas, dan waktu yang tersedia”.
b. Aspek Kelayakan Media
Menurut Romi Satria Wahono (2006) terdapat 3 aspek dan kriteria
penilaian media pembelajaran yaitu pertama yaitu aspek rekaya perangkat lunak :
(1) Efektif dan efisiensi dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran, (2) Reliable (handal), (3) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola
dengan mudah), (4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya), (5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk
pengembangan, (6) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan
di berbagai hardware dan software yang ada), (7) Pemaketan program media
pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi, (8) Dokumentasi program media
pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap),
trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas,
menggambarkan alur kerja program), (9) Reusable (sebagian atau seluruh program
dimanfaatkan kembali.
Kedua yaitu aspek desain pembelajaran: (a) Kejelasan tujuan pembelajaran
(rumusan, realistis), (b) Relevansi tujuan pembelajaran dengan KD/Kurikulum, (c)
Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran, (d) Ketepatan penggunaan strategi
pembelajaran, (f) Interaktivitas, (g) Pemberian motivasi belajar, (h) Kontekstualitas
dan aktualitas, (h) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, (i) Kesesuaian
materi dengan tujuan pembelajaran, (j) Kedalaman materi, (k) Kemudahan untuk
dipahami, (l) Sistematis, (m) Kejelasan uraian, (n) Konsistensi evaluasi dengan
tujuan pembelajaran, (o) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi, (p) Pemberian
umpan balik terhadap hasil evaluasi.
Ketiga yaitu aspek komunikasi visual yaitu meliputi komunikatif, kreatif
dalam ide berikut penuangan gagasan, sederhana dan memikat, audio (narasi,
sound effect, backsound, musik), visual (layout design, typography, warna), media
bergerak (animasi, movie), dan Layout (ikon).

B. Game Volcanic Hazard Management


Game volcanic hazard menyajikan video game visualisasi sejarah erupsi,
potensi bencana dimasa mendatang, dan kuis pilihan berganda. Visualisasi erupsi
mengambil sampel Gunung Kelud sebagai acuan.
1. Visualisasi sejarah erupsi disajikan dengan visualisasi gambar disertai
deskripsi caption pada game. Gambar sejarah erupsi disajikan dalam
beberapa scene yang diganti melalui click.
2. Potensi bencana mendatang, divisualisasikan tiga potensi bahaya erupsi
Gunung Kelud dimasa mendatang seperti hujan abu, aliran piroklastik, dan
lahar. Pemain game diberikan informasi dengan mengeklik lima ikon pada
masing-masing scene, yang mana memberikan informasi fenomena erupsi.
3. Manajemen resiko bencana, menyajikan visualisasi peta rawan bencana
Gunung Kelud dalam 3D-map untuk menggambarkan daerah terdampak
dan permodelan evakuasi yang dimungkinkan.
4. Kuis pilihan berganda berisi tentang 6 pertanyaan yang digunakan untuk
mengukur tingkat pemahaman siswa. Kuis relevan dengan scene yang
disajikan pada tahapan sebeumnya. Kuis dilakukan di akhir perjalanan
game. Semua jawaban tercover pada analisis game.
Permainan video game dilakukan secara offline dengan satu pemain
tunggal. Permainan dimulai dengan start kemudian pemain melewati scene
pertama untuk melanjutkan ke scene selanjutnya. Tantangan setiap scene akan
meningkat. Scene pertama jenis permainan dengan kategori sangat mudah,
dimana pemain harus melewati jalan yang memberikan informasi tentang sejarah
erupsi. Scene kedua dengan kategori sedang pemain harus mampu menganalisis
erupsi gunung Kelud dimasa mendatang. Jika pemain sudah berhasil melewati
scene kedua maka, akan melanjutkan perjalanan ke scene ketiga dimana pemain
harus mampu menganalisis penanggulangan bencana yang cocok untuk Gunung
Kelud. Setelah tahapan ketiga pemain akan menjawab kuis pilihan ganda
sebanyak 6 kuis untuk memenangkan permainan. Pemain yang berhasil di posisi
akhir akan mendapat tambahan 4 bintang ditambah skor jawaban kuis yang benar.
C. Materi Bencana Alam dan Penanggulangannya
Materi pembelajaran bencana alam dan penanggulangannya terdapat di
semester kelas XII SMA. Kompetensi dasar nmenganalisis jenis dan
penanggulangan bencana alam melalui edukasi, kearifan lokal, dan pemanfaatan
teknologi modern. Materi kebencanaan dalam penelitian ini dikhusukan untuk
manajemen bencana gunung api dengan studi kasus Gunung Kelud. Pemilihan
materi didasarkan pada lokasi peneliti dan salah satu tujuan dari Sendai
Framework dalam upaya mengurangi resiko kebencanaan dengan meningkatkan
edukasi. Siswa dalam hal ini harus memahami bencana lokal yang ada di
daerahnya untuk mengetahui bencana secar lebih luas.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan
(Research and Development). Metode penelitian ini digunakan untuk
menghasilkan dan menguji suatu produk. Sebagaimana yang diungkapkan oleh
Sugiyono (2009), bahwa metode penelitian dan pengembangan adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menguji keefektifan produk tersebut. Dalam
bidang pendidikan peranan penelitian dan pengembangan masih sangat kecil.
Penelitian ini menggunakan model pengembangan menurut Sugiyono.
Langkah-langkah dalam penelitian R&D menurut Sugiyono antara lain (1)
Potensi dan masalah; R&D dapat berangkat dari adanya potensi dan masalah.
Pada langkah pertama ini peneliti melakukan observasi untuk dapat mengetahui
potensi dan masalah yang ada, (2) Mengumpulkan informasi; dalam langkah ini
peneliti mengumpulkan data-data yang terkumpul, yang kemudian dapat
digunakan sebagai bahan untuk perencanaan, (3) Desain produk; dalam hal ini
peneliti mulai membuat desain media pembelajaran yang akan dikaryakan, (4)
Validasi desain; setelah media dibuat, peneliti melakukan penilaian sebagai cara
untuk memvalidasi media apakah layak atau tidaknya media yang digunakan,
dilihat dari aspek materi dan desain, yang dilakukan oleh ahli, (5) Perbaikan
desain; setelah dilakukan penilaian dari ahli media pembelajaran, kemudian
media tersebut diperbaiki atau direvisi, (7) Revisi produk; ini dilakukan setelah
dilakukan uji coba produk, dan analisis data yang terkumpul. Kemudian media
diperbaiki, (8) Uji coba pemakaian; pada pengujian ini media pembelajaran
diujicobakan kepada pengguna yaitu siswa SMA Negeri 4 Blitar, (9) Revisi
produk; pada revisi ini apabila terdapat kekurangan pada media, maka media
direvisi kembali agar lebih baik lagi, (10) Pembuatan secara massal; hasil akhir
dari media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan dari validasi, revisi,
dan uji produk yang dilakukan kemudian dipublikasi.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian dan
pengembangan atau research and development adalah model penelitian yang
menghasilkan atau mengembangkan produk tertentu. Penelitian ini melalui
beberapa tahapan yang kemudian di validasi oleh para ahli dan kemudian
diujicobakan untuk mendapatkan kesimpulan dari produk yang dihasilkan.

B. Prosedur Pengembangan Media


1. Studi pendahuluan
Kegiatan dalam studi pendahuluan antaralain melakukan analisis
kebutuhan dengan tujuan untuk mengetahui informasi mengenai subjek atau
kebutuhan siswa kelas XI SMAN 4 Blitar. Informasi yang dikumpulkan dan
dianalisis dalam tahap ini
2. Pengembangan produk
Tahap awal dalam pengembangan produk ini adalah tahap perencanaan
produk. Karena produk penelitian ini dalam bentuk bahan berbasis android, maka
yang perlu dirancang adalah game yang berbasis android. Proses dalam
perencanaan tentang bagaimana gambaran isi game terlihat melalui merancang
flowchart dan storyboard dari game tersebut. Storyboard adalah langkah detail,
struktural, dan sistematis dengan perencanaan langkah bagaimana game edukasi
berbasis android dirancang. Sementara itu, tahap perencanaan untuk bahan adalah
proses pembuatan desain, materi pembelajaran, kuis berdasarkan kurikulum.
Pengembangan dilakukan ketika perrencanaan selesai, isi produk terdiri dari
pembelajaran kosakata yang telah ditentukan terlebih dahulu berdasarkan
kurikulum. Setelah produk dikemas dilakukan evaluasi produk oleh ahli materi
dan ahli media yang kemudian dianalisis dan direvisi.
3. Melakukan uji coba produk
Produk awal setelah direvisi diujicobakan kepada siswa sebagai sasaran
produk untuk memperoleh sejumlah informasi berupa tanggapan untuk
kepentingan penyempurnaan produk.
a. Desain uji coba
Ujicoba ini dimaksudkan untuk mendapatkan penelitian tentang kualitas
produk dan memperoleh data untuk dapat digunakan sebagai bahan untuk
melakukan penyempurnaan (revisi) produk. Beberapa aspek yang menjadi bahan
untuk melakukan revisi adalah aspek isi (materi), aspek pembelajaran, aspek
tampilan, aspek pemrogaman. Tahap-tahap uji coba yang dilakukan adalah
sebagai berikut: (1) evaluasi oleh ahli materi dan ahli media, (2) revisi I, (3)
ujicoba lapangan (skala kecil), (4) revisi II (5) produk akhir.
b. Subjek uji coba
Pada penelitian ini subjek uji coba adalah siswa SMA N 4 Blitar yang terdiri
dari siswa kelas XI yang terpilih sebagai responden yang terlibat dalam penelitian
ini.
c. Jenis data
Data yang diperoleh dari penelitian ini merupakan penilaian dan tanggapan
subjek yang berupa data kuantitatif yang diubah menjadi kualitatif. Data tersebut
dibutuhkan untuk memberikan gambaran mengenai kualitas media game edukasi
yang dikembangkan.
C. Evaluasi Produk Media
Penilaian produk pada penelitian ini menggunakan desain penelitian
deskriptif. Desain deskriptif ini untuk menjelaskan penilaian kualitas dan
kelayakan media pembelajaran dari para ahli materi dan ahli media dan tanggapan
siswa sebagai pengguna.
1. Desain Evaluasi Produk
Evaluasi produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data penelitian yang
digunakan sebagai dasar untuk menetapkan kualitas produk media game edukasi
pembelajaran kosakata yang dihasilkan. Data yang diperoleh dari evaluasi
digunakan untuk memperbaiki dan menyempurnakan media game edukasi.
Desain penilaian produk media pembelajaran ada dua tahap. Yaitu sebagai
berikut :
a. Tahap 1 adalah penilaian saran dan masukan dari ahli materi dan media.
b. Tahap 2 adalah penilaian saran dan masukan siswa sebagai pengguna.

D. Instrumen Pengumpulan Data


Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini untuk mengumpulkan data
ialah menggunakan kuesioner. Instrumen berupa kuesioner yang disusun dengan
maksud mengevalusai media pembelajaran game edukasi yang dikembangkan dan
instrumen berupa pedoman wawancara dipakai sebagai alat pengumpul data dari
para ahli dan siswa terkait dengan kritik atau saran yang bermanfaat bagi
perbaikan kualitas produk.
Dalam pengumpulan data terdapat instrument pengumpulan data antara lain
sebagai berikut.
a. Ahli Materi
Instrumen penilaian kualitas media dilakukan oleh ahli materi dalam bentuk
angket yang dijabarkan sebagai berikut.
Tabel 1. Kisi-kisi Validasi Kualitas oleh Ahli Materi
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Komentar
1 (SK) 2 3 4 5 (SB)
(K) (C) (B)
1 Kesesuaian materi
dengan kompetensi
dasar
2 Kesesuaina dan
kejelasan isi materi
3 Petunjuk belajar
4 Kemenarikan
penyajian materi
5 Kejelasan contoh
yang diberikan
6 Tingkat kesulitan
soal
7 Bahasa yang
diperguakan
mudah dipahami
8 Kemudahan
petunjuk soal
9 Keterlibatan dan
peran siswa dalam
aktifitas belajar
10 Memberikan siswa
untuk berlatih sendiri
Sumber. Diadaptasi dari lembar evaluasi Siti Sumiyati

b. Ahli Media
Instrumen penilaian kualitas media oleh ahli media adalah dalam bentuk
angket yang dijabarkan dalam angket ahli media berikut.
Tabel 2. Kisi-kisi Validasi Kualitas oleh Ahli Media
No Aspek yang dinilai Skala Penilaian Komentar
1 (SK) 2 3 4 5
(K) (C) (B) (SB)
1 Ketepatan pemilihan warna
background
2 keserasian warna tulisan
3 Ketepatan pemilihan
gambar yang di gunakan
4 Kemenarikan animasi
5 Komposisi warna
6 Ketepatan ukuran huruf
7 Ketepatan jenis huruf
8 Kejelasan gambar
9 Kemudahan pengoperasian

10 Daya dukung music


11 Penempatan tombol

c. Tanggapan Ahli Teori


Instrument-instrumen ahli terhadap aspek materi sebagai berikut.
Tabel 3. Kisi-kisi Validasi Kualitas oleh Ahli Teori
No Aspek yang dinilai Skala Penilaian Komentar
1 (SK) 2 3 4 5 (SB)
(K) (C) (B)
A. Aspek ketepatan konsep dan kompetensi
1 Kesesuain materi dengan
kompetensi dasar
2 Kemenarikan materi
3 Kesesuaian tingkat kesulitan
materi untuk dipahami
4 Kesesuaian evaluasi dengan
materi
5 Tingkat kesulitan evaluasi
B. Aspek Kualitas Media
6 Kemudahan penggunaan media

7 Kesesuaian kombinasi warna


8 Keterbacaan teks
9 Kualitas tampilan gambar
10 Media membantu proses
belajar mengajar

d. Tanggapan Siswa
Instrumen penilaian oleh siswa mencakup aspek pembelajaran, aspek materi
dan aspek pengoperasian media. Instrument-instrumen tersebut sebagai berikut.
Tabel 4. Kisi-kisi Validasi Kualitas oleh Siswa
No Aspek yang dinilai Skala Penilaian Komentar
1 (SK) 2 3 4 5 (SB)
(K) (C) (B)
C. Aspek penyajian materi
1 Materi yang disajikan dapat
menarik siswa untuk belajar
2 Kemudahan penggunaan
bahasa untuk memahami materi
3 Kemudahan materi untuk di
pahami
4 Kemudahan soal yang disajikan

5 Materi pada media mudah


dipelajari
D. Aspek Kualitas Media
6 Kesesuaian kombinasi warna
7 Keterbacaan teks pada media
8 Kualitas tampilan gambar
9 Kemudahan penggunaan media

10 Media menarik perhatian siswa


untuk belajar

D. Teknik Analisis Data


Data kuantitatif dalam penelitian ini merupakan data yang diperoleh melalui
kegiatan uji coba. Teknik analisi data kuantitatif menggunakan analisis stastistika
deskriptif, yang berupa pernyataan “sangat kurang, kurang, cukup, baik, dan
sangat baik” yang diubah menjadi data kuantitatif dengan skala 5 yaitu dengan
pengsekoran dari angka 1 sampai dengan 5. Langkah-langkah dalam analisis data
antara lain.
1. Mengumpulkan data kasar
2. Pemberian skor
3. Skor yang diperoleh kemudian dikonversikan dengan skala 5 dengan
menggunakan acuan konversi dari Sukardjo (2005: 53-54) seperti pada
table berikut.
Nilai Kriteria Skor
Rumus Perhitungan
A Sangat baik X>Xi+1,8 Sbi X > 4,21
B Baik Xi + 0,6Sbi < X ≤ Xi+ 1,8 Sbi 3,40 < X ≤ 4,21
C Cukup Xi - 0,6Sbi < X ≤ Xi = 0,6 Sbi 2,60 <X ≤ 3,40
D Kurang Xi - 1,8Sbi < X ≤ Xi - 0,6 Sbi 1,79 < X ≤ 2,60
E Sangat kurang X + Xi - 1,8 Sbi X ≤ 1,79
Tabel 1. Kriteria Penilaian
Rerata skor ideal (Xi) : ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
Simpang baku skor ideal : 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal)
X ideal : Skor empiris
DAFTAR RUJUKAN

Amin, Mohamad. (2009). “Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran


Teknik Kerja Membubut Ulir Berbasis Multimedia” Laporan Penelitian.
UNY.

Arikunto, Suharsimi. (1993). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.


Jakarta : PT Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2007). Manajemen Penelitian. Jakarta : PT Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian. Jakarta : PT Rineka Cipta.

Buchori, Agus. (2011). “Media Pembelajaran Microsoft Excel Berbasis


Multimedia” Laporan Penelitian. UNY.

Chandra. (2006). Action Script Flash MX 2004 untuk Profesional. Palembang :


Maxikom.

Daryanto. (2010). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam


Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media.

Djamarah, Syaiful Bahri. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka


Cipta.

Ena, Ouda Teda. (2001). Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti
Lunak Presentasi. Yogyakarta: Indonesian Language and
Culture Intensive Course USD. (Online),
(http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/oudatedaena.doc), diakses April 2017

Prensky, Mark. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.

Nanulaitta, Vabio C. (2010). “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Multimedia Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas XI IPA I
SMA Negeri 2 Ambon” Tesis tidak diterbitkan. PPs-UM.

Nasution. (2008). Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar & Mengajar.


Jakarta : Bumi Aksara.

Prastowo, Andi. (2011). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif.


Yogyakarta : DIVA Press.

Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. (2007). Teknologi Pengajaran. Bandung :


Sinar Baru Algesindo.

Sudjana, Nana. (2004). Dasar-Dasar Proses Pembelajaran. Bandung : Sinar


Baru Algesindo.
Sugihartono,dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta : UNY Press.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Anda mungkin juga menyukai