Anda di halaman 1dari 44

Proses

Perancangan
Keinsinyuran
Empat dasar Perancangan Mesin
1.Satu-satunya cara untuk mempelajari tentang desain adalah dengan melakukan desain.

2.Dalam desain teknik, desainer menggunakan tiga jenis pengetahuan:


•pengetahuan untuk menghasilkan ide, Generasi ide berasal dari pengalaman
dan kemampuan alami.
•pengetahuan untuk mengevaluasi ide Evaluasi ide sebagian berasal dari pengalaman
dan sebagian dari pelatihan formal, dan merupakan fokus dari sebagian besar pendidikan teknik. dan
•membuat keputusan, dan pengetahuan untuk menyusun proses desain. Pengetahuan tentang proses
desain dan pengambilan keputusan sebagian besar tidak bergantung pada pengetahuan khusus
domain
3. Proses desain yang menghasilkan produk yang berkualitas dapat dipelajari, asalkan
ada cukup kemampuan dan pengalaman untuk menghasilkan ide dan pengalaman yang cukup
dan pelatihan untuk mengevaluasi mereka.

4. Proses desain harus dipelajari dalam dua pengaturan: dalam lingkungan akademis
dan, pada saat yang sama, dalam lingkungan yang mensimulasikan realitas industry .
Proses desain
Dimulai dengan roda. tembikar
sederhana dan berkembang menjadi
produk konsumen dan sistem
transportasi yang kompleks, manusia
telah merancang objek mekanis selama
hampir lima ribu tahun.
Masing-masing objek ini adalah hasil
akhir dari proses desain yang panjang
dan seringkali sulit.
• Apapun itu apakah kita
merancang kotak roda
gigi, penukar panas,
satelit, atau gagang pintu
• Ada beberapa teknik tertentu yang
dapat digunakan selama proses
desain untuk membantu
memastikan hasil yang sukses.
• Di dalam kuliah ini kita membahas
tentang proses mekanis desain,
tidak berfokus pada desain satu
jenis objek tetapi pada Teknik yang
berlaku untuk desain semua jenis
objek mekanis
• Jika orang telah merancang selama lima ribu tahun dan ada jutaan objek mekanis yang
bekerja dan bekerja dengan baik, mengapa mempelajari desain tersebut
proses?
• Jawabannya, sederhananya, adalah bahwa ada kebutuhan terus menerus akan produk
baru, hemat biaya, dan berkualitas tinggi.
• Produk saat ini telah menjadi sangat kompleks yang paling membutuhkan tim yang terdiri
dari orang-orang dari berbagai bidang keahlian untuk mengembangkan ide menjadi
perangkat keras.
• Semakin banyak orang yang terlibat dalam suatu proyek, semakin besar kebutuhan akan
bantuan dalam komunikasi dan struktur untuk memastikan tidak ada yang penting
diabaikan dan pelanggan akan puas.
• Selain itu, pasar global telah mendorong kebutuhan untuk mengembangkan produk baru
dengan kecepatan yang sangat cepat.
• Untuk bersaing di pasar ini, perusahaan harus sangat efisien dalam mendesain produknya.
Proses yang akan dipelajari di sini yang menentukan efisiensi pengembangan produk baru.
• Akhirnya, diperkirakan bahwa 85% masalah dengan produk baru yang tidak berfungsi
sebagaimana mestinya, terlalu lama untuk dibawa ke pasar, atau biaya terlalu banyak
adalah hasil dari proses desain yang buruk
Variabel yang dapat
dikontrol dalam
pengembangan
produk.
Biaya sebenarnya dalam mendesain suatu produk biasanya
MENGUKUR PROSES DESAIN merupakan sebagian kecil dari biaya produksi suatu produk,
DENGAN BIAYA PRODUK, KUALITAS, seperti dapat dilihat pada Gambar 1.2, yang didasarkan pada
DAN WAKTU UNTUK MEMASAR data dari Ford Motor Company. Data menunjukkan bahwa
hanya 5% dari biaya pembuatan sebuah mobil (biaya untuk
Tiga ukuran efektivitas proses desain memproduksi mobil tetapi tidak untuk mendistribusikan atau
adalah: menjualnya) adalah untuk kegiatan desain yang diperlukan
1. biaya produk, untuk mengembangkannya. Jumlah ini bervariasi menurut
2. kualitas, dan industri dan produk, tetapi untuk sebagian besar produk, biaya
desain adalah sebagian kecil dari biaya produksi.
3. waktu ke pasar.

Terlepas dari produk yang dirancang


 apakah itu adalah keseluruhan sistem,
sebagian kecil dari produk yang lebih besar,
atau hanya perubahan kecil pada produk
yang sudah ada
 pelanggan dan manajemen selalu
menginginkannya lebih murah (biaya lebih
rendah), lebih baik (kualitas lebih tinggi),
dan lebih cepat (lebih sedikit waktu).
Biaya desain sebagai bagian dari biaya produksi.
Efisiensi manufaktur dalam
pengembangan produk
Efek perubahan efisiensi manufaktur,
seperti biaya material, upah tenaga kerja,
dan biaya peralatan, telah dipisahkan dari
efek
proses desain.
Perhatikan bahwa efisiensi dan desain
manufaktur berkaitan dengan pengaruh
yang sama terhadap biaya pembuatan
suatu produk. Angka tersebut
menunjukkan itu desain yang baik, dengan
memperhatikan efisiensi produksi,
memotong biaya sekitar 35%. Di beberapa Pengaruh desain terhadap biaya produksi.
industri, efek ini setinggi 75%.

Dapat disimpulkan bahwa keputusan yang dibuat selama proses desain memiliki pengaruh yang besar pada biaya
suatu produk, tetapi biaya yang dikeluarkan sangat sedikit.
Keputusan desain secara langsung menentukan bahan yang digunakan, barang yang dibeli, suku cadang, bentuk
suku cadang, produk yang dijual, harga produk, dan penjualan.
Xerox. Studi Kasus
Contoh lain dari hubungan proses desain dengan biaya berasal dari Xerox.
Pada 1960-an dan awal 1970-an, Xerox menguasai pasar mesin fotokopi.
Namun, pada tahun 1980 ada lebih dari 40 produsen mesin fotokopi yang
berbeda di pasar dan pangsa pasar Xerox telah turun secara signifikan.
Sebagian dari masalahnya adalah harga produk Xerox.
Nyatanya, pada 1980 Xerox menyadari hal itu beberapa produsen dapat
menjual mesin fotokopi dengan harga kurang dari kemampuan Xerox untuk
membuat salah satu fungsi serupa.
Dalam satu studi tentang masalah tersebut, Xerox berfokus pada biaya suku
cadang individu. Membandingkan bagian plastik dari mesin mereka dan
yang melakukan fungsi serupa di mesin Jepang dan Eropa, mereka Mesin Fotocopy Fuji Xerox Warna
menemukan bahwa perusahaan Jepang dapat memproduksi bagian dengan DCSC 2022 harga Rp47.500.000
50% lebih sedikit daripada Amerika atau Perusahaan Eropa.
Xerox mengaitkan perbedaan biaya dengan tiga faktor:
o biaya bahan 10% lebih sedikit di Jepang,
o biaya perkakas dan pemrosesan 15% lebih rendah, dan
o 25% sisanya (setengah dari perbedaan) dikaitkan dengan bagaimana
bagian-bagiannya. dirancang.
Komitmen pada awal
proses desain

Tidak hanya banyak biaya produk yang


dibayarkan selama proses desain, tetapi
juga berkomitmen pada awal proses
desain. Seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 1.4, sekitar 75% dari biaya
pembuatan produk tipikal dilakukan pada
akhir proses fase konseptual proses fase.
Artinya, keputusan yang dibuat setelah
waktu ini hanya dapat memengaruhi 25%
dari biaya produksi produk. Juga
ditunjukkan pada gambar adalah jumlah
biaya yang dikeluarkan, yaitu jumlah uang
yang dikeluarkan untuk desain produk
Tidak sampai uang dikeluarkan untuk Komitmen biaya produksi selama desain
produksi barulah sejumlah besar modal
dihabiskan.
Hasil proses desain juga berpengaruh besar terhadap kualitas produk. Dalam Tabel 1.1, menunjukkan bahwa "kualitas"
adalah gabungan dari faktor-faktor yang menjadi tanggung jawab insinyur desain. Dalam survei tahun 2002 terhadap para
insinyur yang bertanggung jawab atas kualitas, apa yang penting bagi "kualitas" sedikit berubah.
Meskipun survei terdiri dari kelompok yang berbeda, menarik untuk dicatat bahwa dalam tiga belas tahun antara survei,
pentingnya kemudahan pemeliharaan telah menurun, tetapi ukuran utama kualitas tetap tidak berubah.
Perhatikan bahwa ukuran kualitas yang paling penting adalah "berfungsi sebagaimana mestinya". Ini, dan
"menggabungkan teknologi / fitur terbaru", keduanya merupakan ukuran fungsi produk.
“Tahan lama” dan sebagian besar ukuran kualitas lainnya bergantung pada bentuk yang dirancang dan pada bahan
serta proses pembuatan yang dipilih. Yang terbukti adalah bahwa keputusan yang dibuat selama proses desain
menentukan kualitas produk.

Tabel 1.1 Apa


yang
menentukan
kualitas

Skala: 5 = sangat penting, 1 = tidak penting sama sekali, tanda


kurung menunjukkan peringkat.
Sumber: Berdasarkan survei konsumen yang diterbitkan dalam Time, 13 November 1989, dan survei berdasarkan profesional
kualitas, R. Sebastianelli dan N. Tamimi, “Bagaimana Dimensi Kualitas Produk Berkaitan dengan Menentukan Kualitas,” Jurnal
Internasional Kualitas dan Manajemen Keandalan, Vol. 19, No. 4, hlm. 442–453, 2002.
Perubahan teknik selama
pengembangan mobil
Selain mempengaruhi biaya dan kualitas, proses desain juga
mempengaruhi waktu yang dibutuhkan untuk menghasilkan produk
baru. Perhatikan Gambar, yang menunjukkan jumlah perubahan
desain yang dilakukan oleh dua perusahaan mobil dengan filosofi
desain yang berbeda.
Poin data untuk Perusahaan B adalah aktual untuk produsen mobil AS,
dan garis putus-putus untuk Perusahaan A adalah ciri khas Toyota.
Iterasi, atau perubahan, adalah bagian penting dari proses desain.
Namun, perubahan yang terjadi di akhir proses desain lebih mahal
daripada yang terjadi sebelumnya, karena pekerjaan sebelumnya Perubahan teknik selama pengembangan mobil. (Sumber: Data
dari Tom Judd, Cognition Corp., “Taking DFSS to the Next Level,”
dibatalkan. Kurva untuk Perusahaan B menunjukkan bahwa
WCBF, Design for Six Sigma Conference, Las Vegas, Juni 2005.)
perusahaan masih melakukan perubahan setelah desain dirilis untuk
produksi. Faktanya, lebih dari 35% biaya produk terjadi setelah
Perubahan desain awal membutuhkan lebih banyak waktu dan
diproduksi. Intinya, Perusahaan B masih mendesain mobil seperti yang
upaya rekayasa tetapi tidak memerlukan perubahan perangkat
akan dijual sebagai produk. Hal ini menyebabkan perubahan perkakas
keras atau dokumentasi. Perubahan yang akan menelan biaya $
dan jalur perakitan selama produksi dan kemungkinan penarikan
1.000 dalam waktu rekayasa jika dilakukan pada awal proses
kembali mobil untuk retrofit, yang keduanya harus dilakukan biaya
desain mungkin berharga $ 10.000 kemudian selama
yang signifikan, belum lagi hilangnya kepercayaan pelanggan.
penyempurnaan produk dan $ 1.000.000 atau lebih dalam
Perusahaan A, di sisi lain, membuat banyak perubahan di awal proses
biaya perkakas, penjualan, dan niat baik jika dilakukan setelah
desain dan menyelesaikan desain mobil sebelum mulai diproduksi
produksi dimulai
Perubahan teknik selama pengembangan mobil (Cont.)
Gambar tersebut juga menunjukkan bahwa Perusahaan A
membutuhkan waktu lebih sedikit untuk merancang mobil
daripada Perusahaan B. Hal ini disebabkan oleh perbedaan
filosofi desain dari perusahaan-perusahaan.

Perusahaan A menugaskan staf teknik yang besar untuk proyek


di awal pengembangan produk dan mendorong para insinyur
ini untuk memanfaatkan teknik desain terbaru dan untuk
mengeksplorasi semua opsi lebih awal untuk mencegah
kebutuhan akan perubahan di kemudian hari.
Perusahaan B, sebaliknya, menugaskan sedikit staf dan tekanan
mereka untuk hasil yang cepat, dalam bentuk perangkat keras,
membuat para insinyur enggan menjelajahi semua opsi Perubahan teknik selama pengembangan mobil
(wilayah dalam bentuk oval pada gambar). Para insinyur di Perusahaan B menghabiskan banyak
Aksioma desain, gagal lebih awal, sering gagal, berlaku untuk waktu untuk "memadamkan kebakaran" setelah itu
contoh ini. produk sedang dalam produksi. Faktanya, banyak
Perubahan diperlukan untuk temukan desain yang bagus, dan insinyur menghabiskan sebanyak 50% dari waktu mereka
perubahan awal lebih mudah dan lebih murah daripada untuk pemadam kebakaran untuk perusahaan yang mirip
perubahan yang dibuat kemudian dengan Perusahaan B.
Perubahan teknik selama pengembangan mobil (Cont.)

Akhirnya, selama bertahun-tahun diyakini bahwa ada trade-off


antara produk berkualitas tinggi. dan biaya. atau waktu singkat —
yaitu, membutuhkan lebih banyak waktu, dan lebih banyak biaya
untuk mengembangkan dan menghasilkan produk berkualitas
tinggi. Namun, baru-baru ini Pengalaman menunjukkan bahwa
meningkatkan kualitas dan menurunkan biaya serta waktu dapat
berjalan seiring.
SEJARAH PROSES DESAIN
Selama kegiatan desain, ide dikembangkan menjadi perangkat
keras yang dapat digunakan sebagai produk. Apakah perangkat
keras ini adalah rak buku atau stasiun luar angkasa, itu adalah
hasil dari proses yang menggabungkan orang dan
pengetahuan, alat, dan keterampilan mereka untuk
mengembangkan ciptaan baru.
Tugas ini membutuhkan waktu dan biaya uang mereka, dan jika
orang-orangnya bagus dalam apa yang mereka lakukan dan
lingkungan tempat mereka bekerja terstruktur dengan baik,
mereka dapat melakukannya secara efisien.
Selanjutnya, jika mereka terampil, produk akhirnya akan sangat
disukai oleh mereka yang menggunakannya dan bekerja
dengannya — pelanggan akan melihatnya sebagai produk yang
berkualitas.
Proses desain, kemudian, adalah organisasi dan manajemen
orang dan informasi yang mereka kembangkan dalam evolusi
suatu produk
SEJARAH PROSES DESAIN (Cont.)
Dari bahasa yang lebih sederhana, satu orang
dapat merancang dan memproduksi seluruh
produk. Bahkan untuk proyek besar seperti
desain kapal atau jembatan, satu orang
memiliki pengetahuan yang cukup tentang
fisika, material, dan proses pembuatan untuk
mengelola semua aspek desain dan konstruksi
proyek.

Pada pertengahan abad ke-20, produk dan proses manufaktur


menjadi begitu kompleks sehingga satu orang tidak lagi memiliki
pengetahuan yang cukup atau waktu untuk fokus pada semua
aspek produk yang berkembang. Berbagai kelompok orang
menjadi bertanggung jawab atas pemasaran, desain, manufaktur,
dan keseluruhan pengelolaan. Evolusi ini mengarah pada apa yang
umumnya dikenal sebagai proses desain "melalui dinding"
Proses desain "melalui dinding
Dalam struktur yang ditunjukkan pada Gambar di bawah, proses desain teknik dibatasi dari fungsi pengembangan
produk lainnya. Pada dasarnya, orang dalam pemasaran mengkomunikasikan kebutuhan pasar yang dirasakan
untuk merekayasa baik sebagai permintaan tertulis yang sederhana atau, dalam banyak kasus, secara lisan.
Ini secara efektif merupakan komunikasi satu arah dan dengan demikian direpresentasikan sebagai informasi yang
"dibuang begitu saja". Teknik menafsirkan permintaan, mengembangkan konsep, dan menyempurnakan konsep
terbaik ke dalam spesifikasi pabrikan (yaitu, gambar, daftar bahan, dan instruksi perakitan). Spesifikasi pabrikan ini
dilemparkan ke dinding diproduksi. Manufaktur kemudian menafsirkan informasi yang diteruskan kepadanya dan
membangun apa yang menurutnya diinginkan oleh Teknik Teknik menafsirkan permintaan, mengembangkan
konsep, dan menyempurnakan konsep terbaik ke dalam spesifikasi pabrikan (yaitu, gambar, daftar bahan, dan
perakitan instruksi). Spesifikasi pabrikan ini dilemparkan ke dinding diproduksi. Manufaktur kemudian menafsirkan
informasi yang diteruskan kepadanya dan membangun apa yang menurutnya diinginkan oleh teknik...

Metode
desain over-
the-wall
Kelemahan dalam proses pengembangan
produk Metode desain over-the-wall

Sayangnya, seringkali apa yang diproduksi oleh perusahaan menggunakan


proses over-thewall tidak sesuai dengan keinginan pelanggan. Hal ini
dikarenakan banyaknya kelemahan dalam proses pengembangan produk
ini.
o Pertama, pemasaran mungkin tidak dapat mengkomunikasikan kepada
rekayasa gambaran yang jelas tentang apa yang diinginkan pelanggan.
Karena insinyur desain tidak memiliki kontak dengan pelanggan dan
komunikasi yang terbatas dengan pemasaran, terdapat banyak ruang
untuk pemahaman yang buruk tentang masalah desain.
o Kedua, insinyur desain tidak tahu banyak tentang proses manufaktur
seperti spesialis manufaktur, dan oleh karena itu beberapa bagian
mungkin tidak dapat dibuat seperti ditarik atau diproduksi pada
peralatan yang ada. Lebih lanjut, ahli manufaktur mungkin mengetahui
metode yang lebih murah untuk menghasilkan produk.
Jadi, pendekatan satu arah di atas dinding ini tidak efisien dan mahal serta
dapat menghasilkan produk berkualitas buruk. Meskipun banyak
perusahaan masih menggunakan metode ini, sebagian besar menyadari
kelemahannya dan menjauh dari penggunaannya.
Konsep rekayasa simultan
Pada akhir 1970-an dan awal 1980-an, konsep rekayasa
simultan mulai merobohkan tembok. Filosofi ini
menekankan simultan perkembangan proses pembuatan
dengan evolusi produk. Rekayasa simultan diselesaikan
dengan menugaskan perwakilan manufaktur untuk
menjadi anggota tim desain sehingga mereka dapat
berinteraksi dengan insinyur desain selama proses desain.
Tujuannya serentak pengembangan produk dan proses
pembuatannya.

Concurrent engineering, juga dikenal sebagai rekayasa


simultan, adalah metode merancang dan
mengembangkan produk, di mana tahapan yang
berbeda berjalan secara bersamaan, bukan secara
berurutan. Ini mengurangi waktu pengembangan
produk dan juga waktu ke pasar, yang mengarah pada
peningkatan produktivitas dan pengurangan biaya.
Integrated Product and Process
Development (IPPD) DoD mendefinisikan IPPD sebagai, "Teknik
manajemen yang mengintegrasikan semua
Pada 1980-an filosofi desain simultan diperluas dan disebut teknik aktivitas akuisisi yang dimulai dengan definisi
konkuren, yang pada 1990-an menjadi Produk dan Produk persyaratan melalui produksi, penerapan /
Terpadu. Desain Proses (IPPD). Meskipun istilah simultan, penerapan dan dukungan operasional untuk
bersamaan, dan terintegrasi pada dasarnya identik, perubahan mengoptimalkan desain, manufaktur, bisnis, dan
dalam istilah menyiratkan penyempurnaan yang lebih proses dukungan."
besar.memikirkan tentang apa yang diperlukan untuk
mengembangkan produk secara efisien. Sepanjang sisa teks ini,
istilah rekayasa bersamaan akan digunakan untuk mengungkapkan
hal ini perbaikan.
Pengembangan Produk dan Proses Terpadu (IPPD) adalah teknik
manajemen DoD (The United States Department of Defense) yang
secara bersamaan mengintegrasikan semua aktivitas akuisisi penting
melalui penggunaan Tim Produk Terpadu (IPT) untuk
mengoptimalkan proses desain, manufaktur, dan dukungan. IPPD
memfasilitasi pemenuhan tujuan biaya dan kinerja dari konsep
produk hingga produksi, termasuk dukungan lapangan. Ini
berkembang dalam industri sebagai hasil dari upaya seperti Integrated Product and Process
Concurrent Engineering untuk meningkatkan kepuasan pelanggan Development (IPPD)
dan daya saing dalam ekonomi global. [1]
Lean dan Six Sigma
Pada tahun 1990-an konsep Lean dan Six Sigma menjadi
populer di bidang manufaktur dan mulai berpengaruh pada
desain. Konsep manufaktur ramping didasarkan pada studi
tentang sistem manufaktur Toyota dan diperkenalkan di
Amerika Serikat pada awal 1990-an. Manufaktur ramping
berupaya menghilangkan pemborosan di semua bagian sistem,
terutama melalui kerja tim. Ini berarti menghilangkan
produk yang tidak diinginkan siapa pun, langkah-langkah yang
tidak diperlukan, banyak bahan yang berbeda, dan orang-orang
menunggu di hilir karena aktivitas hulu belum dikirim tepat
waktu. Dalam desain dan manufaktur, istilah "ramping" Lean Six Sigma: Sinergi Dua Metode Perbaikan
menjadi identik dengan meminimalkan Untuk Operational Excellence. Lean Six Sigma: High
waktu mengerjakan suatu tugas dan bahan untuk membuat Value, Low Defect. Lean Six Sigma adalah konsep
suatu produk. manajemen operasional yang merupakan sinergi
dari Lean dan Six Sigma. ... Lean Six Sigma
Di mana Lean berfokus pada waktu, Six Sigma berfokus pada
menggunakan konsep fase DMAIC dalam menjalani
kualitas. Six Sigma, kadang-kadang ditulis sebagai (6σ)
proses, seperti halnya dalam Six Sigma murni.
dikembangkan di Motorola pada 1980-an dan dipopulerkan
pada 1990-an sebagai cara untuk membantu memastikan DMAIC- Define, Measure, Analyze,
bahwa produk diproduksi dengan standar dan kualitas terbaik Improve, Control. Metodologi DMAIC
Lean dan Six Sigma (Cont.) `

Tabel 1.2 Sepuluh fitur utama dari praktik terbaik desain

No Fokus pada seluruh masa pakai produk


1 Penggunaan dan dukungan tim desain (Bab 3)
2 Realisasi bahwa proses sama pentingnya dengan produk
3 Perhatian pada perencanaan tugas yang berpusat pada informasi
4 Pengembangan persyaratan produk yang cermat
5 Mendorong generasi konsep ganda dan evaluasi
6 Mendorong generasi konsep ganda dan evaluasi
7 Kesadaran tentang proses pengambilan keputusan
8 Perhatian untuk mendesain dalam kualitas selama setiap fase proses desain (di
seluruh)
9 Pengembangan produk dan proses manufaktur secara bersamaan (Bab 9-12)
10 Penekanan pada komunikasi informasi yang benar kepada orang yang tepat
pada waktu yang tepat
(di seluruh dan di Bagian
Lean dan Six Sigma (Cont.) `

Six Sigma menggunakan metode statistik untuk Pada dasarnya DFSS adalah kumpulan praktik terbaik desain
memperhitungkan dan mengelola ketidakpastian yang serupa dengan itu diperkenalkan dalam buku ini. DFSS
dan variasi pembuatan produk. Kunci metodologi masih merupakan disiplin ilmu yang sedang berkembang.
Six Sigma adalah proses DMAIC lima langkah Di luar metodologi formal ini, selama 1980-an dan 1990-an
(Definisikan, Ukur, Analisis, Tingkatkan, dan banyak desain teknik proses diperkenalkan dan menjadi
Kontrol). populer. Itu penting blok bangunan filosofi desain yang
Six Sigma membawa peningkatan kualitas pada diperkenalkan di seluruh kuliah ini.
produk manufaktur. Namun, kualitas dimulai dari Semua metodologi dan praktik terbaik ini dibangun di sekitar
desain produk, dan proses, bukan dalam perhatian terhadap sepuluh fitur utama yang tercantum dalam
pembuatannya. Menyadari hal tersebut, komunitas Tabel 2. Sepuluh fitur ini akan dibahas di bab-bab ini
Six Sigma sejak dini mulai mengedepankan kualitas ditampilkan dan diintegrasikan ke dalam filosofi yang tercakup
dalam siklus pengembangan produk, dalam kuliah ini. Yang utama fokusnya adalah pada integrasi
mengembangkan DFSS (Design for Six Sigma) di tim orang, alat dan teknik desain, dan informasi
akhir 1990-an tentang produk dan proses yang digunakan untuk
mengembangkan dan memproduksinya.
Pemangku kepentingan

Penggunaan tim, termasuk semua “pemangku kepentingan”


(orang yang memiliki perhatian untuk produk), menghilangkan
banyak masalah dengan metode over-the-wall.
Selama setiap fase dalam pengembangan suatu produk, orang
yang berbeda akan menjadi penting dan akan dimasukkan dalam
tim pengembangan produk. Campuran ini
orang dengan pandangan berbeda juga akan membantu tim
menangani seluruh siklus hidup dari produk.

Alat dan teknik menghubungkan tim dengan informasi. Meski


banyak dari alat-alat tersebut berbasis komputer, banyak
pekerjaan desain masih dilakukan dengan pensil dan
kertas. Jadi, penekanan dalam kuliah ini bukanlah pada desain
dengan bantuan komputer tetapi pada teknik yang
mempengaruhi budaya desain dan alat yang digunakan untuk
mendukungnya
UMUR SEBUAH
PRODUK
Setiap produk memiliki riwayat hidup, seperti
dijelaskan pada Gambar 7. Setiap kotak
mewakili fase dalam kehidupan produk. Fase
ini dikelompokkan menjadi empat area luas.
Area pertama menyangkut pengembangan
produk.
Kelompok fase kedua meliputi produksi dan
pengiriman produk. Kelompok ketiga berisi
semua pertimbangan yang penting untuk
penggunaan produk. Dan kelompok terakhir
berfokus pada apa yang terjadi pada produk
setelah tidak berguna lagi. Perhatikan bahwa
perancang, yang bertanggung jawab atas lima
fase pertama, harus sepenuhnya memahami
semua fase berikutnya jika mereka ingin
mengembangkan produk yang berkualitas.

Gambar 7 Umur sebuah produk.


Fase desain
Fase desain adalah:
1. Identifikasi kebutuhan. Proyek desain dimulai baik oleh kebutuhan pasar,
perkembangan teknologi baru, atau keinginan untuk meningkatkan yang
sudah ada produk.
2. Rencanakan proses desain. Pengembangan produk yang efisien
membutuhkan perencanaan untuk proses yang harus diikuti.
3. Kembangkan persyaratan teknik. Pentingnya mengembangkan barang
serangkaian spesifikasi telah menjadi salah satu poin penting dalam
rekayasa bersamaan. Baru-baru ini disadari bahwa waktu yang
dihabiskan untuk berkembang sepenuhnya spesifikasi sebelum
mengembangkan konsep menghemat waktu dan uang serta
meningkatkan kualitas. Teknik untuk membantu dalam mengembangkan
spesifikasi tercakup dalam Bab. 6.
4. Kembangkan konsep. Bab 7 dan 8 berfokus pada teknik menghasilkan
dan mengevaluasi konsep baru. Ini merupakan fase penting dalam
pengembangan sebuah produk, karena keputusan yang dibuat di sini
memengaruhi semua fase hilir.
5. Kembangkan produk. Mengubah konsep menjadi produk yang dapat
Gambar 7a Pengembangan produk
diproduksi adalah hal yang utama tantangan teknik. Fase ini diakhiri
dengan spesifikasi pabrikan dan rilis ke produksi.
Lima fase pertama ini semuanya harus memperhitungkan apa
yang akan terjadi pada produk di sisa masa pakainya. Saat
pekerjaan desain selesai, produknya sudah selesai
dirilis untuk produksi, dan kecuali untuk perubahan teknik, para
insinyur desain tidak akan terlibat lebih jauh dengannya.
Fase produksi dan pengiriman
Lima fase pertama ini semuanya harus memperhitungkan apa
yang akan terjadi pada produk di sisa masa pakainya. Saat
pekerjaan desain selesai, produknya sudah selesai dirilis untuk
produksi, dan kecuali untuk perubahan teknik, para insinyur
desain tidak akan terlibat lebih jauh dengannya.

Fase produksi dan pengiriman meliputi:


1. Manufacture (Pembuatan). Beberapa produk hanyalah
rakitan dari komponen yang ada. Untuk sebagian besar
produk, komponen unik perlu dibentuk dari bahan mentah
dan dengan demikian membutuhkan beberapa manufaktur.
Dalam filosofi desain over-the-wall, insinyur desain
terkadang me mempertimbangkan masalah manufaktur,
tetapi sejak itu mereka bukan ahli, mereka terkadang tidak
membuat keputusan yang baik. Bersamaan teknik
mendorong memiliki ahli manufaktur dalam desain tim
untuk memastikan bahwa produk dapat diproduksi dan
dapat memenuhi persyaratan biaya.
Gambar 7b/ Fase produksi dan pengiriman
2. Assemble (Pemasgan). Bagaimana suatu produk akan
dirakit merupakan pertimbangan utama selama tahap
desain produk.
Fase produksi dan pengiriman (Cont.)

4. Mendistribusikan. Meskipun distribusi mungkin tidak tampak seperti perhatian pada desain insinyur, setiap
produk harus dikirim ke pelanggan dengan aman dan hemat biaya cara. Persyaratan desain dapat mencakup
kebutuhan produk untuk dikirim dalam wadah yang telah ditentukan sebelumnya atau pada palet standar.
Jadi, insinyur desain mungkin perlu mengubah produk mereka hanya untuk memenuhi distribusi
kebutuhan.
5. Install. Beberapa produk memerlukan penginstalan sebelum pelanggan dapat menggunakannya. Hal ini
terutama berlaku untuk peralatan manufaktur dan industri bangunan produk. Selain itu, perhatian terhadap
instalasi juga dapat berarti perhatian terhadap bagaimana pelanggan akan bereaksi terhadap pernyataan,
“Diperlukan perakitan”
Fase “Penggunaan"
Tujuan pengembangan produk, produksi, dan pengiriman adalah
penggunaan produk. Fase "Gunakan" adalah:
1. Operate (Beroperasi). Sebagian besar persyaratan desain ditujukan
untuk menentukan penggunaan produk. Produk mungkin memiliki
banyak urutan operasi berbeda yang menjelaskan penggunaannya.
Sebagai contoh palu umum yang dapat digunakan untuk memaku
atau mencabut paku. Setiap penggunaan palu melibatkan urutan
operasi yang berbeda, dan keduanya harus dipertimbangkan
selama mendesain palu.
2. Clean (Bersih). Aspek lain dari penggunaan produk adalah
menjaganya tetap bersih. Ini bisa berkisar dari kebutuhan yang
sering (misalnya, perlengkapan kamar mandi umum). Setiap
konsumen pernah mengalami frustasi karena tidak bisa
membersihkan suatu produk. Ketidakmampuan ini jarang dirancang
ke dalam produk dengan sengaja; Hal ini memberikan hasil desain
yang buruk.
3. Maintain (Perawaatan). Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7c,
untuk memelihara suatu produk memerlukan masalah yang harus
didiagnosis, diagnosis mungkin memerlukan tes, dan produk harus
diperbaiki. Gabmar 7c Fase “Penggunaan"
Akhir kehidupan
Akhirnya, setiap produk memiliki umur yang terbatas. Masalah akhir
kehidupan menjadi semakin penting.
1. Retire (pension)). Fase terakhir dalam kehidupan produk adalah
penghentiannya. Dalam beberapa tahun terakhir, desainer tidak khawatir
tentang produk di luar penggunaannya. Namun, selama 1980-an
meningkatnya kepedulian terhadap lingkungan memaksa para desainer
untuk mulai mempertimbangkan seluruh masa pakai produk mereka. Pada
tahun 1990-an, Uni Eropa memberlakukan undang-undang yang membuat
pabrikan bertanggung jawab untuk mengumpulkan dan menggunakan
kembali atau mendaur ulang produknya setelah kegunaannya selesai.
2. Disassemble.(Membongkar). Sebelum tahun 1970-an, produk konsumen
dapat dengan mudah dibongkar untuk diperbaiki, tetapi sekarang kita
hidup dalam masyarakat “membuang”, di mana pembongkaran barang
konsumen sulit dan seringkali tidak mungkin dilakukan. Namun karena
undang-undang mewajibkan kita untuk mendaur ulang atau menggunakan
kembali produk, perlu adanya desain untuk pembongkaran produk
kembali.
3. Reuse or recycle (Gunakan kembali atau daur ulang). Setelah produk
dibongkar, bagian-bagiannya juga bisa dapat digunakan kembali dalam
produk lain atau didaur ulang — direduksi menjadi bentuk yang lebih Gabamr 7d Akhir kehidupan
mendasar dan digunakan kembali (misalnya logam dapat dilebur, kertas
direduksi menjadi pulp lagi).
Product Life-cycle Management (PLM
Penekanan pada umur produk telah menghasilkan konsep Product
Life-cycle Management (PLM). Istilah PLM diciptakan pada musim
gugur 2001 sebagai istilah menyelubungi untuk sistem komputer
yang mendukung baik definisi atau pembuatan informasi produk
dari buaian sampai kuburan.
PLM memungkinkan pengelolaan informasi ini dalam bentuk dan
bahasa yang dapat dipahami oleh setiap konstituen dalam siklus
hidup produk — yaitu, kata-kata dan representasi yang dipahami
oleh para insinyur tidak sama dengan apa yang dipahami oleh
orang-orang manufaktur atau layanan.
Pendahulu PLM adalah Product Data Management (PDM), yang
berkembang pada 1980-an untuk membantu mengontrol dan
berbagi data produk. Perubahan dari "data“ dalam PDM ke siklus
hidup di PLM mencerminkan realisasi bahwa ada lebih banyak
produk dari pada deskripsi geometri dan fungsinya — pentingnya
proses.
Manajemen Siklus Hidup Produk (PLM)
Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.8,
PLM mengintegrasikan enam jenis
informasi utama yang berbeda. Di masa
lalu ini terpisah, dan komunikasi antara
masyarakat buruk (pikirkan metode over-
the-wall, Gbr. 6). Sedangkan Gambar 7
berfokus pada aktivitas yang terjadi selama
hidup produk, PLM, Gambar 1.8 berfokus
pada informasi yang harus dikelola untuk
mendukung kehidupan tersebut. Apa yang
disebut PLM “Sistem
Engineering ”adalah dukungan untuk
pengembangan teknis dari fungsi produk.
Topik yang terdaftar di bawah Rekayasa
Sistem semuanya tercakup dalam kuliah ini

Ga,bar 8 Manajemen Siklus Hidup Produk


Perkembangan teknologi perangkat lunak di dalam
manufaktur produk
Yang dulunya bernama CAD (Computer-Aided Design) kini sering disebut sebagai MCAD untuk Mechanical
CAD untuk membedakannya dengan Electronic CAD (ECAD). Keduanya, bersama dengan perangkat lunak,
semuanya adalah bagian dari otomatisasi desain. Seperti kebanyakan PLM, struktur ini tumbuh dari ranting
hingga akar pohon. Gambar tradisional berisikan tata letak dan gambar rinci dan perakitan. Itu
munculnya model yang solid menjadikannya bagian dari sistem MCAD. Bills Of Material (BOMs) adalah
daftar bagian yang efektif. BOM adalah dokumen fundamental untuk manufaktur. Namun, dengan
berkembangnya produk di dalam sistem engineering diikuit denganperkembangan BOM
Di bidang manufaktur, PLM mengelola informasi tentang Design For Manufacturing (DFM) dan Assembly
(DFA).Setelah produk diluncurkan dan digunakan, ada kebutuhan untuk memeliharanya, atau seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 7, mendiagnosis, menguji, dan memperbaikinya. Kegiatan ini didukung oleh
layanan, diagnosis, dan informasi jaminan dalam sistem PLM. Akhirnya disana adalah kebutuhan untuk
mengelola portofolio produk — yaitu, produk yang dapat ditawarkan, mana yang dipilih untuk ditawarkan
(portofolio organisasi).Keputusan portofolio adalah bagian dari melakukan bisnis yang menentukan produk
mana yang akan dikembangkan dan dijual.
BANYAK SOLUSI
UNTUK MASALAH DESAIN
Perhatikan masalah dari buku teks tentang
desain komponen mesin

Berapa ukuran baut SAE grade 5 yang


harus digunakan untuk mengikat dua
lembar 1045 lembar baja, masing-masing
tebal 4 mm dan lebar 6 cm, yang digencet
dan dibebani demgam gaya sebesar 100
Gambar 9 Sambungan lap sederhana
N?

Dalam masalah ini kebutuhannya sangat jelas, dan jika kita mengetahui metode untuk menganalisis
tegangan geser pada baut, masalahnya mudah dipahami. Tidak ada keharusan desain sambungan karena
solusi desain sudah diberikan, yaitu baut grade 5, dengan satu parameter yang akan ditentukan —
diameternya. Evaluasi produk langsung dari rumus buku teks, dan satu-satunya keputusan yang dibuat
adalah menentukan apakah kita telah mengerjakan soal dengan benar
Perbedaan antara masalah
Sebagai perbandingan, pertimbangkan masalah ini, hanya
sedikit berbeda.
Rancang sambungan untuk mengikat dua potong baja
lembaran 1045, masing-masing tebal 4 mm dan lebar 6 cm
, yang tersusun satu sama lain dan diisi dengan 100 N.

Satu-satunya perbedaan antara masalah ini terletak pada klausa pembukaannya (diperlihatkan dalam
miring) dan titik yang menggantikan tanda tanya (Anda mungkin ingin memikirkannya
perubahan tanda baca ini). Masalah kedua bahkan lebih mudah dipahami daripada
pertama; kita tidak perlu tahu bagaimana mendesain untuk kerusakan geser pada sambungan baut.
Namun, ada lebih banyak ruang gerak dalam menghasilkan ide untuk konsep potensial sini.
Dimungkinkan untuk menggunakan sambungan yang dibaut, sambungan yang direkatkan, sambungan di mana
dua bagian dilipat satu sama lain, sambungan dilas, sambungan dipegang oleh magnet, sebuah Velcro joint,
atau sambungan bubble gum. Mana yang terbaik bergantung pada yang lain, tidak disebutkan
Faktor penyebab. Masalah ini tidak didefinisikan sebaik soal yang pertama. Untuk mengevaluasi yang diusulkan
konsep, lebih banyak informasi tentang sendi akan dibutuhkan. Dengan kata lain, masalahnya sama sekali tidak
dipahami. Beberapa pertanyaan masih perlu dijawab:Apakah sambungan perlu dibongkar? Apakah akan
digunakan pada shu tinggi? Alat apa yang tersedia untuk membuat sambungan? Tingkat keahlian apa yang
dimiliki pabrikan?
Perbedaan antara masalah (cont.)
Pernyataan masalah pertama menjelaskan masalah analisis. Untuk mengatasinya kita perlu
menemukan rumus yang benar dan memasukkan nilai yang benar.
Pernyataan kedua mendeskripsikan masalah desain, yang tidak terdefinisi dengan buruk di
mana pernyataan masalah tidak memberikan semua informasi yang diperlukan untuk
menemukan solusi. Solusi potensial tidak diberikan dan kendala pada solusinya tidak
lengkap. Masalah ini mengharuskan kita untuk mengisi informasi yang kurang agar dapat
memahamya sepenuhnya. in

Perbedaan lain antara kedua masalah tersebut adalah pada jumlah solusi potensialnya . Untuk soal pertama
hanya ada satu jawaban yang benar. Untuk kedua tidak ada jawaban yang benar. Sebenarnya, mungkin ada
banyak solusi bagus untuk masalah ini, dan kemungkinan sulit untuk mendefinisikan apa yang dimaksud dengan
solusi terbaik." Pertimbangkan semua mobil, televisi, dan produk-produk lainnya yang berbeda yang
yang bersaing di pasar yang sama. Dalam setiap kasus, semua model berbeda memecahkan masalah yang pada
dasarnya sama, namun terdapat banyak solusi berbeda. Pej sebab itu tujuan dalam mendesain adalah
menemukan solusi yang baik yang mengarah pada produk berkualitas dengan sedikit komitmen waktu dan
sumber daya lainnya. Semua masalah desain memiliki banyak solusi yang memuaskan dan namun tidak ada
solusi terbaik. Ditampilkan pada Gambar 10 di mana faktor-faktor yang mempengaruhi. Pengetahuan domain
dikembangkan melalui studi fisika dan bidang teknis lainnya dan melalui pengamatan produk yang ada. ini
studi tentang sains dan ilmu teknik yang memberikan dasar dari proses desain/
Banyaknya solusi dari proses desain

Khusus untuk masalah desain mekanis, terdapat


karakteristik tambahan: solusinya harus berupa
perangkat keras yang berfungsi — sebuah
produk. Jadi, masalah desain mekanis dimulai
dengan kebutuhan yang tidak jelas dan
menghasilkan suatu objek yang berperilaku
dengan cara tertentu, dengan cara yang menurut
para desainer memenuhi kebutuhan ini. Ini
menciptakan paradoks.
Seorang desainer harus mengembangkan
perangkat yang, menurut definisi, memiliki
kemampuan untuk memenuhi beberapa
kebutuhan yang tidak sepenuhnya ditentukan

Gambar 10 Banyaknya hasil dari proses desain


AKSI DASAR PEMECAHAN
MASALAH
Terlepas dari masalah desain apa yang kitai pecahkan, secara sadar atau secara
tidak sadar, terdapat enam tindakan dasar yang dilakukan:
1. Tetapkan kebutuhan atau sadari bahwa ada masalah yang harus diselesaikan.
2. Rencanakan bagaimana memecahkan masalah.
3. Memahami masalah dengan mengembangkan persyaratan dan mengungkap
yang ada solusi untuk masalah serupa.
4. Hasilkan solusi alternatif.
5. Evaluasi alternatif dengan membandingkannya dengan persyaratan desain
dan satu sama lain.
6. Tentukan solusi yang dapat diterima.
Model ini sesuai dengan desain apakah kita melihat keseluruhan produk
(lihat diagram siklus-hidup produk,
7. Komunikasikan hasilnya. Kebutuhan yang memulai proses mungkin sangat
jelas atau tidak jelas.
Beberapa pengamatan penting
Beberapa pengamatan penting:
 Kebutuhan ditetapkan selama upaya desain karena masalah desain muncul saat produk berkembang. \.
 Perencanaan terjadi pada awal proyek.
 Upaya formal untuk memahami masalah desain terus berlanjut sepanjang proses.
 Ada dua mode pembangkitan yang berbeda: pembangkitan konsep dan pembangkitan produk
 Teknik evaluasi juga bergantung pada fase desain; ada perbedaan antara teknik evaluasi yang digunakan
untuk konsep dan yang digunakan untuk produk.
 Membuat keputusan itu sulit, karena setiap keputusan membutuhkan komitmen berdasarkan evaluasi
yang tidak lengkap.
 Informasi yang dikembangkan kepada orang lain dalam tim desain dan manajemen merupakan bagian
penting dari rekayasa bersamaan.
PENGETAHUAN DAN PEMBELAJARAN
SELAMA DESAIN
Ketika masalah desain dimulai, sangat sedikit yang
dapat diketahui tentang solusi yang harus diambil,
terutama jika masalahnya adalah masalah baru bagi
desainer. Saat mengerjakan proyek kemajuan,
pengetahuan desainer tentang teknologi yang
terlibat dan solusi alternatif meningkat, Gambar. 11.
Setelah selesai sebuah proyek, desainer ingin
kesempatan mengulang dari awal proyek yang telah
dikerjakan dengan benar setelah mereka
sepenuhnya paham akan masalah. Akan tetapi
hanya sedikit desainer yang mendapatkan
kesempatan tersebut. Sepanjang proses
pengetahuan tentang masalah dan potensi
solusi meningkat, sebaliknya, kebebasan desain
hilang.

Gambar 11 Paradoks proses desain.


DESAIN UNTUK KEBERLANJUTAN
Penting untuk disadari bahwa insinyur desain memiliki banyak kendali atas apa produk dirancang dan bagaimana
mereka berinteraksi dengan bumi selama masa hidupnya. Tanggung jawab yang berkaitan dengan desain
dirangkum dengan baik di Hannover Pronciple. Ini dikembangkan untuk EXPO 2000, Pameran Dunia di Hannover,
Jerman Prinsip-prinsip ini menjelaskan dasar-dasar Mendesain Untuk Keberlanjutan (DFS) atau Design For the
Environment (DFE). DFS membutuhkan kesadaran tentang konsekuensi jangka pendek dan jangka panjang dari
keputusan desain.
Prinsip Hannover adalah:
1. Mendesak hak asasi manusia dan alam untuk hidup berdampingan secara sehat, mendukung, beragam, dan kondisi
berkelanjutan.
2. Mengenali saling ketergantungan Elemen desain manusia berinteraksi dengannya dan bergantung pada alam, dengan
implikasi yang luas dan beragam di setiap skala. Perluas pertimbangan desain untuk mengenali efek yang bahkan jauh.
3. Menerima tanggung jawab atas konsekuensi keputusan desain pada manusia kesejahteraan, kelangsungan hidup
sistem alam dan hak mereka untuk hidup berdampingan.
4. Ciptakan objek aman yang bernilai jangka panjang. Jangan membebani generasi mendatang dengan persyaratan
untuk pemeliharaan atau administrasi potensi yang waspada bahaya karena pembuatan produk, proses, atau standar
yang ceroboh.
5. Hilangkan konsep pemborosan. Evaluasi dan optimalkan seluruh siklus hidup produk dan proses untuk mendekati
keadaan sistem alam di mana tidak ada limbah.
DESAIN UNTUK KEBERLANJUTAN (Cont.)

6. Mengandalkan aliran energi alam. Desain manusia harus, seperti dunia kehidupan,
mendapatkan kekuatan kreatif mereka dari pendapatan matahari abadi. Gabungkan ini
energi secara efisien dan aman untuk penggunaan yang bertanggung jawab.
7. Pahami batasan desain. Tidak ada ciptaan manusia yang bertahan selamanya dan desain
tidak menyelesaikan semua masalah. Mereka yang membuat dan merencanakan harus
mempraktikkan kerendahan hati di hadapan alam. Perlakukan alam sebagai model dan
pembimbing, bukan sebagai ketidaknyamanan untuk dihindari atau dikendalikan.
8. Upayakan perbaikan terus-menerus dengan berbagi pengetahuan. Dorong langsungdan
komunikasi terbuka antara kolega, pelanggan, produsen, dan pengguna untuk
menghubungkan pertimbangan berkelanjutan jangka panjang dengan tanggung jawab
etis,dan membangun kembali hubungan integral antara proses alam danaktifitas manusia.
9. Hormati hubungan antara roh dan materi Pertimbangkan semua aspek pemukiman
manusia termasuk komunitas, tempat tinggal, industri, dan perdaganganhal hubungan yang
ada dan berkembang antara spiritual dan material kesadaran.

Anda mungkin juga menyukai