Program Keahlian : Desain Komunikasi Visual Konsentrasi : Desain Komunikasi Visual Waktu : 648 Jam Pelajaran (Fase F)
Elemen Capaian Pembelajaran
Prinsip Dasar Desain Pada fase F, peserta didik mampu mengaplikasikan prinsip- dan Komunikasi prinsip dalam merancang visual, di antaranya: unity (kesatuan), balance (keseimbangan), composition (komposisi), proportion (proporsi), rhythm (irama), emphasis (penekanan), simplicity (kesederhanaan), clarity (kejelasan), space (ruang). Peserta didik mampu memahami dan menerapkan peran komunikator, komunikan dan media komunikasi dalam perancangan komunikasi visual, melakukan pembiasaan kerja sesuai Prosedur Opersional Standar (POS) Perangkat Lunak Pada fase F, peserta didik mampu mengoperasikan Desain perangkat lunak yang dibutuhkan dalam lingkup Desain Komunikasi Visual, melakukan pembiasaan kerja sesuai SOP. Perangkat lunak yang digunakan disesuaikan dengan sub konsentrasi keahlian (peminatan) dalam lingkup Desain KomunikasiVisual: Print Design/Image Editing/Digital Imaging/Vektor/ Video Editing/Motion Graphic/Desktop Publishing/Web & App Design/UI-UX Design/3D Software/dan lainnya yang terkait. Menerapkan Design Pada fase F, peserta didik mampu menerima, membaca, Brief memahami, dan melaksanakan perintah melalui panduan tertulis (brief) untuk merancang visual secara tepat dalam suatu proyek desain yang diberikan oleh pemberi tugas. Panduan/acuan tersebut meliputi: latar belakang proyek, tujuan/obyektif yang ingin dicapai, ruang lingkup pekerjaan, khalayak sasaran yang dituju, media yang digunakan, strategi kreatif dan konsep perancangan, tenggat waktu penyelesaian pekerjaan, para pihak yang terlibat dan peranannya dalam pekerjaan. Peserta didik mampu melakukan pembiasaan sesuai POS, mampu berkolaborasi dan komunikasi dengan tim maupun pihak terkait. Karya Desain Pada fase F, peserta didik mampu dalam merancang visual secara sistematis mulai dari pemahaman terhadap permasalahan, diskusi pencarian ide (brainstorming), pengembangan alternatif, hingga menjadi karya akhir. Proses tersebut dapat menggunakan metode design thinking maupun metode lainnya. Peserta didik mampu melakukan pembiasaan sesuai POS, mampu berkolaborasi dan komunikasi dengan tim maupun pihak terkait. Karya desain yang dihasilkan disesuaikan dengan sub konsentrasi keahlian (peminatan) dalam lingkup Desain Komunikasi Visual: Print Design/ Videografi/Fotografi/ Tipografi/Typeface Design/Story Boarding/Ilustrasi/ Sequential Art/Motion Graphic/Web & App Design/UI-UX Design/Concept Art/Motion Graphic Design/Environmental Graphic Design/dan lainnya yang terkait. Proses Produksi Desain Pada fase F, peserta didik mampu menerapkan dan mengelola proses produksi desain dimulai dari pra produksi, produksi dan pasca produksi sesuai dengan konsentrasi keahlian dalam lingkup Desain Komunikasi Visual. Peserta didik mampu melakukan pembiasaan sesuai POS, mampu berkolaborasi dan komunikasi dengan tim maupun pihak terkait. Proses produksi desain disesuaikan dengan sub konsentrasi keahlian (peminatan) dalam lingkup Desain Komunikasi Visual: Print Design/Videografi/ Fotografi/Tipografi/ Typeface Design/Story Boarding/ Ilustrasi/ Sequential Art/Motion Graphic/ Web & App Design/UI-UX Design/Concept Art/ Motion Graphic Design/ Environmental Graphic Design/ dan lainnya yang terkait. CUPLIKAN CAPAIAN PEMBELAJARAN YANG AKAN DIAJARKAN
Penyusun : Ivo Fajrin Hartini, S.Pd
Program Keahlian : Desain Komunikasi Visual Konsentrasi Keahlian : Desain Komunikasi Visual Mata Pelajaran : Perangkat Lunak Desain Vektor dan Bitmap Fase / Tahun : F / 2023 Kompetensi Awal : Sebelum melakukan pembelajaran ini, peserta didik diharapkan memiliki pemahaman tentang komputer grafis di fase E. IDUKA yang terkait : Percetakan/Digital Printing, Studio Foto, Sablon, Edvertising.
Capaian Tujuan Alur Tujuan
Elemen Deskripsi Profil Pelajar Pancasila Pembelajaran Pembelajaran Pembelajaran 2. Perangkat Lingkup pembelajaran Pada fase F, 2.1 Mengoperasikan 1. Pemahaman jenis Mandiri dalam Lunak Desain meliputi pengetahuan, peserta didik perangkat lunak perangkat lunak vektor mengoperasikan perangkat keterampilan, dan sikap mampu Vektor sesuai 2. Mengidentifikasi lunak Vektor. dalam mengoperasikan mengoperasikan SOP kekurangan dan Bernalar kritis dalam perangkat lunak sesuai perangkat lunak kelebihan perangkat memahami fungsi, kebutuhan dalam yang dibutuhkan lunak vektor kekurangan dan kelebihan lingkup Desain dalam lingkup 3. Mengoperasikan perangkat lunak Vektor. Komunikasi Visual. Desain perangkat lunak vektor Kreatif dalam Perangkat lunak yang Komunikasi desain sesuai SOP menghasilkan karya DKV digunakan disesuaikan Visual, melakukan dengan menggunakan dengan sub konsentrasi pembiasaan kerja perangkat lunak Vektor. keahlian (peminatan) sesuai SOP. 2.2 Mengoperasikan 1. Pemahaman jenis Mandiri dalam dalam lingkup Desain Perangkat lunak perangkat lunak perangkat lunak image mengoperasikan perangkat Komunikasi Visual: yang digunakan Image Editing editing lunak Image Editing Print Design/Image disesuaikan sesuai SOP 2. Mengidentifikasi Bernalar kritis dalam Editing/ Digital dengan sub kekurangan dan memahami fungsi, Imaging/ Vektor/Video konsentrasi kelebihan perangkat kekurangan dan kelebihan Editing/Motion keahlian image editing perangkat lunak Image Graphic/ Desktop (peminatan) dalam 3. Mengoperasikan Editing Publishing/Web & App lingkup Desain perangkat lunak image Kreatif dalam Design/ UI-UX KomunikasiVisual: editing desain sesuai SOP menghasilkan karya DKV Design/3D Print dengan menggunakan Software/dan lainnya Design/Image perangkat lunak Image yang terkait. Editing/Digital Editing Imaging/Vektor/ 2.3 Mengoperasikan 1. Pemahaman jenis Mandiri dalam Video perangkat lunak perangkat lunak print mengoperasikan perangkat Editing/Motion Print Design desain lunak Print Design. Graphic/Desktop sesuai SOP 2. Mengidentifikasi Bernalar kritis dalam Publishing/Web & kekurangan dan memahami fungsi, App Design/UI- kelebihan perangkat kekurangan dan kelebihan UX Design/3D lunak desain perangkat lunak Print Software/dan 4. Mengoperasikan Design. lainnya yang perangkat lunak desain Kreatif dalam terkait. print desain sesuai SOP menghasilkan karya DKV dengan menggunakan perangkat lunak Print Design. STORYLINE RANCANGAN PEMBELAJARAN SESUAI KEBUTUHAN IDUKA Judul Materi yang akan Aktivitas Peserta Hasil karya diajarkan Didik Mengoperasikan 1. Pengenalan ruang 1. Memahami ruang 1. Logo perangkat lunak kerja CorelDraw X7 kerja CorelDraw X7 2. Pin berbasis vektor 2. Penggunaan tools 2. Membuat objek 3. Poster pada CorelDraw X7 sederhana 4. Gambar vexel 3. Penggunaan mirror, menggunakan combine, weld, CorelDraw X7 trim, intersect, 3. Membuat logo simplify 4. Membuat pin 4. Penggunaan 5. Melakukan tracing powerclip, pada logo, hewan, groupping dan manusia 5. Penggunaan pen 6. Membuat poster tool lingkungan/Membuat 6. Pembuatan tulisan infografis tipografi 7. Membuat profil diri 7. Keserasian warna dan keseimbangan tata letak dalam sebuah desain Mengoperasikan 1. Penggunaan tools 1. Membuat karikatur 1. Pigura jenaka perangkat lunak pada Adobe 2. Mengedit pas foto 2. Kolase foto berbasis bitmap Photoshop 3. Melakukan compress 3. Olah digital 2. Penggunaan foto selection tools, 4. Membuat kolase foto brush tools, dengan adjustment layer menggunakan curve, (brightness level, masking, dan contrass, curve, effect level, exposure) 5. Melakukan olah 3. Macam-macam digital ukuran foto, 6. Melakukan 4. Penggunaan pen manipulasi foto tools, clipping 7. Membuat poster mask, blending iklan promosi produk option, effect 5. Penggunaan selective colour, colour balance 6. Cara menyimpan file dengan berbagai format 7. Manipulasi foto Mencetak hasil 1. Pengenalan jenis 1. Mencetak desain pin 1. Menjual pin desain (Print kertas 2. Mencetak poster 2. Menjual poster design) 2. Penggunaan printer lingkungan lingkungan 3. Perawatan printer 3. Mencetak gambar 3. Menjual desain 4. Mengatasi trouble vexel gambar vexel pada printer 4. Mencetak desain 4. Menjual desain karikatur olah digital 5. Mencetak kolase foto 5. Menjual kolase 6. Mencetak poster foto iklan
UMPAN BALIK TEMAN SEJAWAT
1. Apakah tujuan pembelajaran sudah menunjukkan kompetensi yang perlu murid capai? Jelaskan alasannya. 2. Apakah tujuan pembelajaran selaras dengan kompetensi dalam capaian pembelajaran? Jelaskan alasannya. REFLEKSI DIRI Saat menyusun tujuan pembelajaran ini, hal yang saya pelajari adalah guru mata pelajaran yang terkait harus memahami rasional dan karakteristik dari mata pelajaran yang diampuh, kemudian memahami tiap-tiap capaian pembelajaran pada masing-masing elemen sehingga paham mana yang harus diajarkan lebih dahulu, mana yang bisa dijadikan lintas elemen jika memang dibutuhkan, kemudian barulah guru tersebut dapat menyusun tujuan pembelajaran sesuai dengan capaian pembelajaran serta dapat pula membuat daftar pekerjaan yang akan dikerjakan dalam dunia usaha dan dunia industri dibidang desain komunikasi visual, sehingga materi yang harus diajarkan sudah click and match dengan IDUKA.
Pendekatan sederhana untuk SEO: Bagaimana memahami dasar-dasar optimasi mesin pencari dengan cara yang sederhana dan praktis melalui jalur penemuan non-spesialis untuk semua orang