ABSTRACT
Visual impairment is a condition that causes one cannot access visual information clearly. Most
of people with visual impairment access visual information through the sense of hearing and touch.
One of activity which accessing visual information is indispensable is learning activities. Learning
activities can affect one’s ability to understand and master what they learn. Moreover, in order to
make learning activities more interesting, fun learning activities need to be created, such as learning
while playing. The activities of learning while playing can be implemented by developing game based
learning. This study was conducted to develop a game based learning that can help people with visual
impairment to do learning activities for arithmetic subject. The interactivity in the game is a
combination of touch and swipe interaction tehniques. From the user acceptance testing, result shows
that the game is ease to use and to learn, and has a simple and intuitive interface. The next
improvement for this game can be adding other interaction techniques such as hold, double click,
multitouch, et cetera.
41
Teknoin Vol. 24 No. 1 Maret 2018 : 41-54
42
Digital Game Based Learning Untuk Pembelajaran Aritmatika Bagi Penyandang Tunanetra (Galang, Husnul)
43
Teknoin Vol. 24 No. 1 Maret 2018 : 41-54
Gambar 1. VTOC.
44
Digital Game Based Learning Untuk Pembelajaran Aritmatika Bagi Penyandang Tunanetra (Galang, Husnul)
45
Teknoin Vol. 24 No. 1 Maret 2018 : 41-54
46
Digital Game Based Learning Untuk Pembelajaran Aritmatika Bagi Penyandang Tunanetra (Galang, Husnul)
Pada saat pemain memilih tingkat sampai 99. Untuk membuat bilangan 24,
kesulitan mudah, maka aplikasi akan maka pemain harus menekan tombol
mengerjakan proses mudah, begitupun ketika puluhan sebanyak 2 kali (1,2) dan tombol
pemain memilih tingkat kesulitan sedang satuan sebanyak 4 kali (1, 2, 3, 4). Tiap
atau sulit, maka aplikasi akan mengerjakan tombol dimulai dari angka 0 dan berakhir di
proses sedang atau sulit. Tampilan halaman angka 9, setelah mencapai angka 9, maka
pada proses mudah, sedang, dan sulit akan kembali ke angka 0. Diagram ringkas
memiliki kesamaan visual dan fungsional, halaman pilih tingkatan dapat dilihat pada
yang membedakan hanya jenis soal yang gambar 6.
akan ditampilkan (sesuai dengan tabel Tidak terdapat tombol pada halaman
penjelasan proses VTOC). skor akhir. Hanya terdapat satu interaksi
Halaman permainan terdiri dari tombol pada halaman ini, yaitu menyentuh layar.
kembali untuk kembali ke halaman Ketika pemain menyentuh layar, maka
sebelumnya, tombol puluhan, dan tombol pemain akan kembali pada halaman utama.
satuan. Tombol puluhan dan satuan Diagram ringkas halaman skor akhir dapat
merupakan tombol yang digunakan untuk dilihat pada gambar 7.
membuat suatu jawaban berupa bilangan 1
3. Proses Petunjuk
47
Teknoin Vol. 24 No. 1 Maret 2018 : 41-54
Proses petunjuk hanya terdiri dari warna merah tua dan biru tua harus berada
halaman petunjuk. Pada halaman petunjuk diatas warna putih (kontras). Penggunaan
tidak terdapat tampilan apapun. Informasi warna merah dan biru ditujukan untuk
petunjuk permainan disampaikan dengan memberikan pembeda pada pengelompokan
menggunakan suara narasi. Untuk kembali tombol yang ada pada aplikasi. Untuk
ke halaman awal, pemain cukup menyentuh memperjelas batas gambar, maka garis
layar. Diagram ringkas halaman petunjuk putus-putus ditambahkan pada bagian tepi
dapat dilihat pada Gambar 8. gambar. Antarmuka halaman utama dapat
dilihat pada gambar 9Gambar 9 (a),
3.3. Pengembangan (Development) antarmuka halaman petunjuk dapat dilihat
Aplikasi dikembangkan menggunakan pada Gambar 9 (b), antarmuka halaman pilih
perangkat lunak Adobe Air dengan bahasa tingkatan dapat dilihat pada Gambar 9 (c),
pemrograman ActionScript 3.0. Aplikasi ini sedangkan antarmuka halaman permainan
hanya menggunakan 3 warna dasar, yaitu dapat dilihat pada Gambar 9 (d).
putih, merah tua dan biru tua. Penggunaan
48
Digital Game Based Learning Untuk Pembelajaran Aritmatika Bagi Penyandang Tunanetra (Galang, Husnul)
Skor akhir akan ditampilkan setelah para Proses implementasi dilakukan dengan
pemain menyelesaikan satu sesi permainan. memberikan kesempatan kepada para
Skor ditampilkan dalam bentuk angka dan responden untuk menggunakan aplikasi
narasi suara. Antarmuka halaman skor akhir dalam selang waktu tertentu, kemudian para
dapat dilihat pada gambar 10. responden melakukan penilaian terkait fitur
yang disajikan dalam permainan berdasarkan
3.4. Implementasi (Implementation) pengalaman saat menggunakan aplikasi
Proses implementasi dilaksanakan tersebut. Aspek penilaian yang digunakan
setelah aplikasi selesai dikerjakan dan siap adalah :
untuk digunakan. Proses implementasi
dilakukan dalam 2 (dua) tahap, yaitu tahap 1. Daya tarik aplikasi bagi pengguna.
implementasi terhadap tenaga pengajar 2. Kemudahan fungsi tombol.
(guru) dan implementasi terhadap 3. Kejelasan suara narasi.
pembelajar (siswa). Dua tahapan tersebut 4. Kesesuaian konten dengan kurikulum.
harus dilaksanakan secara berurutan, dimulai 5. Kemampuan menghindari kesalahan
dari tahap implementasi terhadap tenaga pengguna.
pengajar dan dilanjutkan dengan tahap
implementasi terhadap pembelajar. Supaya memudahkan proses pengisian
kuesioner, kelima aspek tersebut diturunkan
3.5. Implementasi Terhadap Tenaga menjadi pernyataan sebagai berikut :
Pengajar
Implementasi terhadap tenaga pengajar 1. Aplikasi menarik dan telah sesuai untuk
dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dimainkan oleh siswa.
yang telah dibangun telah sesuai untuk 2. Tombol yang ada mudah dikenali
digunakan terhadap pembelajar. Para tenaga fungsinya dan mudah diakses.
pengajar akan memastikan konten materi 3. Narasi terkait cara penggunaan sudah
yang dibuat telah sesuai dengan kurikulum cukup jelas.
yang diajarkan dan bentuk interaksi telah 4. Narasi terkait soal sudah cukup jelas.
sesuai dengan kemampuan interaksi para 5. Soal yang ditampilkan sesuai dengan
pembelajar. Proses implementasi terhadap kemampuan para siswa.
tenaga pengajar melibatkan 6 (enam) guru 6. Saya tidak mengalami kesalahan dalam
SLB Yaketunis. Untuk dapat memberikan penggunaan aplikasi ini.
umpan balik yang lebih obyektif dan orisinil,
keenam guru tersebut melalui sesi uji coba Sesi implementasi terhadap salah
aplikasi pada waktu yang berbeda (tidak seorang responden dapat dilihat pada gambar
dalam satu waktu). 11.
49
Teknoin Vol. 24 No. 1 Maret 2018 : 41-54
50
Digital Game Based Learning Untuk Pembelajaran Aritmatika Bagi Penyandang Tunanetra (Galang, Husnul)
51
Teknoin Vol. 24 No. 1 Maret 2018 : 41-54
52
Digital Game Based Learning Untuk Pembelajaran Aritmatika Bagi Penyandang Tunanetra (Galang, Husnul)
Hussain, S.Y.S., Tan, W.H. and Idris, M.Z. Kolb, A.Y. and Kolb, D.A. Learning styles
Digital Game - Based Learning For and learning spaces: Enhancing
Remedial Mathematics Students: A experiential learning in higher
New Teaching And Learning education. Academy of
Approach In Malaysia. management learning & education,
International Journal of Multimedia 4 (2), pp.193-212., 2005.
Ubiquitous Engineering, 9 (11), Kordestani, F., Daneshfar, A. and Roustaee,
pp.325-338., 2014. D. Comparison of Qualityo of Life
Jonas, J.B., Bourne, R.R., White, R.A., And Social Skills Between Students
Flaxman, S.R., Keeffe, J., Leasher, With Visual Problems (Blind And
J., Naidoo, K., Pesudovs, K., Price, Partially Blind) And Normal
H., Wong, T.Y. and Resnikoff, S. Students. International Journal of
Visual Impairment And Blindness Academic Research in Progressive
Due To Macular Diseases Globally: Education and Development, 3(4),
A Systematic Review And Meta- pp.384-391., 2014.
Analysis. American journal of La Guardia, D., Gentile, M., Dal Grande, V.,
ophthalmology, 158(4), pp.808- Ottaviano, S. and Allegra, M.. A
815., 2014. game based learning model for
Jonsson, B., Norqvist, M., Liljekvist, Y. and entrepreneurship education.
Lithner, J. Learning Mathematics Procedia-Social and Behavioral
Through Algorithmic And Creative Sciences, 141, pp.195-199, 2014.
Reasoning. The Journal of Mahardhika, G.P. Math Ship: Digital Game
Mathematical Behavior, 36, pp.20- Based Learning to Improve
32., 2014. Students’ Mathematics Skill.
Kanyemba, T., Peters, A. and Jere, N. Advanced Science Letters, 22 (10),
Universal Design (UD) And Visual pp.3181-3184., 2016.
Impairment: Can UD Principles Be McAllister, R. and Gray, C. Low vision:
Applied For Mobile Sharing mobility and independence training
Platform?. IST-Africa Week for the early years child. Early
Conference (IST-Africa), pp.1-8. Child Development and Care,
IEEE., 2017. 177(8), pp.839-852., 2007.
53
Teknoin Vol. 24 No. 1 Maret 2018 : 41-54
54