Anda di halaman 1dari 5

Subscribe to DeepL Pro to translate larger documents.

Visit www.DeepL.com/pro for more information.

Augmented Reality untuk meningkatkan Pengalaman


Belajar dalam Wisata Warisan Budaya: Perspektif
Siklus Pembelajaran Berbasis Pengalaman
Natasha Moorhouse, M. Claudia tom Dieck, dan Timothy Jung
Sekolah Pariwisata, Acara dan Manajemen Perhotelan Manchester
Metropolitan University, Inggris
natasha.moorhouse@stu.mmu.ac.uk; c.tom-dieck@mmu.ac.uk; t.jung@mmu.ac.uk

Abstrak
Aplikasi Augmented Reality (AR) adalah alat yang kuat dan modern dengan potensi untuk
melibatkan siswa dalam mengembangkan keterampilan untuk masa depan, dan meningkatkan
pengalaman belajar secara keseluruhan. Siklus Pembelajaran Eksperiensial Kolb telah diadopsi
secara luas dalam studi pendidikan untuk mengembangkan peluang pembelajaran yang lebih
tepat. Namun, adopsi model spesifik dalam konteks AR sebagai alat pembelajaran untuk anak-
anak sekolah dalam pariwisata warisan budaya masih langka. Oleh karena itu, penelitian ini
bertujuan untuk mengatasi kesenjangan dalam literatur, dengan tujuan untuk menilai bagaimana
memanfaatkan teknologi baru dan inovatif dapat meningkatkan pengalaman belajar secara
keseluruhan dalam konteks pariwisata warisan budaya. Eksperimen dan tiga kelompok fokus
dilakukan dan dianalisis menggunakan analisis tematik, dan temuan menunjukkan respons
positif dari peserta, mengungkapkan bahwa pengetahuan baru diperoleh sebagai hasil dari
pengalaman AR, dengan demikian, mendukung potensi AR dalam pendidikan dan pariwisata
warisan budaya.
Kata kunci: Augmented reality, pariwisata warisan budaya, pengalaman belajar, siklus
pembelajaran berbasis pengalaman

1. Pendahuluan
Situs wisata warisan budaya semakin mengandalkan teknologi inovatif untuk
menawarkan pengalaman pengunjung yang berharga (Pallud dan Monod, 2010).
Aplikasi AR yang diaktifkan di ponsel adalah teknologi yang ideal, dengan
kemampuannya untuk menghamparkan informasi tambahan dari koleksi yang dilihat,
memberikan akuisisi pengetahuan baru bagi pengguna (Charitonos et al., 2012).
Pembelajaran berbasis pengalaman di tempat, terbukti dapat meningkatkan
pengalaman belajar dan memberikan kesan yang tahan lama bagi pengunjung
(Henderson dan Atencio, 2007). Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah
untuk menilai bagaimana integrasi aplikasi seluler AR meningkatkan pengalaman
belajar di situs warisan budaya, seperti yang dilihat dari perspektif pembelajaran
berbasis pengalaman. Siklus Pembelajaran Eksperiensial Kolb (1984) digunakan
sebagai landasan teori. Penelitian ini bertujuan untuk berkontribusi pada kesenjangan
dalam literatur dengan mengeksplorasi keefektifan AR sebagai alat pembelajaran
yang inovatif untuk anak-anak sekolah dalam pariwisata warisan budaya.

2. Tinjauan Pustaka
2.1. Realitas Tertambah dalam Wisata Warisan Budaya
Penelitian ini berfokus pada aplikasi seluler AR, yang meningkatkan lingkungan
sekitar pengguna dan persepsi realitas (Kounavis et al., 2012), dengan
menghamparkan anotasi virtual di atas objek dunia nyata. Perangkat seluler diarahkan
pada titik
minat, dan gambar 2D/3D, ikon, teks, atau video ditumpangkan pada tampilan
pengguna (Yovcheva et al., 2012). Dalam pariwisata, aplikasi AR yang diaktifkan di
ponsel memberi wisatawan akuisisi pengetahuan yang cepat tentang informasi
berbasis lokasi langsung dari tempat-tempat menarik di sekitarnya di lingkungan yang
tidak dikenal (Yovcheva et al., 2014), dengan demikian, memberdayakan konsumen
untuk memainkan peran aktif dalam menciptakan pengalaman mereka sendiri
(Neuhofer et al., 2013). Di situs warisan budaya, motivator utama untuk integrasi AR
adalah untuk memperkaya cara objek dan artefak ditemukan (Charitonos et al., 2012),
dengan menawarkan ketersediaan informasi yang lebih baik tanpa mengganggu ruang
fisik (Tesoriero et al., 2014). Oleh karena itu, memungkinkan pengunjung untuk
mengeksplorasi hal-hal yang menarik secara personal (tom Dieck dan Jung, 2015),
menemukan pengetahuan baru (Charitonos dkk., 2012), dan kisah-kisah tersembunyi
dari objek yang dilihat (Molz, 2012). Oleh karena itu, situs warisan budaya pada
akhirnya bergantung pada pengintegrasian teknologi inovatif, sebagai 'jaminan' dalam
menawarkan pengalaman pengunjung yang berenergi dan berharga (Pallud dan
Monod, 2010), serta peningkatan daya saing untuk situs tersebut (Neuhofer dkk.,
2015). Karena situs warisan budaya merupakan aspek penting dalam pendidikan,
penelitian ini bertujuan untuk mendukung literatur yang ada yang berfokus pada
pembelajaran dengan teknologi dalam pariwisata warisan budaya.
2.2. Pengalaman Belajar dalam Wisata Warisan Budaya
Pembelajaran dalam organisasi budaya mendorong kreativitas dan pemikiran inovatif,
yang mempengaruhi pengembangan sikap dan nilai; sementara emosi seperti
kesenangan dan inspirasi, memberikan motivasi untuk memperoleh pengetahuan yang
lebih dalam (Hooper-Greenhill et al., 2003). Selain itu, Galloway dkk., (2014)
mengidentifikasi integrasi teknologi baru ke dalam proses pembelajaran sebagai
pendekatan pembelajaran yang inovatif. Namun, teknologi saja tidak cukup signifikan
dalam meningkatkan pengalaman belajar; proses interaktif antara pengguna dan
perangkat teknologi yang digunakan (Bond, 2014), serta komitmen, konsentrasi, dan
motivasi individu (Stewart, 2014), secara kolaboratif dapat meningkatkan pengalaman
belajar pengguna secara keseluruhan (Henderson dan Atencio, 2007; Bond, 2014).
Jika dilihat dari perspektif pengalaman, pembelajaran didefinisikan sebagai, "proses
di mana pengetahuan diciptakan melalui transformasi pengalaman" (Kolb, 1984:38).
Oleh karena itu, penelitian ini mengadopsi Siklus Pengalaman yang diusulkan oleh
Kolb (1984), di mana penekanannya adalah pada pengalaman sebagai peran utama
dalam proses pembelajaran. Siklus ini berkelanjutan dan dapat dimulai kapan saja,
sehingga menggambarkan pembelajaran sebagai proses seumur hidup yang
berkesinambungan (Kolb, 1984). Pengamatan reflektif dan eksperimen aktif adalah
kontinum pemrosesan tentang bagaimana orang mendekati suatu tugas, sementara
pengalaman konkret dan konseptualisasi abstrak adalah kontinum persepsi, dan
menunjukkan respons emosional terhadap tugas tersebut. Siklus ini berguna dalam
mengembangkan kesempatan belajar yang lebih tepat daripada yang biasanya
tersedia.

3. Metode
Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana aplikasi AR yang diaktifkan di
ponsel meningkatkan pengalaman belajar pengunjung di sebuah museum Yahudi
kecil di Inggris. Bangunan ini merupakan bekas sinagoge; menampilkan koleksi
benda-benda bersejarah dan artefak Yahudi sebagai sarana untuk melestarikan
warisan Yahudi. Target pasar terdiri dari 75% anak-anak sekolah, oleh karena itu,
penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki potensi aplikasi seluler AR; untuk
meningkatkan pengalaman belajar bagi anak-anak sekolah, sambil mendukung
keberlanjutan museum. Aplikasi AR sengaja dirancang untuk menawarkan
kemudahan penggunaan yang mulus, dan dipasang pada iPad yang disediakan oleh
museum untuk
yang digunakan oleh para peserta. Pada aplikasi tersebut, empat area tersedia untuk
dieksplorasi; informasi tentang museum, akses kamera untuk pengalaman AR, peta
museum AR dan area navigasi, dan kuis interaktif berdasarkan pengalaman AR.
Secara keseluruhan, ada sepuluh tempat menarik yang dapat ditemukan melalui AR,
menggunakan berbagai objek dan pengenalan kode QR. Pengguna kemudian dapat
memeriksa area yang telah mereka kunjungi melalui AR melalui daftar hotspot.
Selama dua hari di bulan Juni 2016, tiga kelompok fokus dilakukan di lokasi museum,
dengan total 19 anak sekolah, berusia 7-8 tahun, dari sekolah-sekolah setempat. Surat
persetujuan didistribusikan kepada orang tua murid dan dikembalikan kepada peneliti
sebelum diskusi terfokus berlangsung. Murid-murid diberi waktu 20 menit untuk
mengidentifikasi sepuluh hal yang menarik dan menyelesaikan kuis; kemudian
kelompok fokus dilakukan. Selama eksperimen, para murid mengunjungi museum
sendiri tanpa didampingi guru atau staf museum. Pertanyaan-pertanyaan difokuskan
pada empat aspek utama dari Siklus Pembelajaran Eksperiensial Kolb (1984)
(pengalaman konkret, pengamatan reflektif, konseptualisasi abstrak, eksperimentasi
aktif). Analisis tematik digunakan untuk mengidentifikasi, menganalisis, dan
melaporkan tema-tema yang muncul dari kumpulan data dalam kaitannya dengan
masing-masing dari empat aspek utama dari Siklus Pembelajaran Eksperiensial Kolb
(1984).

4. Temuan
4.1. Pengalaman Konkret
Pengalaman konkret mengeksplorasi perasaan peserta terhadap pengalaman tersebut.
Para peserta menyatakan bahwa aspek AR dari aplikasi ini secara drastis
meningkatkan pengalaman, dengan semua peserta setuju bahwa AR membuat
keseluruhan pengalaman menjadi semakin 'menyenangkan', 'menyenangkan', dan
'menggairahkan'. Temuan menunjukkan perasaan positif terhadap pembelajaran di
luar lingkungan kelas yang biasa, dengan semua peserta mengakui keunikan sinagoge.
Para peserta merasa senang karena ditantang untuk menemukan tempat-tempat
menarik dan menyelesaikan kuis, karena hal ini memberikan rasa pencapaian pribadi,
dan memungkinkan peserta untuk mengonfirmasi pengetahuan baru yang diperoleh.
Namun, beberapa peserta merasa bahwa aspek-aspek tersebut terlalu menantang
karena harus mengingat semua jawaban di akhir kegiatan. Hal ini menunjukkan
bahwa, tergantung pada kemampuan pribadi, tingkat tantangan yang ditimbulkan oleh
peserta, menentukan bagaimana pengalaman AR secara keseluruhan dirasakan, dan
sejauh mana pengalaman AR secara keseluruhan dinikmati.
4.2. Observasi Reflektif
Pengamatan reflektif mengeksplorasi respons terhadap penggunaan aplikasi AR untuk
belajar di museum, dengan tema-tema utama yang muncul termasuk kenikmatan
avatar AR 2D/3D, dan kenikmatan teks dan gambar dengan audio. Secara khusus,
para peserta menyatakan bahwa avatar 3D membantu mempertahankan minat dalam
pengalaman belajar, demikian pula dengan audio ketika dikombinasikan dengan
grafik AR. Mengungkap kisah-kisah tersembunyi melalui AR di mana informasi yang
tersedia terbatas sangat dinikmati, karena membantu dalam mempelajari lebih lanjut
tentang sejarah Yahudi. Menariknya, sehubungan dengan avatar, sejumlah peserta
meminta teks visual, karena kombinasi visual dan audio akan membantu dalam
belajar berbicara dan membaca dengan benar. Selain itu, lebih banyak penanda
diminta untuk mengungkap lebih banyak cerita tersembunyi melalui AR, serta opsi
tambahan pada
beranda, lebih disukai yang merinci informasi tentang sejarah museum, dan
permainan AR Yahudi untuk dimainkan.
4.3. Konseptualisasi Abstrak
Dalam hal konseptualisasi abstrak, tema utama yang muncul dari data adalah
menggunakan kuis untuk belajar. Para peserta menikmati penggunaan aplikasi AR
untuk menjelajahi museum dan belajar tentang agama Yahudi. Secara keseluruhan,
semua setuju bahwa aplikasi AR membantu dalam memperoleh pengetahuan dan
keterampilan baru, dan mengidentifikasi bahwa informasi yang tersedia terbatas tanpa
aplikasi AR. Sebaliknya, sejumlah peserta merasa kuis yang diberikan terlalu
menantang setelah pengalaman, dan menyarankan untuk menyelesaikan kuis tersebut
selama pengalaman museum AR. Kelompok fokus memberikan waktu bagi peserta
untuk merefleksikan dan mengulangi pengetahuan baru yang diperoleh sebagai hasil
dari penggunaan aplikasi AR untuk menjelajahi museum. Menariknya, mayoritas
pengetahuan baru diperoleh dari menemukan informasi tambahan melalui aplikasi
AR; mendukung bahwa aplikasi AR merupakan metode pembelajaran yang efektif
yang memberikan pembelajaran berkelanjutan, karena fakta-fakta yang diambil dari
pengalaman AR telah diingat dan diulang kembali.
4.4. Eksperimen Aktif
Selama diskusi kelompok terfokus, semua peserta mencapai peningkatan jawaban
yang benar pada percobaan kuis kedua. Hal ini sekali lagi mendukung keefektifan
aplikasi AR sebagai alat pembelajaran, karena semua pertanyaan dihubungkan dengan
informasi yang berasal dari grafik AR. Selanjutnya, kelompok fokus mengeksplorasi
niat dan keinginan di masa depan untuk mengunjungi museum tertentu lagi untuk
menggunakan aplikasi seluler AR. Tujuannya adalah untuk mengeksplorasi dasar
eksperimen aktif dalam siklus, di mana menyelidiki niat dan keinginan peserta untuk
mendapatkan pengetahuan yang lebih dalam tentang museum, mengindikasikan
kelanjutan dari siklus pembelajaran, dan potensi pengalaman baru yang akan
diperoleh. Dikonfirmasi oleh semua peserta bahwa mereka ingin mengunjungi
museum lagi, khususnya untuk menggunakan aplikasi AR, serta situs warisan budaya
serupa yang menawarkan pengalaman AR serupa.

5. Diskusi dan Kesimpulan


Penelitian ini menyimpulkan bahwa, selain inovatif dan interaktif, AR adalah alat
yang ampuh yang harus diimplementasikan secara strategis di situs warisan budaya;
tidak hanya untuk meningkatkan daya saing dan memastikan keberlanjutan, tetapi
juga menawarkan pengalaman belajar yang berharga bagi para pengunjung.
Pengadopsian Siklus Pembelajaran Eksperiensial Kolb (1984) berhasil memberikan
kerangka kerja yang sesuai untuk menganalisis pendekatan terhadap tugas, dan
perasaan serta emosi yang dirasakan terhadap pengalaman AR. Memahami respons
emosional terhadap penggunaan teknologi AR sangat penting. Hal ini karena hal ini
menentukan masa depan integrasi teknologi dan penerimaan pengunjung dalam
pariwisata warisan budaya; dengan tujuan untuk memotivasi organisasi tersebut untuk
berinvestasi dalam teknologi AR, yang menyediakan platform yang ideal untuk
memberikan pengalaman belajar yang lebih baik. Secara keseluruhan, menggunakan
perangkat baru dan inovatif serta aplikasi AR sebagai alat pembelajaran untuk
pendidikan di lingkungan yang beragam, secara nyata berkontribusi pada proses
pembelajaran yang berkelanjutan bagi individu; membuka banyak sekali peluang
pembelajaran dan pengalaman baru untuk dieksplorasi. Selain itu, mengintegrasikan
teknologi baru mendorong niat di masa depan untuk mengunjungi kembali museum,
karena keinginan untuk menggunakan
Aplikasi AR di masa depan terbukti nyata, sehingga berkontribusi pada keberlanjutan
museum. Ada beberapa keterbatasan dalam penelitian ini. Eksperimen dan kelompok
fokus terbatas pada 19 anak dan oleh karena itu sulit untuk menggeneralisasi temuan
ke populasi yang lebih luas. Selain itu, penelitian ini dilakukan di sebuah museum
kecil di Inggris dan penelitian lebih lanjut harus dilakukan di situs warisan budaya
lainnya. Akhirnya, penggunaan realitas campuran menjadi lebih populer dalam
konteks pariwisata sehingga, penelitian di masa depan harus menyelidiki penggunaan
realitas campuran (misalnya VR & AR) untuk meningkatkan pengalaman belajar
pariwisata bagi anak-anak sekolah.

Referensi
Bond, E. (2014). Masa kanak-kanak, teknologi seluler, dan pengalaman sehari-hari: mengubah
teknologi = mengubah masa kanak-kanak? Hampshire, Palgrave Macmillan.
Charitonos, K. Blake, C. Scanlon, E. & Jones, A. (2012). Pembelajaran museum melalui
teknologi sosial dan seluler: (Bagaimana) interaksi daring dapat meningkatkan
pengalaman pengunjung? British Journal of Educational Technology 43(5): 802-819.
Galloway, J. John, M. & McTaggart, M. (2014). Belajar dengan teknologi seluler dan
perangkat genggam di dalam kelas, New York, Routledge.
Henderson, T.Z. & Atencio, D.J. (2007). Integrasi bermain, belajar, dan pengalaman: Apa yang
dapat diberikan museum kepada pengunjung muda. Pendidikan Anak Usia Dini 35:
245-251.
Hooper-Greenhill, E., Dodd, J., Moussori, T., Jones, C., Pickford, C. dkk. (2003). Mengukur
Hasil dan Dampak Pembelajaran di Museum, Arsip dan Perpustakaan, Pusat Penelitian
Museum dan Galeri, Universitas Leicester, 1-24.
Kolb, D.A. (1984). Pembelajaran berdasarkan pengalaman: Pengalaman sebagai sumber
pembelajaran dan pengembangan. New Jersey: Pearson Education.
Kounavis, C. Kasimati, A. & Zamani, E. (2012). Meningkatkan pengalaman pariwisata melalui
realitas tertambah seluler: Tantangan dan prospek. Jurnal Internasional Manajemen
Bisnis Teknik, 4: 1-6.
Lee, K. (2012). Augmented Reality dalam Pendidikan dan Pelatihan. Tren Teknologi 56(2): 13-21.
Molz, J.G. (2012). Koneksi Perjalanan: Pariwisata, teknologi, dan kebersamaan di dunia yang
bergerak. London: Routledge.
Neuhofer, B. Buhalis, D. & Ladkin, A. (2015). Teknologi pintar untuk pengalaman yang
dipersonalisasi: studi kasus dalam domain perhotelan. Electron Markets 25: 243-254.
Pallud, J. & Monod, E. (2010). Pengalaman pengguna teknologi museum: skala fenomenologis.
European Journal of Information Systems 19: 562-580.
Stewart, N. (2014) Pembelajaran Aktif. Dalam H. Moylett (Ed). Karakteristik pembelajaran
awal yang efektif: membantu anak usia dini menjadi pembelajar seumur hidup.
Maidenhead: Open University Press.
Tesoriero, R. Gullard, J.A. & Lozano, M. (2014). Meningkatkan pengalaman pengunjung di
museum seni dengan menggunakan teknologi seluler. Inf Syst Front 16: 303-327.
tom Dieck, MC & Jung, T. (2015). Model teoritis penerimaan augmented reality seluler dalam
pariwisata warisan kota. Isu-isu Terkini dalam Pariwisata, 1-21.
Tscheu, F. & Buhalis, D. (2016). Realitas tertambah di situs warisan budaya. Dalam A. Inversini &
R. Schegg (Eds.), Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pariwisata,
Heidelberg: Springer (hal. 607-619).
Yovcheva, Z. Buhalis, D. & Gatzidis, C. (2012). Tinjauan aplikasi augmented reality
smartphone untuk pariwisata. e-Review Penelitian Pariwisata 10(2): 1-5.
Yovcheva, Z. Buhalis, D. & Gatzidis, C. (2014). Evaluasi empiris dari peramban realitas
tertambah ponsel pintar dalam konteks tujuan wisata perkotaan. Jurnal Internasional
Interaksi Manusia dan Komputer Seluler 6(2): 10-31.

Anda mungkin juga menyukai