Anda di halaman 1dari 8

CAPAIAN PEMBELAJARAN

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Bidang Keahlian : Seni dan Ekonomi Kreatif


Program Keahlian : Desain Komunikasi Visual
Konsentrasi : Desain Komunikasi Visual
Waktu : 648 Jam Pelajaran (Fase F)

Elemen Capaian Pembelajaran


Prinsip Dasar Desain Pada fase F, peserta didik mampu mengaplikasikan prinsip-
dan Komunikasi prinsip dalam merancang visual, di antaranya: unity
(kesatuan), balance (keseimbangan), composition
(komposisi), proportion (proporsi), rhythm (irama),
emphasis (penekanan), simplicity (kesederhanaan), clarity
(kejelasan), space (ruang). Peserta didik mampu
memahami dan menerapkan peran komunikator,
komunikan dan media komunikasi dalam perancangan
komunikasi visual, melakukan pembiasaan kerja sesuai
Prosedur Opersional Standar (POS)
Perangkat Lunak Pada fase F, peserta didik mampu mengoperasikan
Desain perangkat lunak yang dibutuhkan dalam lingkup Desain
Komunikasi Visual, melakukan pembiasaan kerja sesuai
SOP. Perangkat lunak yang digunakan disesuaikan dengan
sub konsentrasi keahlian (peminatan) dalam lingkup
Desain KomunikasiVisual: Print Design/Image
Editing/Digital Imaging/Vektor/ Video Editing/Motion
Graphic/Desktop Publishing/Web & App Design/UI-UX
Design/3D Software/dan lainnya yang terkait.
Menerapkan Design Pada fase F, peserta didik mampu menerima, membaca,
Brief memahami, dan melaksanakan perintah melalui panduan
tertulis (brief) untuk merancang visual secara tepat dalam
suatu proyek desain yang diberikan oleh pemberi tugas.
Panduan/acuan tersebut meliputi: latar belakang proyek,
tujuan/obyektif yang ingin dicapai, ruang lingkup
pekerjaan, khalayak sasaran yang dituju, media yang
digunakan, strategi kreatif dan konsep perancangan,
tenggat waktu penyelesaian pekerjaan, para pihak yang
terlibat dan peranannya dalam pekerjaan. Peserta didik
mampu melakukan pembiasaan sesuai POS, mampu
berkolaborasi dan komunikasi dengan tim maupun pihak
terkait.
Karya Desain Pada fase F, peserta didik mampu dalam merancang visual
secara sistematis mulai dari pemahaman terhadap
permasalahan, diskusi pencarian ide (brainstorming),
pengembangan alternatif, hingga menjadi karya akhir.
Proses tersebut dapat menggunakan metode design
thinking maupun metode lainnya. Peserta didik mampu
melakukan pembiasaan sesuai POS, mampu berkolaborasi
dan komunikasi dengan tim maupun pihak terkait. Karya
desain yang dihasilkan disesuaikan dengan sub konsentrasi
keahlian (peminatan) dalam lingkup Desain Komunikasi
Visual: Print Design/ Videografi/Fotografi/
Tipografi/Typeface Design/Story Boarding/Ilustrasi/
Sequential Art/Motion Graphic/Web & App Design/UI-UX
Design/Concept Art/Motion Graphic
Design/Environmental Graphic Design/dan lainnya yang
terkait.
Proses Produksi Desain Pada fase F, peserta didik mampu menerapkan dan
mengelola proses produksi desain dimulai dari pra
produksi, produksi dan pasca produksi sesuai dengan
konsentrasi keahlian dalam lingkup Desain Komunikasi
Visual. Peserta didik mampu melakukan pembiasaan sesuai
POS, mampu berkolaborasi dan komunikasi dengan tim
maupun pihak terkait. Proses produksi desain disesuaikan
dengan sub konsentrasi keahlian (peminatan) dalam
lingkup Desain Komunikasi Visual: Print
Design/Videografi/ Fotografi/Tipografi/ Typeface
Design/Story Boarding/ Ilustrasi/ Sequential Art/Motion
Graphic/ Web & App Design/UI-UX Design/Concept Art/
Motion Graphic Design/ Environmental Graphic Design/
dan lainnya yang terkait.
CUPLIKAN CAPAIAN PEMBELAJARAN YANG AKAN DIAJARKAN

Penyusun : Ivo Fajrin Hartini, S.Pd


Program Keahlian : Desain Komunikasi Visual
Konsentrasi Keahlian : Desain Komunikasi Visual
Mata Pelajaran : Perangkat Lunak Desain Vektor dan Bitmap
Fase / Tahun : F / 2023
Kompetensi Awal : Sebelum melakukan pembelajaran ini, peserta didik diharapkan memiliki pemahaman tentang komputer grafis di fase E.
IDUKA yang terkait : Percetakan/Digital Printing, Studio Foto, Sablon, Edvertising.

Capaian Tujuan Alur Tujuan


Elemen Deskripsi Profil Pelajar Pancasila
Pembelajaran Pembelajaran Pembelajaran
2. Perangkat Lingkup pembelajaran Pada fase F, 2.1 Mengoperasikan 1. Pemahaman jenis Mandiri dalam
Lunak Desain meliputi pengetahuan, peserta didik perangkat lunak perangkat lunak vektor mengoperasikan perangkat
keterampilan, dan sikap mampu Vektor sesuai 2. Mengidentifikasi lunak Vektor.
dalam mengoperasikan mengoperasikan SOP kekurangan dan Bernalar kritis dalam
perangkat lunak sesuai perangkat lunak kelebihan perangkat memahami fungsi,
kebutuhan dalam yang dibutuhkan lunak vektor kekurangan dan kelebihan
lingkup Desain dalam lingkup 3. Mengoperasikan perangkat lunak Vektor.
Komunikasi Visual. Desain perangkat lunak vektor Kreatif dalam
Perangkat lunak yang Komunikasi desain sesuai SOP menghasilkan karya DKV
digunakan disesuaikan Visual, melakukan dengan menggunakan
dengan sub konsentrasi pembiasaan kerja perangkat lunak Vektor.
keahlian (peminatan) sesuai SOP. 2.2 Mengoperasikan 1. Pemahaman jenis Mandiri dalam
dalam lingkup Desain Perangkat lunak perangkat lunak perangkat lunak image mengoperasikan perangkat
Komunikasi Visual: yang digunakan Image Editing editing lunak Image Editing
Print Design/Image disesuaikan sesuai SOP 2. Mengidentifikasi Bernalar kritis dalam
Editing/ Digital dengan sub kekurangan dan memahami fungsi,
Imaging/ Vektor/Video konsentrasi kelebihan perangkat kekurangan dan kelebihan
Editing/Motion keahlian image editing perangkat lunak Image
Graphic/ Desktop (peminatan) dalam 3. Mengoperasikan Editing
Publishing/Web & App lingkup Desain perangkat lunak image Kreatif dalam
Design/ UI-UX KomunikasiVisual: editing desain sesuai SOP menghasilkan karya DKV
Design/3D Print dengan menggunakan
Software/dan lainnya Design/Image perangkat lunak Image
yang terkait. Editing/Digital Editing
Imaging/Vektor/ 2.3 Mengoperasikan 1. Pemahaman jenis Mandiri dalam
Video perangkat lunak perangkat lunak print mengoperasikan perangkat
Editing/Motion Print Design desain lunak Print Design.
Graphic/Desktop sesuai SOP 2. Mengidentifikasi Bernalar kritis dalam
Publishing/Web & kekurangan dan memahami fungsi,
App Design/UI- kelebihan perangkat kekurangan dan kelebihan
UX Design/3D lunak desain perangkat lunak Print
Software/dan 4. Mengoperasikan Design.
lainnya yang perangkat lunak desain Kreatif dalam
terkait. print desain sesuai SOP menghasilkan karya DKV
dengan menggunakan
perangkat lunak Print
Design.
STORYLINE RANCANGAN PEMBELAJARAN SESUAI KEBUTUHAN IDUKA
Judul Materi yang akan Aktivitas Peserta Hasil karya
diajarkan Didik
Mengoperasikan 1. Pengenalan ruang 1. Memahami ruang 1. Logo
perangkat lunak kerja CorelDraw X7 kerja CorelDraw X7 2. Pin
berbasis vektor 2. Penggunaan tools 2. Membuat objek 3. Poster
pada CorelDraw X7 sederhana 4. Gambar vexel
3. Penggunaan mirror, menggunakan
combine, weld, CorelDraw X7
trim, intersect, 3. Membuat logo
simplify 4. Membuat pin
4. Penggunaan 5. Melakukan tracing
powerclip, pada logo, hewan,
groupping dan manusia
5. Penggunaan pen 6. Membuat poster
tool lingkungan/Membuat
6. Pembuatan tulisan infografis
tipografi 7. Membuat profil diri
7. Keserasian warna
dan keseimbangan
tata letak dalam
sebuah desain
Mengoperasikan 1. Penggunaan tools 1. Membuat karikatur 1. Pigura jenaka
perangkat lunak pada Adobe 2. Mengedit pas foto 2. Kolase foto
berbasis bitmap Photoshop 3. Melakukan compress 3. Olah digital
2. Penggunaan foto
selection tools, 4. Membuat kolase foto
brush tools, dengan
adjustment layer menggunakan curve,
(brightness level, masking, dan
contrass, curve, effect
level, exposure) 5. Melakukan olah
3. Macam-macam digital
ukuran foto, 6. Melakukan
4. Penggunaan pen manipulasi foto
tools, clipping 7. Membuat poster
mask, blending iklan promosi produk
option, effect
5. Penggunaan
selective colour,
colour balance
6. Cara menyimpan
file dengan berbagai
format
7. Manipulasi foto
Mencetak hasil 1. Pengenalan jenis 1. Mencetak desain pin 1. Menjual pin
desain (Print kertas 2. Mencetak poster 2. Menjual poster
design) 2. Penggunaan printer lingkungan lingkungan
3. Perawatan printer 3. Mencetak gambar 3. Menjual desain
4. Mengatasi trouble vexel gambar vexel
pada printer 4. Mencetak desain 4. Menjual desain
karikatur olah digital
5. Mencetak kolase foto 5. Menjual kolase
6. Mencetak poster foto
iklan

UMPAN BALIK TEMAN SEJAWAT


1. Apakah tujuan pembelajaran sudah menunjukkan kompetensi yang perlu murid capai?
Jelaskan alasannya.
2. Apakah tujuan pembelajaran selaras dengan kompetensi dalam capaian pembelajaran?
Jelaskan alasannya.
REFLEKSI DIRI
Saat menyusun tujuan pembelajaran ini, hal yang saya pelajari adalah guru mata pelajaran
yang terkait harus memahami rasional dan karakteristik dari mata pelajaran yang diampuh,
kemudian memahami tiap-tiap capaian pembelajaran pada masing-masing elemen sehingga
paham mana yang harus diajarkan lebih dahulu, mana yang bisa dijadikan lintas elemen jika
memang dibutuhkan, kemudian barulah guru tersebut dapat menyusun tujuan pembelajaran
sesuai dengan capaian pembelajaran serta dapat pula membuat daftar pekerjaan yang akan
dikerjakan dalam dunia usaha dan dunia industri dibidang desain komunikasi visual, sehingga
materi yang harus diajarkan sudah click and match dengan IDUKA.

Anda mungkin juga menyukai