Aksi Nyata
Mahasiswa membuat sebuah projek perubahan (change project) pendidikan yang
berpihak pada peserta didik dan memerdekakan peserta didik dalam pendidikan
abad ke-21 dengan sekolah mitra mahasiswa. Projek perubahan ini dapat dilakukan
berdasarkan case-based atau project-based.
Proyek perubahan yang saya lakukan tentang pendidikan yang berpihak pada
peserta didik dan memerdekakakn peserta didik dalam pendidikan abad ke-21
dengan sekolah saya melaksanakan PPL yaitu berdasarkan case based.
A. Penjelasan Kasus
Pendidikan yang berpihak pada peserta didik adalah pendidikan yang
memberikan ruang dengan menciptakan suasana belajar yang kondusif dan
menyenangkan sehingga akan menciptakan rasa nyaman dan aman bagi peserta
didik untuk belajar tanpa adanya tekanan sesuai dengan kodrat dan jati dirinya.
Pendidikan yang memerdekakan peserta didik yaitu pendidikan yang akan
menciptakan kemandirian belajar karena adanya kemerdekaan secara batin dan
lahir bagi peserta didik untuk mengembangkan potensinya sesuai dengan cita-cita
dan harapannya. Pendidikan yang berpihak kepada peserta didik dan
memerdekakan peserta didik akan menciptakan manusia yang merdeka yaitu
manusia yang mandiri, bisa berdiri sendiri, tidak tergantung dengan orang lain,
sadar akan hak dan kewajibannya sebagai anggota masyarakat yang dapat
berkontribusi sesuai dengan kodrat dan jati dirinya.
Pendidikan abad ke-21 merupakan pendidikan yang mengintegrasian antara
kecakapan pengetauan, keterampilan, dan sikap dengan penguasaan terhadap
teknologi. Pendidikan abad ke-21 mengarahkan peserta didik untuk mempunyai
keterampilan berpikir kritis, kreativitas, berkomunikasi dan berkolaborasi. Ini akan
menciptakan lulusan yang siap bekerja dan mampu bersaing di dunia global.
Pendidikan yang berpusat kepada peserta didik dan memerdekakan peserta
didik pada abad ke-21 ini sesuai dengan pemikiran Ki Hajar Dewantara mengenai
makna pendidikan dan pendidikan yang dilakukan sesuai dengan kodrat alam dan
kodrat zaman peserta didik. Pendidikan menurut Ki Hajar Dewantara adalah
menuntun segala kodrat peserta didik untuk mencapai keselamatan dan
kebahagiaan yang setinggi-tingginya baik sebagai manusia atau anggota
masyarakat. Pendidikan akan mengantarkan peserta didik menjadi manusia yang
merdeka. Pendidikan yang dilakukan sesuai dengan kodrat alam dan kodrat zaman
peserta didik memiliki arti pendidikan dilakukan sesuai dengan potensi, minat, dan
bakat yang melekat pada peserta didik (sesuai kebutuhan dan kodrat) serta
pendidikan dilakukan sesuai dengan perkembangan zaman peserta didik (pada saat
ini yaitu abad ke-21).
Berdasarkan kegiatan observasi di SMK PGRI 1 Surakarta kegiatan
pembelajaran yang dilakukan cenderung masih berpusat kepada guru. Terlihat
dengan penggunaan metode mengajar guru yang masih menggunakan metode
ceramah. Hal ini menjadikan pembelajaran yang pasif dan kurangnya wadah untuk
peserta didik secara aktif mengeksplor pengetahuannya sesuai dengan
kebutuhannya. Selain itu saya telah melakukan observasi terhadap karakteristik
peserta didik di SMK PGRI 1 Surakarta khususnya kelas X Teknik Pemesinan.
Jumlah peserta didik yaitu sejumlah 18 peserta didik berjenis kelamin semua laki-
laki. Gaya belajar peserta didik didominasi oleh visual dan kinestetis. Motivasi
belajar peserta didik masih rendah, gadget oriented, dan mudah bosan ketika proses
pembelajaran.
B. Proyek Perubahan
Berdasarkan penjelasan kasus di atas saya membuat proyek perubahan untuk
melakukan inovasi pembelajaran dengan pemilihan model, strategi, dan metode
pembelajaran yang mengarah kepada pembelajaran yang berpusat kepada peserta
didik dan memerdekakan peserta didik pada pembelajaran abad ke-21. Proyek ini
saya lakukan pada kegiatan pembelajaran Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik
Mesin pada Elemen Teknik dasar proses produksi pada bidang manufaktur (Teknik
Mesin). Model pembelajaran yang dipilih yaitu games based learning
(pembelajaran teori pengantar proyek) dan project based learning (pembelajaran
praktikum).
Pemilihan model games based learning didasarkan untuk menjadikan suasana
pembelajaran yang menyenangkan dan tidak monoton. Selain itu pada pelaksanaan
pembelajaran juga melibatkan peserta didik secara aktif untuk membangun
pemahaman mereka. Model pembelajaran games based learning adalah proses
pembelajaran dengan menggunakan permainan baik digital atau tradisionl untuk
membantu dan meningkatkan pengajaran, pembelajaran, atau penilaian. Tujuan dari
model pembelajaran games based learning adalah untuk meningkatkan motivasi
belajar, meningkatkan pemahaman peserta didik, dan menciptakan suasana belajar
yang menyenangkan (Permana, 2022). Atas dasar ini maka saya memilih model
pembelajaran games based learning dengan harapan pembelajaran akan berjalan
dengan efektif. Selain itu juga pada kegiatan pembelajaran games based learning
juga peserta didik diarahkan untuk memanfaatkan teknologi handphone untuk
mengakses berbagai sumber belajar yang telah saya sediakan. Kegiatan yang
dilakukan secara berkelompok memungkinkan peserta didik berkomunikasi dan
berkolaborasi dengan peserta didik lainnya.
Pada pembelajaran praktikum saya memilih model project based learning. Hal
ini sesuai dengan karakteristik materi dan tujuan pembelajaran untuk membentuk
kompetensi peserta didik dalam hal melakukan proses produksi dasar kerja bangku.
Model project based learning merupakan model pembelajaran yang
memungkinkan peserta didik untuk memecahkan masalah dengan
mengkonstruksikan pengetahuannya untuk membentuk suatu produk, sehingga
pembelajaran yang tercipta akan lebih menarik dan bermakna (Nurfitriyanti, 2016).
Pada pembelajaran project based learning nantinya peserta didik diminta membuat
sebuah produk sesuai dengan gambar kerja. Ini akan melatih kemampuan peserta
didik dalam hal berpikir kritis dan kreatif.
Harapannya proyek perubahan yang dirancang akan mewujudkan pembelajaran
yang mengarah kepada pembelajaran yang berpusat kepada peserta didik dan
memerdekakan peserta didik pada pembelajaran abad ke-21. Hal ini didasarkan
karena perancangan pembelajaran telah disesuaikan dengan karakteristik dan
kebutuhan peserta didik serta telah memanfaatkan teknologi pada kegiatan
pembelajaran serta penyelesaian suatu proyek. Ini akan membentuk kecakapan
peserta didik dalam kompetensi yang diperlukan pada abad ke-21.
MODUL AJAR
TEKNIK PEMESINAN
SMK PGRI 1 SURAKARTA
A. Informasi Umum
Nama sekolah SMK PGRI 1 Surakarta
Nama Penyusun Aulia Raisah
Fase/Kelas E/X
Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Mesin
Teknik Dasar Proses Produksi pada Bidang Manufaktur
Elemen
Mesin
Alokasi waktu 4JP X 1 Pertemuan (@45 menit/JP)
Prasyarat untuk dapat mempelajari materi ini, peserta didik
sebelumnya harus menguasai
Kompetensi Awal (Prasyarat) materi diantaranya:
1. Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan
Hidup (K3LH) dan Budaya Kerja Industri.
a. Beriman, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan
berkhlak mulia
b. Bergotong-royong
Profil Pelajar Pancasila
c. Kebhinekaan Global
d. Kreatif
e. Bernalar Kritis
Powerpoint, proyektor, LCD, laptop, papan tulis, spidol,
Sarana & Prasarana
LKPD, peralatan games (kertas asturo, lem, spidol warna)
Peserta didik regular kelas X Teknik Pemesinan berjumlah 18
Target Peserta Didik
peserta didik
Model Pembelajaran Games Based Learning
a. Ceramah
Metode Pembelajaran b. Diskusi
c. Games
B. KOMPETENSI INTI
1. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab ini, peserta didik diharapkan mampu:
a. melalui kegiatan diskusi dengan permainan peserta didik mampu menjelaskan fungsi
dari berbagai macam alat perkakas tangan dan bertenaga dengan benar; (Pertemuan 1)
b. melalui kegiatan diskusi dengan permainan peserta didik mampu menjelaskan fungsi
dari berbagai macam alat angkat dan angkut; (Pertemuan 1
2. Pemahaman Bermakna
Peserta didik mampu menggunakan alat ukur, perkakas tangan dan bertenaga, pemindah
bahan dalan proses kerja bangku untuk membuat produk sesuai dengan jobsheet.
3. Pertanyaan Pemantik
Pernahkah kalian melihat alat perkakas yang da di rumah kalian? Sebutkan alat perkakas
yang ada di rumah kalian
4. Persiapan Pembelajaran
Guru menyediakan media games (LKPD)
5. Kegiatan Pembelajaran
1. Peserta didik dan Guru memulai dengan berdoa bersama.
2. Peserta didik disapa dan melakukan pemeriksaan presensi
kehadiran bersama dengan guru.
Guru memberikan motivasi kepada peserta didik:
ketika presensi peserta didik menjelaskan
perasaannya hari ini dan guru memberikan respon
dengan memberikan motivasi.
3. Peserta didik bersama dengan guru membahas tentang
kesepakatan yang akan diterapkan dalam kegiatan
pembelajaran.
Pembukaan
a. Peserta didik dilarang menggunakan handphone
(20 menit)
kecuali atas perintah guru untuk membantu
proses pembelajaran. Menetapkan sanksi.
b. Setiap peserta didik diharapkan aktif dalam
kegiatan pembelajaran.
4. Guru mereview materi sebelumnya dan memberikan
pertanyaan pemantik (Apersepsi).
5. Guru memberikan pertanyaan pemantik kepada peserta
didik
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai.
Kegiatan Inti 1. Memilih games sesuai topik
Games Based Learning Games yang dilakukan adalah “Menjodohkan”
(140 menit) 2. Penjelasan konsep
Peserta didik akan diberikan penjelasan mengenai materi alat
ukur, alat perkakas manual dan bertenaga, perkakas angkat
dan angkut.
Sebelum penjelasan materi guru mengingatkan untuk
peserta didik agar fokus memperhatikan penjelasan
materi.
3. Aturan
a. Guru membagi kelas menjadi 4 kelompok.
Pembagian kelompok dengan berhitung 1-4.
b. Setiap kelompok akan diberikan kertas berisi potongan
soal 10 buah (berupa gambar) dan potongan jawaban >10
buah.
c. Setiap kelompok juga akan diberikan kertas manila untuk
media penyusunan jawaban.
d. Waktu “menjodohkan” diberikan selama 10 menit untuk
setiap kelompok berdiskusi.
e. Setiap anggota kelompok harus aktif.
4. Bermain game
a. Guru memberikan aba-aba untuk memulai permainan.
Guru menampilkan web penghitung waktu mundur
“online alarm kur”
b. Setiap kelompok menjodohkan antara potongan kertas soal
dan jawaban. Diberikan waktu 10 menit.
c. Hasil penjodohan soal dan jawaban ditempel di kertas
manila yang telah disediakan.
Setiap kelompok diberikan kebebasan untuk berkreasi
dalam menyajikan hasil “menjodohkan” jawaban dan
soal. Dapat berkreasi dengan spidol warna yang
disediakan.
d. Kelompok yang dapat menjawab semua jawaban dengan
benar akan diberi hadiah.
5. Merangkum pengetahuan
a. Guru memberikan kesempatan salah satu kelompok maju
untuk menjelaskan koreksi jawaban.
b. Semua kelompok menyimak dan mengkoreksi semua
jawabannya.
c. Guru membantu mengkonfirmasi dan menjelaskan
jawaban yang benar.
d. Kelompok yang dapat menjawab semua pertanyaan
dengan benar akan diberikan hadiah.
6. Melakukan refleksi
Guru memberikan kesempatan kepada salah satu kelompok
untuk maju dan menceritakan pengalaman belajarnya.
1. Guru meminta peserta didik untuk mengerjakn soal tes
tertulis melalui g-form.
Penutup
Link g-form: https://forms.gle/8Uu5En1Z6JwcdSRR7
(20 menit menit)
2. Guru memberikan semangat dan motivasi kepada siswa
agar selalu bersemangat dalam belajar.
3. Guru mengkonfirmasi tujuan pembelajaran yang telah
tercapai.
4. Guru meminta salah satu peserta didik untuk menceritakan
pengalaman belarnya sebagai kegiatan refleksi.
5. Guru menyimpulkan materi yang sudah dipelajari pada
pertemuan ini.
6. Guru menginformasikan materi pertemuan berikutnya.
7. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan berdoa.
6. Asesmen
Assesmen Formatif :
a. Penilaian sikap
Asesmen Sumatif
a. Tes Tertulis
7. Pengayaan dan Pendampingan
a. Pengayaan (Dilakukan untuk peserta didik yang nilainya sudah di atas KKTP): melihat
video tentang penggunaanperalatan tangan dan bertenaga dan alat angkat dan angkut.
b. Pendampingan (Dilakukan untuk peserta didik yang nilainya masih di bawah KKTP):
guru menjelaskan kembali materi yang masih belum dipahami dan meminta peserta
didik mengulang mengerjakan soal kembali.
8. Refleksi
1. Apakah ada kendala pada kegiatan praktik/pembelajaran ?
2. Apakah semua peserta didik aktif dalam kegiatan praktik/pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan peserta didik yang dapat diidentifikasi pada kegiatan
praktik/pembelajaran?
4. Apakah peserta didik yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan
baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan praktik/pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh peserta didik dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan
praktik/pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan kompetensi?
C. LAMPIRAN
1. Materi ajar
2. LKPD (Media Games)
3. Instrumen Asesmen
4. Media
5. Glosarium
6. Referensi
A.
B.
C.
D.
E.
4. Perhatikan gambar di bawah ini! E 20
Fungsi dari alat tersebut yaitu…
A. Mengangkat beban dengan bentuk katrol.
B. Mengangkut benda kerja atau material dengan ukuran yang
kecil dan ringan.
C. Mengangkut dan memindahkan benda berat dari suatu tempat
ke tempat lain.
D. Mengangkat benda dengan menngunakan tenaga motor listrik.
E. Mengangkat beban dengan ketinggian angkat yang kecil dan
umumnya dipakai untuk pekerjaan pemasangan serta
pembongkaran.
5. Peralatan yang merupakan sejenis truk yang dioperasikan untuk A 20
mengangkat dan memindahkan benda berat dari satu tempat ke
tempat lainnya adalah…
A. Forklift
B. Dorongan
C. Dongkrak
D. Chain hoist
E. Troli
Nilai Akhir 100
3. Media
a. Perangkat dan peralatan
Powerpoint
Laptop
Proyektor
LKPD (games)
Papan tulis
Spidol
Peralatan games (kertas asturo, lem, dan spidol warna)
b. Sumber Belajar Siswa:
Buku Teks:
Supriyanto, A. dan Ari A. 2022. Dasar-Dasar Teknik Mesin. Magelang: PT
Lini Suara Nusantara.
Umaryadi. 2006. PDTM Teknologi dan Industri. Surakarta: Yudhistira.
Wulandari, Eka P. Pekerjaan Dasar Teknik Mesin. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Video:
https://youtu.be/g-tHwX-AzUM?si=neZfvuzACohwMMRe
https://youtu.be/eG9tOBUDaZo?si=ZtUkOazucsCTAT0O
https://youtu.be/bTK6B6LRJQA?si=uOHru_ekRKVxZixP
4. Glosarium
Chain Hoist : Alat untuk mengangkat beban dengan bentuk katrol
Forklift : Alat untuk mengangkat benda-benda berat dari satu
tempat ke tempat lainnya.
5. Referensi
Monotaro, t.t. Dapat diakses pada: https://www.monotaro.id/ . Diakses pada 7
November 2023 (14.00).
Rizki. 2021. Bagian-Bagian Forklift dan Fungsinya. Dapat diakses pada:
https://yaletools.com/id/bagian-bagian-forklift/ . Diakses pada 7 November
2023 (12.47).
Sekolah Kami. 2019. Dial Indicator atau Dial Gauge. Dapat dilihat pada:
https://www.sekolahkami.com/2019/10/dial-indicator.html . Dilihat pada 7
November 2023 (10.05).
Supriyanto, A. dan Ari A. 2022. Dasar-Dasar Teknik Mesin. Magelang: PT Lini
Suara Nusantara.
Umaryadi. 2006. PDTM Teknologi dan Industri. Surakarta: Yudhistira.
Wulandari, Eka P. Pekerjaan Dasar Teknik Mesin. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Wuling. 2021. Jenis Dongkrak Mobil dan Cara Kerjanya. Dapat diakses pada:
https://wuling.id/id/blog/autotips/jenis-dongkrak-mobil-dan-cara-kerjanya .
Diakses pada 7 November 2023 (11.03).
D. Pelaksanaan Proyek Perubahan
Proyek perubahan telah terlaksana pada kegiatan pembelajaran Mata Pelajaran
Dasar-Dasar Teknik Mesin Kelas X Teknik Pemesinan di SMK PGRI 1 Surakarta.
Berdasarkan hasil refleksi pembelajaran yang dilakukan peserta didik,
menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar peserta didik karena mereka
lebih tertarik mengikut proses pembelajarannya. Hal ini dikarenakan proses
pembelajaran yang menarik serta mereka merasa dapat terlibat secara aktif untuk
membentuk pemahaman dan juga penyelesaian proyek. Hasil belajar peserta didik
juga meningkat ditandai dengan 83% peserta didik telah tuntas dalam aspek
pengetahuannya. Aspek keterampilan belum diketahui karena peserta didik masih
dalam tahapan penyelesaian proyek.
Dokumentasi Kegiatan:
Daftar Pustaka
Permana, Natalis S. 2022. Games Based Learning sebagai Saah Satu Solusi dan
Inovasi Pembelajaran Bagi Generasi Digital Native. Jurnal Pendidikan
Agama Katolik, 22(2):313-321.
Nurfitriyanti, Maya. 2016. Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Formatif, 6(2): 149-
160.