Anda di halaman 1dari 24

Proposal

Pengembangan Media Aplikasi Permainan Berbasis


Android untuk Meningkatkan Minat dan Keaktifan
Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar

Oleh: Rina Wulandari (18712254008)


Bab I Pendahuluan

Tantangan VS Fakta

Latar Upaya Perbaikan dan Hasil


Belakang
Analisis kebutuhan dan
Alternatif Solusi
FAKTA
Tantangan
VS
Fakta
Rendahnya Rendahnya
Tantangan dalam implementasi minat belajar keaktifan belajar
kurikulum 2013 dan
pembelajaran tematik:
• Reformasi Proses
Proses
Pembelajaran: student pembelajaran
centered masih
• Pembelajaran Aktif dan konvensional
bermakna
• Pentingnya minat belajar
yang tinggi
Upaya Perbaikan dan Hasil
Hasil:

Upaya:
Belum mencapai hasil
1. Variasi metode
yang optimal:
pembelajaran
Minat dan keaktifan
2. Menggunakan
media berupa slide- belajar masih rendah
slide presentasi,
gambar, video.
 Siswa menginginkan pembelajaran
Analisis Kebutuhan yang tidak monoton
 Siswa menginginkan media
pembelajaran yang berbasis
permainan, tantangan dan tidak
membosankan
Potensi:
- SDM yang mumpuni dari
 Guru membutuhkan media menarik
segi TIK minat siswa: dekat dengan keseharian
- Sarana prasarana terbatas, siswa
namun bisa
mengoptimalkan sarana  Guru membutuhkan media yang
yang dimiliki guru dan siswa:
smartphone
membuat siswa aktif
Alternatif Solusi APLIKASI PERMAINAN BERBASIS ANDROID
 Prinsip bermain sambil belajar

Karakteristik pembelajaran
 Menarik
tematik: bermain sambil belajar
 Mudah dimainkan dengan perangkat
Anak usia SD menyukai khayalan
dan permainan (Woolfolk, yang familiar oleh siswa
2018:81)
 Berisi tantangan: membuat siswa aktif
Abad 21: TIK berkembang pesat,
pemanfaatan dengan hal positif  Mudah pendistribusian
Aplikasi permainan berbasis
android dapat dikembangkan
dengan genre edukasi Mungkinkah aplikasi permainan
berbasis android yang dikembangkan
dapat meningkatkan minat dan
keaktifan belajar siswa
Identifikasi Masalah

 Minat belajar siswa masih rendah


 Pembelajaran masih bersifat teacher center
 Siswa masih pasif dalam pembelajaran (keaktifan belajar siswa rendah).
 Metode pembelajaran yang digunakan belum dapat membuat siswa aktif.
 Pembelajaran terpaku pada buku siswa dan belum menggunakan media yang menarik dan
menyenangkan bagi siswa.
 Terbatasnya sarana dan prasarana di sekolah yang dapat digunakan oleh siswa dalam pembelajaran.
 Kurang tersedianya sumber belajar (buku, referensi dan bahan ajar) selain buku tematik dan buku
pelajaran bagi siswa.
 Alat dan media pembelajaran yang tersedia sebagian besar dalam kondisi rusak dan tidak dapat
digunakan.
 Belum tersedianya media yang memadai pada pembelajaran tematik
 Guru belum mengembangkan media yang menarik dan sesuai kebutuhan siswa untuk tema Ekosistem
 Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran belum optimal.
Fokus: rendahnya minat dan
keaktifan belajar siswa

Belum tersedianya media yang


Pembatasan memadai untuk pembelajaran
Masalah tematik

Mengembang kan media aplikasi


permainan berbasis android dengan
tema Ekosistem
Rumusan Masalah

1.Bagaimana kelayakan media aplikasi permainan


1 berbasis android pada tema Ekosistem dalam
meningkatkan minat dan keaktifan belajar siswa kelas V
sekolah dasar?

1.Bagaimana keefektifan media aplikasi permainan


berbasis android pada tema Ekosistem dalam
2 meningkatkan minat dan keaktifan belajar siswa kelas V
sekolah dasar?
Tujuan Pengembangan

1 1.Menghasilkan media aplikasi permainan berbasis android


yang layak pada tema Ekosistem dalam meningkatkan
minat dan keaktifan belajar siswa kelas V sekolah dasar.

1.Mengetahui keefektifan media aplikasi permainan


2 berbasis android pada pada tema Ekosistem dalam
meningkatkan minat dan keaktifan belajar siswa kelas V
sekolah dasar
Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

• Ekosistem
Tema • Berbasis Permainan

• Visual, Video interaktif, efek suara, animasi


Tampil- • Interface, menu utama, menu pencapaian, menu tantangan,
an
video materi, menu tantangan dan permainan

• Individu dan berkelompok maksimal 3 orang


Penggu- • Perangkat: Smartphone android minim V2.0, file apk.
naan
Manfaat

Teoritis: bahan masukan


meningkatkan minat Praktis: Bagi Guru
dan keaktifan belajar

Praktis: Bagi Siswa


Asumsi Pengembangan

Media yang menarik dan Media Aplikasi


menyenangkan dapat Permainan Berbasis
Keaktifan belajar siswa
membangkitkan minat Android: menarik,
didorong oleh minat
siswa, menumbuhkan familiar, mudah
belajar yang tinggi
motivasi, keaktifan digunakan, membuat
belajar siswa aktif belajar
BAB 2 KAJIAN PUSTAKA

Kajian
Teori

Media
Aplikasi Keaktif Pembelaj Karakteri
Permain Minat aran stik siswa
an
an tematik kelas V
Belajar Belajar di SD SD
berbasis
Android
Kajian Penelitian yang Relevan
1
•Arif Mahya Fanny pada tahun 2010 dengan judul “Pengembangan Multimedia
Interaktif Untuk Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Sekolah Dasar
Kelas V”.

2
•Titi Suryansyah dan Sujarwo pada tahun 2016 dengan judul “Pengembangan
Video Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif
Siswa Kelas IV SD”

3
•Tri Yuliansyah Bintaro pada tahun 2017 dengan judul “Developing Interactive
Multimedia on the Thematic-Integrative Learning for Grade IV Students under
the Sub-Theme my Food is Health and Nutritious”

4
•Imanuel Vicky Christian pada tahun 2018 dengan judul “Developing Board
Game as Learning Media about Waste Sorting for Fourth Grade Students of
Elementary School”.

5 •Emmanuel Fokides pada tahun 2018 berjudul “Digital educational games and
mathematics. Results of a case study in primary school settings”.
Kerangka
Pikir
Pertanyaan Penelitian

 Bagaimana kelayakan media Aplikasi permainan berbasis android pada materi Komponen
Ekosistem dalam meningkatkan minat dan keaktifan belajar siswa kelas V sekolah dasar oleh ahli
media?
 Bagaimana kelayakan media Aplikasi permainan berbasis android pada materi Komponen
Ekosistem dalam meningkatkan minat dan keaktifan belajar siswa kelas V sekolah dasar oleh ahli
materi?
 Bagaimana kelayakan media Aplikasi permainan berbasis android pada materi Komponen
Ekosistem dalam meningkatkan minat dan keaktifan belajar siswa kelas V sekolah dasar oleh guru
dan siswa (user)?
 Bagaimana keefektifan media Aplikasi permainan berbasis android pada Materi Komponen
Ekosistem dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas V sekolah dasar?
 Bagaimana keefektifan media Aplikasi permainan berbasis android pada Materi Komponen
Ekosistem dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas V sekolah dasar?
BAB III METODE PENELITIAN

 Model
Pengemban
gan: Borg
and Gall
Prosedur pengembangan

 Pengumpulan Informasi: Studi


Pustaka dan Studi Lapangan Pengujian Lapangan
 Perencanaan
Diperluas
 Pengembangan Format Revisi Uji Lapangan
Produk Awal Diperluas
 Pengujian Lapangan Awal Uji Lapangan Operasional
 Revisi Produk pada Uji Revisi Produk Akhir
Lapangan Awal
Desain Uji Coba Produk

 Uji lapangan Awal Terbatas  Uji Coba Lapangan Diperluas


Uji coba lapangan awal (terbatas) dilakukan Memilih 20 siswa kelas V SD N Sumberrahayu
di kelas V SD N Sumberagung dengan yang sebelumnya belum terlibat dalam uji
menggunakan desain one shot case study coba produk awal. Pemilihan subjek ini
yaitu suatu kelompok diberi berdasarkan pendapat Dick & Carey (2009:
treatment/perlakuan, dan selanjutnya 266) mengenai jumlah subjek uji coba
diobservasi hasilnya. kelompok kecil yaitu 8-20 siswa
Desain Uji Coba Produk

 Uji Coba Lapangan Operasional


Uji pelaksanaan lapangan menggunakan
empat kelas yaitu dua kelas eksperimen dan
dua kelas kontrol.
2.Subjek Uji Coba

Subyek uji coba yang terlibat dalam penelitian ini


adalah siswa kelas V SD N Sumberagung, SD N
Sumberrahayu, SD N Moyudan, SD N Ngijon 2, dan
SD N Malangan Kecamatan Moyudan.
Jumlah siswa 107 orang
Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen

Teknik  Lembar Observasi Keaktifan Siswa


 Panduan wawancara
 Observasi
 Skala
 Wawancara a) Skala Minat Belajar
 Skala b) Skala kelayakan produk oleh ahli materi dan ahli media
b) Skala respon Guru dan Siswa
Teknik Analisis Data

Data Kelayakan Media Aplikasi permainan


berbasis android
Analisis Data Kefektifan Produk yang
Dikembangkan

Anda mungkin juga menyukai