Tantangan VS Fakta
Upaya:
Belum mencapai hasil
1. Variasi metode
yang optimal:
pembelajaran
Minat dan keaktifan
2. Menggunakan
media berupa slide- belajar masih rendah
slide presentasi,
gambar, video.
Siswa menginginkan pembelajaran
Analisis Kebutuhan yang tidak monoton
Siswa menginginkan media
pembelajaran yang berbasis
permainan, tantangan dan tidak
membosankan
Potensi:
- SDM yang mumpuni dari
Guru membutuhkan media menarik
segi TIK minat siswa: dekat dengan keseharian
- Sarana prasarana terbatas, siswa
namun bisa
mengoptimalkan sarana Guru membutuhkan media yang
yang dimiliki guru dan siswa:
smartphone
membuat siswa aktif
Alternatif Solusi APLIKASI PERMAINAN BERBASIS ANDROID
Prinsip bermain sambil belajar
Karakteristik pembelajaran
Menarik
tematik: bermain sambil belajar
Mudah dimainkan dengan perangkat
Anak usia SD menyukai khayalan
dan permainan (Woolfolk, yang familiar oleh siswa
2018:81)
Berisi tantangan: membuat siswa aktif
Abad 21: TIK berkembang pesat,
pemanfaatan dengan hal positif Mudah pendistribusian
Aplikasi permainan berbasis
android dapat dikembangkan
dengan genre edukasi Mungkinkah aplikasi permainan
berbasis android yang dikembangkan
dapat meningkatkan minat dan
keaktifan belajar siswa
Identifikasi Masalah
• Ekosistem
Tema • Berbasis Permainan
Kajian
Teori
Media
Aplikasi Keaktif Pembelaj Karakteri
Permain Minat aran stik siswa
an
an tematik kelas V
Belajar Belajar di SD SD
berbasis
Android
Kajian Penelitian yang Relevan
1
•Arif Mahya Fanny pada tahun 2010 dengan judul “Pengembangan Multimedia
Interaktif Untuk Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Sekolah Dasar
Kelas V”.
2
•Titi Suryansyah dan Sujarwo pada tahun 2016 dengan judul “Pengembangan
Video Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif
Siswa Kelas IV SD”
3
•Tri Yuliansyah Bintaro pada tahun 2017 dengan judul “Developing Interactive
Multimedia on the Thematic-Integrative Learning for Grade IV Students under
the Sub-Theme my Food is Health and Nutritious”
4
•Imanuel Vicky Christian pada tahun 2018 dengan judul “Developing Board
Game as Learning Media about Waste Sorting for Fourth Grade Students of
Elementary School”.
5 •Emmanuel Fokides pada tahun 2018 berjudul “Digital educational games and
mathematics. Results of a case study in primary school settings”.
Kerangka
Pikir
Pertanyaan Penelitian
Bagaimana kelayakan media Aplikasi permainan berbasis android pada materi Komponen
Ekosistem dalam meningkatkan minat dan keaktifan belajar siswa kelas V sekolah dasar oleh ahli
media?
Bagaimana kelayakan media Aplikasi permainan berbasis android pada materi Komponen
Ekosistem dalam meningkatkan minat dan keaktifan belajar siswa kelas V sekolah dasar oleh ahli
materi?
Bagaimana kelayakan media Aplikasi permainan berbasis android pada materi Komponen
Ekosistem dalam meningkatkan minat dan keaktifan belajar siswa kelas V sekolah dasar oleh guru
dan siswa (user)?
Bagaimana keefektifan media Aplikasi permainan berbasis android pada Materi Komponen
Ekosistem dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas V sekolah dasar?
Bagaimana keefektifan media Aplikasi permainan berbasis android pada Materi Komponen
Ekosistem dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas V sekolah dasar?
BAB III METODE PENELITIAN
Model
Pengemban
gan: Borg
and Gall
Prosedur pengembangan
Instrumen