Anda di halaman 1dari 29

MENDESAIN PEMBELAJARAN

Dr. Adie E. Yusuf, S.Pd. M.A. INOVATIF UNTUK PROGRAM


PELATIHAN
CAPAIAN PEMBELAJARAN
KHUSUS
 Mahasiswa dapat menjelaskan berbagai hal tentang
metode-metode pelatihan yang interaktif.
 Mahasiswa dapat menjelaskan tentang bagaimana
mengembangkan materi pembelajaran.
BERBAGAI METODE PELATIHAN
INTERAKTIF
PENGERTIAN MODEL
PEMBELAJARAN
Model pembelajaran sebagai prosedur yang diarahkan pada
pencapaian tujuan belajar.
(Gunter et.al. 1990)

Model pembelajaran sebagai kerangka konseptual yang


digunakan sebagai pedoman dalam melakukan pembelajaran.
(Joyce dan Weil, 1980)
UNSUR MODEL PEMBELAJARAN

1. Sintaks: langkah-langkah operasional pembelajaran,


2. Sistem social: suasana dan norma yang berlaku dalam pembelajaran,
3. Prinsip reaksi: bagaimana memperlakukan, dan merespons peserta,
4. Sistem pendukung: segala sarana, bahan, alat, atau lingkungan belajar,
5. Hasil belajar: yang diperoleh berdasarkan tujuan yang ditetapkan
(instructional effects) dan hasil belajar di luar yang ditetapkan
(nurturant effects).
(Joyce & Weil, 1980)
TEKNOLOGI PARTISIPASI

METODE
METODE METODE PERENCANAAN
DISKUSI KONSESUS
(ACTION PLAN)
• Memungkinkan semua anggota kelompok untuk
berperan dan berpartisipasi.
• Membangun suasana bagi terciptanya dialog
yang terfokus dan bermakna.
METODE • Mengundang beragam pendapat dengan cara
DISKUSI yang tidak memicu kontroversi.
• Memperdalam pandangan kolektif kelompok.
• Menghasilkan ide dan kesimpulan yang jelas.
• Membawa kelompok pada keputusan yang
menyangkut penyelesaian dan tindakan yang
jelas.
METODE DISKUSI ORIK

Obyektif
 Panca indera, Nyata

Reflektif
 Perasaan, Emosi
 
Interpretatif
 Pikiran, Analisis

Keputusan
 Tindak lanjut
Tahapan Diskusi
ORIK
• Memungkinkan semua anggota kelompok untuk
ikut serta dan berpartisipasi.
• Membangkitkan kreativitas dan energi dalam
waktu yang singkat.
METODE • Menyaring pemikiran terintegrasi bersama.
KONSESUS • Membangun konsensus kelompok dengan
praktis.
• Memfasilitasi formulasi penyelesaian yang
inovatif dan kreatif terhadap masalah dan isu.
• Menanamkan kepada kelompok rasa ikut
memiliki dan tanggung jawab yang kuat.
LANGKAH LANGKAH METODE
KONSENSUS
MENGELOMPOKKA
KONTEKS N IDE MENCAPAI
KONSESUS
1 3 5
2
4
SUMBANG
SARAN MEMBERI JUDUL
• Memungkinkan semua anggota kelompok untuk berpartisipasi
dan ikut memberikan kontribusi.
• Membuat rencana kegiatan yang realistik dan dapat dilakukan
dalam waktu yang relatif singkat.
• Menyaring pemikiran yang terintegrasi, menggunakan baik proses
rasional dan intuitif.
METODE • Membangun konsensus kelompok secara praktis.
ACTION PLAN • Menanamkan rasa ikut memiliki yang kuat pada kelompok.
• Menentukan pusat tanggung jawab dari berbagai aspek rencana.
• Memungkinkan kelompok dengan mudah mengetahui unsur
dalam pertimbangan alokasi target dan sumber daya.
• Menerjemahkan outputnya ke dalam panduan monitoring praktis
untuk progres pelaksanaannya.
• Virtual Reality sebagai penggunaan teknologi komputer
untuk menciptakan efek dunia tiga dimensi interaktif di
mana objek memiliki rasa kehadiran spasial. Oleh
karena itu, game 3D, e-learning, simulator proses, dan
simulator penerbangan (dunia 3D dari simulator
penerbangan tidak interaktif) tidak dianggap sebagai
VIRTUAL Realitas Virtual (Holm dan Prigliner, 20018).
REALITY
• Mengaktifkan seluruh otak.
• Membereskan akal dari kekusutan mental.
• Memungkinkan kita berfokus pada pokok bahasan.
• Membantu menunjukkan hubungan antara bagian-bagian
informasi yang terpisah.
• Memberi gambaran yang jelas pada keseluruhan dan rinciannya.
METODE • Memungkinkan kita mengelompokkan konsep, dan membantu
kita membandingkannya.
MINDMAP
• Membuat kita memusatkan perhatian pada pokok persoalan, dan
membantu mengalihkan penglihatan kita terhadapnya dari
pandangan pendek ke pandangan jangka panjang.
• Kelas dibagi dalam beberapa kelompok.
• Dapat mempertinggi partisipasi peserta secara individual.
• Dapat mempertinggi kegiatan kelas sebagai keseluruhan dan
kesatuan.
• Rasa sosial mereka dapat dikembangkan, karena bisa saling
membantu dalam memecahkan soal, mendorong rasa kesatuan.
• Memberi kemungkinan untuk saling mengemukakan pendapat.
METODE
FISHBOWL
 Peserta dibagi dalam beberapa kelompok. Setiap
peserta dalam setiap kelompok mendapat nomor urut.
 Pelatih memberikan tugas dan masing-masing
kelompok mengerjakannya.
 Kelompok memutuskan jawaban yang dianggap paling
benar dan memastikan setiap anggota kelompok
METODE mengetahui jawaban ini.
NUMBERHEAD  Pelatih memanggil salah satu nomor peserta dengan
TOGETHER nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerja sama
mereka.
 Tanggapan dari kelompok yang lain.
 Teknik Kepala Bernomor ini juga dapat dilanjutkan
untuk mengubah komposisi kelompok yang biasanya
dan bergabung dengan peserta- peserta lain yang
bernomor sama dari kelompok lain.
 Pilihlah sebuah topik yang mencakup perbedaan ide, kejadian,
posisi, konsep, pendekatan untuk ditugaskan.
 Bagilah kelas ke dalam beberapa kelompok, jumlah kelompok
sesuai jumlah tugas. Diusahakan tugas masing-masing kelompok
berbeda.
 Berikan cukup waktu untuk berdiskusi dan mempersiapkan
bagaimana mereka dapat menyajikan topik yang telah mereka
kerjakan.
METODE  Bila diskusi telah selesai, mintalah kelompok memilih seorang juru
GROUP TO bicara.
GROUP  Setelah presentasi singkat, doronglah pelatihan bertanya pada
presenter atau tawarkan pandangan mereka sendiri.
EXCHANGE
 Lanjutkan sisa presentasi agar setiap kelompok memberikan
informasi dan merespons pertanyaan juga komentar
 World cafe dimulai dengan menentukan konteks dari diskusi (Set
The Context) yang akan dilakukan.
 Seorang cafe host akan menentukan tujuan dilaksanakan world
cafe, dan objective atau goal yang ingin dicapai.
 Cafe host memiliki peran yang sangat penting untuk membangun
mood world cafe untuk ikut terlibat dan bersemangat saling
belajar dan berbagi pengetahuan.
METODE  Cafe sponsor harus meyakinkan tidak ada ide bodoh, semakin
bodoh ide biasanya semakin menunjukkan orang tersebut melihat
WORLD CAFE sisi lain, atau think out of the box.
 Pelatih menyiapkan kotak kecil yang berisikan kancing-
kancing.
 Setiap peserta dalam masing-masing kelompok
mendapatkan dua atau tiga buah kancing
 Setiap kali seorang peserta berbicara atau
mengeluarkan pendapat ide harus menyerahkan salah
METODE satu kancingnya
TALKING CHIP  Jika kancing yang dimiliki seorang peserta habis, dia
tidak boleh berbicara lagi sampai semua rekannya juga
menghabiskan kancing mereka.
 Jika semua kancing sudah habis, sedangkan tugas
belum selesai, kelompok boleh mengambil
kesepakatan untuk membagi-bagi kancing lagi dan
mengulangi prosedurnya kembali.
PENGEMBANGAN MATERI
PEMBELAJARAN
KAITAN TUJUAN DAN MATERI
PEMBELAJARAN

Tujuan pembelajaran ibarat titik yang


diharapkan akan dicapai oleh peserta
pelatihan dalam suatu perjalanan yang
bernama proses belajar/proses pelatihan,
dan materi pembelajaran adalah jalan
yang perlu dia tempuh untuk sampai
disana.
KLASIFIKASI MATERI PELATIHAN

FAKTA

SIKAP / KONSEP
NILAI

PROSEDUR PRINSIP
PRINSIP PRINSIP PENGEMBANGAN
MATERI
1. Potensi peserta.
2. Relevansi dengan karakteristik daerah.
3. Tingkat perkembangan fisik, intelektual,
emosional, sosial, dan spiritual peserta.
4. Kebermanfaatan bagi peserta.
5. Struktur keilmuan.
6. Aktualisasi, kedalaman, dan keluasan
materi pembelajaran.
7. Relevansi dengan kebutuhan peserta dan
tuntutan lingkungan; dan
8. Alokasi waktu.
MEMBANGUN TUJUAN
A = Audienve PEMBELAJARAN
(Peserta)
Untuk memenuhi tujuan pembelajaran, Anda harus terlebih dahulu tahu siapa
pembelajar Anda nantinya.
 
B = Behavior (Kinerja)
Setiap tujuan pembelajaran juga harus mengidentifikasi apa yang diharapkan
oleh peserta didik untuk dilakukan, dicapai, atau dipertahankan.
 
C = Condition (Kondisi)
Anda kemudian perlu menentukan bagaimana pembelajaran akan terjadi.
 
D = Criteria (Kriteria)
Ini adalah standar yang menjadi tujuan pembelajaran akan diukur.
STRATEGI PEMEBLAJARAN

1. Urutan kegiatan pembelajaran.

2. Metode pembelajaran.

3. Media pembelajaran.

4. Waktu yang digunakan.


MENGATUR MATERI YANG
EFEKTIF
URUTAN
KONTEN

1. SEKUENSIAL 1. DESKRIPSI –
DAFTAR
2. NON 2. MASALAH –
SEKUENSIAL SOLUSI
3. SEDERHANA –
KOMPLEKS
4. AKRAB – TIDAK
DIKETAHUI
PENGGUNAAN ALAT BANTU
PELATIHAN
PEDOMAN
1. Buatlah alat bantu ajar Anda sendiri.
2. Gunakan dan kembangkan ketrampilan yang sudah
CARA dimiliki peserta.
1. Kelas yang aktif lebih menarik daripada hanya 3. Gunakan objek yang sebenarnya.
mendengarkan penjelasan. 4. Ajarkan ide-ide atau ketrampilan-ketrampilan baru.
2. Kelas di mana kita bisa melihat langsung wujud 5. Buatlah alat bantu sealami dan semirip mungkin
sesuatu dan bagaimana cara kerjanya akan lebih dengan yang sebenarnya.
menarik daripada berdiskusi. 6. Gunakan alat bantu ajar yang memerlukan peserta
3. Kelas di mana kita tidak hanya berbicara dan untuk melakukan dan juga melihat.
melihat, tetapi juga benar- benar melakukan, 7. Gunakan alat bantu yang membantu peserta untuk
membuat dan menemukan hal-hal sendiri akan memikirkan dan menemukan solusi sendiri.
lebih menarik. 8. Gunakan imajinasi Anda.
9. Jagalah supaya alat bantu ajar cukup sederhana.
TERIMA THANK
KASIH YOU

Anda mungkin juga menyukai