Anda di halaman 1dari 14

Digital Game Based Learning Untuk Pembelajaran Aritmatika Bagi Penyandang Tunanetra (Galang, Husnul)

DIGITAL GAME BASED LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN


ARITMATIKA BAGI PENYANDANG TUNANETRA

Galang Prihadi Mahardhika1, Husnul Anwar2

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia1,2)


Jl. Kaliurang Km.14,5, Sleman, Yogyakarta 55501
Email : galang.prihadi@uii.ac.id1

ABSTRACT

Visual impairment is a condition that causes one cannot access visual information clearly. Most
of people with visual impairment access visual information through the sense of hearing and touch.
One of activity which accessing visual information is indispensable is learning activities. Learning
activities can affect one’s ability to understand and master what they learn. Moreover, in order to
make learning activities more interesting, fun learning activities need to be created, such as learning
while playing. The activities of learning while playing can be implemented by developing game based
learning. This study was conducted to develop a game based learning that can help people with visual
impairment to do learning activities for arithmetic subject. The interactivity in the game is a
combination of touch and swipe interaction tehniques. From the user acceptance testing, result shows
that the game is ease to use and to learn, and has a simple and intuitive interface. The next
improvement for this game can be adding other interaction techniques such as hold, double click,
multitouch, et cetera.

Keywords : Visual Impairment, Fun Learning, Game Based Learning, Aritmetic.

1. PENDAHULUAN 2014). Sekitar 7% tunatera di seluruh dunia


Gangguan penglihatan (visual berasal dari kalangan anak-anak (Jonas,
impairment) adalah suatu kondisi yang 2014). Meskipun jumlah penderita gangguan
terjadi akibat hilangnya fungsi indera pelihat penglihatan pada anak sedikit, namun
yang signifikan dan tidak dapat disembuhkan penanggulangan masalah penglihatan pada
dengan obat - obatan, operasi bedah, atau anak perlu mendapat perhatian khusus
alat optik umum seperti kaca mata karena pada usia dini, seseorang perlu untuk
(Kanyemba et al, 2017). Orang yang dapat mempelajari berbagai hal yang
menderita gangguan penglihatan disebut dibutuhkan bagi kehidupannya.
dengan penyandang tunanetra. Secara Gangguan penglihatan dapat
umum, gangguan penglihatan terbagi mengurangi kualitas hidup seseorang dan
menjadi dua kategori, yaitu buta total (totally keterampilan sosialnya (Kordestani et al,
blind) dan penglihatan rendah (low vision). 2014; Sarabandi et al, 2013). Ketrampilan
Buta total adalah keadaan dimana seseorang sosial penyandang tunanetra tidak dapat
tidak dapat melakukan interaksi secara berkembang karena mereka tidak dapat
visual, atau tidak dapat melihat sama sekali, mengoptimalkan interaksi sosial seperti
sedangkan penglihatan rendah adalah isyarat visual (visual cues), pembuatan pola
keadaan dimana seseorang dapat melihat (pattern making), membaca raut muka
namun dengan keterbatasan tertentu (tidak (states of face), menerima umpan balik
dapat melihat secara jelas). Berdasarkan data (feedback), dan lain sebagainya. Salah satu
yang didapat dari WHO (World Health dampak dari lemahnya ketrampilan sosial
Organization), ada sekitar 285 juta orang bagi penyandang tunanetra adalah
dengan gangguan penglihatan di seluruh terbatasnya kemampuan mereka untuk dapat
dunia pada tahun 2011, dengan 39 juta orang melakukan aktivitas sehari - hari (Berger &
menderita buta total, dan 246 juta orang Porell, 2008). Penyandang tunanetra dapat
menderita penglihatan rendah (Söveny et al, memaksimalkan indera pendengar dan

41
Teknoin Vol. 24 No. 1 Maret 2018 : 41-54

indera peraba untuk dapat melakukan Penelitian ini dilakukan untuk


interaksi (Heuten et al, 2008). Optimalisasi mengembangkan suatu game based learning
indera pendengar dapat dilakukan dengan yang dapat digunakan sebagai media bantu
memanfaatkan media suara. Berbagai belajar matematika bagi penyandang
macam informasi dapat dikemas dalam tunanetra. Matematika adalah salah satu
bentuk suara untuk kemudian dapat diakses disiplin ilmu yang dapat melatih seseorang
oleh penyandang tunanetra. Optimalisasi untuk berpikir logis dan sistematis dalam
indera peraba dapat dilakukan dalam bentuk memecahkan suatu masalah dan membuat
perangkat taktil (tactile). Perangkat taktil keputusan (Ali, 2017). Kemampuan
adalah segala bentuk perangkat yang dapat memecahkan suatu masalah dan membuat
diraba atau disentuh. Perangkat taktil keputusan merupakan kemampuan dasar
umumnya digunakan oleh penyandang yang harus dimiliki oleh seseorang dalam
tunanetra sebagai media penerima dan menjalankan kehidupan, tidak terkecuali
penyampai informasi. Dengan optimalisasi bagi penyandang tunanetra. Aplikasi yang
indera pendengar dan peraba, penyandang dikembangkan pada penelitian ini akan
tunanetra dapat lebih terbantu dalam mengangkat materi dasar dalam disiplin ilmu
melakukan aktivitas sehari - hari. matematika, yaitu aritmatika. Proses
Salah satu aktivitas yang penting bagi pembelajaran matematika dapat ditingkatkan
pertumbuhan anak adalah aktivitas belajar dengan pemodelan yang menarik dan
(Vogel et al, 1999). Secara normal, proses interaktif memanfaatkan aplikasi berbasis
belajar pada anak dilakukan dengan komputer (Jonsson et al, 2014). Salah satu
memanfaatkan semua indera yang dimiliki aplikasi yang dapat digunakan adalah game
untuk mengakses semua informasi yang based learning (Mahardhika, 2016).
mereka butuhkan. Seorang anak dengan
kebutuhan spesial terhadap suatu inderanya 2. METODOLOGI PENELITIAN
perlu mendapatkan dukungan khusus untuk Penelitian ini dilaksanakan dengan
dapat mengakses suatu informasi bagi menggunakan model ADDIE (Analyzing,
perkembangan kelimuannya (McAllister & Designing, Developing, Implementing, and
Gray, 2007). Salah satu upaya yang dapat Evaluating). ADDIE terdiri dari 5 (lima)
dilakukan adalah dengan menyediakan tahapan proses, yaitu analisis (Analysis),
sebuah alat yang dapat digunakan sebagai perancangan (Design), Pengembangan
media belajar bagi penyandang tunanetra. (Development), Implementasi
Ilmu pengetahuan terbentuk melalui (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation)
proses tranformasi pengalaman yang (Tang et al, 2017). ADDIE merupakan salah
didukung oleh pemahaman yang baik (Kolb satu model yang sangat efektif untuk
& Kolb, 2005). Salah satu alat yang dapat pengembangan alat pendukung proses
digunakan untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran atau yang juga dikenal dengan
seseorang adalah permainan. Proses belajar istilah CAI (Computer Aided Instruction)
sambil bermain dapat dilakukan melalui (Huang et al, 2005).
pendekatan gim berbasis komputer atau yang
biasa disebut dengan game based learning. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses belajar yang dilakukan dengan 3.1. Analisis (Analysis)
menggunakan gim memiliki efek yang Proses analisis dilakukan untuk
signifikan dalam meningkatkan ketertarikan mengidentifikasi masalah yang diangkat dan
siswa terhadap pembelajaran yang di mengumpulkan kebutuhan yang diperlukan
modelkan (Hussain, 2014), yang berdampak untuk kemudian dikembangkan menjadi
pada peningkatan motivasi belajar siswa (La tugas - tugas yang harus dilakukan. Proses
Guardia et al, 2014). analisis dibuat berdasarkan observasi yang
dilakukan di SLB Yaketunis (Yayasan

42
Digital Game Based Learning Untuk Pembelajaran Aritmatika Bagi Penyandang Tunanetra (Galang, Husnul)

Kesejahteraan Tuna Netra Islam). Berikut 4. Antarmuka yang sesuai untuk


adalah analisis yang dihasilkan : penyandang tunanetra.
5. Game play yang sesuai untuk
a. Hasil observasi : pembelajaran aritmatika bagi
penyandang tunanetra.
1. Materi yang diajarkan tidak jauh
berbeda seperti materi sekolah pada 3.2. Perancangan (Design)
umumnya, yang membedakan adalah Berdasarkan hasil diskusi dengan
cara serta media yang digunakan untuk beberapa guru di SLB Yaketunis, maka
menyampaikan materi tersebut. aplikasi pada penelitian ini akan dibangun
2. Sekitar 80% siswa SLB Yaketunis telah sebagai aplikasi berbasis Android yang
terbiasa menggunakan perangkat ponsel dijalankan pada perangkat bergerak. Materi
pintar (smart phone) berbasis Android yang diangkat pada penelitian ini adalah
untuk kebutuhan belajar (mengakses materi operasi bilangan dasar dengan hasil
informasi) dan berkomunikasi. perhitungan maksimal 50 untuk siswa kelas
3. Alat bantu ajar berbasis Android belum 4, hasil perhitungan maksimal 99 untuk
banyak digunakan di SLB Yaketunis. siswa kelas 5, dan hasil perhitungan
4. Salah satu jenis aplikasi yang ditemukan maksimal 99 dalam bentuk soal cerita untuk
para perangkat Android adalah aplikasi siswa kelas 6. Pada proses interaksi,
cerdas cermat dengan interaksi pilihan perangkat masukan (input) yang akan
ganda. Namun sebagian besar aplikasi digunakan pada aplikasi adalah layar sentuh
tersebut tidak didesain khusus untuk (touchscreen) yang ada pada ponsel pintar.
penyandang tunanetra. Layar sentuh pada ponsel pintar berbasis
5. Warna yang dapat dilihat oleh Android dapat menerima masukan dalam
penyandang tunanetra dengan bentuk sentuhan tunggal (touch), sentuh dan
penglihatan rendah (low vision) adalah tahan (hold), geser (swipe), serta multi
warna dengan tingkat kontras yang sentuhan (multitouch).
tinggi dengan sedikit kombinasi warna, Pada penelitian ini layar sentuh akan
seperti hitam - putih, merah tua - kuning berfungsi untuk menerima masukan dalam
muda, biru tua - putih, dan lain - lain. bentuk sentuhan tunggal dan geser. Sentuhan
tunggal digunakan untuk mengetahui jenis
b. Analisis kebutuhan : tombol pilihan, sedangkan geser untuk
mengaktifkan tombol. Pada perangkat
1. Model game based learning berbasis keluaran (output), aplikasi ini akan
Android untuk membantu proses memanfaatkan layar pada ponsel pintar
pembelajaran aritmatika bagi untuk tampilan visual. Tampilan visual akan
penyandang tunanetra. dibuat dalam 3 warna, yaitu merah, biru, dan
2. Materi yang akan digunakan sebagai putih.
obyek belajar siswa.
3. Model interaksi yang sesuai untuk
penyandang tunanetra. Mencakup model
interaksi untuk menangani masukan
(input) dan keluaran (output) pada
aplikasi.

43
Teknoin Vol. 24 No. 1 Maret 2018 : 41-54

Tabel 1. Penjelasan VTOC


PROSES KETERANGAN
DGBL Proses ini adalah proses pertama yang dijalankan saat aplikasi ini dimulai.
Matematika Pada proses pertama ini, pemain akan diarahkan untuk memilih dua
0.0 pilihan yang ada pada menu utama, yaitu Permainan dan Petunjuk.
Proses permainan adalah proses yang dijalankan untuk memulai
Permainan permainan pada aplikasi ini. Pada proses ini pemain akan memilih tingkat
1.0 permainan yang terdiri tingkat mudah, sedang, dan sulit. Petunjuk
pemilihan tingkat disampaikan dalam bentuk narasi suara.
Proses petunjuk adalah proses yang dijalankan untuk menampilkan
Petunjuk petunjuk permainan pada aplikasi ini. Petunjuk permainan disampaikan
2.0 dalam bentuk narasi suara. Untuk dapat kembali pada proses sebelumnya,
pemain cukup menyentuh layar diposisi manapun.
Proses mudah adalah proses yang dijalankan apabila pemain memilih
tingkat permainan mudah. Pada proses ini model permainan akan
Mudah
dimainkan oleh para pemain. Tingkat permainan mudah menampilkan
1.1
soal operasi matematika dasar dengan hasil perhitungan maksimal
bernilai 50.
Proses mudah adalah proses yang dijalankan apabila pemain memilih
tingkat permainan mudah. Pada proses ini model permainan akan
Sedang
dimainkan oleh para pemain. Tingkat permainan sedang menampilkan
1.2
soal operasi matematika dasar dengan hasil perhitungan maksimal
bernilai 99.
Proses mudah adalah proses yang dijalankan apabila pemain memilih
tingkat permainan mudah. Pada proses ini model permainan akan
Sulit
dimainkan oleh para pemain. Tingkat permainan sulit menampikan soal
1.3
operasi matematika dasar dengan hasil perhitungan maksimal bernilai 99
dalam bentuk soal cerita (analisis kasus).

Gambar 1. VTOC.

44
Digital Game Based Learning Untuk Pembelajaran Aritmatika Bagi Penyandang Tunanetra (Galang, Husnul)

Sedangkan informasi soal akan Untuk menyederhanaan proses


disampaikan melalui perangkat keluaran penulisan makalah, rancangan diagarm detail
pengeras suara (speaker) dalam bentuk suara tidak akan ditampilkan karena sangat
narasi. Untuk memudahkan proses spesifik sesuai dengan bahasa pemrograman
pengembangan aplikasi, maka aplikasi akan yang digunakan. Selain itu, hasil rancangan
dikembangkan dengan metode perancangan diagram ringkas juga akan disampaikan
HIPO (Hierarchy plus Input Process Output) sesuai rancangan antarmuka yang digunakan
untuk fungsional sistem dan perancangan pada tiap proses.
antarmuka untuk visualisasi sistem. HIPO
terdiri dari 3 tingkatan, yaitu VTOC (Visual 1. Proses Utama
Tabel of Content), Diagram Ringkas Proses utama terdiri dari satu halaman,
(Overview Diagram), dan Diagram Detail yaitu halaman utama dengan rancangan
(Detail Diagram). VTOC yang dibuat terdiri antarmuka seperti pada Gambar 2(a).
dari 5 proses utama, yaitu Mulai, Petunjuk, Rancangan tersebut terdiri dari 3 (tiga)
Mudah, Sedang, dan Sulit. VTOC dari tombol utama, yaitu tombol permainan,
aplikasi yang dikembang dapat dilihat pada tombol pertunjuk, dan tombol keluar. Semua
gambar 1, sedangkan penjelasan dari tiap tombol dalam aplikasi dibuat dalam 2 (dua)
prosesnya dapat dilihat pada tabel 1. bentuk interaksi, yaitu sentuh (touch) dan
geser (swipe). Diagram ringkas halaman
utama dapat dilihat pada gambar 3.

Gambar 2. a.Rancangan Antarmuka Halaman Utama,


b.Rancangan Antarmuka Halaman Pilih Tingkatan.

Gambar 3. Diagram Ringkas Halaman Utama.

45
Teknoin Vol. 24 No. 1 Maret 2018 : 41-54

2. Proses Permainan Halaman pilih tingkatan terdiri dari


Proses permainan terbagi menjadi 3 tombol - tombol yang mewakili tiap tingkat
(tiga) tampilan halaman, yaitu halaman pilih kesulitan, yaitu mudah, sedang, dan sulit.
tingkatan, halaman permainan dan halaman Selain itu juga terdapat tombol kembali yang
skor akhir. Halaman pilih tingkatan dapat dapat digunakan untuk kembali ke halaman
dilihat pada gambar 2 (b), sedangkan utama. Diagram ringkas halaman pilih
halaman permainan serta halaman skor akhir tingkatan dapat dilihat pada gambar 5.
dapat dilihat pada gambar 4.

Gambar 4 c. Rancangan Antarmuka Halaman Permainan,


d.Rancangan Antarmuka Halaman Skor Akhir.

Gambar 5. Diagram Ringkas Halaman Pilih Tingkatan.

46
Digital Game Based Learning Untuk Pembelajaran Aritmatika Bagi Penyandang Tunanetra (Galang, Husnul)

Pada saat pemain memilih tingkat sampai 99. Untuk membuat bilangan 24,
kesulitan mudah, maka aplikasi akan maka pemain harus menekan tombol
mengerjakan proses mudah, begitupun ketika puluhan sebanyak 2 kali (1,2) dan tombol
pemain memilih tingkat kesulitan sedang satuan sebanyak 4 kali (1, 2, 3, 4). Tiap
atau sulit, maka aplikasi akan mengerjakan tombol dimulai dari angka 0 dan berakhir di
proses sedang atau sulit. Tampilan halaman angka 9, setelah mencapai angka 9, maka
pada proses mudah, sedang, dan sulit akan kembali ke angka 0. Diagram ringkas
memiliki kesamaan visual dan fungsional, halaman pilih tingkatan dapat dilihat pada
yang membedakan hanya jenis soal yang gambar 6.
akan ditampilkan (sesuai dengan tabel Tidak terdapat tombol pada halaman
penjelasan proses VTOC). skor akhir. Hanya terdapat satu interaksi
Halaman permainan terdiri dari tombol pada halaman ini, yaitu menyentuh layar.
kembali untuk kembali ke halaman Ketika pemain menyentuh layar, maka
sebelumnya, tombol puluhan, dan tombol pemain akan kembali pada halaman utama.
satuan. Tombol puluhan dan satuan Diagram ringkas halaman skor akhir dapat
merupakan tombol yang digunakan untuk dilihat pada gambar 7.
membuat suatu jawaban berupa bilangan 1

Gambar 6. Diagram Ringkas Halaman Permainan.

Gambar 7. Diagram Ringkas Halaman Skor Akhir.

3. Proses Petunjuk

Gambar 8. Diagram Ringkas Halaman Petunjuk.

47
Teknoin Vol. 24 No. 1 Maret 2018 : 41-54

Proses petunjuk hanya terdiri dari warna merah tua dan biru tua harus berada
halaman petunjuk. Pada halaman petunjuk diatas warna putih (kontras). Penggunaan
tidak terdapat tampilan apapun. Informasi warna merah dan biru ditujukan untuk
petunjuk permainan disampaikan dengan memberikan pembeda pada pengelompokan
menggunakan suara narasi. Untuk kembali tombol yang ada pada aplikasi. Untuk
ke halaman awal, pemain cukup menyentuh memperjelas batas gambar, maka garis
layar. Diagram ringkas halaman petunjuk putus-putus ditambahkan pada bagian tepi
dapat dilihat pada Gambar 8. gambar. Antarmuka halaman utama dapat
dilihat pada gambar 9Gambar 9 (a),
3.3. Pengembangan (Development) antarmuka halaman petunjuk dapat dilihat
Aplikasi dikembangkan menggunakan pada Gambar 9 (b), antarmuka halaman pilih
perangkat lunak Adobe Air dengan bahasa tingkatan dapat dilihat pada Gambar 9 (c),
pemrograman ActionScript 3.0. Aplikasi ini sedangkan antarmuka halaman permainan
hanya menggunakan 3 warna dasar, yaitu dapat dilihat pada Gambar 9 (d).
putih, merah tua dan biru tua. Penggunaan

Gambar 9.a. Antarmuka Halaman Utama, b. Antarmuka Halaman Petunjuk,


c. Antarmuka Halaman Pilih Tingkatan, d.Antarmuka Halaman Permainan.

Gambar 10. Antarmuka Halaman Skor Akhir.

48
Digital Game Based Learning Untuk Pembelajaran Aritmatika Bagi Penyandang Tunanetra (Galang, Husnul)

Skor akhir akan ditampilkan setelah para Proses implementasi dilakukan dengan
pemain menyelesaikan satu sesi permainan. memberikan kesempatan kepada para
Skor ditampilkan dalam bentuk angka dan responden untuk menggunakan aplikasi
narasi suara. Antarmuka halaman skor akhir dalam selang waktu tertentu, kemudian para
dapat dilihat pada gambar 10. responden melakukan penilaian terkait fitur
yang disajikan dalam permainan berdasarkan
3.4. Implementasi (Implementation) pengalaman saat menggunakan aplikasi
Proses implementasi dilaksanakan tersebut. Aspek penilaian yang digunakan
setelah aplikasi selesai dikerjakan dan siap adalah :
untuk digunakan. Proses implementasi
dilakukan dalam 2 (dua) tahap, yaitu tahap 1. Daya tarik aplikasi bagi pengguna.
implementasi terhadap tenaga pengajar 2. Kemudahan fungsi tombol.
(guru) dan implementasi terhadap 3. Kejelasan suara narasi.
pembelajar (siswa). Dua tahapan tersebut 4. Kesesuaian konten dengan kurikulum.
harus dilaksanakan secara berurutan, dimulai 5. Kemampuan menghindari kesalahan
dari tahap implementasi terhadap tenaga pengguna.
pengajar dan dilanjutkan dengan tahap
implementasi terhadap pembelajar. Supaya memudahkan proses pengisian
kuesioner, kelima aspek tersebut diturunkan
3.5. Implementasi Terhadap Tenaga menjadi pernyataan sebagai berikut :
Pengajar
Implementasi terhadap tenaga pengajar 1. Aplikasi menarik dan telah sesuai untuk
dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dimainkan oleh siswa.
yang telah dibangun telah sesuai untuk 2. Tombol yang ada mudah dikenali
digunakan terhadap pembelajar. Para tenaga fungsinya dan mudah diakses.
pengajar akan memastikan konten materi 3. Narasi terkait cara penggunaan sudah
yang dibuat telah sesuai dengan kurikulum cukup jelas.
yang diajarkan dan bentuk interaksi telah 4. Narasi terkait soal sudah cukup jelas.
sesuai dengan kemampuan interaksi para 5. Soal yang ditampilkan sesuai dengan
pembelajar. Proses implementasi terhadap kemampuan para siswa.
tenaga pengajar melibatkan 6 (enam) guru 6. Saya tidak mengalami kesalahan dalam
SLB Yaketunis. Untuk dapat memberikan penggunaan aplikasi ini.
umpan balik yang lebih obyektif dan orisinil,
keenam guru tersebut melalui sesi uji coba Sesi implementasi terhadap salah
aplikasi pada waktu yang berbeda (tidak seorang responden dapat dilihat pada gambar
dalam satu waktu). 11.

Gambar 11. Implementasi Terhadap Tenaga Pengajar.

49
Teknoin Vol. 24 No. 1 Maret 2018 : 41-54

Tabel 2. Persentase Bobot


PERSENTASE KETERANGAN
0% - 19.99% Sangat Tidak Setuju
20% - 39.99% Tidak Setuju
40% - 59.99% Netral / Ragu - ragu
60% - 79.99% Setuju
80% - 100% Sangat Setuju

Tabel 3. Hasil Kuesioner Tenaga Pengajar


NO PERNYATAAN TOTAL PERSEN

Aplikasi menarik dan telah sesuai untuk dimainkan


1 17 70.83%
oleh siswa

Tombol yang ada mudah dikenali fungsinya dan


2 15 62.50%
mudah diakses

3 Narasi terkait cara penggunaan sudah cukup jelas 17 70.83%


4 Narasi terkait soal sudah cukup jelas 18 75.00%

Soal yang ditampilkan sesuai dengan kemampuan


5 18 75.00%
para siswa

Saya tidak mengalami kesalahan dalam penggunaan


6 11 45.83%
aplikasi ini

3.6. Implementasi Terhadap Pembelajar Aspek penilaian yang digunakan lebih


Implementasi terhadap pembelajar sederhana dari aspek penilaian yang
dilakukan dengan menggunakan metode digunakan terhadap tenaga pengajar. Aspek
wawancara. Metode wawancara dipilih penilaian yang digunakan adalah :
karena kemudahannya untuk menghimpun
tanggapan dari pembelajar terhadap aplikasi 1. Daya tarik aplikasi bagi pengguna.
yang mereka gunakan. Proses implementasi 2. Manfaat aplikasi bagi pengguna.
terhadap pembelajar melibatkan siswa 3. Kemudahan fungsi tombol.
penyandang tunanetra pada jenjang kelas 4 4. Kejelasan suara narasi.
sampai 6 yang dinilai masih cukup relevan 5. Kemampuan menghindari kesalahan.
untuk mendapatkan materi terkait dengan
aritmatika dasar. Proses pengambilan kesimpulan pada
Proses implementasi dilakukan dengan proses wawancara dilakukan dengan cara
memberikan kesempatan kepada para mengkombinasikan tanggapan dari masing-
pembelajar untuk menggunakan aplikasi masing responden. Sesi implementasi yang
dalam selang waktu tertentu, lalu kemudian dilakukan terhadap pembelajar dapat dilihat
dilakukan proses wawancara sesuai dengan pada gambar 12.
aspek penilaian yang ditentukan.

50
Digital Game Based Learning Untuk Pembelajaran Aritmatika Bagi Penyandang Tunanetra (Galang, Husnul)

3.7. Evaluasi (Evaluation) 1. Aplikasi menarik dan telah sesuai untuk


Proses penilaian oleh tenaga pengajar dimainkan oleh siswa.
dilakukan dengan memberikan bobot 2. Tombol yang ada mudah dikenali
penilaian (dalam skala likert) terhadap fungsinya dan mudah diakses.
masing - masing aspek. Bobot yang 3. Narasi terkait cara penggunaan sudah
digunakan adalah sebagai berikut : cukup jelas.
4. Narasi terkait soal sudah cukup jelas.
1. Bobot nilai 0 untuk jawaban Sangat 5. Soal yang ditampilkan sesuai dengan
Tidak Setuju (STS). kemampuan para siswa.
2. Bobot nilai 1 untuk jawaban Tidak
Setuju (TS). Selain itu para responden memilih netral
3. Bobot nilai 2 untuk jawaban netral/ragu- / ragu - ragu terhadap pernyataan “ Saya
ragu (N). tidak mengalami kesalahan dalam
4. Bobot nilai 3 untuk jawaban Setuju (S). penggunaan aplikasi ini ”.
5. Bobot nilai 4 untuk jawaban Sangat Proses evaluasi oleh pembelajar
Setuju (SS). dilakukan dengan menggunakan metode
wawancara terhadap aspek penilaian yang
Nilai terendah untuk skala tersebut telah ditentukan sebelumnya. Hasil
adalah 0 (jumlah responden x bobot wawancara yang didapat kemudian
terendah), sedangkan nilai tertingginya disimpulkan menjadi beberapa kesimpulan
adalah 24 (jumlah responden x bobot sebagai berikut :
tertinggi). Skala persentase untuk tiap bobot
dapat dilihat pada Tabel 2. Dari hasil 1. Aplikasi ini mampu mengasah
pengujian yang dilakukan terhadap tenaga kemampuan siswa dalam proses
pengajar didapatkan hasil pengisian pembelajaran aritmatika.
kuesioner seperti pada Tabel 3. 2. Aplikasi ini merupakan sarana baru
Dari hasil kuesioner tersebut para yang inovatif untuk pembelajaran
responden setuju terhadap pernyataan aritmatika di SLB Yaketunis.
berikut : 3. Aplikasi ini dapat dimainkan kapanpun
dan dimanapun.
4. Tombol terlalu kecil (kurang besar).
5. Suara yang dikeluarkan sudah informatif
namun masih kurang jernih.
6. Perlu menggunakan fasilitas getar
(vibrasi) untuk memudahkan interaksi.

Gambar 12. Implementasi Terhadap Pembelajar.

51
Teknoin Vol. 24 No. 1 Maret 2018 : 41-54

4. KESIMPULAN Aplikasi ini dibangun dengan


Aplikasi Digital Game Based Learning menggunakan orientasi potret (portrait)
untuk proses pembelajaran aritmatika telah untuk memudahkan para pengguna dalam
dibangun sesuai dengan perancangan yang menggenggam perangkat bergerak yang
disusun berdasarkan kebutuhan pengguna di digunakan. Optimalisasi tombol dapat
SLB Yaketunis. Aplikasi yang dibangun dimaksimalkan dengan merubah orientasi
cukup mudah untuk diterima karena layar menjadi lanskap (landscape) dengan
sederhana dan menarik serta mudah untuk pertimbangan penggunaan ponsel pintar
digunakan. Kemudahan aplikasi yang menggunakan kedua tangan.
dikembangkan dapat dilihat dari kejelasan Kesalahan penggunaan yang terjadi
bahasa instruksi yang disampaikan dalam akibat penerapan teknik sentuh (touch) dan
bentuk narasi serta tidak banyaknya tombol geser (swipe) dapat dikembangkan dengan
yang ada pada tiap tampilan. Banyaknya menggunakan bentuk interaksi lain seperti
tombol pada suatu tampilan dapat tahan (hold) atau klik dua kali (double click).
meningkatkan jumlah interaksi dan Interakasi tombol juga dapat dipadukan
menyulitkan para pengguna untuk dengan fasilitas vibrasi untuk dapat
melakukan suatu aksi. Kendati demikian, memberikan umpan balik terhadap suatu aksi
kualitas suara narasi masih perlu yang dilakukan oleh pengguna.
ditingkatkan karena dari hasil wawancara
masih ditemukan tanggapan terkait kualitas DAFTAR PUSTAKA
kejernihan suara yang dikeluarkan oleh
aplikasi. Penggunaan tombol juga masih Ali, A., Peng, L.S., Sujardi, I., Usodo, B. and
perlu mendapat perhatian, dari hasil Perdana, F.A. Six to Ten Digits
wawancara didapat bahwa tombol masih Multiplication Fun Learning Using
terlalu kecil untuk dapat diakses, selain itu Puppet Prototype. Journal of
bentuk interaksi terhadap tombol juga masih Physics : Conference Series, 795(1),
perlu dikembangkan. Penggunaan teknik pp.012003. IOP Publishing., 2017.
sentuh (touch) dan geser (swipe) pada Berger, S. and Porell, F. The Association
tombol berpotensi menimbulkan kesalahan Between Low Vision And Function.
dalam penggunaan aplikasi ini. Journal of Aging and Health, 20(5),
pp.504-525., 2008.
Diskusi Heuten, W., Henze, N., Boll, S. and Pielot,
Penggunaan aplikasi pada ponsel pintar M. Tactile wayfinder: a non-visual
(smart phone) berbasis Android tidak support system for wayfinding.
menyulitkan para siswa di SLB Yaketunis, Proceedings of the 5th Nordic
hal tersebut dapat dijadikan sebagai acuan conference on Human-computer
untuk pengembangan aplikasi - aplikasi interaction : building bridges,
sejenis yang lebih inovatif. Penggunaan pp.172-181. ACM., 2008.
tombol pada aplikasi yang dibuat pada Huang, S. T., Cho, Y. P., & Lin, Y. J.
penelitian ini dinilai masih terlalu kecil ADDIE instruction design and
untuk diakses. cognitive apprenticeship for project-
based software engineering
education in MIS. Software
Engineering Conference,
APSEC'05, 12th Asia - Pacific.
IEEE., 2005.

52
Digital Game Based Learning Untuk Pembelajaran Aritmatika Bagi Penyandang Tunanetra (Galang, Husnul)

Hussain, S.Y.S., Tan, W.H. and Idris, M.Z. Kolb, A.Y. and Kolb, D.A. Learning styles
Digital Game - Based Learning For and learning spaces: Enhancing
Remedial Mathematics Students: A experiential learning in higher
New Teaching And Learning education. Academy of
Approach In Malaysia. management learning & education,
International Journal of Multimedia 4 (2), pp.193-212., 2005.
Ubiquitous Engineering, 9 (11), Kordestani, F., Daneshfar, A. and Roustaee,
pp.325-338., 2014. D. Comparison of Qualityo of Life
Jonas, J.B., Bourne, R.R., White, R.A., And Social Skills Between Students
Flaxman, S.R., Keeffe, J., Leasher, With Visual Problems (Blind And
J., Naidoo, K., Pesudovs, K., Price, Partially Blind) And Normal
H., Wong, T.Y. and Resnikoff, S. Students. International Journal of
Visual Impairment And Blindness Academic Research in Progressive
Due To Macular Diseases Globally: Education and Development, 3(4),
A Systematic Review And Meta- pp.384-391., 2014.
Analysis. American journal of La Guardia, D., Gentile, M., Dal Grande, V.,
ophthalmology, 158(4), pp.808- Ottaviano, S. and Allegra, M.. A
815., 2014. game based learning model for
Jonsson, B., Norqvist, M., Liljekvist, Y. and entrepreneurship education.
Lithner, J. Learning Mathematics Procedia-Social and Behavioral
Through Algorithmic And Creative Sciences, 141, pp.195-199, 2014.
Reasoning. The Journal of Mahardhika, G.P. Math Ship: Digital Game
Mathematical Behavior, 36, pp.20- Based Learning to Improve
32., 2014. Students’ Mathematics Skill.
Kanyemba, T., Peters, A. and Jere, N. Advanced Science Letters, 22 (10),
Universal Design (UD) And Visual pp.3181-3184., 2016.
Impairment: Can UD Principles Be McAllister, R. and Gray, C. Low vision:
Applied For Mobile Sharing mobility and independence training
Platform?. IST-Africa Week for the early years child. Early
Conference (IST-Africa), pp.1-8. Child Development and Care,
IEEE., 2017. 177(8), pp.839-852., 2007.

53
Teknoin Vol. 24 No. 1 Maret 2018 : 41-54

Sarabandi, A., Kamali, M. and Mobaraki, H.


The Relationship Between Impaired
Visual Function And Quality of Life
of The Blind. Journal of Research in
Rehabilitation Sciences, 8(6),
pp.1015-1023., 2013.
Söveny, B., Kovács, G. and Kardkovács,
Z.T. Blind Guide-A Virtual Eye For
Guiding Indoor And Outdoor
Movement. Cognitive Info
Communications ( CogInfoCom ),
5th IEEE Conference, pp.343-347.
IEEE., 2014.
Tang, W. L., Tsai, J. T., & Chen, C. H.
Research on ADDIE model applied
to develop the digital material of
MCRLC in Taiwan. Society of
Instrument and Control Engineers
of Japan (SICE), 2017 56th Annual
Conference of the, pp. 561-563.
IEEE., 2017.
Vogel, S.A., Leyser, Y., Wyland, S. and
Brulle, A. Students with learning
disabilities in higher education:
Faculty attitude and practices.
Learning Disabilities Research &
Practice, 14(3), pp.173-186., 1999.

54

Anda mungkin juga menyukai