Anda di halaman 1dari 28

MAKALAH

Analisis Perpustakaan pada Komunitas Board game: Studi Kasus


Pengembangan Perpustakaan dengan Metode Gamification
Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Pengantar Ilmu Informasi Dan Perpustakaan
Dosen Pembimbing : Dr. Fitri Mutia, A.KS., M.Si.

Disusun Oleh :
KELOMPOK 9
Alfiano Satrio Adi Pramono 177231088
Azahra Marinda Putri 177231089
Ravina Rafitri Haryanti 177231090
Dedy Pangestu Miranto 177231091
Sulthan Sajjana Putra Dewantoro 177231092
Ahmad Hanif Musthafa 177231093
Zulfa Naura Nabila 177231094
Aurallia Titania Agnes Syafa’i 177231095
Zahwa Zahira 177231096
Brian Setyaputra Pratama 177231097

ILMU INFORMASI DAN PERPUSTAKAAN


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS AIRLANGGA
SURABAYA
2023
DAFTAR ISI

Kata Pengantar................................................................................ii
BAB I (Pendahuluan).....................................................................1
1.1. Latar Belakang..................................................................1
1.2. Rumusan Masalah.............................................................2
1.3. Tujuan Penulisan...............................................................2
1.4. Manfaat Penulisan.............................................................2
1.5. Landasan Teori..................................................................2
BAB II (Gambaran Lokasi Pusat Informasi dan Komunitas).........5
2.1. Awal Mula Board game Library pada Tabletoys...............5
2.2. Implementasi Metode Gamification dalam Perpustakaan
Tabletoys..............................................................................6
2.3. Peran Komunitas dalam sebuah Perpustakaan....................7
2.4. Komunitas Board game pada Perpustakaan Tabletoys.......8
2.5. Fasilitas Pendukung aktivitas Komunitas Board game pada
Perpustakaan Tabletoys........................................................9
BAB III (Analisis Data)..................................................................12
3.1. Golongan Pengunjung pada Perpustakaan Tabletoys..........12
3.2. Tingkat Kepuasan Komunitas Board game pada
Perpustakaan Tabletoys........................................................14
3.3. Kepuasan dalam Layanan Perpustakaan oleh Komunitas
Board game pada Perpustakaan Tabletoys...........................18
BAB IV (Penutupan).......................................................................22
LAMPIRAN....................................................................................24
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................25

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan hidayah-nya sehingga dapat
menolong penulis dalam menyusun makalah pada mata kuliah Dasar Organisasi Informasi dengan
judul “Analisis Perpustakaan pada Komunitas Boardgame : Studi Kasus Pengembangan
Perpustakaan dengan Metode Gamification”.

Dalam membuat makalah ini, penulis telah menyusun secara maksimal dan mendapatkan
dukungan dari pihak Table Toys selaku perpustakaan komunitas yang menjadi subjek penelitian
penulis sehingga dapat memperlancar dan mempermudah penulis dalam membuat makalah. Dengan
demikian, penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam
pembuatan makalah ini.

Terlepas dari semua itu, penulis menyadari bahwa masih terdapat kekurangan dalam menyusun
kata maupun kalimat. Oleh sebab itu, penulis mengharapkan kritik dan saran dari para pembaca agar
dapat menyempurnakan kekurangan yang terdapat dalam penyusunan makalah pada mata kuliah
Dasar Organisasi Informasi.

Akhir kata, penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi para pembaca dan pihak
lain yang berkepentingan.

Surabaya, 21 Desember 2023

Penulis

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Di era perkembangan teknologi masyarakat mengalami tsunami informasi sehingga membuat
semua orang dapat mengakses berbagai macam informasi dengan cepat. Perkembangan ini juga
mempengaruhi bidang perpustakaan. Perkembangan perpustakaan dari yang kaku menjadi flexible
dan lebih terbuka untuk komunitas menjadi sebuah bukti kemajuan perpustakaan. Salah satunya
adalah Tabletoys. Tabletoys merupakan sebuah inovasi yang mengintegrasikan konsep dari sebuah
perpustakaan dan juga Board game atau permainan papan. Sebuah Perpustakaan seringkali dikenal
dengan adanya banyak buku tetapi dalam Perpustakaan Tabletoys memiliki konsep perpustakaan
Bookless. Perpustakaan yang tidak ada buku dalam kumpulan rak dari perpustakaan tersebut tetapi
berisi berbagai macam jenis dari permainan papan/board game. Sebagaimana dalam hukum ke-5
Ranganathan yaitu “Perpustakaan adalah organisasi yang berkembang”

Tabletoys adalah sebuah cafe yang digabungkan dengan sebuah perpustakaan. Perpustakaan
disini bukanlah sebuah perpustakaan konvensional. Perpustakaan yang dimiliki oleh Tabletoys
memadukan konsep Gamification untuk menarik pengunjung. Penyatuan perpustakaan dan konsep
gamification ini menarik banyak perhatian khalayak ramai terutama Gen Z. Banyak remaja dan
masyarakat yang menggemari boardgame mengunjungi Tabletoys dikarenakan adanya perpustakaan
board game. Hal ini dikarenakan perkembangan teknologi dan pengenalan perpustakaan yang
menggunakan media sosial.

Masifnya pengunjung dari generasi muda membuat Tabletoys menjadi tempat bagi sebuah
komunitas guna mengumpulkan dan menyatukan para pecinta board game. Hal ini menjadi bagian
dalam menghidupkan kembali sebuah perpustakaan. Sehingga dalam fungsinya selain sebagai tempat
untuk belajar dan mencari pengetahuan perpustakaan juga menjadi bagian dalam penyatuan
komunitas. Perpustakaan yang berlokasi di Surabaya ini memiliki mekanisme tersendiri dalam
memfasilitasi dan menjadikan Perpustakaan menjadi tujuan dan penyatuan komunitas. Sehingga hal
ini membuat penulis tertarik dalam melakukan penelitian mengenai komunitas yang berada pada
Perpustakaan Tabletoys.

Ketertarikan penulis dalam melakukan penelitian ini dikarenakan Tabletoys menjadi sebuah
tempat untuk belajar sekaligus bermain. Hal ini membuat penulis menjadi tertarik dalam meneliti

1
perpustakaan Tabletoys. Proses yang dilakukan penulis penulis dalam meneliti ini akan meliputi dari
fasilitas hingga pelayan Perpustakaan terhadap komunitas yang berada dalam Perpustakaan
Tabletoys. Sehingga dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian berupa penyebaran
kuesioner pada komunitas yang berada dalam Perpustakaan Tabletoys ini.

1.2 Rumusan Masalah


Dari latar belakang yang disampaikan timbul beberapa rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana tingkat pemahaman boardgame pada Pengguna/komunitas?
2. Bagaimana awal mula sejarah Perpustakaan untuk Board game
3. Apakah hubungan antara komunitas dengan perpustakaan?
4. Bagaimana Penerapan metode gamification dalam Perpustakaan Tabletoys?
5. Bagaimana Komunitas dalam Perpustakaan Tabletoys?

1.3 Tujuan Penulisan


Adapun tujuan penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui tingkat pemahaman Pengguna/Komunitas terhadap Permainan Board game
2. Mengetahui sejarah perpustakaan untuk pengguna/komunitas board game
3. Mengetahui peran komunitas dalam Perpustakaan Tabletoys
4. Mengetahui Perkembangan Perpustakaan dalam Menyatukan Komunitas

1.4 Manfaat Penulisan


1.4.1 Bagi Mahasiswa/I
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi khususnya bagi
Mahasiswa/I Universitas Airlangga dalam menambah wawasan dan ilmu mengenai
perpustakaan pada komunitas board game.
1.4.2 Bagi Dosen
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam menetapkan penilaian
terhadap tugas yang diberikan

1.5 Landasan Teori


Perpustakaan komunitas menjadi suatu tujuan bagi seorang individu ketika ingin menemukan
kelompok dalam berbagi sebuah hobi atau tentang bacaan yang disukai. Pada awalnya perpustakaan
komunitas terbentuk karena adanya keresahan yang merasa berkurangnya minat baca dan sepinya
perpustakaan. Hal ini terjadi dikarenakan sebuah perpustakaan yang sering dikenal kaku dan tidak

2
bisa beradaptasi dengan perkembangan zaman. Keberadaan suatu komunitas berguna bagi golongan
khalayak umum dalam bertukar informasi, pikiran dan menyalurkan hobby (Winastwan,
2023).Sehingga seiring berkembangnya zaman perpustakaan mengalami perubahan dalam koleksi
dan sistem yang berlaku. Perpustakaan yang kaku menjadi lebih flexibel dan menjadi tempat
berkumpulnya sebuah komunitas.

Perkembangan teknologi membuat berbagai bidang dituntut untuk dapat beradaptasi dan
berkembang setiap saat, salah satunya adalah perpustakaan. Perpustakaan menjadi sebuah tempat
yang dibutuhkan dalam pemenuhan sumber daya informasi dalam sarana pendidikan dan ilmu
pengetahuan (Septi & Daryono, 2022). Setiap orang pasti familiar dengan nama perpustakaan dan
mereka telah mengenal tempat tersebut. Dalam awal perkembangannya masyarakat akan berpikir
tentang buku jika mendengar tentang istilah perpustakaan. Sehingga berkembangnya teknologi
membuat definisi dari perpustakaan yang biasa dikenal orang juga mulai mengalami perubahan.
Perubahan dalam perkembangan perpustakaan juga membuat banyaknya sumber daya informasi yang
dapat dikelola oleh perpustakaan.

Masifnya Informasi yang dikelola oleh perpustakaan di zaman sekarang tidak hanya terbatas pada
buku. Menurut (Harahap, 2018)perpustakaan pada zaman sekarang terbagi menjadi 4 jenis yaitu
1. perpustakaan konvensional
2. perpustakaan hybrid
3. perpustakaan digital
4. perpustakaan bookless.
Perkembangan teknologi dan zaman membuat terbaginya perpustakaan menjadi beberapa jenis.
Berbagai macam informasi dari berbagai sektor dan bidang masyarakat dikelola juga dalam sebuah
perpustakaan. Hal ini menyebabkan pemenuhan koleksi dalam sebuah perpustakan hanya
menyediakan koleksi untuk sebuah komunitas tertentu.. Sehingga tidak mengherankan jika terdapat
sebuah perpustakaan yang menyediakan sumber informasi hanya untuk sebuah komunitas tertentu.
Penyediaan informasi atau koleksi ini tidak hanya terbatas dalam komunitas akademik saja tetapi
dalam lingkup yang lebih luas sebuah komunitas juga memiliki pusat pemenuhan informasi.
Sebagaimana komunitas Board game.

Menurut (Setiawan & Abdulkarim, 2020)Board game merupakan sebuah permainan grub yang bersifat
rekreatif dengan tujuan untuk membangun sifat kooperatif, kompetitif, dan kolaboratif. Sehingga
komunitas board game adalah sebuah grup yang terbentuk oleh berbagai macam orang yang

3
menyukai sebuah permainan yang memiliki tujuan yang sama. Hal ini menyebabkan penulis tertarik
untuk melakukan penelitian tentang keterkaitan antara komunitas board game dan perpustakaan.
Adanya akulturasi dalam perpustakaan dan komunitas yang menyukai sebuah permainan membuat
hal ini cukup menarik. Sebuah perpustakaan yang tidak menghadirkan sebuah buku melainkan sebuah
Board game. Sehingga dalam penelitian ini penulis akan melakukan analisa terkait dengan
pengelolaan koleksi, pengaruh komunitas, serta perkembangan perpustakaan yang lebih kreatif.

4
BAB II
Gambaran Lokasi Pusat Informasi dan Komunitas

2.1 Awal Mula Board game Library pada Tabletoys


Board game merupakan permainan papan kertas yang dilakukan oleh beberapa orang untuk
membentuk pendidikan karakter manusia. Board game adalah suatu jenis permainan yang salah satu
komponennya adalah lembaran persegi seperti papan yang bahannya bisa bermacam-macam, tapi
umumnya dari karton tebal. Monopoli, Catur, Ludo, Halma, Ular Tangga adalah beberapa contoh
board game yang sudah lama dikenal. Permainan Board game bisa masuk pada semua kalangan
manusia, entah anak-anak, remaja, dan kalangan dewasa.

Perkembangan informasi yang pesat membuat sebuah organisasi perpustakaan harus


mengalami sebuah perkembangan salah satunya dengan mengaplikasikan metode gamification
dengan perantara board game dalam sebuah perpustakaan. Hal ini menyebabkan perkembangan
Board game sekarang dapat disatukan dalam sebuah Library/Perpustakaan. Perpustakaan yang pada
mulanya terkenal kaku mengalami sebuah transformasi menjadi Perpustakaan modern dan flexible
dengan melakukan penerapan dengan metode gamification dengan harapan dapat melakukan
ekspansi masyarakat dan penggunanya yang tertarik dengan sebuah perpustakaan yang unik. Selain
itu, bisa menjadi pengetahuan yang baru untuk masyarakat awam yang ingin memahami Board
game.dapat belajar dan menemukan komunitas dalam sebuah perpustakaan yang berbasis komunitas
salah satunya yaitu Perpustakaan Tabletoys atau sering dikenal dengan Board game Library.

Pada tahun 2015 Tabletoys mulanya merupakan kumpulan orang atau grup yang berkumpul
mingguan untuk melakukan permainan board game dan melakukan transaksi board game secara
online atau daring. Mereka berkumpul untuk menyalurkan hobi mereka dalam bermain boardgame
dengan teman maupun sahabat sahabat. Kemudian pada akhir 2016, Tabletoys mulai mendirikan
sebuah perpustakaan board game. Dimana Tabletoys mengalami perubahan dalam konsep dari
sebuah perkumpulan komunitas menjadi sebuah Perpustakaan Board game. Sebuah perpustakaan
dimana semua orang bisa menyewa sebuah board game dalam katalog yang ada atau bisa juga
dengan membeli sebuah board game dari Perpustakaan Tabletoys. Di tahun 2018, owner dan
beberapa orang yang tergabung di Tabletoys melakukan pengembangan dengan penambahan sebuah
cafe dengan perpaduan Perpustakaan dan Board game. Pada tahun ini Tabletoys memiliki tujuan
besar dan ingin mengambil kontribusi dalam melakukan pengembangkan pada permainan papan
lokal di Indonesia yang digemari oleh semua golongan masyarakat. Sehingga pada saat kini board

5
game library miliki dari Tabletoys menjadi terkenal dengan akulturasi sebuah Cafe yang nuansa
Perpustakaan dengan perpaduan koleksi Board Game yang bertempat di surabaya.

Tahun 2021, Tabletoys berkolaborasi dengan Gameathon untuk mengadakan kompetisi


permainan Board game. Acara ini bukan hanya sebagai kompetisi saja, tetapi banyak acara
serangkaian acara yang terdiri dari workshop pembuatan board game di platform Tabletopia,
talkshow dengan tokoh-tokoh terkemuka di dunia board game: desainer Martin Wallace dan Phil-
Walker Harding, dan pameran online dari 10 entri game teratas di mana orang dapat mengamati dan
memainkan sendiri game tersebut. Acara tersebut diharapkan dapat menemukan judul board game
Indonesia terbaik berikutnya yang dapat membawa Indonesia menjadi pusat perhatian dunia
internasional serta memperkuat dan mengangkat dunia yang terus berkembang. Komunitas board
game Indonesia. Sehingga pada saat itu Tabletoys menjadi salah satu pemenang dan mendapatkan
total hadiah uang tunai sebesar Rp. 9.000.000, serta board game dari Tabletoys mendapatkan
penghargaan untuk desain favorit masyarakat. Hal ini tentunya akan membawa kebanggaan bagi
indonesia serta berdampak besar dalam perubahan yang terjadi dalam sebuah ruang lingkup
perpustakaan.

2.2 Implementasi Metode Gamification dalam Perpustakaan Tabletoys


Menurut LearnTeach, metode gamification merupakan proses penggunaan elemen pada game
pada kondisi non-game. Tujuan dari metode ini untuk memperkuat perilaku bermain yang positif.
Metode gamification dalam permainan diharapkan dapat meningkatkan motivasi bagi pemain agar
dapat mengakses dan ikut serta dalam permainan secara aktif (Pramana, 2015).Gamification
membawa daya tarik tersendiri dalam implementasi nya. Dalam implementasi metode gamification
akan membawa sebuah kultur dari masyarakat informasi dalam membentuk suatu komunitas. Salah
satunya adalah Tabletoys.

Perpustakaan Tabletoys melakukan implementasi dengan metode gamification. Metode ini


digunakan oleh Tabletoys dengan melakukan akulturasi antara sebuah perpustakaan dengan sebuah
permainan papan. Implementasi yang dilakukan oleh Perpustakaan Tabletoys membawa
perkembangan dalam dunia Perpustakaan. Translasi pada kultur yang terjadi dalam masyarakat
informasi menyebabkan terjadinya transformasi yang membuat Perpustakaan Tabletoys menjadi
sebuah Perpustakaan yang tidak kaku. Pengenalan Perpustakaan pada Board game Library
Tabletoys membawa perubahan dengan tidak adanya buku pada rak yang menjadi tempat
dikumpulkannya informasi. Buku yang menjadi ciri khas dalam sebuah Perpustakaan digantikan

6
dengan sebuah Board game. Hal ini tentunya menjadi sebuah ketidak wajaran dalam ruang lingkup
perpustakaan. Namun hal tersebut membawa nilai tersendiri dalam sebuah perkembangan dunia
Perpustakaan. Terobosan yang dilakukan ini menjadi bukti bahwa sebuah perpustakaan tidak harus
terikat pada sebuah buku konvensional.

Sebuah perpustakaan bisa juga menjadi unik dengan melakukan penerapan fungsi dari
gamification salah satu contohnya adalah perpustakaan konvensional dengan kumpulan koleksi
sebuah permainan papan. Hal ini membuktikan bahwa tanpa mengubah bentuk fisiknya
perpustakaan dapat menjadi unik karena sebuah koleksinya. Koleksi yang tidak umum ini telah
dimiliki oleh salah satu perpustakaan yang ada di Indonesia yakni perpustakaan Tabletoys.
Tabletoys mengimplementasikan metode ini sehingga mereka akan menarik minat dari banyak
pengguna dari perpustakaan board game. Penggunanya sendiri akan mencakup dan meliputi anak
muda dan para komunitas penggiat board game. Anak muda sering kali merasa bosan atau malas
jika mendengar tentang perpustakaan, tetapi Tabletoys melakukan inovasi dalam mendapatkan
minat dari anak muda dengan melakukan sebuah konstruksi dalam koleksi sebuah perpustakaan. Hal
ini juga mendatangkan sebuah komunitas yang menjadikan Perpustakaan Tabletoys menjadi masif.

2.3 Peran Komunitas dalam sebuah Perpustakaan


Peran ataupun fungsi dari komunitas ini, tentunya sebagai tempat yang dapat mewadahi minat
pengunjung perpustakaan yang memiliki minat pada permainan Board game. Di sisi lain,
pengunjung dapat menambah relasi kepada sesama komunitas atau komunitas lain pada bidang yang
sama. Dalam hal ini, akan tercipta keharmonisan antar sesama pemain Board game, mereka dapat
membentuk suatu kolaborasi dalam sebuah permainan. Selain itu, komunitas ini dapat berperan aktif
dalam menyebarluaskan informasi dan wawasan yang dimiliki oleh komunitas mengenai permainan
Board game kepada para pengunjung perpustakaan sehingga dapat menarik perhatian pengunjung
yang tertarik untuk mencoba permainan ini. Selanjutnya, diharapkan dapat memberikan wawasan
baru bagi pengunjung yang belum mengetahui permainan Board game sebelumnya.

Dengan kata lain komunitas dapat menjadi media perantara untuk menyalurkan minat terhadap
permainan board game kepada masyarakat sehingga pengunjung akan terus bertambah seperti hal
nya menarik minat baca masyarakat dengan upaya pendekatan melalui komunitas pecinta board
game dengan mengekspos kegiatan mereka selama bermain permainan itu dan dari informasi itu lah
yang diharapkan dapat menarik minat masyarakat untuk datang mengunjungi perpustakaan.
Menumbuhkan suatu minat merupakan hal penting dan utama untuk menarik para pengunjung

7
karena alasan seseorang datang berkunjung dalam perpustakaan board game tentunya dia
mempunyai minat untuk mengenal atau bahkan mencoba board game, minat merupakan motif awal
melakukan atau mengerjakan sesuatu. Minat merupakan keinginan yang kuat disertai usaha yang
tinggi (Salsabila, 2022) .Maka disinilah peran komunitas komunitas board game untuk
menumbuhkan minat masyarakat untuk mencoba board game dengan kata lain mempromosikan
secara tidak langsung rutinitas mereka dalam bermain yang akan menumbuhkan minat mereka
ketika memperoleh informasi kegiatan rutinitas permainan board game di sebuah perpustakaan unik
yaitu perpustakaan board game.

2.4 Komunitas Board game pada Perpustakaan Tabletoys


Komunitas Board game di Perpustakaan Tabletoys adalah sebuah ruangan yang
menawarkan berbagai macam board game untuk pengunjung yang berminat. Tabletoys Board
Game Library adalah perpustakaan permainan papan berbasis komunitas yang berlokasi di
Surabaya, Indonesia. Didirikan oleh Martin Ang, seorang penggila permainan papan, pada
tahun 2016. Perpustakaan ini memiliki koleksi lebih dari 350 permainan papan dari berbagai
negara yang dapat disewa oleh pengunjung.
1. Permainan papan dikategorikan berdasarkan tingkat kesulitannya, dan terdapat Game
Master yang tersedia untuk memandu para pemain
2. Tabletoys populer di kalangan pelajar, pengusaha muda, dan keluarga
3. Perpustakaan juga menyediakan konten, ide, dan rekomendasi permainan papan yang
menyenangkan dan mengasyikkan yang dapat dimainkan oleh guru dan orang tua bersama
anak-anaknya
4. Tabletoys juga menerbitkan board game seperti Korowai yang merupakan board game yang
menampilkan suku Korowai di Papua.
5. Tabletoys telah menjadi magnet bagi para gamers di Surabaya dan turut mempopulerkan
board game di Indonesia
Berikut adalah beberapa informasi terkait Komunitas Board game di Perpustakaan Tabletoys:
1. Lokasi: Perpustakaan Tabletoys Board Game Library terletak di Jalan Raya Mulyosari Ruko
Central, Surabaya
2. Koleksi: Komunitas yang berdiri sejak 2015 memiliki 350 koleksi board game yang berasal
dari berbagai negara
3. Kegiatan: Komunitas Board game sering mengelola acara pesta-pesta board game di
Surabaya, yang menarik banyak pengunjung, termasuk pelajar, mahasiswa, dan karyawan

8
4. Pengalaman: Pengunjung yang bermain board game di Perpustakaan Tabletoys mengalami
berbagai kegiatan, seperti pembeli bahan, kasir, produksi, pergudangan, dan penjualan
5. Korowai: Salah satu board game yang tersedia di Perpustakaan Tabletoys adalah Korowai,
yang mengangkat tema suku pedalaman di Papua, yaitu Suku Korowai
Komunitas Board game di Perpustakaan Tabletoys menawarkan peluang bagi pengguna
dan pengunjung untuk berinteraksi, berbagi pengalaman, dan menikmati permainan board
game bersama.

2.5 Fasilitas Pendukung aktivitas Komunitas Board game pada Perpustakaan Tabletoys
Fasilitas merupakan hal penting bagi sebuah perpustakaan dalam menunjang berbagai aktivitas
dalam perpustakaan. Fasilitas juga dapat menjadi nilai tambah yang akan menarik para pengunjung
untuk datang, mengapa demikian ? karena fasilitas meningkatkan pengalaman pengunjung pada saat
mengunjungi perpustakaan. Dengan fasilitas lah pengunjung dapat merasakan kenyamanan dalam
mengunjungi perpustakaan, kualitas pelayanan yang baik, kemudahan akses dalam mencari informasi
yang dimana informasi yang disediakan oleh perpustakaan ini adalah sebuah board game jadi
kemudahan akses dalam mencari game yang di inginkan. Tentunya untuk memberikan suatu fasilitas
tentunya harus disesuaikan dengan tema dari suatu perpustakaan sehingga dapat menunjang tujuan
dari perpustakaan.

Jadi Perpustakaan Board game yaitu Tabletoys memberikan fasilitas pendukung untuk kegiatan
komunitas board game di perpustakaan untuk mendorong interaksi sosial, kreativitas, dan pendidikan
melalui permainan. Berikut beberapa fasilitas pendukung yang diberikan :
1. Meja Khusus Board Game:
Perpustakaan Board game menyediakan meja yang cukup besar dan nyaman untuk bermain board
game. Meja ini dapat menampung permainan dengan ukuran yang beragam dan memiliki ruang yang
cukup untuk pemain duduk bersama. Dengan meja yang besar dan luas para pemain tidak hanya dapat
bermain board game tetapi dapat meletakaan makanan ringan mereka sambil bermain board game
2. Koleksi Board Game:
Perpustakaan menyediakan kumpulan berbagai jenis board game, mulai dari yang sederhana hingga
kompleks. Koleksi mencakup permainan yang cocok untuk berbagai usia dan tingkat pengalaman.
Permainan juga telah di klasifikasikan dan di tata sesuai dengan tingkat kesulitannya sehingga
memudahkan pemain dalam memilih game dengan tingkat kesulitan yang mereka inginkan.
3. Peraturan dan Petunjuk:

9
Perpustakaan menyediakan buku panduan dan aturan main untuk setiap board game yang tersedia.
Ini dapat membantu pemain baru memahami permainan dengan lebih cepat dan memberikan
pemahaman yang lebih baik kepada mereka yang ingin mencoba permainan baru.
4. Ruang Khusus:
Perpustakaan menyediakan ruang khusus di perpustakaan untuk kegiatan board game. Ruang ini
dapat dilengkapi dengan rak penyimpanan, meja yang nyaman, dan kursi yang memadai untuk
menunjang kenyamanan pemain.
5. Acara dan Turnamen:
Perpustakaan menyediakan akses kepada para komunitas untuk menyelenggarakan acara rutin
seperti pertemuan mingguan atau bulanan. Selain itu, para komunitas juga disediakan akses untuk
mengadakan turnamen sesekali untuk meningkatkan semangat persaingan dan memperkuat ikatan
antar anggota komunitas.
6. Pemandu atau Pengelola Kegiatan:
Perpustakaan memberikan fasilitas dalam menunjang kegiatan yaitu dengan menghadirkan
pemandu atau pengelola kegiatan yang dapat membantu dalam menjelaskan aturan permainan,
memfasilitasi acara, dan memberikan dukungan kepada peserta.
7. Buku dan Sumber Referensi:
Perpustakaan menyediakan buku dan sumber referensi terkait board game, strategi permainan, dan
sejarah permainan. Ini dapat membantu meningkatkan pemahaman pemain tentang dunia board
game. Buku dan sumber referensi ini sangat penting bagi pemain untuk dapat menentukan permainan
board game seperti apa yang pemain inginkan
8. Sistem Peminjaman:
Perpustakaan mengimplementasikan sistem peminjaman board game sehingga anggota komunitas
dapat membawa pulang permainan untuk dimainkan di rumah, Perpustakaan juga telah memiliki
prosedur peminjaman yang jelas dan mudah diakses. Dengan kemudahan akses peminjaman ini akan
sangat membantu pengunjung untuk mencoba bermain board game di rumah bersama keluarga
sehingga dapat menumbuhkan minat terhadap keluarga pemain untuk bermain dan datang ke
perpustakaan.
9. Promosi dan Komunikasi:
Perpustakaan mempromosikan kegiatan board game melalui berbagai saluran komunikasi, termasuk
media sosial, poster di perpustakaan, dan website. Dengan demikian, lebih banyak orang akan tahu
tentang kegiatan ini dan dapat bergabung.
10. Area Makanan dan Minuman:

10
Perpustakaan menyediakan area kecil dengan fasilitas makanan dan minuman untuk
memungkinkan pemain bersantai dan berbincang setelah atau selama bermain. Jadi tidak hanya
bermain saja pengunjung juga dapat membeli makanan dan minuman sehingga rasa lapar dan haus
tidak mengganggu keseruan dalam bermain cukup langsung membeli makanan di fasilitas area
makanan dan minuman.
Dengan menyediakan fasilitas ini, perpustakaan dapat menciptakan lingkungan yang mendukung,
menyenangkan, dan edukatif bagi komunitas board game.

11
BAB III
ANALISIS DATA

3.1 Golongan Pengunjung pada Perpustakaan Tabletoys

Perpustakaan TableToys, sebagai pusat masyarakat pecinta hiburan games, menyediakan


lingkungan yang ramah akan berbagai kalangan pengunjung untuk mengisi waktu luang.
Ketersediaan Games yang lengkap ditambah dengan berbagai macam menu yang disediakan
oleh Cafe-nya yang beragam membuat ketertarikan tersendiri bagi pengunjungnya.
Berdasarkan survei yang kami lakukan, diperoleh informasi mengenai pola kunjungan
pengunjung perpustakaan ini.

1. Bersama Teman (53,8%)

Sebagian besar pengunjung Perpustakaan Tabletoys memilih untuk berkunjung bersama


teman. Kehadiran bersama teman menjadi salah satu faktor yang membuat aktivitas seperti
berdiskusi, bertukar pikiran, atau bahkan sekadar menikmati games bersama lebih
menyenangkan. Hadir bersama teman lebih menyenangkan karena mengingat bahwasanya
board game adalah sebuah permainan yang tidak bisa dimainkan seorang diri.

2. Sendiri (15,4%)

Meski sebagian kecil, terdapat juga pengunjung yang memilih untuk berkunjung dan
mengeksplorasi perpustakaan TableToys secara individu. Datang sendirian dengan fasilitas
yang ada dapat memungkinkan pengunjung untuk hanya sekedar menongkrong membeli
makanan ditambah tempatnya yang nyaman ber-AC yang membuat suhu ruangan menjadi
sejuk, Mengingat suhu di Surabaya sangat panas.

12
3. Bersama Komunitas (30,8%)

Datang bersama komunitas merupakan sesuatu yang sangat mengasyikkan bermain board
game ramai-ramai. Mereka memilih untuk menghabiskan waktu mereka di perpustakaan
Tabletoys bersama komunitas. Kesamaan hobi dari suatu komunitas pecinta Board game
membuat mereka memilih untuk menghabiskan waktu untuk bermain bersama. Ini
mencerminkan minat dan kebutuhan dalam kegiatan bermain Games bersama sekelompok
orang yang memiliki minat serupa.

Selain itu jika kita mengambil sampel dalam golongan usia maka dari 13 responden yang
mengisi kuesioner akan diperoleh dengan menampilkan persentase sebagai berikut:

Dari 13 responden diketahui bahwa 3(23,1%) dari pengunjung adalah seorang yang memiliki
usia kurang dari 18 tahun. Hal ini menjadi sebuah sampel bahwa adanya masyarakat atau
pengguna layanan perpustakaan pada Tabletoys di rentang usia SMA ke bawah. Kemudian
pada data berikutnya terdapat 10(76,9%) orang dari 13 responden adalah pengunjung dengan
rentang usia lebih dari 18 tahun. Sehingga dengan data yang telah diperoleh diketahui bahwa
dari 13 responden yang telah dikumpulkan dominan pengguna dengan rentang usia remaja
hingga lebih tinggi.

Jika penggunaan data dari 13 responden dianggap dapat mewakili sejumlah pengunjung dalam
perpustakaan Tabletoys. Akan dapat disimpulkan bahwa perpustakaan Tabletoys memiliki
jumlah pengunjung dari berbagai golongan yang ada dari rentang usia kurang dari 18 hingga
lebih dari 18 tahun.

13
3.2 Tingkat Kepuasan Komunitas Board game pada Perpustakaan Tabletoys

Dalam menentukan tingkat kepuasan dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya yaitu
Kuesioner. Kuesioner sendiri berarti teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan yang kita berikan melalui Google form
kepada responden untuk dijawab (Alamry & Sugiyono, 2017).

Masuk pada sub-bab tingkat kepuasan komunitas Board Game pada perpustakaan Tabletoys
yang terlihat dari hasil observasi kelompok penulis dan pembagian kuesioner pada pengunjung
perpustakaan Tabletoys. Didapatkan beberapa data yang telah dikumpulkan dari pengunjung
hingga para anggota komunitas yang berada di board game library. Dalam penyebaran
kuesioner penulis dibantu oleh staf dari Tabletoys dengan pemberian akses untuk penyebaran
link kuesioner yang dibuat oleh penulis.

dari poin pertama pernyataan “seberapa mudah pengunjung mendapatkan teman baru dalam
komunitas” dapat disimpulkan dari hasil responden yang “setuju” dengan persentase 46,2%,
hasil untuk “sangat setuju” 15,4%, “cukup setuju” 30,8%, dan “tidak setuju” 2,2% dari total
keseluruhan responden. Diketahui bahwa dominan respon dari pernyataan tersebut adalah
“setuju” yang berarti bahwa dari total keseluruhan responden yang di dapat hampir setengah
dari mereka mendapatkan teman baru ketika mereka mendatangi Tabletoys atau Board game
library.

14
Pada pernyataan kedua bagaimana pengunjung merasa mendapatkan dampak positif dari
komunitas Board Game mendapat respon “setuju’ dengan persentase 38,5%, “sangat setuju”
30,8%, “setuju” dan “tidak setuju” mengalami persamaan persentase yakni 15,4% dari hasil
respon yang didapat. Sehingga dapat disimpulkan dari total keseluruhan responden yang
didapat maka dominan dari responden mendapatkan dampak yang positif dari keberadaan
Tabletoys atau Board game library.

Poin ketiga dengan pernyataan “apakah pengunjung bisa menghabiskan lebih dari tiga jam
ketika bermain dengan komunitas atau sesama penyuka Board Game” mendapat respon
“sangat setuju” dengan persentase 38,5%, respon “setuju” 30,8%,”cukup setuju” 7,7%,”tidak
setuju” 15,4%, dan terdapat “sangat tidak setuju” dengan persentase 7,7%. Data ini didapat dari

15
total keseluruhan respoden dengan hasil yang dominan pada respon “sangat setuju”. Hal ini
berarti bahwa para pengunjung sangat menikmati bermain Board Game dengan komunitas dan
teman yang mereka dapatkan di Perpustakaan board game Tabletoys.

Point ke-empat dengan pernyataan “adanya event harian komunitas yang diadakan tiap minggu
apakah membuat pengunjung ingin datang” mendapat respon “cukup setuju” dengan
persentase 38,5%, persentase “setuju” 23,1%, persentase “sangat setuju” dan “tidak setuju
memili kesamaan yakni “ 15,4%, dan juga terdapat 7,7% dari respon “sangat tidak setuju” dari
responden. Dengan dominan pada respon “cukup setuju” berarti bahwa pengunjung atau user
masih mengalami keraguan dalam menjawab pernyataan yang diberikan oleh penulis.

16
Point ke-lima dengan pernyataan apakah responden akan mengajak lebih banyak teman untuk
mendatangi Board Game library mendapat respon cukup setuju 38,5% dan disusul respon
sangat setuju 30,8%, dengan persentase respon “tidak setuju” dan “setuju” yang sama yakni
15,4% dari jumlah keseluruhan responden. Hal ini berarti responden dengan tidak langsung
memberikan rekomendasi untuk menghabiskan waktu untuk bersenang senang bersama teman
teman.

Point terakhir menyatakan apakah tempat dari Board Game library memadai untuk komunitas
yang cukup banyak mendapat respon “sangat setuju” dengan persentase 38,5% dari jumlah
keseluruhan responden, “setuju” 30,8% dari jumlah 13 responden, “cukup setuju” 23,1% dari
jumlah keseluruhan responden, dan “tidak setuju” 7,7% dari jumlah keseluruhan responden..

Melihat dari respon pengunjung menyatakan bahwa tempat dan fasilitas dari Board Game
library tersebut sangat memadai untuk komunitas bermain atau sekedar melihat event yang
diadakan setiap minggu.

17
3.3 Kepuasan dalam Layanan Perpustakaan oleh Komunitas Board game pada Perpustakaan
Tabletoys

Pada gambar pertama di atas menunjukan persentase kuesioner bahwa pemahaman yang diberikan
oleh game master dengan persentase “sangat setuju” 30,8% dari 4 orang responden, persentase
“setuju” 30,8% dari 4 orang ,dan “cukup setuju” memiliki kesamaan yakni adalah 30,8% dari 4
responden dalam jumlah keseluruhan responden 13 orang. Kemudian pada persentase “Sangat Tidak
Setuju” memiliki 0% orang dari 13 jumlah responden. Lalu pada jumlah persentase yang “Tidak
Setuju” terdapat persentase 7,7% dari 13 orang. Sehingga dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa
persentase yang menyetujui lebih dominan daripada yang tidak setuju. Hal ini menjadi sebuah bukti
mengenai pelayanan pada Perpustakaan Tabletoys yang berorientasi terhadap pengguna atau
customer.

18
Pada gambar kedua di atas ini menunjukan pernyataan “saya mudah menemukan permainan board
game yang saya inginkan”. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa pada responden yang “Sangat
Setuju”,”Setuju”, dan ”Cukup Setuju” mengalami kesamaan dalam persentase pada angka 30,8% dari
jumlah 13 orang responden. Kemudian pada section “Tidak Setuju” jumlah persentase responden
yang didapat adalah 7,7% dari jumlah keseluruhan responden. Terakhir pada data “Sangat Tidak
Setuju” jumlah persentase yang didapat adalah 0% dari jumlah keseluruhan responden. Sehingga
dapat ditarik kesimpulan bahwa pengguna mudah menemukan board game yang diinginkan lebih
dominan dari yang sulit menemukan board game yang diinginkan.

Pada gambar ketiga ini menggambarkan bahwa para pengguna merasa nyaman dan menyetujui
terhadap fasilitas yang diberikan oleh board game library dengan persentase “sangat setuju” dan
“setuju” adalah 38,5%, persentase untuk “cukup setuju” 15,4% terdapat jawaban ragu - ragu atau
cukup disetujui persentase tersebut, ada yang kurang paham atau “tidak setuju” dengan fasilitas
pelayanan yang ada di board game library adalah 7,7% dari jumlah keseluruhan

19
Pada gambar ke-empat ini informasi yang dibantu oleh staf atau game master pada Board game
Library “setuju” mencapai 30,8% dan nilai 38,5% dari responden yang merupakan “sangat setuju”
karena seluruh game master telah melayani yang lebih baik dan sepenuh hati, memuaskan hati
pengguna

Pada persentase choice atau pilihan nomor 3 yaitu 23,1% “cukup setuju” yaitu pengguna yang hanya
memahami apa yang diberitahukan oleh game master ke pengguna tersebut. Terakhir terdapat 7,7%
atau 1 responden yang tidak menyetujui dengan pernyataan tersebut

Gambar ke-lima ini menjelaskan para pengguna mudah menemukan atau mencari lokasi oleh para
pengguna Board game library menurut choice atau pilihan ke-5 yaitu “sangat setuju” menunjukan
presentase 46,2% pada pilihan nomor 4 yaitu “setuju” menunjukan angka 15,4% para pengguna
memungkinkan kesulitan atau susah menemukan tempat lokasi board game library

20
Pada gambar ke-enam ini pernyataan “saya merasa terbantu untuk akses ke Board game Library”
pada rata - rata pilihan “setuju” dan “sangat setuju” adalah 30,8% pengguna dapat mengakses lebih
banyak pada board game library dan pada pilihan kedua yaitu “tidak setuju” persentase 23,1%
pengguna atau user baru tidak bisa mengakses board game library lebih banyak.

Gambar ketujuh ini para pengguna dapat mencoba berbagai permainan dan berbagai jenis permainan
yang berada di Board game Library para pengguna “sangat setuju” ingin mencoba banyak hal
permainan sehingga persentase yang dihasilkan berupa angka 46,2%, pada respon untuk pilihan ke 4
dan 2 adalah “tidak setuju” dan “setuju” memiliki jumlah persentase yang sama yaitu 7,7% dari
jumlah keseluruhan responden, dapat diartikan bahwa saya atau seorang pengguna hanya senang
game atau permainan yang mereka sukai dan tidak mau mencoba permainan atau berpindah maupun
mencoba tantangan dari permainan game yang lebih seru lainnya.
Dapat disimpulkan bahwa permainan boar game library sangat banyak jenis permainan dan beragam
permainan yang unik dapat dijumpai dan terlihat menyenangkan untuk diajak main bersama maupun
main sendiri atau bersama komunitas lainnya.

21
BAB IV
PENUTUPAN

4.1 Kekurangan
Tidak dapat dipungkiri jika dalam pelaksanaannya, metode gamification yang diterapkan
pada komunitas Board game terdapat beberapa kekurangan dalam permainannya. Kekurangan
tersebut, antara lain, meskipun permainan board game terlihat sangat menarik, namun belum
tentu cocok untuk semua kalangan. Bahkan beberapa orang tidak tertarik oleh permainan
tersebut. Karena pada dasarnya permainan ini lebih cocok untuk usia remaja dan anak muda.
Oleh karena itu, permainan ini didominasi oleh remaja dan anak muda. Berdasarkan hasil analisis
data, kebanyakan dari mereka bermain bersama temannya. Selain itu, dalam permainan board
game, pemain dapat kehilangan minatnya dalam bermain sewaktu-waktu. Tidak heran jika
terdapat pemain yang akan merasa bosan jika tidak terdapat inovasi pada permainan ini.

4.2 Kritik dan Saran


Metode gamification dalam pengembangan perpustakaan memiliki kelebihan untuk
meningkatkan keterlibatan pengguna dengan menarik mereka melalui elemen permainan. Namun,
beberapa kritik dan saran yang mungkin perlu dipertimbangkan adalah :
Kritik :
-Ketergantungan pada pengguna, jika Gamification terlalu dominan pengguna bisa menjadi terlalu
terfokus pada aspek permainan dan mengurangi fokus pada tujuan utama dari penggunaan
perpustakaan, yaitu belajar dan peningkatan literasi.
-Kesetaraan Aksesibilitas, ada risiko bahwa beberapa pengguna mungkin tidak tertarik atau merasa
terhalang oleh gamification, yang dapat mengurangi kesetaraan aksesibilitas ke sumber daya
perpustakaan. - Keterbatasan Efektivitas : efektivitas gamification dalam jangka masih memerlukan
penelitian lebih lanjut. Apakah daya tarik elemen permainan dapat mempertahankan minat pengguna
atau hanya efektif sebagai metode pendekatan awal.
Saran :
-Perpaduan yang seimbang : berikan kesinambungan antara gamification dan tujuan inti
perpustakaan. Pastikan bahwa unsur-unsur permainan mendukung pembelajaran dan penggunaan
koleksi perpustakaan dengan lebih baik, bukan menggantikan fungsi utama perpustakaan.
-Inklusi dan diversifikasi : Pastikan gamification dirancang untuk mencakup berbagai minat, usia dan
kebutuhan pengguna perpustakaan. Hal ini dapat dilakukan melalui variasi game dan penawaran
insentif yang dapat menarik berbagai jenis pengguna.

22
-Evaluasi dan peningkatan berkelanjutan : Lakukan evaluasi terus-menerus terhadap efektivitas
metode gamification ini. Perbaiki dan tingkatkan berdasarkan umpan balik dari pengguna dan hasil
evaluasi untuk memastikan kesesuaian serta perbaikan yang diperlukan.
-Edukasi pengguna : Ajarkan pengguna bagaimana gamification ini dapat mendukung pembelajaran
dan penggunaan sumber daya perpustakaan dengan lebih baik. Hal ini akan membantu mereka
memahami nilai dari metode ini.

4.3 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dipaparkan kami dapat menarik kesimpulan bahwa tingkat
kepuasan dalam layanan perpustakaan board game ( Tabletoys ) sangat tinggi dengan kata lain para
pengunjung sangat puas dengan layanan dan fasilitas yang disediakan dalam perpustakaan board
game ini, pernyataan ini di dukung dengan data yang telah kami ambil terkait dengan kepuasan
komunitas memberikan indikasi sangat puas dengan pelayanan yang ada di perpustakaan board game,
merasa sangat nyaman sehingga banyak yang menghabiskan waktu lebih dari 3 jam dalam bermain
permainan board game yang di sediakan perpustakaan. Di perpustakaan ini banyak para pengunjung
mudah mendapatkan banyak teman karena permainan board game merupakan permainan yang
dimainkan lebih dari satu orang dan juga keramahan orang-orang dan komunitas yang mengunjungi
perpustakaan. Perpustakaan Board game di kunjungi banyak orang yang datang bersama temannya,
bersama komunitas dan datang sendirian yang berarti perpustakaan ini jarang sekali sepi dan sering
ramai pengunjung.

Para pengunjung yang datang sangat memahami cara bermain board game dan sangat
menikmati permainannya. Banyak berbagai komunitas yang berkunjung di perpustakaan ini
merupakan peran dari perpustakaan dalam menyatukan komunitas dengan menyediakan tempat dan
fasilitas untuk bermain board game dan menyediakan akses untuk mengadakan event-event
komunitas di dalam perpustakaan. Dalam hal ini komunitas memiliki peran pada perpustakaan yaitu
sebagai media perluasan informasi mengenai wawasan dalam bermain board game sehingga dengan
tersebarnya informasi ini akan membuat orang tertarik terhadap permainan board game dan tertarik
untuk mencobanya sehingga membuat orang untuk datang mengunjungi perpustakaan board game.
Pelayanan informasi yang disediakan membuat para pengunjung terus berdatangan dan pemberian
akses untuk mengadakan event di perpustakaan menunjukkan bahwa layanan informasi yang
diberikan sangat baik dan efisien.

23
LAMPIRAN

Dokumentasi Pengisian Kuesioner

Foto Ruang Komunitas Board Game

Foto Kelompok

Gambar Google Form Kuesioner Responden

24
DAFTAR PUSTAKA

Alamry, M. S., & Sugiyono, S. (2017). Pengaruh Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan
Pelanggan Pada Toko Buku Gramedia Surabaya. Jurnal Ilmu Dan Riset ….
http://jurnalmahasiswa.stiesia.ac.id/index.php/jirm/article/download/287/292

Harahap, W. R. (2018). Empat Jenis Perpustakaan Zaman" Now". JIPI (Jurnal Ilmu
Perpustakaan Dan Informasi).
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/jipi/article/view/1945

Pramana, D. (2015). Perancangan aplikasi perpustakaan dengan konsep gamification.


Proceedings Konferensi Nasional ….
http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=395420&val=7863&title=P
erancangan%20Aplikasi%20Perpustakaan%20Dengan%20Konsep%20Gamification

Salsabila, C. (2022). Peran Komunitas Sudut Baca dalam Meningkatkan Minat Baca
Masyarakat Lintau Buo Utara Kabupaten Tanah Datar. repository.unp.ac.id.
http://repository.unp.ac.id/id/eprint/42481

Septi, S., & Daryono, D. (2022). EFESIENSI PENGGUNAAN APLIKASI SLiMS DALAM
MENUNJANG TUGAS PUSTAKAWAN DI PERPUSTKAAN UNIVERSITAS
BENGKULU. Jurnal Perpustakaan Dan Informasi.
https://ejournal.unib.ac.id/japri/article/download/29208/12872

Setiawan, N. H. A., & Abdulkarim, A. (2020). Application of Board Game Pancasila Dadu
(Pandu) in Civic Learning. 2nd Annual Civic Education ….
https://www.atlantis-press.com/proceedings/acec-19/125937444

Winastwan, R. E. (2023). Filsafat Eksistensialisme dan Relevansinya dengan Perpustakaan


Berbasis Komunitas di Indonesia. JUPITER.
http://journal.unhas.ac.id/index.php/jupiter/article/view/12297

https://ludenara.org/sejarah-board-game-dan-pendidikan-karakter/

https://bigevo.com/blog/detail/gamification

25

Anda mungkin juga menyukai