Pengembangan
SIA
Kelompok 12
Nuraisyah Gultom 2002126820
Rafli Sulaiman 2002126817
Silvya Sischa Yulia Putri 2002126735
Strategi Pengembangan SIA
Pengembangan oleh
02 Departemen Sistem 05 Prototyping
Informasi in House
01 02
Membeli 03
Perangkat
04
05
Lunak 06
Let's Get Started
Pada masa-masa awal computer muncul, untuk membeli perangkat lunak yang memenuhi kebutuhan
pengguna. Sebuah survey Deloitte & Touche menemukan bahwa sebagian besar chief information
officer berharap untuk menggantikan system yang ada dengan paket-paket yang tersedia secara
komersial. Pertimbangkan contoh – contoh berikut :
• Hard Rock Café membeli perangkat lunak hubungan pelanggan dan mengirimkan tawaran promosi
ke 225.000 pelanggan. Setahun kemudian laba dari peningkatan lalu lintas dapat membayar system
baru tersebut.
• Well Point Health Networks memasang perangkat lunak penggajian, tunjangan, dan sumber daya
manusia, sehingga para pegawai dapat mengelola tunjangannya, menghemat 400.000 setahun.
• Pacific Gas & Electric menhadapi deregulasi tenaga California dengan menghabiskan tiga tahun
dan 204 juta untuk memasang system informasi pelanggan terbesar dalam industry utilitas.
Memilih Vendor 01
02
06
Memperoleh Perangkat Keras&Perangkat lunak 01
02
Perusahaan yang membeli system yang besar atau komplek megirimin vendor
03
dengan sebuah permintaan untuk proposal (request for proposal –RFP). Meminta
para vendor untuk mengajukan sebuah system yang memenuhi kebutuhan
perusahaan. Proposal terbaik diperiksa untuk memverifikasi bahwa persyaratan 04
perusahaan dapat dipenuhi. Penggunaan sebuah RFP penting karena :
1. Menghemat waktu
2. Menyederhanakan proses pembuatan keputusan 05
3. Mengurangi kesalahan
4. Menghindari potensi untuk ketidak sepakatan. 06
Mengevaluasi Proposal dan Memilih Sebuah
Sistem
Proposal yang kekurangan informas penting, gagal untuk memenuhi persyatatan minimum,
atau proposal yang ambigu harus dieliminasi. Proposal yang lolos penyaringan awal ini
dicocokan dengan persyaratan system untuk menentukan apakah seluruh persyaratan wajib
telah dipenuhi dan seberapa banyak persyaratan yang diinginkan telah dipenuhi. Para vendor
puncak diundnag untuk mendemonstrasikan system mereka menggunakan data yang
diberikan perusahaan untuk mengukur kinerja system dan menvalidasi klaim dari vendor.
Ketika SIA terbaik diindentifikasi, perangkat lunak tersebut seluruhnya diuji coba, para
pengguna lain dihubungi untuk menentukan kepuasaan mereka dengan pilihan tersebut,
personel vendor evaluasi, dan detail-detail proposal dikonfirmasi untuk memverifikasi bahwa
SIA yang terbaik menurut catatan adalaha yang terbaik pula dalam praktiknya. Pelajaran yang
dipelajari Geophysical System Corporation dari pemilihan vendornya menekankan pentingnya
evaluasi vendor yang menyeluruh.
01
02 02
m ba n ga n
Penge
03
a r tem e n
oleh Dep rmasi
04
Sis t e m In f o 05
In-House 06
Let's Get Started
01
02
03
Organisasi mengembangkan perangkat lunak yang dibuat khusus (custom
software) ketika dengan melakukannya akan memberikan sbuah keunggulan
kompetitif yang signifikan. Memberikan sedikit manfaat untuk system 04
penggajian atau piutang yang ditulis sesuai kebutuhan, sementara mungkin
memberikan manfaat signidikan untuk perangkat lunak yang canggih, 05
manajemen persediaan just-in-time atau produksi produk.
06
Perangkat Lunak yang Dikembangkan 01
Pengguna Akhir
02
03
Komputasi pengguna akhir (end-user-computing-EUC) merupakan
pengemabngan, penggunaan dan pengendalian terus menerus atas
system informasi berbasis computer oleh para pengguna. Komputasi 04
pengguna akhir terdiri dari orang-orang yang menggunakan TI untuk
memenuhi kebutuhan informasi mereka dari pada bergantung pada para 05
professional system.
06
Berikut contoh pengembangan pengguna akhir yang sesuai 01
02
Memuat informasi dan database
Mengembangkan aplikasi
perusahaan untuk menghasilkan 03
menggunakan perangkat lunak seperti
laporan sederhana atau untuk
spreadsheet atau system database
menjawab entry dalam satu waktu
04
05
Menjalankan analisis sensitivitas
Menyiapkan jadwal, seperti jadwal
“bagaimana-jika” atau analisis
depresiasi dan amortisasi pijaman 06
statistik
03
Keuntungan :
02
Kekurangan :
03
• Kesalahan logika dan pengembangan
• Aplikasi yang diuji dengan tidak layak
• Sistem yang tidak efisien
04
• Sistem yang dikendalikan dan didokumentasikan dengan
buruk 05
• Sistem yang tidak kompatlbel
• Duplikasi system dan data, sumber daya yang terbuang
• Peningkatan biaya 06
Mengelola & Mengendalikan Komputasi
Pengguna AKhir
Organisasi harus mengelola dan mengendalikan EUC. Membentuk pengendalian
departemen SI menghalangi EUC dan mengeliminasi manfaatnya. Meski demikian,
jika organisasi tetap menjaga tidak adanya pengendalian terhadap para pengguna
akhir, seperti jenis peralatan apa yang dibeli EUC atau bagaimana peralatan
tersebut digunakan, hal tersebut cenderung akan menimbulkan masalah yang
signifikan. Cara terbaik yaitu menyediakan panduan dan standar yang cukup untuk
mengendalikan system tersebut, tetapi memungkinkan para pengguna secara
fleksibel mendapatkan kebutuhan mereka.
01
03 02
03
Mengalihdayaka 04
n Sistem 05
06
Let's Get Started
Pengertian
Pengalihdayakan (outsorcing) adalah mempekerjakan sebuah perusahaan luar untuk
menangani seluruh atau sebgaian aktivitas pengolahan data organisasi. Dalam
mainframe klien, mempekerjakan pegawai SI klien dan mengelola system di situs
klien, atau memindahkan system tersebut ke computer pengalih daya.
Pada mulanya, pengalihdayaan diadakan untuk aplikasi terstandarisasi seperti
penggajian dan akuntansi atau perusahaan yang menginginkan pemasukan kas
berasal dari penjualan perangkat keransnya.
Keuntungan & Kerugian Pengalihdayakan 01
02
Keuntungan : 03
02
Kekurangan : 03
• Ketidakfleksibilitas (inflexibility) 04
• Hilangnya pengendalaian (loss of control)
• Mengurangi keuntungan kompetitif (reduced competitive
advantage) 05
• Sistem yang terkunci (locked-in system)
• Tujaun yang tak terpenuhi (unfulfilled goal)
•
06
Layanan yang buruk (poor service)
• Peningkatan risiko
01
04 02
Manajemen 03
Proses
04
05
Bisnis 06
02
04
05
Proses bisnis harus dikelola dari Proses bisnis haruslah selaras dengan
ujung ke ujung strategi dan kebutuhan keorganisasian 06
03
02
05 03
Prototyping
04
05
06
Let's Get Started
01
Pengertian 02
03
Prototyping adalah sebuah pendekatan desain system yang berada dalam suatu model kerja
disederhanakan yang tengah dikembangkan. Para pengembang yang menggunakan
prototype masih melalui SDLC, tetapi prototype meungkinkan mereka untuk memadatkan 04
dan mempercepat beberapa tugas analisis dan desain. Prototipe membantu mengetahui
kebutuhan pengguna dan membantu para pengembang serta pengguna membuat keputusan 05
desin konseptual dan fisik.
06
4 Langkah Dalam Pengembangan Prototype 01
02
03
1. Mengidentifikasi persyaratan system
2. Mengembangkan prototype awal yang memenuhi persyaratan yang 04
telah disetujui
3. Para peamkai mengidentifikasi perubahan, pengembang membuat
perubahan, dan system tersebut sekali lagi dikembalikan pada para 05
pemakai
4. Menggunakan system yang disetujui oleh para pemakai 06
Kapan menggunakan Prototyping ? 01
02
03
Ada beberapa kondisi mendorong penggunaan prototyping sebagai berikut :
1. Kebutuhan pengguna tidak dipahami, berubah secara pesat, atau
berubah saat system digunakan 04
2. Persyaratan system sulit dijelaskan
3. Input dan output system tidak diketahui
05
4. Tugas untuk dijalankan tidak tersusun secara baik
5. Para pendesain tidak pasti mengenai jenis teknologi yang digunakan
6. System tersebut kursial dan dibutuhkan dengan cepat 06
7. Risiko yang diasosiasikan dengan mengembangkan system yang salah
tinggi
Keuntungan & Kerugian Prototyping 01
02
03
Keuntungan Prototyping
02
04
05
Penggunaan yang kurang efisien
Reaksi perilaku yang negatif
atas sumber daya sistem 06
06 02
03
Reka y as a Per a ng ka t 04
Lunak Dibantu
Komputer
05
06
Let's Get Started
01
02
02
Peningkatan 03
Peningkatan Prosedur
Produktifitas Pengendalian
04
Penghemat
Biaya 05
Dokumentasi yang 06
Peningkatan
Disederhanakan
Kualitas
Gambar
Beberapa Masalah Serius dengan Teknologi CASE 01
02
03
04
Inkompatibilitas Biaya
05
06
Ekpektasi yang
Disederhanakan
01
02
Thanks!
03
04
05
06