Masalah
Akar
No terpilih Eksplorasi alternatif
Penyebab Analisis alternatif solusi
. yang akan solusi
masalah
diselesaikan
1 Motivasi Media Kajian Literatur Berdasarkan hasil
belajar siswa pembelajaran 1. Divayana dan Kesima eksplorasi alternatif solusi,
rendah yang (2021) mengatakan alternatif solusi yang
dalam digunakan media pembelajaran sesuai atau
mengikuti guru kurang interaktif berbasis memungkinkan untuk
mata menarik dan multimedia bisa lebih diterapkan di kelas saya
pelajaran kurang mudah dipelajari dan adalah sebagai berikut:
informatika disenangi dapat memotivasi siswa 1. Penerapan Media
oleh siswa. belajar Informatika. pembelajaran
Pengembangan Media interaktif berbasis
Pembelajaran Interaktif multimedia
Berbasis Multimedia Mengapa?
Pada Mata Pelajaran Media pembelajaran
Informatika Kelas VII Di berbasis multimedia
SMP Negeri 1 Seririt dapat menjadi alternatif
mampu menjadi sumber sebagai media anjuran
belajar bagi siswa. Media karena berbagai alasan
pembelajaran digunakan yaitu: pelajaran akan
sebagi panduan belajar lebih menarik perhatian
siswa, sehingga dapat siswa, guru dapat
meningkatkan mengkombinasikan
konsentrasi dan fokus audio dan visual secara
pada siswa serta bersamaan, dapat
membantu proses belajar dikombinasikan dengan
siswa di sekolah. strategi lain, siswa lebih
(https://ejournal.undiks aktif dan memotivasi
ha.ac.id/index.php/KP/a belajar siswa.
rticle/view/31110/1754 Multimedia
5) pembelajaran menyasar
2. Solikah (2020) pada karakteristik
mengatakan bahwa siswa yang memiliki
terdapat pengaruh variasi gaya belajar yang
penggunaan media berbeda-beda. Hal itu
interaktif Quizizz tentunya akan
terhadap motivasi dan berdampak pada
hasil belajar siswa kelas motivasi belajar siswa
VIII di SMPN 5 Sidoarjo. meningkat.
(https://ejournal.unesa. Kelebihan:
ac.id/index.php/bapala/ a. Sistem
article/view/34508/3068 pembelajaran lebih
8) inovatif dan
3. Syam dkk. (2021) interaktif
menghasilkan penelitian b. Pendidik akan lebih
bahwa rata-rata motivasi kreatif dan inofatif
belajar siswa yang diajar dalam mencari
menggunakan media trobosan
Augmented Reality pembelajaran
sebesar 65,76% c. Dapat
sedangkan rata-rata menggabungkan
motivasi belajar siswa teks, gambar,audio,
yang diajar animasi dalam satu
menggunakan media kesatuan dan saling
Power Point sebesar mendukung untuk
58,12%. Sehingga dapat tercapainya tujuan
disimpulkan bahwa pembelajaran.
media Augmented Reality d. Menambah motifasi
dapat membuat motivasi siswa selama proses
belajar siswa lebih baik. pembelajaran
(http://ejournals.umma. e. Mampu
ac.id/index.php/binomia memvisualisasikan
l/article/view/1058/756) materi yang sulit di
4. Awwaliyah (2021) terangkan dengan
mengatakan bahwa e- bantuan alat
modul berbasis flipbook konvensional
untuk meningkatkan f. Melatih siswa untuk
motivasi belajar siswa lebih mandiri dalam
mencapai tujuan yang mendapatkan ilmu
diharapkan. Produk pengetahuan.
pengembangan pada Kekurangan:
penelitian tersebut a. Memerlukan biaya
membantu guru dalam relatif tinggi dalam
mengembangkan bahan pengadaan, dan
ajar yang menarik bagi pengembangan
siswa untuk program
meningkatkan motivasi b. Mendesain dan
belajar. memproduksi
(https://ejournal.undiksha.ac.id multimedia
/index.php/JEU/article/downlo pembelajaran
ad/44495/22659) interaktif tidak
5. Anwar (2022:293) mudah,
Penggunaan aplikasi c. Memerlukan
kahoot sebagai media kegiatan intensif
pembelajaran dapat yang memerlukan
menumbuhkan motivasi banyak waktu dan
siswa dan membuat keahlian khusus.
pelajaran lebih interaktif.
6. Ramliyana dkk. 2. Penerapan Media
(2021:760) mengatakan Interaktif Quizizz
bahwa pemanfaatan Mengapa?
Media Educandy dalam Quizizz adalah alat
pembelajaran dapat penilaian online
menghilangkan sebagai aktivitas kelas
kejenuhan dan dengan banyak pemain
menumbuhkan motivasi yang menyenangkan
siswa dalam belajar. dan memungkinkan
semua siswa berlatih
bersama dengan
komputer, smartphone,
Wawancara dan iPad. Penggunaan
1. Kepala Sekolah: Media- quizizz di kelas
media yang disenangi
siswa seperti media yang mendukung
menggunakan pembelajaran dan
smartphone, kalau perlu meningkatkan
gunakan salah satu keterlibatan siswa,
permainan agar siswa kenikmatan,
lebih termotivasi. konsentrasi, dan
2. Guru: Media yang motivasi siswa.
menggunakan games Kelebihan:
karena siswa lebih a. Bagi guru, mudah
tertarik untuk membuat
menggunakannya. Siswa soal
harus menggunakan b. Perankingan siswa
otak kiri juga yaitu dengan mudah
berupa permainan. c. Koreksi otomatis,
Siswa harus jika siswa
menyeimbangkan antara menjawab salah
otak kiri dan otak kanan. pertanyaan
3. Rekan Sejawat: tersebut, maka
Menggunakan media akan muncul
pembelajaran tidak jawaban yang benar
harus menggunakan d. Jika selesai
teknologi seperti mengerjakan kuis,
komputer atau pada akhir kuis
smartphone tapi bisa akan ada tampilan
juga media yang dibuat Review Question
sendiri seperti untuk melihat
menyiapkan kertas kembali jawaban
karton dan gambar- yang kita pilih dan
gambar komputer. Inti e. Setiap siswa
dari media sebenarnya mendapat daftar
adalah membuat pertanyaan yang
pelajaran tersampaikan berbeda dengan
dan siswa senang siswa lainnya
mengikuti pembelajaran. karena kuis
4. Pakar: Media yang tersebut dibuat
memakai elektronik dalam bentuk
berupa software. Homework/PR
Sebaiknya menggunakan sehingga daftar
smartphone atau media soalnya diacak dan
online, bisa setiap siswa, soal
menggunakan Quizizz yang muncul
atau media yang berbeda-bed
berkaitan dengan Kelemahan:
kehidupan sehari-hari. a. Siswa dapat
membuka tab baru,
artinya siswa bisa
masuk dengan
dengan akun lain
jika siswa memiliki
dua akun email
b. Susah dalam
mengontrol siswa
ketika membuka
tab baru
c. Siswa bisa jadi
akan turun
peringat walaupun
dia sudah
mengerjakan/menj
awab semua soal
yang ditanyakan,
hal ini dikarenakan
“masalah waktu”,
artinya kecepatan
siswa mengerjakan
soal akan
memperoleh nilai
yang besar
sehingga
mempengaruhi
peringkatnya; dan
d. Akan menjadi
kendala jika ada
beberapa siswa
yang terlambat
bergabung.
3. Penerapan Media
Augmented Reality
Mengapa?
Dalam mengikuti
perkembangan revolusi
industri 4.0 di bidang
pendidikan, tuntutan
penggunaan media
pembelajaran semakin
beragam dan
interaktif, salah
satunya adalah
pemanfaatan teknologi
Augmented Reality
(AR). Potensi AR
dalam bidang
pendidikan dapat
menjadi terobosan
pada pembelajaran
multimedia interaktif
guna meningkatkan
motivasi belajar siswa.
Kelebihan:
a. Teknologi AR
memiliki daya tarik
yang lebih
dibandingkan
dengan teknologi
tampilan visual 2D
atau 3D yang biasa.
b. Mudah
dioperasikan oleh
siswa karena hanya
memerlukan
smartphone
c. Teknologi AR
memberikan
kesempatan untuk
melakukan simulasi
secara langsung
Kekurangan:
a. Gambar 3D kadang
masih terlihat
terlalu kartun. Oleh
karenanya, tahap
penyempurnaan
tersebut masih
terus dilakukan
perkembangan
b. Pengembangan
perangkat AR tentu
saja tidak mudah
c. Hampir mirip
dengan masalah
objek yang terlihat
terlalu palsu,
teknologi AR juga
kurang bisa
mencakup semua
hal. Sebagai contoh,
desain lingkungan
mungkin hanya
bisa menampilkan
beberapa objek saja
dan tidak
menyeluruh.
4. Penerapan E-modul
berbasis Flipbook
Mengapa?
Flipbook merupakan
sejenis buku
elektronik yang dapat
digunakan sebagai
salah satu sumber
belajar dalam kegiatan
online yang dibuat
dari aplikasi flipbook
maker. Berdasarakan
dari hasil beberapa
penelitian, e-modul
dengan menggunakan
aplikasi kvisoft
flipbook maker
dianggap layak untuk
digunakan dalam
pembelajaran dan
dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa.
Kelebihan:
a. Dapat memberi
efek flip,
maksudnya dapat
dibolak-balik
sehingga seperti
membaca buku
sesungguhnya;
b. Aplikasinya mudah
digunakan;
c. tidak hanya
berupa tulisan saja
tetapi dapat juga
disertai gambar,
suara maupun
video;
d. Poduk yang dapat
dihasilkan dapat
dipublikasikan
pada website
berbentuk SWF
atau Flash, dan
HTML.
Kekurangan:
a. Informasi yang
disampaikan
cenderung lebih
sedikit mendapat
perhatian dari
pembaca.
b. E-book bersifat
multimedia dengan
fitur “Flip Book”
cenderung lebih
sulit dibaca jika
dibandingkan
dengan e-book yang
dirancang TANPA
menggunakan
Adobe InDesign.
5. Penerapan Media
Kahoot
Mengapa?
Kahoot dapat menjadi
media pembelajaran
bersama di kelas
dengan bantuan
koneksi internet.
Kahoot bisa menjadi
media pembelajaran
yang bisa memenuhi
tuntutan kebutuhan
generasi digital. Kahoot
juga bisa
meningkatkan minat
dan mendukung gaya
belajar generasi digital.
Kelebihan:
a. Keuntungan
pertama dan
terpenting dari
Kahoot adalah
menawarkan
keterlibatan yang
luar biasa dari sisi
siswa. Mereka
menikmatinya
karena ini adalah
jenis kuis yang
divisualisasikan
dan unik.
b. Karena tingkat
minat siswa yang
tinggi, guru dapat
dengan mudah
menilai tingkat
pemahaman siswa
melalui kuis dan
polling.
c. Kahoot telah
menjadi sangat
sukses dalam
mengurangi
monoton dan
kebosanan.
d. Dapat digunakan
sebagai alat
penilaian bagi guru.
e. Kahoot telah
berhasil
menciptakan
lingkungan yang
positif di kalangan
siswa dengan
menciptakan
motivasi.
f. Meningkatkan
kinerja siswa
karena peningkatan
kehadiran siswa.
g. Efektif mengurangi
tingkat frustrasi
siswa dan stres
tentang ketakutan
akan penilaian
formatif dalam
metode tradisional.
Kekurangan:
a. Salah satu
kelemahan
signifikan dari
Kahoot adalah
melacak tingkat
kemajuan siswa
adalah proses yang
kompleks.
b. Karena beberapa
pemain terhubung
ke platform yang
sama, harus ada
koneksi WiFi yang
kuat. Lain itu tidak
akan bekerja.
c. Terkadang, musik
latar dapat
mengganggu dan
membuat stres,
yang pada akhirnya
mengarah pada
pengalihan siswa
dari tujuannya.
d. Karena banyak
pemain terhubung,
tingkat persaingan
dapat meningkat,
sehingga
menyebabkan stres
dan kemarahan di
antara anak-anak.
e. Terkadang,
ketersediaan
gadget juga bisa
menjadi masalah.
6. Penerapan Media
Educandy
Mengapa?
Educandy adalah
aplikasi berbasis web
yang dapat digunakan
untuk membuat
permainan berani yang
menyenangkan.
Permainan yang dibuat
masih dalam konteks
belajar tetapi tidak
membosankan.
Permainan biasanya
disukai dan sering
dimainkan oleh peserta
didik ketika merasa
bosan, jenuh atau
stres. Adanya
permainan edukasi
membuat
pembelajaran menjadi
lebih bervariasi dan
mengasyikkan dan
tentunya dapat
memotivasi siswa
mengikuti pelajaran.
Kelebihan:
a. Mempunyai banyak
jenis permainan
kata yang bisa
dimainkan;
b. Memudahkan
pendidik untuk
membuat kuis yang
bervariasi;
c. Efektif untuk
mengulas
pemahaman peserta
didik;
d. Menjadikan latihan
soal lebih
menyenangkan.
Kekurangan:
Kekurangan dari
educandy ini adalah
pembuat kuis (author)
tidak dapat mengetahui
hasil pemain kuisnya
serta memerlukan
jaringan internet yang
stabil.
2. Penerapan Metode
Wawancara Simulasi
1. Kepala Sekolah: Mengapa?
Sebaiknya siswa Metode simulasi
diberikan kesempatan merupakan cara
untuk menggunakan penyajian pengajaran
komputer di dengan menggunakan
laboratorium. Siswa situasi tiruan untuk
lebih aktif dan diberikan menggambarkan
kebebasan untuk situasi sebenarnya agar
menggunakan diperoleh pemahaman
komputer. tentang hakikat suatu
2. Guru: Siswa harus konsep, prinsip, atau
mempraktikkan keterampilan tertentu.
langsung menggunakan Kelebihan:
komputer karena jika a. Simulasi dapat
teori saja tidak akan dijadikan sebagai
cukup. Siswa yang tidak bekal bagi siswa
mempraktikkan dalam menghadapi
komputer akan situasi yang
menghayal dan tidak sebenarnya kelak;
akan mampu baik dalam
menggunakannya saat kehidupan
mereka berhadapan keluarga,
langsung. masyarakat,
3. Rekan Sejawat: maupun
Sebaiknya menghadapi dunia
menggunakan tools kerja.
mengetik 10 jari atau b. Simulasi dapat
games yang melatih mengembangkan
siswa meningkatkan krwativitas siswa,
kemampuannya. karena melalui
4. Pakar: Memperbanyak simulasi siswa
praktik dibandingkan diberi kesempatan
berteori. Sebagaiknya untuk memainkan
setenah jam digunakan peranan sesuai
untuk menjelaskan lalu dengan topik yang
setengahnya lagi disimulasikan.
gunakan untuk c. Simulasi dapat
mempraktikkan. Bisa memupuk
melakukan demonstrasi keberanian dan
di depan kelas lalu percaya diri siswa.
memberikan d. Memperkaya
kesempatan siswa untuk pengetahuan, sikap
mempraktikkan. dan keterampilan
yang diperlukan
dalam menghadapi
berbagai situasi
sosial yang
problematis.
e. Simulasi dapat
meningkatkan
gairah siswa dalam
proses
pembelajaran.
Kekurangan:
a. Pengalaman yang
diperoleh melalui
simulasi tidak
selalu tepat dan
sesuai dengan
kenyataan di
lapangan.
b. Pengelolaan yang
kurang baik. sering
simulasi dijadikan
sebagai alat
hiburan, sehingga
tujuan
pembelajaran
menjadi
terabaikan.
c. Faktor psikologis
seperti rasa malu
dan takut sering
mempenggaruhi
siswa dalam
melakukan
simulasi.
3. Penerapan Metode
Demonstrasi
Mengapa?
Metode demonstrasi
mengajar dengan cara
memperagakan barang,
kejadian, aturan dan
urutan melakukan
kegiatan, baik secara
langsung maupun
melalui penggunaan
media pengajaran yang
relevan dengan
penggunaan komputer.
Kelebihan:
a. Siswa memahami
obyek yang
sebenarnya
b. Siswa dibiasakan
bekerja secara
sistematis
c. Dapat membuat
pengajaran lebih
jelas dan lebih
konkret, sehingga
menghindari
verbalisme
(pemahaman secara
kata-kata atau
kalimat)
d. Siswa lebih mudah
memahami apa
yang dipelajari
e. Proses pengajaran
lebih menarik
f. Siswa dirangsang
untuk aktif
mengamati,
menyesuaikan
antara teori dengan
kenyataan, dan
mencoba
melakukannya
sendiri
g. Memberi
pengalaman praktis
yang dapat
membuat perasaan
dan kemauan anak
Kekurangan:
a. Metode ini
memerlukan
keterampilan guru
secara khusus,
karena tanpa
ditunjang dengan
hal itu,
pelaksanaan
demonstrasi akan
tidak efektif
b. Fasilitas seperti
peralatan, tempat,
dan biaya yang
memadai tidak
selalu tersedia
dengan baik
c. Demonstrasi
memerlukan
kesiapan dan
perencanaan yang
matang, di samping
memerlukan waktu
yang cukup
panjang, yang
mungkin terpaksa
mengambil waktu
atau jam pelajaran
lain
d. Apabila kekurangan
alat-alat peraga,
padahal alat-
alatnya tidak sesuai
dengan kebutuhan,
maka metode ini
kurang efektif
e. Metode ini sukar
dilaksanakan
apabila anak belum
matang untuk
melakukan
demonstrasi
4. Penerapan Model
Direct Instruction
Mengapa?
Model direct
Instruction (Pengajaran
Langsung) merupakan
suatu pendekatan
mengajar yang dapat
membantu siswa dalam
mempelajari
keterampilan dasar dan
memperoleh informasi
yang dapat diajarkan
selangkah demi
selangkah.
Model pengajaran
langsung berupa
pengetahuan yang
bersifat informasi dan
prosedural yang
menjurus pada
keterampilan dasar
akan lebih efektif jika
disampaikan dengan
cara pembelajaran
langsung. Cara ini
sering disebut dengan
metode ceramah atau
ekspositori (ceramah
bervariasi).
Kelebihan:
a. Dalam waktu yang
relatif singkat,
dapat diperoleh
penguasaan dan
ketrampilan yang
diharapka Hal ini
terjadi karena
intensitas latihan
yang cukup dan
pengulangan-
pengulangan yang
terjadi sehingga
siswa dapat
menguasai
keterampilan atau
kemampuan yang
diajarkan.
b. Akan tertanam
pada setiap pribadi
siswa kebiasaan
belajar secara rutin
dan disiplin. Hal
tersebut berkat
kebiasaan yang
dilakukan siswa
dalam proses
pembelajaran
keterampilan.
c. Guru juga memiliki
peran dalam
mendisiplinkan
siswa karena
metode drill tidak
akan berjalan
sukses tanpa peran
guru yang memiliki
wibawa dan
keahlian.
Kekurangan:
a. Kurangnya inisiatif
siswa, karena
kebiasaan siswa
diberikan
instruksi-instruksi
dari guru
keterampilan
secara berulang-
ulang
b. Siswa cepat bosan
karena
pengulangan materi
yang diberikan oleh
guru keterampilan.
c. Penekanan pada
dampak
pengulangan yang
dilakukan,
sehingga latihan
terkesan
monoton.
5. Penerapan Metode
Tutor Sebaya
Mengapa?
Tutor sebaya berarti
siswa mengajar siswa
lainnya atau yang
berperan sebagai
pengajar (tutor) adalah
siswa. Metode
pembelajaran tutor
sebaya (peer teaching)
adalah suatu strategi
pembelajaran yang
kooperatif dimana rasa
saling menghargai dan
mengerti dibina di
antara siswa yang
bekerja bersama untuk
menggunakan
komputer.
Kelebihan:
suasana belajar
menjadi lebih akrab,
lebih efisien dan
mampu meningkatkan
rasa tanggung jawab
serta menambah
motivasi belajar bagi
tutor sebaya.
Kekurangan:
Tutor sebaya yang
dipilih belum tentu
mampu menyampaikan
materi kepada
temannya dan antara
keduanya belum tentu
ada hubungan yang
baik.
6. Penerapan Model
Project Based
Learning
Mengapa?
Pembelajaran dengan
Project Based Learning
memberikan
kesempatan kepada
siswa untuk
melakukan kerja
proyek. Penugasan
proyek membuat siswa
jadi lebih kreatif dalam
memecahkan masalah
atau menyelesaikan
proyek seperti
mengetik di komputer.
Tugas proyek juga
menjadi investigasi
mendalam sebuah
topik dunia nyata.
Kelebihan:
a. Dapat
meningkatkan
motivasi siswa
untuk tekun dan
berusaha keras
dalam mencapai
proyek dan merasa
bahwa metode
pembelajaran ini
menyenangkan.
b. Meningkatkan
kemampuan pelajar
untun memecahkan
masalah,
meningkatkan
keterampilan
mengelola sumber
belajar,
meningkatkan
kolaborasi, serta
mengembangkan
dan
mempraktikkan
keterampilan
c. Meningkatkan
keterampilan
mengelola sumber
dn praktik dalam
mengorganisasi
proyek
Kekurangan:
a. Membutuhkan
banyak waktu
untuk
menyelesaikan
masalah dan
menghasilkan
produk
b. Membutuhkan
biaya yang cukup,
c. Membutuhkan guru
yang terampil dan
mau belajar.
d. Membutuhkan
fasilitas, peralatan,
dan bahan
memadai.
e. Metode ini juga
tidak sesuai untuk
siswa yang mudah
menyerah dan tidak
memiliki
pengetahuan serta
keterampilan yang
dibutuhkan
5. Penerapan Metode
Jigzaw
Mengapa?
Jigsaw adalah salah
satu tipe pembelajaran
kooperatif yang
mendorong siswa aktif
dan saling membantu
dalam menguasai
materi untuk mencapai
prestasi yang
maksimal. Dalam
penerapannya siswa
dibentuk dalam
kelompok-kelompok,
tiap kelompok terdiri
dari tim ahli sesuai
dengan pertanyaan
yang disiapkan oleh
guru maksimal lima
pertanyaan sesuai
dengan jumlah tim ahli.
Kelebihan:
a. Meningkatkan rasa
tanggung jawab
siswa terhadap
pembelajarannya
sendiri dan juga
pembelajaran orang
lain.
b. Siswa tidak hanya
mempelajari materi
yang diberikan,
tetapi mereka juga
harus siap
memberikan dan
mengerjakan materi
tersebut pada
anggota
kelompoknya yang
lain, sehingga
pengetahuannya
jadi bertambah.
c. Menerima
keragaman dan
menjalin hubungan
sosialyang baik
dalam hubungan
belajar.
d. Meningkatkan kerja
sama secara
kooperatif untuk
mempelajari materi
yang ditugaskan
Kekurangan:
a. Jika guru tidak
mengingatkan agar
siswa selalu
menggunakan
keterampilan-
keterampilan
kooperatif dalam
kelompok masing–
masing maka
dikhawatirkan
kelompok akan
macet dalam
pelaksanaan
diskusi.
b. Jika anggota
kelompoknya
kurang akan
menimbulkan
masalah.
c. Membutuhkan
waktu yang lebih
lama, apalagi bila
penataan ruang
belum terkondisi
dengan baik
sehingga perlu
waktu untuk
merubah posisi
yang dapat
menimbulkan
kegaduhan
5. Penerapan Inquiry
Learning
Mengapa?
Model Inquiry Learning
menolong siswa untuk
dapat mengembangkan
disiplin intelektual dan
keterampilan berpikir
dengan memberikan
pertanyaan-pertanyaan
dan mendapatkan
jawaban atas dasar
rasa ingin tahu mereka.
Kelebihan:
a. Pembelajaran
menjadi lebih hidup
serta dapat
menjadikan siswa
aktif.
b. Dapat membentuk
dan
mengembangkan
konsep dasar
kepada siswa.
c. Mendorong siswa
untuk berfikir dan
bekerja atas
inisiatifnya sendiri.
d. Menghindarkan diri
dari cara belajar
tradisional, yaitu
guru yang
menguasai kelas.
e. Memungkinkan
siswa belajar
dengan
memanfaatkan
berbagai jenis
sumber belajar.
f. Keuntungan lain
adalah strategi
pembelajaran ini
dapat melayani
kebutuhan siswa
yang memiliki
kemampuan di atas
rata-rata. Artinya,
siswa yang memiliki
kemampuan belajar
bagus tidak akan
terhambat oleh
siswa yang lemah
dalam belajar
Kelemahan:
a. Kadang-kadang
dalam
mengimplementasik
annya, memerlukan
waktu yang panjang
sehingga sering
guru sulit
menyesuaikannya
dengan waktu yang
telah ditentukan.
b. Pembelajaran
dengan inkuiri
memerlukan
kecerdasan siswa
yang tinggi, bila
siswa kurang cerdas
hasil
pembelajarannya
kurang efektif.
c. Memerlukan
perubahan
kebiasaan cara
belajar siswa yang
menerima informasi
dari guru apa
adanya.
d. Guru dituntut
mengubah
kebiasaan mengajar
yang umumnya
sebagai pemberi
informasi menjadi
fasilitator,
motivator, dan
pembimbing siswa
dalam belajar.
e. Karena dilakukan
secara kelompok
maka kemungkinan
ada anggota yang
kurang aktif.