Anda di halaman 1dari 2

Topik : 5.

Ruang Kolaborasi
Mata Kuliah : Design Thinking
Nama Kelompok 1 : Ai Femi Maharani (8690420004)
Hersa Purwita (8690420001)
Yollanda (8690420002)
Intan Permata Suci (8690420005)
Jamjam Jamaatul Maulid (8690420006)
Muhammad Fahmi Bisma (8690420003)

Setelah mengeksplorasi berbagai jenis prototipe, mari membangun prototipe untuk rancangan media
pembelajaran yang sudah Anda buat. Silakan berkumpul dengan rekan kelompok Anda dan amati ide
media pembelajaran pilihan kelompok. Diskusikan jenis prototipe apa yang akan Anda buat untuk menguji
coba ide Anda. Beberapa pertanyaan ini dapat menjadi panduan dalam mempertimbangkan dan memilih
prototipe:

1. Berapa banyak sumber daya yang kelompok anda miliki untuk membangun prototype? (waktu,
tenaga, dana, ketersediaan alat dan bahan, dan lain sebagainya?
Kelompok kami rencananya akan membuat prototype berupa Game Kartu Karya Ilmiah untuk mapel
B.Indonesia. Dalam pembuatan prototype ini kami memerlukan:
Waktu: kami memerlukan waktu kurang lebih 1 minngu, untuk menyelesaikan rencana prototype yang
telah kami sepakati.
Tenaga: dalam kelompok kami terdiri atas 6 orang sehingga dalam proses perencanaan pembuatan
pratotype ini kami memerlukan banyak ide.
Dana: dalam pembuatan media prototype ini kami memerlukan dana 82 ribu rupiah untuk membeli
bahan-bahan lainnya yang diperlukan.
Bahan: ketersediaa alat dan bahan yang kami gunakan yaitu Spidol, Kertas, Gunting/ cutter, Lem kertas,
karton warna.
2. Seberapa interaktif dan akurat prototipe yang Anda perlukan? Ingatlah bahwa semakin tinggi
fidelity dari prototipe, proses pembuatannya akan semakin sulit tetapi interaktivitasnya juga
semakin besar - artinya, masukan dari pengguna juga akan semakin akurat.
Tingkat interaktivitas game kartu karya ilmiah yang tinggi akan bahwa pembelajar dapat terlibat lebih
erat dalam pembelajaran dan mengali pengalaman belajar yang lebih menarik informatif. Hal ini juga
memungkinkan pembelajaran mengembangkan keterampilan mandiri dan mengatasi masalah dengan
cara belajar yang lebih efektif. Pada dasarnya tujuan dari pelaksanaan model pembelajaran ini adalah
untuk menyenangkan siswa dalam pembelajaran sehingga mereka merasa senang dan nyaman dalam
mengikuti proses pembelajaran. Dengan perasaan yang senang dan nyaman inilah yang diharapkan
siswa dapat menyerap ilmu dan pengetahuan yang disampaikan oleh guru sehingga pada akhirnya
mereka dapat berprestasi dengan baik.

3. Bagaimana kelompok anda akan menguji prototype tersebut? Apakah akan diujikan seberapa
kali pada sejumlah kecil pengguna, atau diujikan satu kali pada banyak pengguna? Ini akan
mempengaruhi strategi teknis seperti pilihan materi, ukuran, dan perbanyakan prototype.
Untuk menguji prototype pembuatan media belajar game kartu karya ilmiah, Model permainan
(game) ini adalah permainan memasangkan bagian yang dipisahkan dengan pasangannya secara acak
dan kemudian dicari untuk dipasangkan dengan pasangannya yang tepat. Permainan ini oleh
penulis merupakan pengembangan dan inovasi dari metode inquiry. Kelompok kami akan melakukan
pengujian pada satu kali pengujian dikelas dengan dibagi menjadi beberapa anggota kelompok. Hal ini
dilakuka untuk memastikan bahwa prototype dapat berfungsi dengan baik dan memberikan manfaat
yang diharapkan bagi pengguna. Pengujian pada sejumlah kecil pengguna juga memungkinkan
kelompok kami untuk memperbaiki dan meningkatkan prototype sebelum diujikan pada banyak
pengguna (siswa). Selain itu, kelompok kami juga akan mempertimbangkan strategi teknis seperti
pilihan materi, ukuran, dan perbanyakan prototype sesuai dengan hasil pengujian dan umpan balik dari
pengguna.

Anda mungkin juga menyukai