Perancangan
Keinsinyuran
Empat dasar Perancangan Mesin
1.Satu-satunya cara untuk mempelajari tentang desain adalah dengan melakukan desain.
4. Proses desain harus dipelajari dalam dua pengaturan: dalam lingkungan akademis
dan, pada saat yang sama, dalam lingkungan yang mensimulasikan realitas industry .
Proses desain
Dimulai dengan roda. tembikar
sederhana dan berkembang menjadi
produk konsumen dan sistem
transportasi yang kompleks, manusia
telah merancang objek mekanis selama
hampir lima ribu tahun.
Masing-masing objek ini adalah hasil
akhir dari proses desain yang panjang
dan seringkali sulit.
• Apapun itu apakah kita
merancang kotak roda
gigi, penukar panas,
satelit, atau gagang pintu
• Ada beberapa teknik tertentu yang
dapat digunakan selama proses
desain untuk membantu
memastikan hasil yang sukses.
• Di dalam kuliah ini kita membahas
tentang proses mekanis desain,
tidak berfokus pada desain satu
jenis objek tetapi pada Teknik yang
berlaku untuk desain semua jenis
objek mekanis
• Jika orang telah merancang selama lima ribu tahun dan ada jutaan objek mekanis yang
bekerja dan bekerja dengan baik, mengapa mempelajari desain tersebut
proses?
• Jawabannya, sederhananya, adalah bahwa ada kebutuhan terus menerus akan produk
baru, hemat biaya, dan berkualitas tinggi.
• Produk saat ini telah menjadi sangat kompleks yang paling membutuhkan tim yang terdiri
dari orang-orang dari berbagai bidang keahlian untuk mengembangkan ide menjadi
perangkat keras.
• Semakin banyak orang yang terlibat dalam suatu proyek, semakin besar kebutuhan akan
bantuan dalam komunikasi dan struktur untuk memastikan tidak ada yang penting
diabaikan dan pelanggan akan puas.
• Selain itu, pasar global telah mendorong kebutuhan untuk mengembangkan produk baru
dengan kecepatan yang sangat cepat.
• Untuk bersaing di pasar ini, perusahaan harus sangat efisien dalam mendesain produknya.
Proses yang akan dipelajari di sini yang menentukan efisiensi pengembangan produk baru.
• Akhirnya, diperkirakan bahwa 85% masalah dengan produk baru yang tidak berfungsi
sebagaimana mestinya, terlalu lama untuk dibawa ke pasar, atau biaya terlalu banyak
adalah hasil dari proses desain yang buruk
Variabel yang dapat
dikontrol dalam
pengembangan
produk.
Biaya sebenarnya dalam mendesain suatu produk biasanya
MENGUKUR PROSES DESAIN merupakan sebagian kecil dari biaya produksi suatu produk,
DENGAN BIAYA PRODUK, KUALITAS, seperti dapat dilihat pada Gambar 1.2, yang didasarkan pada
DAN WAKTU UNTUK MEMASAR data dari Ford Motor Company. Data menunjukkan bahwa
hanya 5% dari biaya pembuatan sebuah mobil (biaya untuk
Tiga ukuran efektivitas proses desain memproduksi mobil tetapi tidak untuk mendistribusikan atau
adalah: menjualnya) adalah untuk kegiatan desain yang diperlukan
1. biaya produk, untuk mengembangkannya. Jumlah ini bervariasi menurut
2. kualitas, dan industri dan produk, tetapi untuk sebagian besar produk, biaya
desain adalah sebagian kecil dari biaya produksi.
3. waktu ke pasar.
Dapat disimpulkan bahwa keputusan yang dibuat selama proses desain memiliki pengaruh yang besar pada biaya
suatu produk, tetapi biaya yang dikeluarkan sangat sedikit.
Keputusan desain secara langsung menentukan bahan yang digunakan, barang yang dibeli, suku cadang, bentuk
suku cadang, produk yang dijual, harga produk, dan penjualan.
Xerox. Studi Kasus
Contoh lain dari hubungan proses desain dengan biaya berasal dari Xerox.
Pada 1960-an dan awal 1970-an, Xerox menguasai pasar mesin fotokopi.
Namun, pada tahun 1980 ada lebih dari 40 produsen mesin fotokopi yang
berbeda di pasar dan pangsa pasar Xerox telah turun secara signifikan.
Sebagian dari masalahnya adalah harga produk Xerox.
Nyatanya, pada 1980 Xerox menyadari hal itu beberapa produsen dapat
menjual mesin fotokopi dengan harga kurang dari kemampuan Xerox untuk
membuat salah satu fungsi serupa.
Dalam satu studi tentang masalah tersebut, Xerox berfokus pada biaya suku
cadang individu. Membandingkan bagian plastik dari mesin mereka dan
yang melakukan fungsi serupa di mesin Jepang dan Eropa, mereka Mesin Fotocopy Fuji Xerox Warna
menemukan bahwa perusahaan Jepang dapat memproduksi bagian dengan DCSC 2022 harga Rp47.500.000
50% lebih sedikit daripada Amerika atau Perusahaan Eropa.
Xerox mengaitkan perbedaan biaya dengan tiga faktor:
o biaya bahan 10% lebih sedikit di Jepang,
o biaya perkakas dan pemrosesan 15% lebih rendah, dan
o 25% sisanya (setengah dari perbedaan) dikaitkan dengan bagaimana
bagian-bagiannya. dirancang.
Komitmen pada awal
proses desain
Metode
desain over-
the-wall
Kelemahan dalam proses pengembangan
produk Metode desain over-the-wall
Six Sigma menggunakan metode statistik untuk Pada dasarnya DFSS adalah kumpulan praktik terbaik desain
memperhitungkan dan mengelola ketidakpastian yang serupa dengan itu diperkenalkan dalam buku ini. DFSS
dan variasi pembuatan produk. Kunci metodologi masih merupakan disiplin ilmu yang sedang berkembang.
Six Sigma adalah proses DMAIC lima langkah Di luar metodologi formal ini, selama 1980-an dan 1990-an
(Definisikan, Ukur, Analisis, Tingkatkan, dan banyak desain teknik proses diperkenalkan dan menjadi
Kontrol). populer. Itu penting blok bangunan filosofi desain yang
Six Sigma membawa peningkatan kualitas pada diperkenalkan di seluruh kuliah ini.
produk manufaktur. Namun, kualitas dimulai dari Semua metodologi dan praktik terbaik ini dibangun di sekitar
desain produk, dan proses, bukan dalam perhatian terhadap sepuluh fitur utama yang tercantum dalam
pembuatannya. Menyadari hal tersebut, komunitas Tabel 2. Sepuluh fitur ini akan dibahas di bab-bab ini
Six Sigma sejak dini mulai mengedepankan kualitas ditampilkan dan diintegrasikan ke dalam filosofi yang tercakup
dalam siklus pengembangan produk, dalam kuliah ini. Yang utama fokusnya adalah pada integrasi
mengembangkan DFSS (Design for Six Sigma) di tim orang, alat dan teknik desain, dan informasi
akhir 1990-an tentang produk dan proses yang digunakan untuk
mengembangkan dan memproduksinya.
Pemangku kepentingan
4. Mendistribusikan. Meskipun distribusi mungkin tidak tampak seperti perhatian pada desain insinyur, setiap
produk harus dikirim ke pelanggan dengan aman dan hemat biaya cara. Persyaratan desain dapat mencakup
kebutuhan produk untuk dikirim dalam wadah yang telah ditentukan sebelumnya atau pada palet standar.
Jadi, insinyur desain mungkin perlu mengubah produk mereka hanya untuk memenuhi distribusi
kebutuhan.
5. Install. Beberapa produk memerlukan penginstalan sebelum pelanggan dapat menggunakannya. Hal ini
terutama berlaku untuk peralatan manufaktur dan industri bangunan produk. Selain itu, perhatian terhadap
instalasi juga dapat berarti perhatian terhadap bagaimana pelanggan akan bereaksi terhadap pernyataan,
“Diperlukan perakitan”
Fase “Penggunaan"
Tujuan pengembangan produk, produksi, dan pengiriman adalah
penggunaan produk. Fase "Gunakan" adalah:
1. Operate (Beroperasi). Sebagian besar persyaratan desain ditujukan
untuk menentukan penggunaan produk. Produk mungkin memiliki
banyak urutan operasi berbeda yang menjelaskan penggunaannya.
Sebagai contoh palu umum yang dapat digunakan untuk memaku
atau mencabut paku. Setiap penggunaan palu melibatkan urutan
operasi yang berbeda, dan keduanya harus dipertimbangkan
selama mendesain palu.
2. Clean (Bersih). Aspek lain dari penggunaan produk adalah
menjaganya tetap bersih. Ini bisa berkisar dari kebutuhan yang
sering (misalnya, perlengkapan kamar mandi umum). Setiap
konsumen pernah mengalami frustasi karena tidak bisa
membersihkan suatu produk. Ketidakmampuan ini jarang dirancang
ke dalam produk dengan sengaja; Hal ini memberikan hasil desain
yang buruk.
3. Maintain (Perawaatan). Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7c,
untuk memelihara suatu produk memerlukan masalah yang harus
didiagnosis, diagnosis mungkin memerlukan tes, dan produk harus
diperbaiki. Gabmar 7c Fase “Penggunaan"
Akhir kehidupan
Akhirnya, setiap produk memiliki umur yang terbatas. Masalah akhir
kehidupan menjadi semakin penting.
1. Retire (pension)). Fase terakhir dalam kehidupan produk adalah
penghentiannya. Dalam beberapa tahun terakhir, desainer tidak khawatir
tentang produk di luar penggunaannya. Namun, selama 1980-an
meningkatnya kepedulian terhadap lingkungan memaksa para desainer
untuk mulai mempertimbangkan seluruh masa pakai produk mereka. Pada
tahun 1990-an, Uni Eropa memberlakukan undang-undang yang membuat
pabrikan bertanggung jawab untuk mengumpulkan dan menggunakan
kembali atau mendaur ulang produknya setelah kegunaannya selesai.
2. Disassemble.(Membongkar). Sebelum tahun 1970-an, produk konsumen
dapat dengan mudah dibongkar untuk diperbaiki, tetapi sekarang kita
hidup dalam masyarakat “membuang”, di mana pembongkaran barang
konsumen sulit dan seringkali tidak mungkin dilakukan. Namun karena
undang-undang mewajibkan kita untuk mendaur ulang atau menggunakan
kembali produk, perlu adanya desain untuk pembongkaran produk
kembali.
3. Reuse or recycle (Gunakan kembali atau daur ulang). Setelah produk
dibongkar, bagian-bagiannya juga bisa dapat digunakan kembali dalam
produk lain atau didaur ulang — direduksi menjadi bentuk yang lebih Gabamr 7d Akhir kehidupan
mendasar dan digunakan kembali (misalnya logam dapat dilebur, kertas
direduksi menjadi pulp lagi).
Product Life-cycle Management (PLM
Penekanan pada umur produk telah menghasilkan konsep Product
Life-cycle Management (PLM). Istilah PLM diciptakan pada musim
gugur 2001 sebagai istilah menyelubungi untuk sistem komputer
yang mendukung baik definisi atau pembuatan informasi produk
dari buaian sampai kuburan.
PLM memungkinkan pengelolaan informasi ini dalam bentuk dan
bahasa yang dapat dipahami oleh setiap konstituen dalam siklus
hidup produk — yaitu, kata-kata dan representasi yang dipahami
oleh para insinyur tidak sama dengan apa yang dipahami oleh
orang-orang manufaktur atau layanan.
Pendahulu PLM adalah Product Data Management (PDM), yang
berkembang pada 1980-an untuk membantu mengontrol dan
berbagi data produk. Perubahan dari "data“ dalam PDM ke siklus
hidup di PLM mencerminkan realisasi bahwa ada lebih banyak
produk dari pada deskripsi geometri dan fungsinya — pentingnya
proses.
Manajemen Siklus Hidup Produk (PLM)
Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.8,
PLM mengintegrasikan enam jenis
informasi utama yang berbeda. Di masa
lalu ini terpisah, dan komunikasi antara
masyarakat buruk (pikirkan metode over-
the-wall, Gbr. 6). Sedangkan Gambar 7
berfokus pada aktivitas yang terjadi selama
hidup produk, PLM, Gambar 1.8 berfokus
pada informasi yang harus dikelola untuk
mendukung kehidupan tersebut. Apa yang
disebut PLM “Sistem
Engineering ”adalah dukungan untuk
pengembangan teknis dari fungsi produk.
Topik yang terdaftar di bawah Rekayasa
Sistem semuanya tercakup dalam kuliah ini
Dalam masalah ini kebutuhannya sangat jelas, dan jika kita mengetahui metode untuk menganalisis
tegangan geser pada baut, masalahnya mudah dipahami. Tidak ada keharusan desain sambungan karena
solusi desain sudah diberikan, yaitu baut grade 5, dengan satu parameter yang akan ditentukan —
diameternya. Evaluasi produk langsung dari rumus buku teks, dan satu-satunya keputusan yang dibuat
adalah menentukan apakah kita telah mengerjakan soal dengan benar
Perbedaan antara masalah
Sebagai perbandingan, pertimbangkan masalah ini, hanya
sedikit berbeda.
Rancang sambungan untuk mengikat dua potong baja
lembaran 1045, masing-masing tebal 4 mm dan lebar 6 cm
, yang tersusun satu sama lain dan diisi dengan 100 N.
Satu-satunya perbedaan antara masalah ini terletak pada klausa pembukaannya (diperlihatkan dalam
miring) dan titik yang menggantikan tanda tanya (Anda mungkin ingin memikirkannya
perubahan tanda baca ini). Masalah kedua bahkan lebih mudah dipahami daripada
pertama; kita tidak perlu tahu bagaimana mendesain untuk kerusakan geser pada sambungan baut.
Namun, ada lebih banyak ruang gerak dalam menghasilkan ide untuk konsep potensial sini.
Dimungkinkan untuk menggunakan sambungan yang dibaut, sambungan yang direkatkan, sambungan di mana
dua bagian dilipat satu sama lain, sambungan dilas, sambungan dipegang oleh magnet, sebuah Velcro joint,
atau sambungan bubble gum. Mana yang terbaik bergantung pada yang lain, tidak disebutkan
Faktor penyebab. Masalah ini tidak didefinisikan sebaik soal yang pertama. Untuk mengevaluasi yang diusulkan
konsep, lebih banyak informasi tentang sendi akan dibutuhkan. Dengan kata lain, masalahnya sama sekali tidak
dipahami. Beberapa pertanyaan masih perlu dijawab:Apakah sambungan perlu dibongkar? Apakah akan
digunakan pada shu tinggi? Alat apa yang tersedia untuk membuat sambungan? Tingkat keahlian apa yang
dimiliki pabrikan?
Perbedaan antara masalah (cont.)
Pernyataan masalah pertama menjelaskan masalah analisis. Untuk mengatasinya kita perlu
menemukan rumus yang benar dan memasukkan nilai yang benar.
Pernyataan kedua mendeskripsikan masalah desain, yang tidak terdefinisi dengan buruk di
mana pernyataan masalah tidak memberikan semua informasi yang diperlukan untuk
menemukan solusi. Solusi potensial tidak diberikan dan kendala pada solusinya tidak
lengkap. Masalah ini mengharuskan kita untuk mengisi informasi yang kurang agar dapat
memahamya sepenuhnya. in
Perbedaan lain antara kedua masalah tersebut adalah pada jumlah solusi potensialnya . Untuk soal pertama
hanya ada satu jawaban yang benar. Untuk kedua tidak ada jawaban yang benar. Sebenarnya, mungkin ada
banyak solusi bagus untuk masalah ini, dan kemungkinan sulit untuk mendefinisikan apa yang dimaksud dengan
solusi terbaik." Pertimbangkan semua mobil, televisi, dan produk-produk lainnya yang berbeda yang
yang bersaing di pasar yang sama. Dalam setiap kasus, semua model berbeda memecahkan masalah yang pada
dasarnya sama, namun terdapat banyak solusi berbeda. Pej sebab itu tujuan dalam mendesain adalah
menemukan solusi yang baik yang mengarah pada produk berkualitas dengan sedikit komitmen waktu dan
sumber daya lainnya. Semua masalah desain memiliki banyak solusi yang memuaskan dan namun tidak ada
solusi terbaik. Ditampilkan pada Gambar 10 di mana faktor-faktor yang mempengaruhi. Pengetahuan domain
dikembangkan melalui studi fisika dan bidang teknis lainnya dan melalui pengamatan produk yang ada. ini
studi tentang sains dan ilmu teknik yang memberikan dasar dari proses desain/
Banyaknya solusi dari proses desain
6. Mengandalkan aliran energi alam. Desain manusia harus, seperti dunia kehidupan,
mendapatkan kekuatan kreatif mereka dari pendapatan matahari abadi. Gabungkan ini
energi secara efisien dan aman untuk penggunaan yang bertanggung jawab.
7. Pahami batasan desain. Tidak ada ciptaan manusia yang bertahan selamanya dan desain
tidak menyelesaikan semua masalah. Mereka yang membuat dan merencanakan harus
mempraktikkan kerendahan hati di hadapan alam. Perlakukan alam sebagai model dan
pembimbing, bukan sebagai ketidaknyamanan untuk dihindari atau dikendalikan.
8. Upayakan perbaikan terus-menerus dengan berbagi pengetahuan. Dorong langsungdan
komunikasi terbuka antara kolega, pelanggan, produsen, dan pengguna untuk
menghubungkan pertimbangan berkelanjutan jangka panjang dengan tanggung jawab
etis,dan membangun kembali hubungan integral antara proses alam danaktifitas manusia.
9. Hormati hubungan antara roh dan materi Pertimbangkan semua aspek pemukiman
manusia termasuk komunitas, tempat tinggal, industri, dan perdaganganhal hubungan yang
ada dan berkembang antara spiritual dan material kesadaran.