Anda di halaman 1dari 63

PEMANFAATAN MEDIA DIGITAL DENGAN

MENGGUNAKAN VIDIO PEMBELAJARAN SERVICE


FOREHAND TENIS MEJA PADA SISWA KELAS VII DARUL
ILMI BATANG KUIS DELI SERDANG TAHUN AJARAN
2023/2024

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar


Sarjana Pendidikan

Oleh
M. Rizkyan Hidayat
1903100224

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI


SEKOLAH TINGGI OLAHRAGA DAN KESEHATAN
BINA GUNA
2023
MOTO DAN PERSEMBAHAN

Motto : “Jika orang lain bisa, maka aku juga harus bisa.”

Persembahan :
- Lembaga penempuh penelitian : Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan
Bina Guna
- Lembaga tempat penelitian : Darul Ilmi Batang Kuis Deli Serdang
- Kepada orang tua peneliti

ii
ABSTRAK

Hidayat, M. Rizkyan. 2023. “Pemanfaatan Media Digital Dengan Menggunakan


Vidio Pembelajaran Service Forehand Tenis Meja Pada Siswa Kelas
VII Darul Ilmi Batang Kuis Deli Serdang Tahun Ajaran 2023/2024”.
Skripsi. Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi.
Program Strata Satu Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan Bina
Guna. Pembimbing Skripsi Dr. dr. Hj. Liliana Puspa Sari, S.Pd., M.Kes.

Kata Kunci: Media digital, video pembelajaran, service forehand tenis meja.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui manfaat media digital melalui


video pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan service forehand tenis meja
siswa kelas VII Darul Ilmi Batang Kuis Deli Serdang. Desain penelitian
menggunakan kuasi eksperimen. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa satu
kelas siswa yang berjumlah 32 orang. Hasil analisis data diperoleh perbedaan nilai
rata-rata pretest dan postest sebesar 18,44, dimana nilai pretest 68,12 dan postest
86,56. Perbedaan nilai tersebut telah dilakukan uji t yang menghasilkan bahwa
perbedaan nilai rata-rata yang signifikan. Terjadi peningkatan nilai rata-rata
disebabkan adanya pemanfaatan media digital dalam bentuk video pembelajaran
service forehand tenis meja.

iii
ABSTRACT

Hidayat, M. Rizkyan. 2023. " Utilization of Digital Media Using Table Tennis
Forehand Serving Learning Videos for Class VII Darul Ilmi Batang Kuiz
Deli Serdang Students for the 2023/2024 Academic Year". Skripsi
Research. Physical Education, Health and Recreation Study Program.
Program Strata of One. Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan Bina
Guna. Advisor Dr. dr. Hj. Liliana Puspa Sari, S.Pd., M.Kes.

Keywords: Media digital, learning videos, table tennis forehand service

This research aims to determine the benefits of digital media through


learning videos in improving the table tennis forehand service abilities of class
VII Darul Ilmi Batang Kuis Deli Serdang students. The research design uses
quasi-experiment. The subjects in this research were 32 students from one class.
The results of data analysis showed that the difference in the average pretest and
posttest scores was 18,44, where the pretest score was 68.12 and the posttest
score was 86.56. The difference in values was carried out by a t test which
resulted in a significant difference in average values. There was an increase in the
average score due to the use of digital media in the form of table tennis forehand
service learning videos.

iv
KATA PENGANTAR

rahmat serta karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang


berjudul “Pemanfaatan Media Digital Dengan Menggunakan Vidio Pembelajaran
Service Forehand Pada Siswa Kelas VII Darul Ilmi Batang Kuis Deli Serdang
Tahun Ajaran 2023/2024” yang dapat diselesaikan dengan baik. Dalam
menyelesaikan penelitian ini penulis mendapatkan bantuan bimbingan, arahan,
dan dukungan dari berbagai pihak.

pihak. Sehingga dengan segala kerendahan hati dan penuh rasa hormat penulis
menyampaikan terima kasih untuk seluruh pihak yang telah memberikan do’a dan
dukungan terbaik secara langsung maupun tidak langsung dalam proses penulisan
artikel. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada keluargaku
yang tercinta, kepada ibu pembimbing Ir. Dewi Maya Sary S.Pd M.Pd. yang
sudah sabar dan gigih terus memotivasi agar proposal ini cepat selesai dengan
baik dan benar Ucapan terima kasih ini penulis sampaikan juga kepada orang
yang penulis hormati, yaitu Bapak Ketua Prodi PJKR Bapak Muhammad Saleh
S.Pd. M.Or.

dikarenakan terbatasnya pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis.


Oleh sebab itu, penulis mengharapkan adanya kritikan dan saran yang
membangun dari berbagai pihak. Semoga skripsi ini bisa bermanfaat bagi para
pembaca dan pihak-pihak khususnya dalam bidang pendidikan jasmani kesehatan
dan rekreasi. Akhir kata, penulis mengharapkan semoga tujuan dari pembuatan
skripsi ini dapat tercapai sesuai dengan yang diharapkan.

v
DAFTAR ISI

PERSETUJUAN UJIAN SKRIPSI·····················································i


PERNYATAAN KEASLIAN.............................................................................................ii
MOTO DAN PERSEMBAHAN........................................................................................iii
ABSTRAK..........................................................................................................................iv
ABSTRACT...........................................................................................................................v
KATA PENGANTAR........................................................................................................vi
DAFTAR ISI.....................................................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................................1
1.1 Latar Belakang..........................................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah..................................................................................................4
1.3 Rumusan Masalah....................................................................................................4
1.4 Tujuan Penelitian......................................................................................................4
1.5 Manfaat Penelitian....................................................................................................4
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA TEORITIS, KERANGKA BERPIKI
R...........................................................................................................................................6
2.1 Kajian Pustaka ..........................................................................................................6
2.2 Kerangka Teoritis .....................................................................................................6
2.3 Kerangka Berpikir...................................................................................................28
BAB III METODE PENELITIAN....................................................................................29
3.1 Jenis Penelitian........................................................................................................29
3.2 Waktu dan Lokasi Penelitian..................................................................................29
3.3 Subjek dan Objek Penelitian...................................................................................29
3.4 Sumber Data............................................................................................................30
3.5 Teknik Pengumpulan Data......................................................................................30
3.6 Teknik Analisis Data...............................................................................................30
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN...........................................................................32
4.1 Hasil........................................................................................................................32
4.2 Pembahasan.............................................................................................................34
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN............................................................................36
5.1 Kesimpulan.............................................................................................................36

vi
5.2 Saran........................................................................................................................36
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................37
DAFTAR TABEL NAMA....................................................................................................38
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR LAMPIRAN

vii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1
Latar Belakang
Tenis meja adalah olahraga dengan tubuh sambil bergerak sambil
memukul bola.Pertama menggerakkan tubuh bagian pinggang kemudian gerak
langkah kaki bersamaan dengan gerak tangan memukul bola. Cara pergerakan
yang harmonis merupakan salah satu jaminan yang sangat kuat untuk
melancarkan serangan bertubi-tubi hingga mencetak angka. (Guoliang dalam
Kertamanah 2003 :38)
Tenis meja merupakan suatu permainan yang didalamnya terdapat
beberapa teknik dasar yang mutlak dikuasai oleh setiap pemain apabila ingin
dapat bermain dengan baik dan benar. Adapun beberapa teknik dasar tersebut
yaitu : servis, pukulan forehand, backhand, spin, chop. Untuk mewujudkan
penguasaan teknik dasar tersebut dengan baik dan benar, maka seorang atlet
atau pemain haruslah berlatih dengan sungguh-sungguh dan berulang-ulang
tahap demi tahap.
Sama halnya dengan pemain yang lain, pemain tenis meja diawali dengan
pelaksanaan servis. Servis merupakan pukulan yang dilakukan oleh seorang
pemain guna menyajikan bola pertama untuk memulai suatu permainan.Seiring
dengan berkembangnya pemain tenis meja ini, servis sudah bukan hanya untuk
menyajikan bola pertama guna memulai suatu permaianan.Akan tetapi pukulan
servis ini juga merupakan serangan pertama yang dilakukan untuk
mendapatkan angka.
Penentuan pelaksanaan servis pertama dilakukan dengan menggunakan
undian (tos), dimana pemain yang menang undian ataupun tos tersebut berhak
untuk memilih tempat ataupun pukulan servis pertama. Pelaksanaan servis
yang baik dan benar akan dapat memberikan kontribusi yang positif bagi
pemain untuk menambah angka, begitu juga sebaliknya apabila servis
dilakukan dengan tidak baik dan benar, maka peluang untuk menambah angka
akan semakin sedikit.
Selain dari pada servis, teknik dasar dari pemain tenis meja salah satunya
adalah pukulan forehand. Pukulan forehand ini merupakn suatu pukulan yang
cukup keras, hal ini dikarenakan pukulan forehand memiliki sudut yang cukup
besar dalam pelaksanaannya dibanding dengan pukulan backhand. Pukulan
forehand pada dasarnya dapat dijadikan sebagai senjata utama dalam
membangun serangan dalam permainan tenis meja guna meraih suatu
kemenangan.
Untuk dapat memilki kemampuan melakukan pukulan forehand ini
dengan baik dan benar maka sangatlah dibutuhkan suatu proses latihan.latihan
ini sangat berfungsi untuk melatih dan juga meningkatkan kemampuan pukulan
forehand seseorang menjadi lebih baik. Latihan yang harus dilakukan adalah
latihan yang telah diprogramkan secara sistematis dan tentunya terarah pada
tujuan dari pelaksanaan latihan itu sendiri. Terdapat beberapa macam metode
atau cara melatih pukulan forehand ini, baik itu dengan berlatih menggunakan
lawan aktif maupun lawan pasif.
Pelaksanaan latihan pukulan forehand ini dengan menggunakan metode
lawan aktif dimana seorang atlet akan berlatih baik dengan atlet atau juga
seorang pelatih. Sedangkan pelaksanaan latihan teknik pukulan forehand ini
dilakukan sendiri dengan cara memantul-mantulkan bola ke dinding, proses
latihan dengan lawan pasif ini dapat diatur pola pukulan yang dilakukan,
apakah itu pelan atau juga keras. Karena pada dasarnya pantulan bola yang
dihasilkan ditentukan seberapa besarnya kekuatan yang diberikan pada saat
memukul bola kearah dinding.
Sehubungan dengan hal tersebut, masalah yang ada pada siswa kelas VII
MTs. Darul Ilmi Batang Kuis adalah masih rendahnya kemampuan pukulan
forehand yang mereka miliki. Hal tersebut dapat dilihat dengan dilihat dari
masih kakunya siswa dalam melakukan pukulan forehand, selain itu juga bola
yang mereka pukul cenderung lebih banyak menyangkut di net dan juga ke luar
bidang permainan. Kenyataan yang ada kemampuan forehand siswa kelas VII

2
tersebut yakni 8 orang siswa berada dalam kategori “cukup baik” dan 12 orang
siswa dalam kategori “kurang baik”.
Menurut penulis, masalah rendahnya kemampuan pukulan forehand
siswa kelas VII MTs. Darul Ilmi Batang Kuis disebabkan oleh kekurangan
pemahaman siswa terhadap unsur-unsur garakan yang menunjang gerakan
pukulan forehand ini terlaksana dengan baik dan benar. Adapun unsur-unsur
gerakan yang penulis maksudkan disini adalah sebagai berikut : 1). Posisi kaki,
2). Posisi badan, 3). Ayunan lengan, 4). Gerakan lanjutan (follow trough).
Apabila ke empat unsur gerakan pukulan forehand tersebut dapat dilakukan
dengan baik dan benar, maka pukulan yang dilakukan pun sudah dapat
dipastikan baik.
Masalah rendahnya kemampuan teknik pukulan forehand siswa kelas VII
MTs Darul Ilmi Batang Kuis tentunya perlu mendapatkan perhatian yang
serius dari guru mata pelajaran agar nantinya rendahnya kemampuan mereka
tidak akan berdampak negatif pada permainan tenis meja yang mereka lakukan
dan juga terhadap nilai mata pelajaran pendidikan jasmani khususnya pada
materi tenis meja.
Adapun salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengatasi rendahnya
kemampuan pukulan forehand siswa kelas VII MTs. Darul Ilmi Batang Kuis
adalah dengan membelajarkan ataupun melatih kemampuan serivis forehand
dengan menonton video pembelajaran service Forehand
Proses latihan diawali dengan menonton video pembelajaran servive
Forehand ini mengharuskan siswa untuk memukul bola dengan menggunakan
teknik tertentu yang diarahkan ke dinding (lawan pasif), pantulan bola yang
dihasilkam kemudian dipukul kembali oleh siswa dan begitu untuk seterusnya.
Apabila latihan lawan pasif ini dapat dilakukan dengan baik mengarah pada
tujuan latihan, maka akan dapat meningkatkan kemampuan pukulan forehand
siswa.
Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah dideskripsikan
sebelumnya, maka penulis tertarik untuk mengadakan suatu penelitian dengan
judul: “Pemanfaatan media digital dengan menggunakan video pembelajaran

3
service forehand pada siswa kelas VII MTs. Darul Ilmi Batang Kuis tahun
2023”.

1.2 Indentifikasi Masalah

yang dapat di identifikasi sebagai suatu permasalahan dalam penelitian ini.


Bagaimana kemampuan siswa kls VII MTs. Darul Ilmi Batang Kuis dalam
melakukan pukulan forehand pada permainan tenis meja, apakah yang
menjadi penyebab sehingga siswa kls VII MTs. Darul Ilmi Batang Kuis
kurang mampu melakukan pukulan forehand, apakah terdapat pengaruh
latihan lawan pasif terhadap kemampuan pukulan forehand, apakah dengan
adanya latihan lawan pasif sisa kls VII MTs. Darul Ilmi Batang Kuis mampu
melakukan pukulan forehand.

1.3 Rumusan Masalah

rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : “Apakah ada pengaruh


latiahan lawan pasif terhadap kemampuan pukulan forehand pada permainan
tenis meja siswa kelas VII MTs. Darul Ilmi Batang Kuis?”.

1.4 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan yang hendak dicapai dari penelitian ini adalah : “Untuk
mengetahui gambaran tentang pengaruh latihan terhadap kemampuan pukulan
forehand pada pemain tenis meja siswa kelas VII MTs. Darul Ilmi Batang
Kuis melalui latihan lawan pasif dengan menonton video pembelajaran.

1.5
Manfaat Penelitian
Manfaat yang didapatkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat teoritis. Sebagai sumbangsih bahan perbandingan antara teori-
teori yang diperoleh dengan keadaan yang terjadi dilapangan, dan untuk

4
memperluas dan menambah wawasan penulis tentang ilmu pengetahuan
terutama pada pengaruh latihan lawan pasif terhadap kemampuan pukulan
forehand siswa putra kelas VII MTs Darul Ilmi Batang Kuis.
2. Manfaat praktis Sebagai bahan acuan bagi peneliti untuk mengadakan
penelitian lebih lanjut dan sebagai upaya dalam memberikan sumbangan
pemikiran bagi pemecahan masalah yang dihadapi di kelas VII MTs Darul
Ilmi Batang Kuis.

5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR

2.1 Kajian Pustaka


1. Penelitian ini relevan dengan penelitian yang telah dilakukan oleh
Kinanti (2022) yang bejudul “Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran
Terhadap Hasil Belajar Forehand Dan Backhand Tenis Meja Melalui
Modifikasi Pantulan Dinding di Sekolah Menengah Kejuruan Kesehatan
Kader Bangsa”. Dengan hasil penelitian yaitu terdapat pengaruh video
pembelajaran terhadap hasil belajar forehand dan backhand tinis meja di
sekolah tersebut.
2. Fufu, R. D. A., Tajuddin, A. I., & Ladjar, M. B. (2020) yang berjudul
“Pengaruh Media Pembelajaran Video Terhadap Pukulan Forehand Dan
Backhand Pada Permainan Tenis Meja”. Dengan hasil penelitian yaitu
berdasarkan hasil uji statistic mengunakan SPPS dengan Uji Paired
Sample T-Test didapatkan nilai Sig.(2-tailed) dari pukulan Forehand
sebesar 0,000 dan Backhand sebesar 0,000 yang semuanya < 0,025 maka
Ho ditolak sehingga H1 diterima. Dengan kata lain, Terdapat pengaruh
yang signifikan media pembelajaran video terhadap pukulan forehand dan
backhand pada permainan tenis meja.

2.2 Kerangka Teoritis


A. Hakekat Media Digital

komputer, telepon, dan internet melahirkan media baru yang disebut media
digital. Apa itu media digital? Berikut ini ulasan tentang pengertian media
digital dan contohnya.Media digital merupakan jenis media terkini seiring
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dengan hadirnya
komputer, ponsel pintar, dan internet. Media digital disebut juga media
baru (new media) media cetak (surat kabar, majalah, tabloid) dan media
penyiaran (radio dan televisi).

6
a. Pengertian Media Digital
Secara bahasa, media artinya sarana, alat, atau saluran. Digital
artinya berkaitan dengan atau menggunakan perangkat elektronik seperti
komputer atau internet.Dengan demkian, pengertian media digital adalah
media yang menggunakan komputer dan internet. Media digital adalah
informasi yang dibagikan melalui perangkat atau layar digital. Pada
dasarnya, media digital adalah segala bentuk media yang bergantung pada
perangkat elektronik untuk pembuatan, distribusi, tampilan, dan
penyimpanannya.
Pengertian media digital lebih jelas dikemukakan Digital Logic.
Media digital adalah segala bentuk media yang menggunakan perangkat
elektronik untuk distribusinya. Bentuk media digital dapat dibuat, dilihat,
dimodifikasi dan didistribusikan melalui perangkat elektronik. Media
digital yang umum digunakan adalah perangkat lunak (software), video
game, video, website, media sosial, dan iklan online.Media digital juga
dipahami sebagai informasi yang dibagikan melalui perangkat atau layar
digital. Pada dasarnya, media digital adalah segala bentuk media yang
bergantung pada perangkat elektronik untuk pembuatan, distribusi,
tampilan, dan penyimpanannya. Bentuk media ini dapat dibuat, dilihat,
dimodifikasi dan didistribusikan melalui perangkat elektronik. Media
digital yang umum digunakan adalah software, video game, video,
website, media sosial, dan iklan online.
b. Perkembangan Media
Kata “media” berlaku untuk banyak hal di abad ke-21, dari media
massa hingga media berita, dan media tradisional hingga berbagai bentuk
media digital yang muncul. Meskipun Anda mungkin dapat menemukan
beberapa contoh berbeda dan hampir pasti Anda menggunakan beberapa
bentuk media dalam kehidupan sehari-hari mungkin sulit untuk
mendefinisikan kata secara ringkas. Kata "media" berasal dari bahasa
Latin "medius" atau "medium" yang berarti "lapisan tengah." Media
adalah ekspresi yang membawa beberapa jenis informasi atau hiburan

7
dari satu tubuh ke tubuh lain.Sebelum munculnya era digital, bentuk
media yang paling populer adalah apa yang sekarang kita sebut media
analog atau tradisional: radio, surat kabar, majalah, billboard, jurnal, dan
sejenisnya. Sejak itu, revolusi teknologi telah membawa banyak jenis
media baru yang sekarang memainkan peran utama dalam menyebarkan
informasi dan hiburan kepada populasi di seluruh dunia. Tapi apa itu
media digital? Apa yang dicakupnya, bagaimana evolusinya, dan ke
mana arahnya?
Tidak seperti media tradisional, media digital ditransmisikan
sebagai data digital. Yang paling sederhana melibatkan kabel digital atau
satelit yang mengirimkan sinyal biner ke perangkat yang
menerjemahkannya menjadi audio, video, grafik, teks, dan banyak
lagi. Setiap kali Anda menggunakan komputer, tablet, atau ponsel,
membuka sistem dan aplikasi berbasis web, Anda menggunakan media
digital. Media digital dapat berupa video, artikel, iklan, musik, podcast,
buku audio, realitas virtual, atau seni digital. Era digital mulai terungkap
pada paruh kedua abad ke-20, ketika teknologi komputer perlahan-lahan
menyusup ke berbagai industri dan kemudian pindah ke ranah publik.
Namun teknologi analog tetap dominan, bahkan sampai tahun
1990-an. Pada tahun-tahun berikutnya, surat kabar, majalah, radio, dan
televisi siaran masih menjadi sarana komunikasi utama, dengan mesin
faks dan pager menjadi perampokan kasual pertama kebanyakan orang ke
dunia digital.Ketika internet beralih dari hobi khusus menjadi sesuatu
yang umum di sebagian besar rumah di Amerika, era digital sedang
berjalan sepenuhnya.
Sekarang, kebanyakan orang berjalan-jalan dengan setidaknya satu
perangkat media digital di saku, tas, atau ransel mereka, menggunakan
komunikasi digital di tempat kerja, dalam perjalanan, dan bahkan saat
keluar untuk makan malam atau berbelanja. Setelah itu, mereka mungkin
pulang dan bermain video game atau streaming acara, berinteraksi
dengan media digital lagi. Sebelum tidur, mereka mungkin berbicara

8
dengan asisten rumah digital mereka, mencari tahu ramalan cuaca untuk
hari berikutnya. Apa itu media digital? Jawabannya tidak sederhana.
Mendefinisikan media digital sulit karena berkembang pesat seiring
dengan inovasi dalam teknologi dan bagaimana orang berinteraksi
dengannya. Saat kita bergerak ke masa depan, penggunaan media digital
kita sehari-hari kemungkinan hanya akan meningkat, terutama karena
teknologi holografik dan kecerdasan buatan (AI) dikembangkan dan
dimasukkan ke dalam kehidupan kita sehari-hari.
c. Jenis Media Digital
Media tradisional (nondigital) mencakup beberapa jenis teknologi
komunikasi, beberapa di antaranya telah ada selama ratusan tahun. Koran,
majalahbuku, dan bahan cetak lainnya termasuk di antara jenis pertama
media tradisional. Bentuk-bentuk media tersebut bertahan, bergabung pada
abad ke-19 oleh telegraf dan pada abad ke-20 oleh radio dan televisi,
contoh pertama dari media massa.Era digital, bagaimanapun, berarti
seperangkat metode dan perangkat transmisi media yang sama sekali baru,
dengan lebih berkembang setiap tahun. Saat ini, sebagian besar jenis media
digital masuk ke dalam salah satu sub kelompok utama ini:
1. Audio
Bentuk audio media digital termasuk stasiun radio digital, podcast, dan
buku audio. Puluhan juta orang Amerika berlangganan layanan radio
digital seperti Apple Music, Spotify, Tidal, Pandora, dan Sirius, yang
menyediakan berbagai stasiun musik dan memungkinkan pengguna untuk
mendengarkan database jutaan lagu sesuai permintaan.
2. Video
Banyak outlet media digital bersifat visual, mulai dari layanan streaming
film dan televisi seperti Netflix hingga simulator bedah realitas virtual
yang digunakan di institusi medis. Salah satu pemain terbesar di media
digital visual adalah YouTube, yang menampung miliaran video.
Diluncurkan pada tahun 2005, situs web ini adalah salah satu tujuan paling
populer di web.

9
3. Media sosial
Media sosial mencakup situs-situs seperti Twitter, Facebook, Instagram,
LinkedIn, dan Snapchat, yang memungkinkan penggunanya untuk
berinteraksi satu sama lain melalui pos teks, foto, dan video, meninggalkan
“suka” dan komentar untuk menciptakan percakapan seputar budaya pop ,
olahraga, berita, politik, dan peristiwa sehari-hari dalam kehidupan
pengguna.
4. Periklanan
Pengiklan telah memasuki lanskap media digital, memanfaatkan kemitraan
pemasaran dan ruang iklan sedapat mungkin. Internet telah beralih dari
penggunaan iklan pop-up dan autoplay, yang membanjiri situs web awal
dan mengusir pengunjung. Sebaliknya, pengiklan melihat konten asli dan
metode lain untuk menjaga konsumen tetap berinvestasi tanpa menjual
produk mereka secara berlebihan.
5. Berita, sastra, dan lainnya
Secara tradisional, orang mengonsumsi teks melalui buku, surat kabar
cetak, majalah, dan sejenisnya. Meskipun media digital telah menjamur,
keinginan untuk pengalaman membaca semacam itu tetap ada. Penelitian
dari Pew Research Center menunjukkan bahwa 38% orang dewasa di AS
membaca berita online. Proliferasi situs web sastra, popularitas sumber
daya seperti Wikipedia, dan munculnya e-reader seperti Kindle semakin
menggarisbawahi pentingnya karya tulis yang berkelanjutan di media
digital.
Media digital mencakup beragam situs web, perangkat teknologi, dan
platform. Anda mungkin menyadari beberapa penggunaan media digital,
tetapi kenyataannya adalah bahwa media digital mempengaruhi banyak
industri dan telah membuka berbagai jalan bagi orang-orang untuk
mencari nafkah dan memanfaatkan bakat mereka dengan cara yang
berbeda.Sebelum teknologi digital, ahli bedah dan profesional medis
lainnya harus mengandalkan simulator, video, atau mayat yang kikuk
untuk mempraktikkan operasi baru, yang menyulitkan untuk

10
menyempurnakan operasi tertentu dan meningkatkan komplikasi ketika
dilakukan pada pasien yang masih hidup. Teknologi digital telah
memperkenalkan segala macam alat baru ke dalam suite bedah,
memungkinkan dokter untuk berlatih lebih baik dan melakukan prosedur
tersebut, sehingga meningkatkan keselamatan pasien dan mengurangi
kesalahan sekaligus menurunkan biaya.
Ahli bedah modern berlatih menggunakan sistem realitas virtual (VR)
canggih, bekerja melalui skenario yang berbeda dengan versi digital dari
kamera mini dan sensor yang sama yang akan mereka andalkan selama
operasi yang sebenarnya. Media digital juga telah menghasilkan karir yang
sama sekali baru. Situs web seperti Twitch memungkinkan orang untuk
mengalirkan kehidupan sehari-hari mereka, dan orang dapat membayar
untuk berlangganan saluran individu untuk menonton apa yang menarik
minat mereka.
Twitch streamer termasuk video gamer, musisi, influencer sosial, dan
bahkan mereka yang hanya melakukan streaming aktivitas sehari-hari,
seperti pergi ke toko, memasak makan malam, atau membersihkan
rumah. Pengguna dari semua lapisan masyarakat yang berbeda
mengekspos pelanggan ke budaya dan gaya hidup yang berbeda.
Profesional media digital juga dapat memanfaatkan teknologi yang
mudah didapat seperti ponsel dan pengkodean sumber terbuka untuk
memfilmkan acara, film, atau podcast mereka sendiri dan mengalirkannya
dengan sedikit atau tanpa biaya, menciptakan ekuitas yang lebih besar di
media. Ini hanya beberapa contoh media digital, meskipun pasar untuk
produk tersebut berkembang, dan ada lebih banyak aplikasi setiap tahun.

d. Perusahaan Media Digital Besar


Ketika dunia digital telah mengambil alih lanskap bisnis modern,
beberapa perusahaan paling berharga di dunia berada di bidang
teknologi. Banyak dari perusahaan ini memiliki kepentingan dan divisi
yang beragam, termasuk dalam berbagai bentuk media digital dan usaha

11
terkait. Dengan demikian, perusahaan media digital teratas adalah salah
satu perusahaan terbesar di Bumi.
1. Google
Google didirikan tahun 1998 oleh Larry Page dan Sergey Brin, dimulai
sebagai mesin pencari baru yang revolusioner, yang mendorong
pertumbuhan salah satu merek paling berharga di dunia (senilai $309
miliar pada tahun 2019, menurut statistik yang dilaporkan oleh
CNBC). Google telah menjadi besar, banyakperusahaan teknologi
nasional, mengembangkan segala sesuatu yang berhubungan dengan
internet, termasuk browser web sendiri (Chrome), laptop
(Chromebook), kacamata pintar, dan streaming televisi internet
(Chromecast). Pada tahun 2015, Google mengumumkan bahwa mereka
membentuk perusahaan induk Alphabet untuk menjalankan beragam
departemen organisasi dengan Google yang ada sebagai anak
perusahaan.
2. Netflix
Netflix diluncurkan tahun 1997 sebagai layanan penyewaan film
berbasis online, di mana orang dapat memesan DVD dan
mengirimkannya ke rumah mereka. Pelanggan membuat daftar film
yang diinginkan, dan Netflix mengirimi mereka DVD dari daftar
tersebut. Pengguna dapat menyimpan DVD selama yang mereka
inginkan, menerima film berikutnya dalam daftar mereka setelah
kembalinya yang pertama. Netflix telah berkembang dari distributor
film pihak ketiga menjadi raksasa streaming online, dengan lebih dari
150 juta pelanggan membayar untuk campuran televisi, film, dan
konten asli. Merek ini telah meluncurkan sensasi budaya pop seperti
“Orange Is the New Black,” “Stranger Things,” dan “BoJack
Horseman.”
3. Apple
Apple telah berkembang dari perusahaan komputer khusus dengan
pemasaran yang elegan menjadi salah satu kekuatan teknologi yang

12
dominan di planet ini. Didirikan oleh Steve Jobs dan Steve Wozniak
pada tahun 1976, Apple menghabiskan seperempat abad pertama
keberadaannya sebagai perusahaan komputer terdepan meskipun sedang
berjuang, dengan beberapa produk mengesankan yang tidak pernah
cukup populer. Kemudian, dengan pengenalan iMac pada tahun 1998,
diikuti oleh iPod tiga tahun kemudian, dipasarkan dengan strategi
brilian Jobs yang mendorong intrik dan permintaan, Apple pindah ke
garis depan pasar gadget. Pada tahun-tahun sejak itu, produk seperti
iPhone, iPad, dan Apple Watch telah membuat Apple tetap kuat. Jutaan
orang Amerika mengonsumsi media digital dalam jumlah besar setiap
hari melalui produk Apple mereka, seperti iTunes dan Apple TV.
4. Media Sosial
Facebook dan Twitter adalah dua situs media sosial terbesar. Instagram,
YouTube, Snapchat, dan TikTok juga memiliki basis pengguna yang
substansial dalam ratusan juta atau lebih. Menurut Survei Penelitian
Pew 2018, 75% dari semua orang dewasa AS menggunakan YouTube
dan 68% menggunakan Facebook. Lebih dari 94% anak berusia 18
hingga 24 tahun menggunakan YouTube, dan 80% dari mereka
menggunakan Facebook. Pemain utama di dunia bisnis memiliki
merek-merek ini. Misalnya, Facebook memiliki Instagram dan platform
lain seperti WhatsApp. Selain itu, Google memiliki beberapa usaha web
termasuk YouTube. Ketika generasi yang tumbuh dengan media sosial
bertambah tua dan pengguna baru bertambah dewasa, jumlah orang di
platform ini kemungkinan akan terus bertambah.
5. Ecommerce: Amazon
Amazon tetap menjadi raksasa perdagangan digital, dengan kehadiran
yang sangat besar di bidang media digital. Perusahaan ini, pada
kenyataannya, adalah salah satu yang terbesar di dunia berdasarkan
nilai pasar menurut Investopedia. Dari Amazon Prime dan layanan
streaming yang menyertainya hingga asisten pribadi, layanan cloud, dan
iklan digital, perusahaan ini memiliki kehadiran online yang luas. Ini

13
tercermin dalam pertumbuhannya, dengan pendapatan tiga kali lipat
antara 2017 dan 2018, dari $ 117,9 miliar menjadi $ 232,9 miliar.

B. Pengertian Video Pembelajaran


Video pembelajaran adalah media untuk mentransfer pengetahuan dan
dapat digunakan sebagai bagian dari proses belajar. Lebih interaktif dan lebih
spesifik dari sebuah buku atau kuliah, tutorial berusaha untuk mengajar
dengan contoh dan memberikan informasi untuk menyelesaikan tugas
tertentu.Menurut Cheppy Riyana (2007) media video pembelajaran adalah
media yang menyajikan audio dan visual yang berisi pesan-pesan
pembelajaran baik yang berisi konsep, prinsip, prosedur, teori aplikasi
pengetahuan untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi
pembelajaran. Video merupakan bahan pembelajaran tampak dengar (audio
visual) yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan/materi
pelajaran.
Dikatakan tampak dengar kerena unsur dengar (audio) dan unsur
visual/video (tampak) dapat disajikan serentak. Video yaitu bahan
pembelajaran yang dikemas melalaui pita video dan dapat dilihat melalui
video/VCD player yang dihubungkan ke monitor televise (Sungkono
2003:65).Media video pembelajaran dapat digolongkan kedalam jenis media
audio visual aids (AVA) atau media yang dapat dilihat dan didengar.
Biasanya media ini disimpan dalam bentuk piringan atau pita. Media VCD
adalah media dengan sistem penyimpanan dan perekam video dimana signal
audio visual direkam pada disk plastic bukan pada pita magnetic (Arsyad
2004:36).

a. Karakteristik Media Video Pembelajaran


Menurut Cheppy Riyana (2007:8-11) untuk menghasilkan video
pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dan efektivitas
penggunanya maka pengembangan video pembelajaran harus memperhatikan
karakteristik dan kriterianya. Karakteristik video pembelajaran yaitu:

14
a. Clarity of Massage (kejalasan pesan) Dengan media video siswa
dapat memahami pesan pembelajaran secara lebih bermakna dan
informasi dapat diterima secara utuh sehingga dengan sendirinya
informasi akan tersimpan dalam memory jangka panjang dan bersifat
retensi.
b. Stand Alone (berdiri sendiri). Video yang dikembangkan tidak
bergantung pada bahan ajar lain atau tidak harus digunakan bersama-
sama dengan bahan ajar lain.
c. User Friendly (bersahabat/akrab dengan pemakainya). Media video
menggunakan bahasa yang sedehana, mudah dimengerti, dan
menggunakan bahasa yang umum. Paparan informasi yang tampil.
bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya, termasuk
kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan
keinginan.
d. Representasi Isi. Materi harus benar-benar representatif, misalnya
materi simulasi atau demonstrasi. Pada dasarnya materi pelajaran baik
sosial maupun sain dapat dibuat menjadi media video.
Kelebihan Media Video Pembelajaran
a. Mengatasi jarak dan waktu
b. Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara realistis
dalam waktu yang singkat
c. Dapat membawa siswa berpetualang dari negara satu ke negara lainnya,
dan dari masa yang satu ke masa yang lain.
d. Dapat diulang-ulang bila perlu untuk menambah kejelasan
e. Pesan yang disampaikannya cepat dan mudah diingat.
f. Mengembangkan pikiran dan pendapat para siswa
g. Mengembangkan imajinasi
h. Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan penjelasan yang
lebih realistic
i. Mampu berperan sebagai media utama untuk mendokumentasikan
realitas sosial yang akan dibedah di dalam kelas

15
j. Mampu berperan sebagai storyteller yang dapat memancing kreativitas
peserta didik dalam mengekspresikan gagasannya.

Kelemahan Media Video Pembelajaran


a. Sebagaimana media audio-visual yang lain, video terlalu menekankan
pentingnya materi ketimbang proses pengembangan materi tersebut
b. Pemenfaatan media ini juga terkesan memakan biaya yang tidak murah
c. Penayangannya juga terkait peralatan lainnya seperti video player, layar
bagi kelas besar beserta LCDnya, dan lain-lain.

C. Hakekat Permainan Tenis Meja


A. Pengertian Tenis Meja.
Tenis meja merupakan salah satu cabang olahraga yang
dimainkan oleh dua orang pemain secara tunggal atau dua pasang pemain
secara ganda dengan cara berhadapan dengan lawan memakai sebuah
bola kecil, bet yang terbuat dari bahan kayu yang dilapisi menggunakan
karet, dan lapangan tenis berupa meja. Induk organisasi dalam olahraga
tenis meja atau ping pong ini yaitu ITTF atau International Table Tennis
Federation bagi tingkat dunia, dan PTMSI atau Persatuan Tenis Meja
Seluruh Indonesia bagi tingkat nasional.
B. Sejarah Tenis Meja
Permainan tenis meja dikenal oleh masyarakat Inggris sejak abad
ke 19. Saat itu, tenis meja dikenal dengan nama ping pong, whiff whaff
atau gossima. Salah satu nama yang digunakan bagi seluruh negara
yaitu ping pong. Bahkan ada sebuah perusahaan dari Inggris yakni J.
Jaques and Son, Ltd., menjadikannya sebagai merek dagangnya pada
tahun 1901.
Semenjak itulah, ping pong hanya dipakai bila permainan itu
memakai peralatan dari Jacques, sementara perusahaan lainnya
memberikan namanya yaitu table tennis. Pada masa itu, tenis meja

16
menjadi sebuah permainan di kalangan kelas atas, dan kerap dimainkan
di dalam ruangan sesudah makan malam.
Pada awalnya, peralatan yang dipakai terdiri dari sebuah meja,
sebaris buku yang telah disusun diletakan di bagian tengah meja yang
digunakan sebagai net, bola golf, dan juga dua buah buku sebagai
pemukul bola tersebut. Akan tetapi, di tahun 1901, seorang pecinta tenis
meja bernama James W. Gibb berhasil menemukan sebuah bola
seluloid.Di tahun yang sama pula, seorang pecinta tenis meja bernama
E.C. Goode membuat suatu bet dengan versi modern yakni dengan cara
memasang selembar lapisan karet yang terdapat bintik-bintik pada
papan kayu dengan permukaannya dihaluskan.Negara Inggris
mendirikan Table Tennis Association atau biasa dikenal dengan istilah
TTA di tahun 1921, serta diikuti berdirinya organisasi tenis meja
bernama International Table Tennis Federation atau ITTF di tahun
1926, dan USA Table Tennis atau USAR di tahun 1943. Kejuaraan
tenis meja ini pertama kali dilangsungkan di negara Inggris tepatnya
berada di London tahun 1926.
Di tahun 1950, sebuah perusahaan alat olahraga yang berada di
Inggris bernama S.W. Hancock, Ltd., memperkenalkan produk bet baru
dengan bahan kayu berlapiskan karet yang kemudian disatukan dengan
lapisan spons pada bagian dasarnya sehingga dapat mengakibatkan
tingkat kecepatan, dan perputaran pada bola berubah menjadi
tinggi.Permainan tenis meja di Indonesia baru dikenal pada tahun 1930.
Pada masa itu hanya dilakukan di balai-balai pertemuan orang-orang
Belanda sebagi suatu permainan rekreasi. Hanya golongan tertentu saja
dari golongan pribumi yang boleh ikut latihan, antara lain keluarga
pamong yang menjadi anggota dari balai pertemuan tersebut.
Sebelum perang dunia ke II pecah, tepatnya tahun 1939, tokoh-
tokoh pertenismejaan mendirikan PPPSI (Persatuan Ping Pong Seluruh
Indonesia). Pada tahun 1958 dalam kongresnya di Surakarta PPPSI
mengalami perubahan nama menjadi PTMSI (Persatuan Tenis Meja

17
Seluruh Indonesia). Tahun 1960 PTMSI elah menjadi anggota federasi
tenis meja Asia, yaitu TTFA (Table Tennis Federation of Asia).
Permaian olahraga tenis meja pertama kali diperlombakan pada
sebuah ajang Pekan Olahraga Nasional atau biasa disebut dengan nama
PON yang diadakan di Solo tahun 1948. Indonesia selalu di undang
dalam kejuaraan-kejuaraan dunia resmi setelah Indonesia terdaftar
sebagai anggota ITTF pada tahun 1961. Selain kegiatan-kegiatan
pertandingan tersebut, hal lain yang patut dicatat dalam perkembangan
pertenismejaan nasional adalah berdirinya Silatama (Sirkuit Laga Tenis
Meja Utama) yang dimulai pada awal tahun 1983, yang
diiselenggarakan setiap 3 bulan sekali serta Silataruna yang kegiatannya
dimulai sejak 1986 setiap 6 bulan sekali. Sementara itu, pada tingkat
dunia, olahraga ini resmi dipertandingkan pada olimpiade yang
diadakan di Seoul, Korea Selatan tahun 1988.
Perkembangan tenis meja di Indonesia sejak berdirinya PPPSI
hingga sekarang bisa dikatakan cukup pesat. Hal ini dapat dilihat dari
banyaknya perkumpulan-perkumpulan tenis meja yang berdiri, serta
banyaknya pertandingan tenis meja yang dilakukan, misalnya dalam
arena : PORDA, PON, POMDA, POSENI di tingkat SD, SLTP, SLTA
serta pertandingan-pertandingan yang diselenggarakan oleh
perkumpulan-perkumpulan tenis meja, instansi pemerintah atau swasta
atau karang taruna dll.
D. Peralatan Tenis Meja.
Permainan tenis meja ini membutuhkan beberapa peralatan diantaranya
adalah sebagai berikut:
1. Bet
Tak ada peraturan khusus tentang bentuk, ukuran, dan juga berat bet yang
dipakai dalam permainan tenis meja, namun permukaan daun pada bet
wajib datar, dan juga kaku, dengan minimal 85% terbuat dari bahan
kayu, bilamana diukur dari ketebalannya. Lapisan perekat dalam kayu
tersebut dapat diperkuat menggunakan bahan berserat, misalnya serat

18
karbon atau carbon fiber, serat kaca atau glass fiber, maupun kertas yang
telah dipadatkan. Pemakaian bahan itu tidak boleh melebih 7,5% dari
jumlah ketebalan bet atau tidak boleh lebih dari 0,35 mm. Sisi daun bet
yang dipakai guna memukul bola perlu dilapisi dengan karet licin yang
halus atau berbintik. Bila bet memakai lapisan karet berbintik-bintik yang
menonjol keluar dengan tidak adanya spons, ketebalan karet termasuk
lapisan lem perekat tidak boleh lebih dari 2 mm.
Bila permukaan bet dilapisi menggunakan karet lunak atau disebut
dengan istilah sandwich rubber atau spons dengan bintik di dalamnya
mengarah keluar maupun dalam, ketebalan lapisan tidak boleh lebih dari
4 mm, termasuk lem perekat. Ketika permainan dimulai, dan tiap kali
menukar bet saat permainan sedang berlangsung, maka pemain perlu
menunjukan bet pada lawan, dan wasit pun kemudian mengizinkan untuk
memeriksa maupun mencoba bet tersebut.

Gambar. Bet Tenis Meja


2. Meja
a. Ukuran Meja
Meja yang dipakai dalam olahraga tenis meja mempunyai ukuran sebagai
berikut:
 Panjang meja yaitu sebesar 274 cm
 Lebar meja yaitu sebesar 152,5 cm
 Tinggi meja dari lantai yaitu sebesar 76 cm

19
 Tebal garis sisi yaitu sebesar 2 cm
 Luas meja yaitu sebesar 4,1785 m²
b. Syarat Meja
 Permukaan meja dapat dibuat dari berbagai jenis bahan,
namun perlu untuk menghasilkan sebuah pantulan dengan tinggi 23
cm dari bola yang dijatuhkan dengan ketinggian 30 cm.
 Permukaan meja semuanya perlu berwarna gelap dengan
dilengkapi sebuah garis berwarna putih dengan lebar 2 cm di bagian
sisi panjang dan lebar pada meja.
 Permukaan meja dibedakan menjadi dua bagian yang
serupa oleh net paralel dengan sebuah garis akhir, dan wajib melalui
lebar permukaan tiap-tiap bagian meja tersebut.
 Pada permainan ganda, meja dibedakan menjadi dua bagian
yang serupa dengan garis putih dengan lebar 3 mm, paralel dengan
sebuah garis lurus di sepanjang meja.

Gambar. Bentuk dan ukuran net dan meja Tenis meja


3. Net
Serupa halnya dengan meja, net dalam permainan tenis meja juga
mempunyai standar khusus, antara lain:
 Perangkat net berupa dari net panjang, dan dua buah
tiang penyangga serta dua penjepit yang dikaitkan ke meja.

20
 Net dipasang dengan menggunakan bantuan tali yang
melekat pada dua buah ujung tiang dengan tinggi 15,25 cm. Batas
panjang kedua tiang pada tiap sisi akhir lebar meja tersebut yaitu
15,25 cm.
 Net mempunyai ukuran panjang sebesar 183 cm, lebar
maupun tinggi sebesar 15,25 cm, dan juga luas sebesar 0,279075
m².
 Dasar net sepanjang lebar meja perlu rapat dengan
permukaan meja, dan panjang ujung net yang perlu serapat
mungkin dengan tiang penyangga.
4. Bola
Bola yang dipakai dalam permainan tenis meja ini terbuat dari
bahan selulosa ringan dengan diameter sebesar 40 mm, dan berat
sebesar 2,7 gram. Bila dijatuhkan di ketinggian 30,5 cm, bola akan
menghasilkan sebuah pantulan pertama dengan tinggi 23 hingga 26 cm.
Pada biasanya, bola ping pong memiliki warna putih maupun oranye.
Pada bola tersebut terdapat sebuah tanda bintang 1,2, maupun 3 yang
menunjukan kualitas dari bola. Tanda bintang 3 menunjukan bahwa
bola itu mempunyai kualitas yang sangat tinggi, dan umumnya dipakai
dalam sebuah turnamen resmi.

Gambar. Bola Tenis meja

21
D. Teknik Dasar Tenis Meja
Teknik dasar tenis meja perlu dikuasai oleh setiap pemain pemula.
Olahraga ini cukup populer di Indonesia dan termasuk ke dalam kategori
permainan bola kecil. Tenis meja menggunakan bola pingpong kecil dalam
alur permainannya.
Meski terlihat mudah, namun nyatanya para pemain mesti menguasai
beberapa teknik dasar tenis meja. Teknik ini harus dikuasai dengan baik oleh
setiap pemain untuk meraih kemenangan. Adapun Tehnik dasar yang harus di
kuasai oleh pemain tenis meja antara lain adalah :
1. Teknik Memegang Bet
Pada olahraga tenis meja, salah satu teknik dasar yang mesti dipelajari
adalah memegang bet dengan benar. Teknik ini dapat menentukan hasil
pukulan yang dilakukan oleh pemain. Berikut adalah jenisnya: Dalam
teknik memegang bet, terdapat tiga teknik di dalamnya, antara lain sebagai
berikut:
a. Shakehand Grip. Shakehand grip merupakan sebuah teknik
memegang bet seperti kamu sedang berjabat tangan. Teknik ini
banyak dipakai oleh para atlet tenis meja yang telah profesional, dan
juga salah satu teknik yang cukup populer di negara eropa. Teknik
shakehand grip dapat memungkinkan kamu untuk memakai kedua
sisi bet untuk memukul sebuah bola.
b. Penhold Grip. Teknik kedua ini merupakan teknik
memegang bet seperti kamu memegang sebuah pena atau penhold
grip. Teknik ini dikenal juga dengan sebutan Asian grip. Dengan
teknik ini pula kamu dapat memukul bola dengan satu sisi bet.
c. Seemiller Grip. Teknik ketiga ini memiliki nama lain yaitu
American grip, dan banyak dipakai oleh para pemain yang telah
profesional. Cara memegang bet ini sama halnya dengan shakehand
grip, namun bet bagian atas diputar dari 20 hingga 90 derajat ke arah
tubuh, dan jari telunjuk menempel di sepanjang sisi bet tersebut.

22
2. Tehnik Stance ( Sikap dan Posisi Tubuh )
Stance adalah teknik dasar tenis meja meliputi penempatan posisi badan,
kaki, dan tangan saat kondisi bertahan atau menyerang lawan. Teknik
stance terdiri dari dua jenis, yaitu:
a. Teknik Stance (Bersiap Siaga) Teknik stance adalah salah satu
teknik yang memposisikan bagian kaki, tangan, dan juga anggota
badan saat akan menyerang lawan atau bertahan dari serangan lawan.
Teknik ini mempunyai dua macam gaya yaitu:
 Square Stance, merupakan sebuah teknik positioning dimana
posisi tubuh mengarah ke arah meja, dan umumnya digunakan
saat menerima bola servis atau posisi siap kembali ketika
mendapat serangan dari lawan. Teknik yaitu gerakan satu kaki
melangkah ke depan, belakang, kanan, dan juga kiri atau
diagonal.
 Side Stance, merupakan teknik yang dilakukan dengan posisi
badan menyamping ke arah kiri atau kanan hingga posisi bahu
kamu lebih dekat dengan net saat hendak menyerang lawan. Bagi
pemain kidal, kamu bisa memposisikan bahu bagian kiri harus
dekat dengan net.

b. Teknik Footwork (Gerakan Kaki)


Banyaknya langkah kaki dalam permainan tenis meja, dibedakan
menjadi satu langkah, dua langkah, tiga langkah, dan bahkan lebih dari
tiga langkah. Arah pergerakan kaki dapat ke arah samping kanan,
depan, samping kiri, belakang atau diagonal.
Posisi kaki perlu diimbangi dengan jarak antara posisi bola datang
dengan posisi pemain. Bila jarak cukup dekat, pakai gerakan 1 langkah
atau berdiri dengan posisi tetap. Bila jaraknya cukup jauh, pakai
gerakan 2 langkah.

23
Teknik Footwork yang seringkali dipakai yaitu metode two steps,
khususnya pada pemain yang mempunyai tipikal menyerang lawan.
Berikut adalah langkah-langkahnya
 Lutut sedikit ditekuk, berat badan dibagi secara rata pada kedua buah
kaki, kemudian ditumpukan pada ujung kaki.
 Bila akan melangkah ke arah kiri, maka kaki kiri digeser ke arah kiri,
dan berat badan dibebankan juga ke arah kaki kiri. Lakukan teknik
sama, bila kamu ingin melakukan dua kali.
 Kaki kanan mengikuti bagian kaki kiri. Bila hendak melakukan
forehand, maka kaki kanan ditarik ke arah belakang hingga sama
seperti posisi awal melakukan pukulan.
 Sesudah melakukan sebuah pukulan, maka perhatikan ke arah bola,
dan kemudian kembali ke posisi awal.
 Bila ingin bergerak ke arah kiri, maka dorong menggunakan kaki
kanan.
 Bila tidak tetap pada posisi siap, bergeraklah ke arah belakang,
namun bila lawan memukul bola maka jangan bergerak.
 Bila ingin mencoba pukulan forehand, maka tarik kaki kanan kamu
ke arah belakang sehingga badan tepat berada di posisi awal teknik
 Saat melakukan serangan, lihatlah arah bola dulu, kemudian
kembalilah ke posisi awal.
 Ketika memukul bola, jangan berikan gerak tubuh, dan tetap
perhatikan posisi lawan.
3. Teknik Memukul Bola
Teknik memukul bola dalam permainan tenis meja ini dibedakan
menjadi dua, antara lain:
a. Pukulan Forehand dan Backhand Lurus
Teknik pukulan forehand dan juga backhand lurus merupakan bola
yang dilambungkan ke arah pasangan, dilakukan secara berkelompok atau
berpasangan. Pemain yang telah melakukan pukulan tersebut, maka
pelambung akan bergerak berpindah tempat.

24
b. Pukulan Forehand dan Backhand Menyilang
Teknik pukulan forehand dan backhand menyilang merupakan
bola yang dilambungkan ke pasangan, kemudian dipantulkan ke arah meja
dengan pukulan servis.
4. Teknik Melakukan Servis
Teknik melakukan servis dibedakan menjadi tiga, yakni servis
backhand dan forehand lurus di bidang servis, menyilang, dan arah ke
sasaran. Ketiga teknik itu dilakukan secara berkelompok yang setelah
melakukan pukulan tersebut bergerak berpindah tempat.Berikut adalah
teknik servis, dan menerima bola servis dengan benar, antara lain:
 Servis dilakukan dengan bola yang letaknya di bagian tengah telapak
tangan, dan dalam keadaan diam.
 Bola dilambungkan tanpa putaran vertikal dengan tinggi yakni 16
cm.
 Bola dipukul seusai turun dengan tidak menyentuh meja terlebih
dahulu.
 Saat melakukan sebuah servis, bola wajib terlihat oleh penerima
bola.
 Bila servis dilakukan sesuai dengan ketentuan, maka wasit maupun
pembantu wasit akan memberikan sebuah peringatan.
 Bola servis bisa di kembalikan bilamana telah melalui sebuah net,
dan menyentuh meja satu kali.

25
A. Pengertian Servis Forehand
Servis dalam tenis meja adalah saat satu pemain memukul bola sebagai
awalan. Servis ditujukan untuk mengirim bola ke area permainan lawan. Bola
harus dilambungkan ke atas terlebih dahulu. Kemudian, ketika bola mulai turun,
maka pemain memukul bola dengan memantulkannya ke meja sendiri dulu. Bola
harus memantul di meja sendiri dan meja lawan. Jika tidak, maka akan dianggap
foul.Setidaknya ada beberapa teknik servis yang umum diketahui dalam tenis
meja. Sebut saja servis forehand topspin, servis backhand topspin, servis
forehand backspin, dan servis backhand backspin. Kali ini kita akan membahas
cara melakulan servis forehand dalam permainan tenis meja.
Teknik servis forehand sudah umum digunakan semua orang saat bermain
tenis meja. Namun masih jarang yang mengetahui nama teknik tersebut adalah
servis forehand. Ciri-ciri servis forehand adalah servis yang dilakukan dengan
bagian depan bet Bagi yang mengandalkan tangan kanan, maka posisi sebelah
kanan bidang permainan yang diambil. Sebaliknya bila Anda mengandalkan
tangan kiri. Berikut cara melakukan pukulan servis forehand dalam permainan
tenis meja:
1. Berdiri di belakang meja menghadap ke arah lawan main.
2. Posisikan salah satu kaki di depan untuk keseimbangan
3. Fokuskan perhatian mata pada arah gerakan.
4. Salah satu tangan memegang bet di samping badan dan lengan membentuk
sudut 90°.
5. Tarik bet ke belakang lalu lambungkan bola ke atas. Saat bola turun, pukul
dengan bet dengan cara mengayun bet ke arah bola.
6. Pukulan dilakukan dengan menggerakkan bet dari arah belakang ke depan.
Lalu bet harus mengenai bola pada saat bola mencapai titik tertinggi.

26
Gambar. Service Forehand dan backhand Tenis meja
B. Pengertian Service Backhand
Gerakan backhand dalam tenis meja Mengutip buku Variasi Pembelajaran
Tenis Meja Menggunakan Ejection Machine, terbitan Uwais Inspirasi
Indonesia, pukulan backhand adalah pukulan yang dilakukan bola jatuh di
bagian kiri atau depan tubuh dan posisi telapak tangan yang memegang bet
menghadap ke belakang.
Berikut adalah langkah-langkah untuk melakukan gerakan backhand dalam
tenis meja:
1. Berdiri di belakang meja menghadap ke arah lawan.
2. Kaki kiri ditarik agak mundur ke belakang.
3. Tangan memegang bet di depan badan atau di samping kiri badan
dan lengan atas membentuk sudut kecil dengan badan.
4. Pukulan dilakukan dengan menggerakkan bet dari arah belakang ke
arah depan samping.
5. Bet harus mengenai bola pada saat bola mencapai titik tertinggi.
Teknik Melakukan Smash
Dalam teknik smash, terdapat dua cara yang bisa kamu lakukannya, diantaranya
sebagai berikut:
a. Smash Forehand
Pada teknik ini, kaki kiri diposisikan pada bagian depan, dan kaki kanan
berada di bagian belakang. Lalu, badan dimiringkan sedikit ke arah kanan
hingga berat badan kamu dapat bertumpu pada kaki kanan kamu.Lengan
kanan ditarik ke arah belakang, dan pinggang kamu sedikit dimiringkan ke

27
arah kanan. Sesudah itu, bola akan memantul, dan mencapai titik tertinggi,
lengan diayunkan dari bagian bawah menuju atas. Kemudian, pukul dan
tekan bola ke arah bawah dengan bantuan pergelangan tangan.
b. Smash Backhand
Pada teknik ini, kaki sebelah kanan diposisikan di bagian depan, dan
kaki sebelah kiri diposisikan di bagian belakang, badan sedikit dimiringkan
ke arah kiri hingga pundak kanan mengarah ke meja. Lengan bawah ditarik
ke kiri, belakang, dan lebih tinggi dari meja. Kemudian sesudah bola
memantul, dan mencapai titik tertinggi, lengan bawah kamu diayunkan ke
bagian depan sebelah kanan guna memukulnya. Pergelangan tangan dipakai
guna membantu kamu menekan dan juga mengatur arah bola. Berat badan
berpindah dari sebelah kiri menuju ke sebelah kanan.

28
2.3 Kerangka Berpikir

Judul
Pemanfaatan Media Digital Dengan Menggunakan
Vidio Pembelajaran Service Forehand Tenis Meja
Pada Siswa Kelas Vii Darul Ilmi Batang Kuis Deli
Serdang Tahun Ajaran 2023/2024

Gambar. Kerangka berpikir


Rujukan Teori
1. Media Digital
2. Video Pembelajaran
3. Service Forehand
Tenis Meja

Dilakukan penelitian metode deskriptif kuantitatif dengan jenis


penelitian eksperimen semu untuk mengetahui peran manfaat media digital
dengan menggunakan vidio pembelajaran service forehand tenis meja pada
siswa kelas VII Darul Ilmi Batang Kuis Deli Serdang Tahun Ajaran
2023/2024

Hasil Analisis
Terdapat manfaat dari media digital melalui video pembelajaran
dalam peningkatan kemampuan service forehand tenis meja siswa kelas
VII Darul Ilmi Batang Kuis Deli Serdang Tahun Ajaran 2023/2024

29
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian


Metode yang peneliti gunakan adalah dengan pendekatan deskripsi
kuantitatif. Jenis penelitian yang peneliti gunakan adalah eksperimen semu.
Salah satu ciri utama dalam penelitian eksperimen adalah adanya perlakuan
(treatment). Itu menandakan bahwa benar-benar perubahan yang terjadi pada
variabel terikat disebabkan adanya perlakuan yang diberikan pada variabel
bebas (Fufu, R. D. A., Tajuddin, A. I., & Ladjar, M. B., 2020). Desain
penelitian yang peneliti gunakan adalah One Group Pretest-Posttest Design.
Desain ini terdapat pretest, sebelum diberi perlakuan, dan seberikan
postest setelah diberikan perlakuan yaitu pemanfaatan media digital dengan
menggunakan vidio pembelajaran service forehand tenis meja pada siswa.
Nilai pretest dan postest diambil pada saat ujian praktek tenis meja. Hal
tersebut dilakukan untuk mengetahui apakah dengan media digitial dalam
bentuk video pembelajaran bermanfaat pada kemampuan service forehand
tenis meja siswa kelas VII Darul Ilmi Batang Kuis Deli Serdang.

3.2 Waktu dan Lokasi Penelitian

yang beralamat Jl. Tamora Desa Tg. Sari B. Kuis, Kec. Batang Kuis, Kab.
Deli Serdang, Sumatera Utara. Proses pengambilan data penelitian dilakukan
pada tahun 2023.

3.3 Subjek dan Objek Penelitian

orang atau 1 kelas yang dipilih dengan metode random sampling, agar setiap
kelas mendapatkan peluang dan kesempatan yang sama untuk dijadikan
sebagai responden atau sampel penelitian inis. Partisipan penelitian
merupakan subjek yang diteliti sebagai pemberi informasi. Kedudukan

30
partisipan penelitian sangat penting dalam penelitian sebagai subjek yang
diamati. Adapun objek penelitian ini adalah kemampuan service forehand
siswa MTs Darul Ilmi Batang Kuis Deli Serdang.

3.4 Instrumen Penelitian


Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari dua macam
yaitu instrumen penerapan dan instrument pengukuran. Instrumen penerapan
berupa media digital dalam bentuk video pembelajaran service forehand
tenis meja. Sedangkan untuk instrumen pengukuran merupakan alat untuk
mengukur nilai dari kemampuan siswa ketika menerapkan service forehand
dalam bentuk ujian praktek dilapangan.

3.5 Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu menggunakan data primer
berupa tes yang diberikan langsung kepada subjek penelitian yaitu siswa MTs
Darul Ilmi Batang Kuis Deli Serdang untuk mengukur kemampuan service
forehand siswa yang dilakukan sebanyak dua kali sebelum dan setelah adanya
pemberian video pembelajaran.

3.6 Teknik Analisis Data


Analisis data merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian.
Analisis data dapat digunakan untuk memverifikasi kebenaran suatu hipotesis
dan menarik kesimpulan. Setelah pengumpulan data selesai, peneliti akan
menganalisis data yang diperoleh secara statistik. Teknik analisis data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah uji beda atau t-test. Hal ini bertujuan
untuk melihat hasil pretes dan postes yang telah diberikan. Sebelum
dilakukan uji hipotesis perlu adanya uji prasyarat yang meliputi uji normalitas
dan homogenitas untuk memeriksa data benar-benar berdistribusi normal,
variannya homogen, dan memiliki kemampuan awal yang sama.
a. Uji Prasyarat

31
Uji prasyarat dilakukan sebelum uji hipotesis guna mengetahui
apakah analisis data untuk pengujian hipotesis dapat dilanjutkan atau
tidak. Uji prasyarat dilakukan dengan dua langkah yaitu uji
normalitas dan uji homogenitas.
1. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan pada data sebelum melakukan
analisis data untuk menguji hipotesis. Uji normalitas berfungsi
untuk melihat data yang digunakan sebagai sampel penelitian
berdistribusi normal atau tidak. Uji yang digunakan untuk
menguji kenormalan adalah uji Kolmogorov Smirnov. Pengujian
dilakukan dengan menggunakan bantuan dari program SPSS 22
for windows dengan nilai signifikansi sebesar 0,05. Jika P value
> α = 0,05 maka dikatakan data berdistribusi normal dan jika P
value < α = 0,05 maka dikatakan data tidak berdistribusi normal.
2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui data yang
digunakan pada kedua kelompok memiliki varian yang sama atau
berbeda. Dengan menggunakan bantuan dari program SPSS 22
for windows dapat dilihat dari hasil probabilitas dan chi2 nya
adalah lebih besar dari α 5% (0,05), maka model data dikatakan
homogen.
b. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dalam penelitian ini digunakan sebagai langkah
untuk menentukan hipotesis penelitian diterima atau ditolak. Uji
hipotesis menggunakan uji-t tidak berpasangan (independent sample
t-test) dengan bantuan program SPSS 22 for windows dengan
menggunakan tingkat signifikansi 5% atau sama dengan 0,05.
Kriteria yang digunakan adalah sebagai berikut:
● Hipotesis penelitian ditolak jika nilai thitung < ttabel
atau sig > 0,05.

32
● Hipotesis penelitian diterima jika nilai thitung >
ttabel atau sig < 0,05.

33
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil

Sebagaimana ditunjukan dalam tabel dibawah ini terdapat hasil uji


normalitas yang sudah dilakukan dengan bantuan aplikasi SPSS 22 nilai signifikan
(Sig.) untuk nilai pre-test posttest eksperimen dilihat bahwa nilai uji Kolmogorov-
Smirnov lebih tinggi dari 0,05 bernilai 0,098, dan 0,072. Dari tabel di bawah dapat
dikatakan bahwa data penelitian ini terdistribusi normal.
Tabel 4.1 Hasil Uji Normalitas Pretest dan Posttest
Uji Normalitas
Kolmogorov-Smirnova
Kelompok Statistic df Sig.
PreTest service forehand .167 12 .098
PostTest service forehand .162 12 .072
Sumber: Data primer diolah, 2023
Hasil uji homogenitas yang sudah dilakukan dengan aplikasi SPSS 22 nilai
signifikans (Sig.) dapat diketahui nilai homogenitas pada kolom Sig. nilai pretest
ialah 0,886 dan Sig. nilai posttest ialah 0,672, dimana kedua nilai tersebut lebih
besar dari 0,05, maka dapat dikatakan bahwa data penelitian ini adalah homogen.
Tabel 4.2 Hasil Uji Homogenitas Pretest dan Posttest

Test of Homogeneity of Variance


Levene Statistic df1 df2 Sig.
Nilai Pretest Based on Mean .352 1 56 .886
Nilai Post Test Based on Mean .413 1 56 .672
Sumber: Data primer diolah, 2023
Dari uji prasyarat analisis statistik diperoleh bahwa data-data kemampuan
service forehand siswa terdistribusi normal dan juga homogen. Kemudian, ketika
data tersebut sudah memenuhi syarat dapat dilakukan uji hipotesis penelitian ini
dengan menggunakan Uji Independent Sample T-Test.
Tabel 4.3 Group Statistic

Group Statistics
Kelompok N Mean Std. Deviation Std. Error Mean

34
Service Pretes 32 68,12 13.629 2.488
Forehand Tenis Postes
32 86,56 14.794 2.701
Meja
Sumber: Data primer diolah, 2023
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui jumlah data kemampuan aktifitas
gerak pencak silat yang ada di kelompok eksperimen sebanyak 32 orang memiliki
peningkatan nilai rata-rata yaitu dari 68,12 menjadi 86,56. Angka tersebut dapat
dalam dikategorikan baik karena memiliki nilai yang lebih dari standar nilai dan
memiliki peningkatan nilai sebesar 18,44. Nilai rata-rata diperoleh dari nilai
pretest dan posttest yang telah menerima perlakuan yaitu pemanfaat media digital
dalam bentuk video pembelajaran. Perbedaan tersebut mumbuktikan bahwa
terjadinya peningkatan kemampuan service forehand tenis meja pada siswa.
Untuk membuktikan apakah perbedaan nilai diatas signifikan atau tidak bisa
dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 4.4 Independent Samples Test

Independent Samples Test


Levene's Test
for Equality
of Variances t-test for Equality of Means
95% Confidence
Interval of the
Sig. (2- Mean Std. Error Difference
F Sig. t df tailed) Difference Difference Lower Upper
Service Forehand Equal variances -
.415 .671 -3.157 56 .031 -7.000 3.912 -4.649
Tenis Meja assumed 19.351

Sumber: Data primer diolah, 2023


Berdasarkan hasil uji t pada kolom Independent Samples Test dapat
dilihat bahwa nilai signifikansi (Sig.) pada Levene's Test for Equality of
Variances yaitu 0,671, dimana angka tersebut lebih besar dari 0,05 maka
varian pada ditanya adalah homogen atau sejenis. Selanjutnya di kolom t-test
for Equality of Means diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,031 < 0,05
dengan demikian hipotesis dapat diterima atau dapat disimpulkan dari hasil
uji t penelitian ini memiliki nilai yang signifikan.

35
4.2 Pembahasan
Berdasarkan hasil uji statistic menggunakan SPSS dengan Uji
Independent Samples T-Test didapatkan nilai Sig.(2-tailed) dari pukulan
forehand sebesar 0,031 yang berarti lebih kecil dari 0,05 maka dapat
dinyatakan bahwa media digital dalam bentuk video pembelajaran bermanfaat
terhadap kemampuan service forehand tenis meja siswa MTs Darul Ilmi
Batang Kuis Deli Serdang. Hal tersebut dibuktikan dari penelitian ini dimana
terdapat perbedaan rata-rata nilai prakterk service forehand tenis meja,
sebelum diberikan video pembelajaran tersebut para siswa mendapatkan nilai
rata-rata 68,12, kemudia terjadi peningkatan nilai rata-rata menjadi 86,56. Hal
tersebut mempunyai perbedaan rata-rata nilai sebesar 18,44. Angka tersebut
cukup memuaskan karena telah malampaui standar nilai dan terdapat
perubahan nilai rata-rata yang signifikan antara siswa yang belum
memanfaatkan media digital dalam bentuk video pembelajaran dengan yang
sudah memanfaatkannya.
Hal tersebut dikarenakan adanya pembelajaran olaraga yang
bervariatif serta menarik perhatian para siswa. Pembelajaran yang monoton
dan juga tidak menarik membuat siswa merasa jenuh serta malas-malasan
dalam melakukan aktivitas belajar. Aktivitas belajar berarti aktivitas yang
bisa dilakukan didalam ruangan ataupun di luar ruangan atau lapangan. Oleh
karena itu, untuk menciptakan suasana pembelajaran yang kreatif dan efektif
seorang guru juga harus memiliki seperangkat teori, media pembelajaran dan
pengalaman guru dalam menetapkan program pengajaran dengan baik dan
sistematis. Menurut Gagne (dalam Sanjaya 2008: 27) menyatakan bahwa
peran guru lebih ditekankan kepada merancang berbagai sumber dan fasilitas
yang tersedia untuk digunakan atau dimanfaatkan siswa dalam mempelajari
sesuatu. Dalam pelaksanaan pendidikan jasmani di sekolah, kontribusi guru
masih sangat dibutuhkan dalam pengembangan pengajaran pendidikan
jasmani sebagai sarana pendidikan pada umumnya dan ketrampilan gerak
secara khusus.

36
Permainan tenis meja merupakan salah satu materi yang termuat
dalam kurikulum pada satuan pendidikan yang tergolong dalam permainan
bola kecil. Permainan ini memiliki keistimewaan tersendiri yaitu
dimainkan dengan menggunakan bat sebagai alat pukul dan bola yang
dipantulkan di atas meja dan harus melewati net. Selama proses penelitian
berlangsung tidak terdapat masalah dalam pelaksanaanya. Hal tersebut
dikarenakan MTs Darul Ilmi Batang Kuis Deli Serdang dalam memanfaatkan
digital sudah tidak asing lagi digunakan oleh para siswa sehingga penelitian
berjalan dengan lancar dan para siswa mudah dalam beradaptasi dengan
inovasi pembelajaran yang peneliti bawa dalam bentuk video. Penelitian ini
selaras dengan beberapa penelitian terdahulu yaitu penelitian yang dilakukan
oleh Kinanti (2022) yang bejudul “Pengaruh Penggunaan Video
Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Forehand Dan Backhand Tenis Meja
Melalui Modifikasi Pantulan Dinding di Sekolah Menengah Kejuruan
Kesehatan Kader Bangsa” dimana hasil penelitian yaitu terdapat pengaruh
video pembelajaran terhadap hasil belajar forehand dan backhand tinis meja
di sekolah tersebut. Sama hal nya dengan penelitian yang dilakukan oleh
Fufu, R. D. A., Tajuddin, A. I., & Ladjar, M. B. (2020), dimana hasil
penelitiannya menyatakan bahwa erdapat pengaruh yang signifikan media
pembelajaran video terhadap pukulan forehand dan backhand pada
permainan tenis meja.

37
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat manfaat media
digital dengan menggunakan video pembelajaran service forehand tenis meja
siswa MTs Darul Ilmi Batang Kuis Deli Serdang. Hal tersebut dikarenakan
terdapat peningkatan nilai rata-rata ujian praktek tenis meja siswa dengan
nilai awal (pretest) sebesar 68,12 dan nilai rata-rata setelah memanfaatkan
media digital sebesar 86,56. Telah terjadi peningkatan nilai rata-rata sebesar
18,44. Perbedaan tersebut telah teruji signifikan melalui uji t dengan nilai
signifikansi sebesar 0,031.

5.2 Saran
Dengan terselesaikannya penelitian eksperimen ini, maka peneliti
mempunyai saran yaitu guru/pelatih olahraga dapat memanfaatkan media
digital khususnya dalam video pembelajaran agar pembelajaran lebih
bermakna dan memiliki nilai atau kemampuan service forehand tenis meja
siswa dapat meningkat.

38
DAFTAR PUSTAKA

Adlini, M. N., Dinda, A. H., Yulinda, S., Chotimah, O., & Merliyana, S. J. 2022.
Metode penelitian kualitatif studi pustaka. Edumaspul: Jurnal Pendidikan,
6(1), 974-980.
Aksebilitas Informasi: Sebuah Kajian Teoritis pada Perpustakaan Perguruan
Amrullah et.al, Adhitya. 2019. Refleksi Perserta Didik Terhadap Pembelajaran
Berbasis Digital. Jurnal Meta Edukasi. 1 (1): 15-16
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Cheppy Riyana (2007:8-11). Karakteristif media digital.Jakarta Media Publishing
Fufu, R. D. A., Tajuddin, A. I., & Ladjar, M. B. 2020. Pengaruh Media
Pembelajaran Video Terhadap Pukulan Forehand Dan Backhand Pada
Permainan Tenis Meja. Journal Of Physical Education Health And Sport
Sciences, 1(1), 9-17.
Hartono. 2017. Strategi Pengembangan Perpustakaan Digital Dalam Membangun
https://kbbiwebid/strategi.
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Versi Online/Daring (Dalam Jaringan).
Manab, H. A. 2014. Penelitian pendidikan: Pendekatan kualitatif.
Oktapianus, A. 2022. Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran Terhadap
Hasil Belajar Forehand Dan Backhand Tenis Meja Melalui Modifikasi
Pantulan Dinding Di Sekolah Menengah Kejuruan Kesehatan Kader
Bangsa (Doctoral Dissertation, Universitas Bina Darma).
Sarwono, J. 2006. Metode penelitian kuantitatif & kualitatif.
Tinggi Islam di Indonesia. Jurnal Perpustakaan Uni Lib. 8 (1): 78-81.
Tohirin, T. 2012. Metode penelitian kualitatif dalam pendidikan dan bimbingan
konseling. Jakarta: PT. Raja Grafindo.
Usman, H., & Akbar, P. S. 2022. Metodologi Penelitian Sosial (Edisi Ketiga).
Bumi Aksara.
Zed, M. 2008. Metode penelitian kepustakaan. Yayasan Pustaka Obor Indonesia.

39
DAFTAR TABEL NAMA

1. Link Video Pembelajaran

https://www.youtube.com/watch?v=wPLlZotnBJ0

2. Daftar Nilai Tes Awal

No. Nama Lengkap Siswa Jenis Kelamin Jumlah Pre-test


Skor
1. AFIQ JABBAR RAIHAN Laki-laki 8 80
2. ALVICA AYUDHIA ZAHRA Laki-laki 7 70
3. AMELIA KALSUM SIREGAR Perempuan 7 70
4. DANIEL SATRIA P PANJAITAN Laki-laki 6 60
5. DECCA NAPITUPULU Perempuan 6 60
6. DYAN HENDRAWAN Perempuan 8 80
7. FAHRUL MUBARAK Laki-laki 7 70
8. HAFID Laki-laki 7 70
9. JONATHAN CHRISTIAN PANJAITAN Laki-laki 7 70
10. KAYLA Perempuan 7 70
11. KAYLA AMELIA Perempuan 7 70
12. MARCH VINEZIA SITUMORANG Perempuan 7 70
13. MARKUS IMANUEL SITOMPUL Laki-laki 6 60
14. MELATI Perempuan 6 60
15. MUHAMMAD AKSAL Laki-laki 7 70
16. MUHAMMAD DAFFA Laki-laki 7 70
17. MUHAMMAD DAFFI Laki-laki 7 70
18. NUFARA RAIHANA SETIAWI Laki-laki 6 60
19. NURLITA SYAPUTRI Perempuan 6 60
20. PUTRI NABILA AZZAHRA Perempuan 7 70
21. RANIA RAFIFAH Perempuan 7 70
22. RATASYA GASANI TANJUNG Perempuan 7 70
23. SALSABILA HUMAYRAH Perempuan 7 70
24. SAMIDAH MARZUKI Laki-laki 8 80
25. SO'IBAH Perempuan 7 70
26. SUCI JULIANINGSIH Perempuan 7 70
27. SULTAN TEGUH ABRARIE Laki-laki 6 60
28. SURYA MAULANA AZ Laki-laki 6 60
29. T FARHAN DZAKI Laki-laki 7 70
30. T. SATRIA KHADAFI Laki-laki 8 80
31. WISNU DIMAS PRATAMA Laki-laki 6 60
32. ZEFANYA FLORENTINA SITUMORANG Perempuan 6 60
Nilai Rata-rata 68,12

40
3. Daftar Nilai Tes Akhir

No. Nama Lengkap Siswa Jenis Kelamin Jumlah Post test


Skor
1. AFIQ JABBAR RAIHAN Laki-laki 9 90
2. ALVICA AYUDHIA ZAHRA Laki-laki 9 90
3. AMELIA KALSUM SIREGAR Perempuan 9 90
4. DANIEL SATRIA P PANJAITAN Laki-laki 8 80
5. DECCA NAPITUPULU Perempuan 7 70
6. DYAN HENDRAWAN Perempuan 9 90
7. FAHRUL MUBARAK Laki-laki 9 90
8. HAFID Laki-laki 9 90
9. JONATHAN CHRISTIAN PANJAITAN Laki-laki 8 80
10. KAYLA Perempuan 9 90
11. KAYLA AMELIA Perempuan 9 90
12. MARCH VINEZIA SITUMORANG Perempuan 9 90
13. MARKUS IMANUEL SITOMPUL Laki-laki 9 90
14. MELATI Perempuan 8 80
15. MUHAMMAD AKSAL Laki-laki 9 90
16. MUHAMMAD DAFFA Laki-laki 10 100
17. MUHAMMAD DAFFI Laki-laki 9 90
18. NUFARA RAIHANA SETIAWI Laki-laki 9 90
19. NURLITA SYAPUTRI Perempuan 9 90
20. PUTRI NABILA AZZAHRA Perempuan 8 80
21. RANIA RAFIFAH Perempuan 9 90
22. RATASYA GASANI TANJUNG Perempuan 8 80
23. SALSABILA HUMAYRAH Perempuan 9 90
24. SAMIDAH MARZUKI Laki-laki 9 90
25. SO'IBAH Perempuan 8 80
26. SUCI JULIANINGSIH Perempuan 8 80
27. SULTAN TEGUH ABRARIE Laki-laki 10 100
28. SURYA MAULANA AZ Laki-laki 8 80
29. T FARHAN DZAKI Laki-laki 8 80
30. T. SATRIA KHADAFI Laki-laki 9 90
31. WISNU DIMAS PRATAMA Laki-laki 8 80
32. ZEFANYA FLORENTINA SITUMORANG Perempuan 8 80
Nilai Rata-rata 86,56

41
DAFTAR GAMBAR

Gambar. Poto bersama di depan kelas VII

Gambar. Menjelaskan dengan media digital

42
Gambar. Pembelajaran dengan media buku.

Gambar. Peraktek service Forehand Tenis meja.

43
DAFTAR LAMPIRAN

44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55

Anda mungkin juga menyukai