Anda di halaman 1dari 7

LK. 2.

1 Eksplorasi Alternatif Solusi

Masalah
terpilih yang Akar Penyebab
No. Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan masalah
diselesaikan
1 Rendahnya Teknik pembelajaran 1. Kajian Literatur Berdasarkan hasil eksplorasi alternatif
motivasi yang digunakan guru a. Elsya Fitri Utami (2021) Peran ICT (Information and solusi didapatkan:
belajar siswa. masih monoton dan Communication Technology) dalam dunia pendidikan sangat 1. Penggunaan aplikasi kinemaster
kurang inovatif besar dari segi manfaat dan kelebihan yang dimiliki yaitu sebagai media pembelajaran
menggunakan media memudahkan akses yang luas terhadap pendidikan, mampu diharapkan mempermudah peserta
pembelajaran. meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran antara guru dan didik dalam memahami dan menerima
peserta didik. Menguasai ICT menjadi hal prioritas yang harus proses pembelajaran yang dilakukan
dipahami oleh semua guru sebagai standar kompetensi di era guru.
revolusi industri 4.0. Penggunaan media pembelajaran berbasis 2. Media aplikasi Quizizz sangat efektif
ICT diharapkan mempermudah peserta didik dalam memahami digunakan dalam proses pembelajaran:
dan menerima proses pembelajaran yang dilakukan guru. a. Perhatian siswa dalam
Judul: Pemanfaatan Aplikasi Kinemaster Sebagai Media menggunakan handphone dalam
Pembelajaran Berbasis ICT proses pembelajaran
http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/41218 b. Pemahaman siswa memahami soal
secara mandiri
b. Salsabila, U. H., Habiba, I. S. ., Amanah, I. L. ., Istiqomah, N. A. c. Keaktifan,baik bertanya mengenai
., & Difany, S. (2020) Berdasarkan penelitian hasil yang dapat materi maupun mengevaluasi dan
dicapai dalam aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran, mencatat materi
yakni: (1) Perhatian siswa dalam menggunakan handphone d. Ketelitian siswa terhadap soal dan
dalam proses pembelajaran, (2) Pemahaman siswa memahami manajemen waktu
soal secara mandiri, (3) Keaktifan,baik bertanya mengenai e. Ketenangan dalam mengerjakan
materi maupun mengevaluasi dan mencatat materi. (4) Ketelitian soal atau kuis
siswa terhadap soal dan manajemen waktu. (5) Ketenangan 3. Metode gamifikasi mampu mengatasi
dalam mengerjakan soal atau kuis. Dengan demikian dapat learning loss terlihat meningkatnya
disimpulkan bahwa media aplikasi Quizizz sangat efektif motivasi siswa, keterlibatan siswa,
digunakan dalam proses pembelajaran. minat siswa. Terdapat konsep
gamifikasi yaitu adanya user
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., engagement, goal, learning,
& Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai achievement, reweard, competion,
Masalah
terpilih yang Akar Penyebab
No. Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan masalah
diselesaikan
Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. challenge, skill. Gamifikasi bisa
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), menggunakan aplikasi diantaranya
163-173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605 yaitu menggunakan Kahoot!, Quizizz,
Skiliding Puzzle, Minecraft, Kinecraft,
c. Ana Fauziyaturrosyidah (2021) Learning loss ditandai Ular tangga online, Hago, Lego dan
kurangnya minat siswa dalam belajar, pembelajaran yang tidak pengembangan Software Adobe.
interaktif sehingga siswa merasa jenuh dan bosan. Hasil 4. Pemanfaatan media YouTube sebagai
penelitian menyimpulkan bahwa: media pembelajaran membuat siswa
1) Menggunakan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran lebih termotivasi untuk memahami
daring melalui aplikasi diantaranya yaitu menggunakan materi pelajaran, meningkatkan
Kahoot!, Quizizz, Skiliding Puzzle, Minecraft, Kinecraft, aktivitas belajar siswa, meningkatkan
Ular tangga online, Hago, Lego dan pengembangan Software berjalannya diskusi ketika membahas
Adobe. materi pelajaran, baik berdiskusi
2) Metode gamifikasi mampu mengatasi learning loss terlihat dengan teman-temannya, maupun
meningkatnya motivasi siswa, keterlibatan siswa, minat berdiskusi dengan guru yang
siswa. mengajar.
3) Terdapat konsep gamifikasi yaitu adanya user engagement, 5. Kahoot sebagai media
goal, learning, achievement, reweard, competion, challenge, pembelajaran berbasis permainan
skill. dapat
Judul: Metode gamification sebagai solusi fenomena learning digunakan untuk mengoptimalkan dan
loss dalam pembelajaran daring selama pandemi covid-19 meningkatkan serta memotivasi dan
https://www.journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/collase/ kemandirian peserta didik juga
article/view/8815 dimanfaatkan untuk memudahkan
proses evaluasi dan variasi dalam
d. Suwarto, dkk (2021) Pemanfaatan media YouTube sebagai pembelajaran.
media pembelajaran pada siswa kelas XII MIPA di SMA Negeri 6. Penerapan dengan menggunakan
1 Tawangsari telah berjalan sebagaimana mestinya dan siswa metode pembelajaran “Demonstrasi”
benar-benar lebih termotivasi untuk memahami materi pelajaran. dapat meningkatkan hasil belajar
Pemanfaatan YouTube sebagai media pembelajaran ini benar- siswa pada mata pelajaran
benar telah meningkatkan aktivitas belajar siswa, meningkatkan Informatika.
berjalannya diskusi ketika membahas materi pelajaran, baik 7. Pembelajaran yang bervariasi dan
Masalah
terpilih yang Akar Penyebab
No. Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan masalah
diselesaikan
berdiskusi dengan teman-temannya, maupun berdiskusi dengan menarik dapat menghilangkan
guru yang mengajar. kejenuhan siswa dan meningkatkan
Pemanfaatan Media YouTube sebagai Media Pembelajaran pada motivasi belajar siswa dengan
Siswa Kelas XII MIPA di SMA Negeri 1 Tawangsari penggunaan media pembelajaran yang
http://103.98.176.9/index.php/mediapenelitianpendidikan/ inovatif. Seperti menggunakan Canva
article/view/7531 dalam pembelajaran.
8. Pembelajaran berdiferensiasi perlu
e. Aceng Cucu Bunyamin, dkk (2020) Kahoot sebagai media dilakukan untuk membuat
pembelajaran berbasis permainan dapat digunakan untuk pembelajaran lebih inovatif, dengan
mengoptimalkan dan meningkatkan serta memotivasi dan sebelumnya mengetahui gaya belajar
kemandirian peserta didik juga dimanfaatkan untuk siswa.
memudahkan proses evaluasi dan variasi dalam pembelajaran.
Untuk pengembangan disisi keceradasan kognitif peserta didik,
konten kahoot dapat dibuat untuk mendorong peserta didik
untuk mendalami setiap materi yang diajarkan. Kahoot dapat
dimanfaatkan tidak hanya untuk pembelajaran didalam kelas,
namun dapat dimanfaatkan diluar kelas.
Judul: Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran
Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran
Sumber:
https://ejournal.upi.edu/index.php/gunahumas/article/view/2838
8

f. Ruwaidah, R. (2021) Penerapan metode demonstrasi dapat


meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran
Informatika materi operasi dasar komputer semester I di Kelas X
MIPA.1 SMAN 4 Kota Bima Tahun Pelajaran 2020/2021? Hasil
penelitian telah berhasil mendeskripsikan penerapan dengan
menggunakan metode pembelajaran “Demonstrasi” dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran
Masalah
terpilih yang Akar Penyebab
No. Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan masalah
diselesaikan
Informatika materi operasi dasar komputer semester I di kelas X
MIPA.1 SMAN 4 Kota Bima tahun pelajaran 2020/2021.

Ruwaidah, R. (2021). Penerapan Metode Demonstrasi untuk


Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran
Informatika Materi Operasi Dasar Komputer di SMAN 4 Kota
Bima Kelas X MIPA 1 Semester Ganjil Tahun Pelajaran
2020/2021. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia
(JPPI), 1(2), 177–189. https://doi.org/10.53299/jppi.v1i2.51

2. Wawancara
A. Kepala SMA Negeri 1 Gerokgak
Variasi dalam pembelajaran perlu dilakukan guna menciptakan
penyegaran juga membuat siswa tidak mengalami kejenuhan.
Dengan menerapkan pembelajaran berdiferensiasi membuat
pembelajaran lebih inovatif.
B. Guru Penggerak SMA Negeri 1 Gerokgak
Guru harus melakukan pembelajaran yang menarik sesuai
karakteristik siswa dengan mencari tahu karakteristik, minat dan
gaya belajar siswa terlebih dahulu.
C. Rekan Sejawat (Guru Informatika SMA Negeri 1 Gerokgak)
Pembelajaran harus dilakukan dengan menggunakan media agar
lebih menarik perhatian siswa. Media yang digunakan juga harus
sesuai dengan karakteristik materi dan siswa. Untuk media
pembelajaran bisa menggunakan flash.
D. Pakar (Dosen Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang)
Peranan media pembelajaran sangat diperlukan dalam suatu
kegiatan belajar mengajar. Melalui media pembelajaran yang
menarik, dapat meningkatkan minat siswa dalam mengikuti
Masalah
terpilih yang Akar Penyebab
No. Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan masalah
diselesaikan
pembelajaran. Media yang digunakan bisa berupa, power point
atau yang sekarang lebih menarik seperti Canva. Pada aplikasi
canva kita tinggal memilih template mana yang sesuai dengan
materi pelajaran yang akan disampaikan. Kita tidak perlu
bersusah payah untuk mendesain template karena kita tinggal
melakukan sedikit sekali editing untuk membuat presentasi
menjadi lebih menarik.

2 Penerapanan Terbatasnya 1. Kajian Literatur Berdasarkan hasil eksplorasi alternatif


model-model pemahaman guru A. I Putu Artayasa, dkk (2021) Model pembelajaran TTW memiliki solusi didapatkan:
pembelajaran dalam menerapkan efektivitas yang lebih tinggi daripada pembelajaran konvensional 1. Model pembelajaran TTW memiliki
inovatif belum model-model Judul : Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Think Talk efektivitas yang lebih tinggi daripada
memperoleh pembelajaran yang Write (TTW) Secara Online Terhadap Literasi Informasi Siswa pembelajaran konvensional
hasil yang inovatif sesuai SMA. 2. Model pembelajaran Problem Based
maksimal. karakteristik materi http://e-journal.undikma.ac.id/index.php/jurnalkependidikan/ Learning berpengaruh signifikan
dan siswa article/view/3558/2810 terhadap hasil belajar siswa
khususnya mata pelajaran
B. Yuda Suherman (2021) Model pembelajaran Problem Based Informatika.
Learning berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa 3. Terjadi peningkatan yang signifikan
khususnya mata pelajaran Informatika. terhadap hasil belajar siswa setelah
Judul: PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM mengikuti pembelajaran dengan
BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATA menggunakan metode Discovery
PELAJARAN INFORMATIKA SMA NEGERI 2 SUNGAI Learning pada mata pelajaran BTIK
AMBAWANG terutama pada materi fungsi dan
Sumber: https://ojs.unm.ac.id/TPJ/article/view/25066 proses kerja komputer. Model ini
juga menekankan pembelajaran
C. Y. Rahayu (2019) Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi penemuan lebih berpusat pada
peningkatan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa setelah peserta didik dan proses
mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran menjadi patokan utama
Discovery Learning pada mata pelajaran BTIK terutama pada dalam pelaksanaannya.
Masalah
terpilih yang Akar Penyebab
No. Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan masalah
diselesaikan
materi fungsi dan proses kerja komputer. 4. Perlunya update dan upgrade diri
Sumber: Y. Rahayu, “Pengukuran Hasil Belajar Menggunakan sebagai guru untuk dapat memahami
Metode Discovery Learning pada Siswa Kelas X SMA Negeri 5 model-model pembelajaran inovatif
Cimahi”, JAMIKA, vol. 9, no. 2, pp. 83-93, Nov. 2019. dan menerapkannya sesuai dengan
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika/article/view/2244 karakteristik materi dan siswa.

2. Wawancara
Guru Penggerak
1. Guru harus update dan upgrade diri untuk menerapkan
model-model pembelajaran inovatif sesuai dengan
karakteristik siswa. Dengan meningkatkan kemampuan
dengan mengikuti berbagai pelatihan penyusunan model
pembelajaran yang inovatif.
2. Rekan Sejawat (Guru Informatika SMA Negeri 1
Gerokgak)
Untuk materi yang bersifat teori, bisa menggunakan
problem based learning. Sedangkan untuk yang praktek,
bisa menggunakan project based learning. Akan tetapi,
kembali lagi harus disesuaikan dengan karakteristik materi
dan siswa.
3. Pakar (Dosen Universitas Islam Negeri Walisongo
Semarang)
Model pembelajaran Discovery Learning yakni model yang
membantu peserta didik untuk mengalami dan menemukan
pengetahuannya sendiri. Ini sebagai wujud murni dalam
proses pendidikan yang memberikan pengalaman yang
mengubah perilaku sehingga dapat memaksimalkan potensi
diri. Model pembelajaran ini menekankan pembelajaran
penemuan lebih berpusat pada peserta didik dan proses
pembelajaran menjadi patokan utama dalam
pelaksanaannya.

Anda mungkin juga menyukai